atarionline.pl Nie samym Atari człowiek żyje, czyli tenczowy przegląd gier - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime11 Apr 2012 02:04 zmieniony
       
      Z wielką radością witam wszystkich w nowym wątku, który, mam nadzieję, będzie odtąd dosyć regularnie gościł w górnych częściach listy z bieżącymi tematami na forum. Zamierzam w nim dzielić się z wami owocami mojej jak by nie było ciężkiej, archeologicznej pracy, czyli po prostu przybliżać wam najciekawsze pozycje ze wszelakiej maści platform przeznaczonych w mniejszym lub większym stopniu do radosnego giercowania. Dość długo zastanawiałem się, czy forum tematyczne dotyczące sprzętu jednej konkretnej marki jest dobrym miejscem na tego typu wynurzenia, ale w końcu postanowiłem zaryzykować. Miłościwie nam panujący (baczność!) administrator (spocznij!) udzielił swego błogosławieństwa, a zatem zaczynamy.

      O moich wielkich planach sprawdzenia każdej gry na każdą rozsądną platformę do grania wiecie nie od dziś. O tym, że małe Atari mam już za sobą, też. Następne w kolejce były sharpowski X68000 oraz NEC-owski PC-98 i udało mi się już przejrzeć wszystkie dostępne pozycje na te komputery. Jednak z przyczyn ode mnie niezależnych zmuszony byłem chwilowo porzucić powyższe maszynki na rzecz Neo Geo CD. W dużym skrócie, jest to "domowa" wersja bebechów z automatów SNK, upakowana w całkiem zgrabną konsolkę z czytnikiem CD. Gier na tym działających nie było wiele - coś koło setki. 95% z nich ukazało się zresztą najpierw w salonach, zaś tak zwane "domowe" exclusive'y można policzyć na palcach jednej ręki. O konwersjach jakimi raczy nas ta konsola zwykło mówić się w środowisku graczy, że są pixel perfect, czyli to po prostu idealne odpowiedniki wersji automatowych. Dodatkowo czytnik CD pozwolił wzbogacić je o wysokiej jakości ścieżkę dźwiękową w postaci tracków audio, które są na bieżąco odtwarzane z płytki podczas rozgrywki.

      Powiedzmy to sobie jasno i otwarcie: na Neo Geo słabych pozycji nie ma. Każda z nich jest istnym majstersztykiem wykonania pod względem graficznym, dźwiękowym oraz grywalnościowym - kwintesencja najlepszych gier 2D, jakie kiedykolwiek powstały. To ostatnie słowo, które było możliwe do powiedzenia w tej dziedzinie - więcej po prostu nie da się osiągnąć. Miałem zatem spory problem z wyborem naprawdę ciekawych tytułów, jako że one wszystkie są fantastyczne. Po namyśle doszedłem do wniosku, iż w przypadku tego sprzętu skupię się głównie na grach, które poza świetnym wykonaniem wybijały się ponad i tak bardzo wysoko ustawioną poprzeczkę przede wszystkim nowatorskim pomysłem. W ten oto sposób mój wybór padł na Crossed Swords.

      Co mogłoby powstać z chodzonej bijatyki w klimatach fantasy, gdyby zmienić klasyczny widok z boku na TPP (third person perspective, czyli po naszemu z perspektywy trzeciej osoby) oraz dorzucić do tego kilka elementów RPG? Chłopaki z ADK też się chyba zastanawiali i postanowili spróbować. Finałowy efekt ich zabiegów jest moim zdaniem autentycznie bombowy, no ale o wszystkim po kolei.

      Sama fabuła Crossed Swords nie jest ani nowatorska, ani odkrywcza. Ot, mamy jakieś małe królestwo, które zostaje najechane przez armię zła i oczywiście do nas będzie należało posprzątanie całego bałaganu, jaki zapanował w krainie. Dokonamy tego staczając masę pojedynków ze wszelakiej maści przeciwnikami: od rycerzy, poprzez ogry, golemy, humanoidalne żaby, ryby, kozły, gąsienicopodobne ustrojstwa oraz ogromne kraby, a na beholderach skończywszy.

