Obejrzałem walkthrough wersji z Amigi, potem gameplay z Atari ST, poczytałem manual i temat na forum, raz czy dwa próbowałem w to zagrać i nadal każdy moment i element tej gry jest dla mnie niejasny.
Saddleman - pierwszy etap to strzelanie do Indian/Robin Hooda/górnika pędzącego na Barbórkę - drugi etap to zaganianie kowbojem bydła, ale zwierzęta zdają się na nic nie reagować i tylko kręcą się po łące - 3 etap to jazda pociągiem, brak pomysłów co tam trzeba zrobić, można chodzić lewo/prawo i podnieść ręce - 4 etap to skok w czasie i przestrzeni, jakieś edukacyjne muzyczne coś w mieście - 5 etap to lot rakietą i strzelanie co zupełnie nie wiąże się z poprzednimi etapami
Loaded Brain dziwaczny? A czemuż to? Bardzo sympatyczna gra logiczna typu "znajdź parę" przedstawiona w bajerancki sposób. Zaznaczane przez nas na planszy kwadraciki mogłyby być czytelniejsze bo czasem słabo je widać (zwłaszcza te w górnych rzędach), ale poza tym bomba.
load Tobot 1 and you will see it isn`t bizarre at all, just a standard jump & run (& avoid spiders, traps and other obstacles at your feet) game.
The only bizarre thing about Tobot 2 is that it always loads a new level when you have died in one level (it does not load the same level again, this can be confusing sometimes)...
To understand Tobot 2 better, try Tobot 1 first. Here you have more time to try out all joystick functions and to test the levels (there is also a manual for Tobot 1 available, but in german language). For example, try a) joystick down-left + firebutton or b) down-right + firebutton (diagonally) and Tobot should create a bridge, so you can walk over various obstacles... - Andreas Koch.
Kij Samobij - przesuwając kwadrat mamy za zadanie nakierować wiecznie ruchomy kij na brązowe skrzynie z serem/złotem, a omijać czaszki. Fizyka gry jest jak dla mnie mocno nieprzewidywalna. Mało znany twórca, ale wykonał kilka gier. Dziwna muzyka pasuje do dziwnego pomysłu na rozgrywkę. Na dole przekaz z ciemnej strony Księżyca w postaci zmieniających się znaków.
Count Dracula, bardzo dziwna gierka i trudna gierka, wcielamy sie w postac hrabiego drakuli ktory zamieniony w nietoperza chce dotrzec do swojego zamku.
Lawkeeper z 1984 - po obwodzie prostokąta poruszamy się niebieskim kryształem z którego po wciśnięciu fire wyjeżdża chwytak. Po złapaniu golasa w samych skarpetkach ląduje on na środku planszy gdzie od ścian odbija się piłka. Chwytakiem można też łapać przedmioty niewiadomego przeznaczenia.
Anyone who still thinks electronic gaming is a mindless hobby should sit down to a few games of Lifespan. This multi-scenario action game is an analogy of a person's life experiences, from the cradle to the grave, with the ultimate objective of leading the longest, fullest life possible. Each game begins with the birth spiral screen, wherein the player is treated to a pretty light sequence. While waiting for the fetus to "develop", the gamer can move the joystick in any direction to add musical tones to the birth chorus. Gradually, the birth spiral fades away and the player becomes an infant in a playpen. The object of this screen is to isolate as many personality traits as possible (there are four altogether) to become as well-rounded a person as possible. To do this, garners move building blocks around the screen with their cursor, dropping the blocks near the corners of the playpen, thus keeping the free-bouncing personality traits from escaping. The more traits trapped, the sooner opportunities come knocking later and the longer the player's lifespan. The third screen brings the gamer's character to the threshold of adulthood - the opportunity gates. The gates are actually a dark, forbidding corridor filled with tiny points of light. Depending on the character traits trapped in early childhood, perfect and not-so-perfect opportunities whiz by on the screen. The best opportunities are those that look exactly like the player's character trait. Those with similar shapes but different colors (or colored alike but differently shaped) are decent opportunities, while those bearing no resemblance