      Grę w całości obsługujemy przyciskami kierunkowymi oraz dwoma klawiszami fire. Kierunkami bocznymi przemieszczamy się po ekranie, góra służy do górnych bloków przy pomocy tarczy, dół do dolnych. Pierwszy fire to atak fizyczny (można naciskać, aby zwyczajnie kroić i kombosować bądź wspomóc się dołem, by pchnąć bronią przed siebie), zaś drugi przywołuje magię zaklętą w każdej z używanych przez nas broni. Wciśnięcie obu przycisków naraz wywołuje zazwyczaj nieblokowalny, bardzo silny atak, ale niestety kosztuje on całkiem sporo naszego życia, a mamy je w grze tylko jedno. Tym niemniej ów kombo breaker bywa czasem użyteczny - zwłaszcza, gdy przeciwnik właśnie ładuje w nas jeden cios za drugim i nijak nie możemy mu się wyrwać. Dodatkowo góra plus oba klawisze to tzw. charge i strzał z daleka (przydatny, gdy przeciwnik odskoczy nam na drugi plan, na którym nie da się dosięgnąć go fizycznym atakiem), zaś dół i oba przyciski to taka lżejsza wersja kombo breakera, która dodatkowo odpycha nam przeciwnika na plan drugi, ale niestety też kosztuje nas trochę paska z energią, aczkolwiek na szczęście mniej niż ta poprzednia.

      W grze mamy do wypełnienia siedem misji. Dwie pierwsze można sobie spokojnie ominąć, ale nie polecam takiego kroku - pamiętajcie, że każdy przeciwnik to żywy i chodzący expir potrzebny do zdobywania wyższych leveli doświadczenia dla naszego bohatera, co niesie ze sobą coraz dłuższy pasek z energią oraz silniejsze ciosy, zwiększając tym samym szanse na przeżycie.

      Początkowe etapy to niczym nieskrępowana kwintesencja gier typu hack & slash, czyli mówiąc wprost, totalna rzeźnia. Przeciwnicy są wolni, słabi, głupi i dają się kroić niczym schaboszczak na talerzu. Ale oczywiście im dalej w las (i bagna, zamki, statki pirackie...; zresztą od czasu do czasu mamy możliwość wybrania sobie drogi, którą chcemy podążać dalej), tym robi się coraz trudniej. Gra bardzo szybko zmusza nas do korzystania z tarczy oraz wyczekiwania na odpowiedni moment do ataku. Wrogowie stają się wytrzymalsi (mają po dwa, a następnie trzy paski z energią), coraz szybsi (początkowo widać doskonale, czy atak nadejdzie z góry, czy z dołu, potem zaś musimy osłaniać się niemal instynktownie) i, niestety, mądrzejsi. Blokując nasze ciosy odpowiadają błyskawicznymi kombosami, używają magii, wrednie uciekają nam sprzed ostrza miecza bądź topora. Nie mam zamiaru ukrywać, iż gra z przyjemnego slashera błyskawicznie zmienia się w niemal autentyczny symulator pojedynków, gdzie sekunda nieuwagi, opóźnienia czy niecelne uderzenie mogą kosztować nas życie. Na szczęście z pokonywanych wrogów często wypadają różne ciekawe rzeczy takie jak uzupełniacze energii, magii oraz pieniążki i kosztowności. Za te ostatnie możemy kupować u spotykanych od czasu do czasu kupców coraz to potężniejszy oręż.

      Jak już wspominałem, każda broń posiada w sobie jakiś rodzaj magii. Mogą to być ogniste kule bądź pioruny, może to też być chwilowa osłona dająca nam jednocześnie nieśmiertelność i maksymalny boost naszej siły (wtedy nawet ciężko opancerzonego bossa da się pokroić kilkoma cięciami lub uderzeniami). Oczywiście im potężniejsza magia, tym bardziej limitowane możliwości jej użycia (do kilku razy). Dlatego wypada oszczędzać ją na naprawdę ciężkie momenty, a po zużyciu modlić się do przeciwników, aby raczyli pozostawić po sobie jej uzupełnienie.

      Cóż jeszcze można tak na szybko o tej grze napisać... W sumie chyba wspomniałem o wszystkim, co najważniejsze - resztę zobaczycie sobie sami na poniższym filmiku. Jeżeli chodzi o wady, to znalazłem takowe dwie. Pierwszą z nich jest szybki wykładniczy wzrost poziomu trudności do stanów wręcz horrendalnych. Mniej więcej tak od czwartej misji absolutnie nie można pozwolić sobie na ani sekundę dekoncentracji - trzeba przez cały czas bacznie obserwować to, co dzieje się na polu walki i reagować błyskawicznie. Wierzcie mi, że takie wgapianie się w ekran bez najmniejszej chwili odprężenia męczy bardzo szybko. Drugą z wad jest dosyć skromny bestiariusz - znane nam już potwory powracają w dalszych misjach, tyle że mają inny kolor skóry bądź pancerza, co oznacza odpowiednio wzrost ich wytrzymałości, sprytu i szybkości. Kolejne walki z tymi samymi wizualnie, tylko nieco podrasowanymi przeciwnikami dodatkowo potęgują uczucie znużenia grą (powalczcie sobie z niebieskim gigakrabem, a w mig zrozumiecie o czym mówię).

      Crossed Swords ukazał się zarówno na automaty (do emulacji gorąco polecam MAMEUIFX32 - najlepszy GUI do MAME, jaki widziałem) jak i na domowe Neo Geo CD (fantastycznie emulowane przez NeoRaine). Mi lepiej grało się w konsolową wersję, bo jednak soundtrack audio to nie to samo, co skompresowana muza siedząca w ROM-ie na płycie automatu.



      No i jak wam się podobają takie prezentacje? Chcecie więcej, czy jednak uważacie, że AOL powinien na zawsze pozostać wierny tylko jednej platformie? Proszę wszystkich zainteresowanych o komentarze, a sam spadam rozwalać Crossed Swords II, czyli jeden z nielicznych exclusive'ów dla Neo Geo CD. Już na dzień dobry widać w nim rozwinięcie ciekawego pomysłu, jaki oferowała część pierwsza: do wyboru mamy rycerza, złodziejkę posługującą się magią i ninja. Chyba nie trzeba tłumaczyć, jak to może wpłynąć na przebieg rozgrywki... Zresztą postaram się naskrobać kilka słów także i o drugiej części, gdy tylko ją przejdę. No i oczywiście jeżeli będziecie tego chcieli.
      • 2:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime11 Apr 2012 04:04
       
      Ja w kwestii technicznej: zmienilem Ci tytul na krotszy, bo i tak sie nie miescil i nie wyswietlal caly oraz rozsunalem poszczegolne akapity, zeby latwiej bylo czytac.

      A pomysl mi sie podoba. Tak jak kiedys Irwin zapodawal newsy z demosceny na innych komputerach, tak i widok na gry innoplatformowe jest ciekawy.
      • 3:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime11 Apr 2012 04:04 zmieniony
       
      Dzięki, teraz całość faktycznie wygląda bardziej czytelnie - w długim bloku tekstu łatwo się pogubić. A tytuł jest w sumie drugorzędną sprawą - jeżeli wątek się przyjmie, to prędzej czy później wszyscy i tak będą wiedzieli czego szukać. :) Czekamy zatem na opinie czytelników.
      • 4: CommentAuthorat0mic
      • CommentTime11 Apr 2012 09:04 zmieniony
       
      -Edit-
      • 5:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime11 Apr 2012 10:04
       
      Eee no, nie traktował bym tego tematu tak ostro - w jakimś stopniu część wspólna Atari i Neo Geo to gry ;-) - a jeżeli już, to przerzucił bym to do działu "Inne" i tyle.
      • 6:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime11 Apr 2012 10:04
       
      Luzik, spokojnie...
      To jest dobra odmiana od tego całego atarowskiego stuffu, no i komu to przeszkadza, skoro sam tytuł dość jednoznacznie sugeruje zawartość? Nie wchodzić, nie czytać jeśli komuś nie pasuje.
      Za to ci, którym dane było rozszerzać swoje doświadczenia na innych platformach, będą zadowoleni, bo z czymże porównać niezwykłą rozkosz grania w takie hity jak "Biomechanical Toy" czy "Metal Slug"?! :)
      • 7:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime11 Apr 2012 11:04
       
      Jak dla mnie, to taki opis - bomba. Żyjemy w zalewie g@#%a i wydobyć z tej masy perełkę to trzeba mieć albo szczęście, albo po kolei przeglądać tytuł za tytułem. Mnie drugie podejście strasznie dołuje, a do pierwszego nie mam cierpliwości.

      Dotyczy to wszelakiej twórczości.