are the worst choices. The object of the screen is to locate the right opportunity, then enter it by passing through the center of its spiral. Successfully entering an opportunity leads to the next scenario, situations and conversations. Unsuccessful tries have a negative effect on the gamer's health. This screen is an analogy to the social process, in which players must make contact with common interests (depicted as colored squares on the grid) in order to enter conversations with their peers. This must be done while avoiding creatures that rob the gamer of common interests. When enough common interests have been acquired and the player successfully joins a conversation, it's time for the most dangerous screen of all - the experience corridor. Hurtling through the corridor at lightning speed, the player has to steer clear of the dark Worries, Fears and Doubts that threaten the health of the character. Large, bright lights are Hopes, which can reverse some of the debilitating effects of failure. If the player is strong enough to cope with life experiences, he or she is rewarded with an extra character dimension and a beautifully animated Insight before returning to the earlier screens to continue play. The real payoff comes at the end in the form of a brilliant sound and light show, the electronic version of one's life flashing before his eyes. The better the player, the more spectacular the finale. It's impossible to detail all the intricacies of the game in just one review. But it's a refreshing change to see a game that emphasizes aesthetics above scoring, without sacrificing a iota of playability in the process. John O'Neill, artist turned game designer, has succeeded in what he set out to do - to produce a great game that appeals to the psyche as well as the trigger finger.
Radical Rupert - Karmimy kogoś chlebem niczym łabędzia by potem w przypływie dobrego serca rzucać w niego łopatą piekarza. Tak mi wyobraźnia podpowiada.
Medieval Era - latamy i strzelamy trójkątem niczym z Asteroids gdy pod nami walczą średniowieczni konni. Na wykonanie zadania mamy tylko kilka sekund. Wszystko nieźle narysowane i animowane, ale data ukazania się gry jest nie podana.
"Voyage through time" by David Castell. The game you are showing is part 2, medieval era (part one is 1 million B.C.). The game is strange and very difficult/hard to play, thus I take it as a demo and never play it...
Quest for Quintana Roo - ściskając w dłoni pochodnię można się schylać wciskając fire co raczej nie działa na różowe węże. Ze świątyni po pewnym czasie wylatują pioruny, lecą pod takim kątem, że w nic nie trafiają. Ktoś chyba jednak rozgryzł zasady gry bo na stronie Fandala są kody do etapów.
War of the Worlds z 1983 Joe Delinskiego. Nasze jednostki chcą poruszać się tylko w poziomie i tylko niekiedy pójdą do góry, a i wtedy tylko po ukosie. Nie jestem pewien czy linie kolejowe nie są z tym jakoś powiązane. Czy to raczej zasieki, a nie tory? Ale kto stawia zasieki na obcą cywilizację? Gra ma 2x długi please wait po około pół minuty każdy.
Rescue at 94K - gdy od góry wlewa się powoli woda(?) naszym zadaniem zdaje się być powolne kopanie dodatkowych dziur w piachu. W międzyczasie spadają na nas krzyże(?) i przygrywa dziwna, smętna muzyka. Po planszy krążą kolorowe bloby.
Uncle Milton's Million Dollar Mystery Mansion - drzwi nie są logicznie powiązane z wyjściami i trzeba kombinować jak mimowolnie nie cofać się. Gra nie ma muzyki, dźwięków i nie można zginąć, ale jedna plansza ma niewidoczne zapadnie i nie ma z niej wyjścia. Na samym początku można zgasić światło co raczej niczemu nie służy. Do jednej z plansz wlatuje jakiś ptak jeśli za długo tam przebywamy.
może i nie najbardziej dziwaczna ale ma w sobie przekaz "podprogowy" He,he.
Po kokainie i lama może być ale w pierw trzeba skosić trawnik ;-)koka dobra na zmęczenie ... ...na wszystko dobra. No nie ,na C64 przekaz podprogowy zastąpiono animacją(mniej kumaci czy co?) ,błąd na A8 też to jest.
To musi być spisek mający na celu zmniejszenie populacji ludzkiej.Albo jakiś klucz do nieśmiertelności ...