      Dlatego bardzo często opieram się na poleceniach innych i może z raz się rozczarowałem. Tylko trzeba mieć wówczas dużo różnych znajomych i spychać tematy na kulturę - wówczas coś czasem wpadnie w ucho :)

      Vide ostatni temat książki dla nerdów :)

      Taki opis to jedyny sposób zmuszenia mnie (mojego lenistwa) i pobudzenia ciekawości, abym powalczył z MAME i zobaczył to na własne oki.
      • 8:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime11 Apr 2012 12:04
       
      Atomic - a zastanow sie, dlaczego czesto bywaja tu dyskusje o C-64? Dlaczego duzo pisalismy o Spectrum w kontekscie przenoszenia gier, grafiki, czy demosceny?

      Bo to jest wlasnie zwiazane z Atari. Jezeli cos sluzy celom atarowskim to jest to "w temacie". Tutaj widze dobra rzecz w postepowaniu Tenchiego i potencjalne wykorzystanie do spraw Atari.

      PS. Maila dostales dlatego, ze go nie dostales wczesniej, w wyniku niedopatrzenia. A wszyscy dostaja po zarejestrowaniu sie na Forum Atarum. Dlatego nie siej paniki, spokojnie sobie dyskutuj :D
      • 9: CommentAuthorat0mic
      • CommentTime11 Apr 2012 12:04 zmieniony
       
      -Edit-
      • 10:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime11 Apr 2012 12:04 zmieniony
       
      Atomic - prosze Cie o czytanie ze zrozumieniem: maila dostales, jak kazdy, kto sie rejestruje na Forum Atarum. Wczesniej nie dostales, wiec wczoraj nadrobilem zaleglosci. Nie tylko Ty zreszta dostales, bo pare osob tez - lacznie 7 osob.

      Nie czuje sie niczym urazony, do niczego nie pije, etc. Nawet wiecej, nie wiem do czego nawiazujesz z tym RD. Robisz z igly widly, wiec wyluzuj.

      co to są cele atarowskie ? jest jakaś lista tych celów i komisja która to koordynuje czy każdy sam wyznacza sobie te cele atarowskie ?


      Kazdy wyznacza sobie sam :). W ramach regulaminu. A regulamin jest krotki i sformulowany tak ogolnie jak to tylko mozliwe: rozmawiamy kulturalnie i o tematach zwiazanych z Atari. Jak to kiedys napisal xxl, inteligentny czlowiek nie potrzebuje dokladnych wytycznych, zeby wiedziec, kiedy przekracza umowne granice. Jezeli potrzebujesz scislych definicji i interpretacji co to jest "kultura", co to sa "atarowskie tematy", etc - to nie jest forum dla Ciebie. Sadze jednak, skoro dotychczas nie bylo zadnych zastrzezen z niczyjej strony do Twojego pisania na forum, ze sam naturalnie wyczuwasz, ze nie lamiesz regulaminu.
      • 11: CommentAuthorurborg
      • CommentTime11 Apr 2012 13:04
       
      Ja tak w kwestii technicznej. Neo-Geo to była 16-bitowa konsola do gier, jak i system arcadowy. Przy czym te sprzęty były praktycznie 100% zgodne sprzętowo. Nie można zatem mówić o konwersjach 100% pixel-perfect. Inaczej np było z Segą Mega Drive, która była zubożoną wersją arcadowego systemu System 16 i tam gry musiały być portowane. Neo-Geo bazował na kartridżach jako nośniku danych. Z tego co słyszałem możliwe jest stosowanie kartridży automatowych (szarych burych i brzydkich przez co dostępnych obecnie do kupienia w znacznie niższej cenie) w konsolach domowych.

      Dodam jeszcze że był to sprzęt high-endowy. Sprzęt mógł wyświetlić 384 sprity jednocześnie, podczas gdy np. Sega Mega Drive tylko 80 a SNES 128. W chwili premiery konsola kosztowała bodajże 650$ i przez to nie stała się tak popularna jak dużo tańsze Sega Mega Drive czy SNES. Natomiast NEO-GEO CD to była ta sama konsola ale z czytnikiem CD zamiast kartridży. Minusem tej wersji konsoli było długie oczekiwanie na wczytanie w porównaniu do kartridża.
      • 12:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime11 Apr 2012 13:04
       
      VBXE dalby rade? Z grafika tak, ale z przetwarzaniem tego wszystkiego w odpowiednim tempie?
      • 13: CommentAuthors2325
      • CommentTime11 Apr 2012 13:04 zmieniony
       
      Blisko z 8 bitowców zdaje się byc Rocky:

      • 14:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime11 Apr 2012 17:04 zmieniony
       
      @Dracon
      No właśnie nie wiedzieć czemu, Biomechanical Toy jakimś strasznym hiciorem nie był. Szacun za znajomość - to nie jest zbyt popularna gierka.

      @jhusak
      W razie chęci pogrania i jakichkolwiek problemów z ustawieniem emulatora czy zdobyciem gier, pisz na priva. Zresztą słowa te kieruję do wszystkich zainteresowanych - z miłą chęcią pomogę.

      @urborg
      Dzięki za dokładny opis sprzętu - nigdy nie byłem zbyt mocny w technikaliach. Ogólnie jakby komuś rzuciło się w oczy jakieś przeinaczenie faktów, to zapraszam do poprawiania i komentowania. W sumie masz rację z tymi konwersjami, przecież to dokładnie te same gry - nie było potrzeby przepisywania ich od nowa na użytek domowy. Co do czasów wczytywania: nie wiem, może emulator je skraca, ale generalnie nie są wcale takie straszliwe - ot, sekunda lub dwie. W każdym razie porównywalne do cartów, a podczas loadingów zazwyczaj pododawano bardzo fajne arty lub animacje związane z uruchomioną grą.

      Edit: Czasy wczytywania rzeczywiście są niekiedy makabryczne. Miałem ustawioną prędkość emulowanego czytnika CD x8, co wyszło na jaw przy loadingach w Metal Slugu - nie dało rady przeczytać informacji pojawiających się na ekranie.

      Ogólnie widzę, że w temacie się działo, a mnie wszystko ominęło... Ale nie widzę też wielu zdecydowanych głosów na nie, zatem wkrótce kolejny opis. :)
      • 15:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime12 Apr 2012 00:04 zmieniony
       
      Tak sobie przeglądam te już ukończone gierki z Neo Geo CD zastanawiając się, co jeszcze ciekawego mógłbym polecić. W zasadzie dużego wyboru gatunkowego nie ma - przeważają bijatyki versus (czyli jeden na jeden) oraz szutery. Ale i z nich spokojnie można wybrać coś ciekawego. Bardzo fajną strzelaniną, która niedawno mnie zainteresowała, jest Alpha Mission II (w Japonii ASO II: Last Guardian), czyli kontynuacja wydanego również na automaty ASO: Armored-Scrum-Object (lub Alpha Mission; dostępna jest także wersja zatytułowana Arian Mission). Na pierwszy rzut oka to zwykła kosmiczna nawalanka jakich wiele - ot, lecimy w górę ekranu i naparzamy do wszystkiego, co staje nam na drodze. Ale wystarczy chwilkę pograć, aby przekonać się, iż niniejsza pozycja pełna jest ciekawych oraz nowatorskich pomysłów. Już sam układ poziomów odbiega od tego, co zazwyczaj widuje się w takich produkcjach. W grze bowiem nie spotykamy prawie żadnych zwykłych, atakujących standardowo eskadrami, słabych przeciwników. Najczęściej wylatuje na nas coś większego, w co trzeba trochę postrzelać, aby się tego pozbyć. Dodatkowo należy robić to w odpowiednim momencie - zazwyczaj w chwili, gdy przeciwnik "otworzy się" podczas swojego ataku, odsłaniając tym czuły punkt. Wszelakie latające plugastwa są supportowane przez rozmaite działa oraz wyrzutnie homingów malowniczo i raczej gęsto osadzone na konstrukcjach, nad którymi latamy.

      Abyśmy mieli szansę w walce z tym wszystkim, do naszej dyspozycji oddano zwykłe (chyba) plazmowe działo oraz bomby, którymi, jak nietrudno się domyślić, należy traktować wszystkich "naziemnych" intruzów. Obie te bronie możemy apgrejdować do pewnego poziomu. Ale to jeszcze nie wszystko. Nasz statek kosmiczny potrafi przenosić ze sobą pięć różnych rodzajów specjalnego modułowego pancerza, które w dowolnej chwili możemy aktywować wywołując na ekranie odpowiednie menu. Każdy z nich ma swoją osobną energię spadającą w miarę używania uzbrojenia zamontowanego w danej zbroi bądź odnoszenia uszkodzeń (bez pancerza giniemy po jednym strzale, z pancerzem jego energia staje się jednocześnie energią naszego stateczku). Jest ich w sumie kilkanaście rodzajów, a każdy z nich nadaje się na jakąś inną okazję: jeden umożliwia nam potężne strzelanie dookoła, inny pozwala przeprowadzać bombardowanie, którego niszczycielska siła porównywalna jest do dywanowego zrzucania napalmu, kolejny to zwyczajna osłona, jeszcze inny tworzy na ekranie w miejscu, w które strzelimy, potężny wir natychmiastowo wysysający mniejszych przeciwników i dosyć mocno uszkadzający większych. Do moich ulubionych niewątpliwie należy Phoenix: po aktywowaniu oraz naładowaniu go na maxa (niestety kosztuje to z miejsca około połowę energii i trwa kilka sekund, podczas których jesteśmy kompletnie bezbronni), nasz stateczek zamienia się w ognistego feniksa, a my po prostu latamy sobie z lewej na prawą kosząc "na śmierć" wszystko, co tylko wejdzie z nami w kontakt. Jak się zapewne domyślacie, tu właśnie zaczyna się najciekawsza część gry: dobrać odpowiedni pancerz do wroga lub sytuacji, które obecnie mamy na planszy. Wprowadza to do banalnej zręcznościówki element taktyki oraz logicznego myślenia, tym bardziej że zużyta zbroja znika nam z menu zmuszając nas do skompletowania jej od nowa (każda składa się z trzech części poukrywanych tu i ówdzie) bądź kupienia za uzbierane po drodze złoto w sklepiku, który odwiedzamy pomiędzy levelami.

      Etapów niby jest sześć, ale po pierwszym przelocie gra bezlitośnie rzuca nas na początek levelu pierwszego, choć opisanego jako siódmy i... lecimy od nowa, tyle że jest już odrobinkę trudniej. Dla przykładu, w połowie poziomu pierwszego spotykamy minibossa. W etapie siódmym wita ich nas tam trzech naraz. Dopiero po drugim, trudniejszym przelocie możemy obejrzeć sobie zakończenie, wpisać się na listę oraz zasejwować nasz postęp w grze.

      Jeszcze słówko o samych etapach - niektóre z nich zaplanowane są po prostu genialnie. Weźmy na przykład level drugi, w którym lecimy sobie nad powierzchnią księżyca i jesteśmy atakowani przez naprawdę ogromną jednostkę wroga. Należy dotrzeć do sterowni ubijając po drodze wszystkie systemy obronne, a czasem wręcz odrąbując kawały całej konstrukcji, wlecieć do środka, po czym dostać się do rdzenia i zrobić z nim porządek. Nie mniejsze wrażenie robi etap trzeci, który rzuca nas do wnętrza jakiegoś bliżej niezidentyfikowanego biologicznego organizmu, a przygrywa nam w nim bardzo niepokojący utworek. Zaś level piąty to istny pokaz tego, co potrafi Neo Geo - cała plansza jest zalana wodą, z której w bardzo malowniczy sposób wynurza się bądź startuje większość przeciwników.

      Sterownie grą jest bajecznie proste. O kierunkach nawet nie wspominam, za to w kwestii strzelania możemy wybrać sobie, czy będzie dwu, czy trzyprzyciskowe. Pierwsza opcja łączy nam działko i bomby pod jednym fajerem, a drugi służy jako wejście do menu z pancerzami; w przypadku trzyprzyciskowego sterowania działko oraz bomby mamy na osobnych klawiszach, plus, rzecz jasna, wejście do menu. Ciekawa rzecz: podczas przeglądania niesionych przez nas zbroi akcja gry nie zatrzymuje się! Musimy wybierać i aktywować broń jednocześnie wciąż lecąc przed siebie oraz stawiając czoła standardowym przeciwnościom losu.

      Do wad gry zaliczyłbym wymuszony, trudniejszy drugi przelot, a także (w przypadku, gdy nie zbierzemy po drodze odpowiedniej ilości bonusów z literką K) kompletny reset naszego działka oraz bomb do ich najsłabszej formy po utracie życia, o co wcale nietrudno. Jeżeli wspomniana sytuacja wystąpi na jednym z późniejszych etapów, to powrót do pełnej siły ognia nie będzie prosty.

      Gra dostępna jest zarówno na automaty jak i konsolę. Ja polecam rozegrać partyjkę na konsoli ze względu na wysokiej jakości soundtrack audio odtwarzany bezpośrednio z płyty.



      Pod MAME można także zagrać sobie w prototypową wersję niniejszego tytułu. Gra jest niepełna i kończy się po trzecim etapie, a jedyne różnice, jakie znalazłem, to zmieniony attract mode, inna kolejności BGM-ów oraz zmiany w układzie atakujących nas przeciwników.
      • 16: CommentAuthorBluki
      • CommentTime12 Apr 2012 00:04
       
      Związek z Atari jest choćby taki, że prezentowane tu gry mogą być świetną inspiracją dla nowych produkcji na nasz komputer. Powiew "świeżego powietrza" nie zaszkodzi.

      Tak trzymaj Tenchi!
      • 17:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime12 Apr 2012 01:04 zmieniony
       
      Pewnie obśmiejcie mnie za kolejną pozycję, o której chciałbym napisać kilka ciepłych słów, ale w sumie tak sobie pomyślałem, że wciąż ktoś może nie wiedzieć skąd pochodzi oryginalny pomysł. Panie i panowie - przed wami gra, której flashowe czy smartphone'owe klony oraz przeróbki chyba nigdy nie przestaną mnożyć się jak króliki. Oto Bust-a-Move, w Japonii znane jako Puzzle Bobble.

      W razie gdyby ktoś ostatnie kilkanaście lat spędził pod kamieniem, szybkie przypomnienie zasad. Na dole ekranu mamy strzelające kolorowymi kulkami działko, obsługiwane notabene przez naszych dobrych znajomych z gry Bubble Bobble: Buba i Boba (w Japonii Bubbluna i Bobbluna). Na planszy nad nami znajduje się układ kolorowych kulek, w który będziemy strzelali naszymi własnymi bąbelkami. Gdy minimum trzy kulki o takim samym kolorze zetkną się, to znikają, a dodatkowo wszystkie inne, które stracą po tej operacji punkt przyczepienia, także spadają. Celem gry jest wyczyszczenie etapu w jak najkrótszym czasie, jako że prasa hydrauliczna pomalutku spycha sufit z naszą łamigłówką coraz bardziej w dół i zabawa skończy się, gdy osiągnie on nasz poziom.

      Na pierwszy rzut oka gra wydaje się być banalna. Jednak możecie mi wierzyć, że w dalszych etapach stopniowo robi się mniej luzacko i wesoło. Układy kulek stają się coraz bardziej abstrakcyjne i wymagają od nas niezwykle precyzyjnego, celnego, a przede wszystkim PRZEMYŚLANEGO strzelania. Sytuacje, w których można ukończyć etap dwoma celnymi strzałami, jak również także dwoma strzałami kompletnie pogrzebać swoje szanse na zwycięstwo, są w tej grze standardem. To właśnie jeden z czynników tak bardzo przyciągających mnie do tej perełki: poza umiejętnością szybkiego logicznego myślenia trzeba także wykazać się zręcznością.

      Co tu dużo mówić, Taito zrobiło to po raz kolejny - dało nam genialną produkcję nie pozwalającą oderwać się od grania ani na chwilę. Niniejsza pozycja zdobyła sobie popularność nie mniejszą niż seria "główna", z której zapożyczono postacie tak bohaterów jak i wrogów (gdy dobrze przyjrzeć się kulkom, to widać, iż siedzą w nich pozamykani przeciwnicy także znani nam z Bubble Bobble). Świadczą o tym choćby jej liczne kontynuacje i konwersje na inne platformy z np. większą ilością poziomów lub dodatkowymi trybami rozgrywki, a o których szerzej będzie kiedy indziej.

      W przypadku tego tytułu sprzęt, na jakim będziemy prowadzili rozgrywkę, jest bez znaczenia - wersja dla Neo Geo CD nie posiada soundtracku audio (obraz płyty waży zaledwie 2 MB), polowanie na nią nie ma zatem większego sensu (no chyba że się zbiera wszystkie wersje danej gry na wszystkie platformy, tak jak ja to robię).

      • 18:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime12 Apr 2012 01:04 zmieniony
       

      Bluki:

      Związek z Atari jest choćby taki, że prezentowane tu gry mogą być świetną inspiracją dla nowych produkcji na nasz komputer.

      Otóż to. W zalewie wielu podobnych gier tego samego rodzaju naprawdę ciężko jest wyłowić coś oryginalnego, o czym zresztą napisał Jakub. Skoro i tak sprawdzam wszystko po kolei, to dlaczego nie miałbym próbować podsunąć ciekawych lub inspirujących pomysłów ludziom zajmującym się programowaniem? Przecież ja tego do grobu nie zabiorę. :) A wyobraźcie sobie porządnego homebrew porta choćby powyższego Puzzle Bobble na małe Atari - daję głowę, że komodorowcy by popękali z zazdrości.

      Tak trzymaj Tenchi!

      Ależ z dziką radością - uwielbiam pisać o grach nie mniej niż je przechodzić. A materiału nie zabraknie nam na dłuuugie lata... Zatem dzięki za ciepłe słowa, wkrótce pewnie kolejny krótki opisik.
      • 19:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime12 Apr 2012 06:04 zmieniony
       
      Prosto z pola walki, świeże wrażenia z Crossed Swords II. Kontynuacja jest doskonałym przykładem na to, jak z gry bardzo dobrej zrobić grę rewelacyjną.

      Pierwsza bardzo istotna zmiana, która rzuca się w oczy, to możliwość wyboru trzech postaci o różnych klasach: rycerz jest silny, ale wolny i niezbyt dobrze radzi sobie z magią; ciosy złodziejki nie są zbyt mocne, lecz za to jest ona o wiele szybsza od rycerza oraz fantastycznie posługuje się magią (dobrze rzucone zaklęcie po prostu drenuje calutką energię pierwszego bossa w kilka sekund, a my tylko stoimy i spokojnie się temu przyglądamy); ninja zaś nadrabia niewielkie braki w sile oraz magii swoją szybkością. Wybór danej klasy będzie wymagał od nas odpowiedniego sposobu grania: decydując się na rycerza często będziemy mogli pozwolić sobie na miarowe klepanie przycisku fire, ale z kolei walka pozostałą dwójką zmusi nas do stosowania przemyślnych uników i zastawiania pułapek na wrogów.

      Podobnie jak w pierwszej części, także i tutaj mamy dwa plany: dalszy, z którego przeciwnicy zazwyczaj strzelają magią, a my niestety nijak nie możemy ich tam dosięgnąć oraz bliższy, na którym toczy się standardowa masakra. Na ekranie może znajdować się aż czterech przeciwników naraz i co gorsze, jednocześnie trzech z nich może przeskoczyć na nasz plan oraz atakować! Na szczęście dzięki nowym ruchom bez problemu daje się wychodzić nawet z takich opresji.

      Kolejna zmiana zaszła w sterowaniu. Nie ma już kombo breakera (dół i A+B), nie ma chargera na plan dalszy (góra i przytrzymanie A). Cios zwykły (klepanie A) oraz używanie magii zaklętej w naszej broni (C) zostały bez zmian, ale dodano dodatkowy przycisk: skakanie (B). Oczywiście przyniosło to ze sobą przeciwników latających, do których trzeba najpierw doskoczyć przed spuszczeniem im manta. Ponadto klawisz B w połączeniu z kierunkami służy do strafe'owania, czyli po prostu szybkiej ucieczki z linii ciosu przeciwnika. Gdy podczas tego ruchu dodatkowo wciśniemy klawisz ataku, to wykonujemy zamaszysty cios od lewej do prawej (albo odwrotnie) tnący przeciwnika poziomo na całej szerokości. Fantastyczna sprawa - tego właśnie brakowało w pierwszej części: możliwości szybkiego zejścia wrogowi z widoku i natychmiastowego powrotu z kontrą. Ponadto stosując naprzemienne kombinacje ciosu oraz skoku podczas krojenia uzyskuje się niesamowite czasem kombosy potrafiące zabrać przeciwnikowi do 3/4 energii na jeden atak! Naprawdę nic przyjemniejszego niż chlasnąć gościa trzy razy normalnie i zakończyć to pięknym podbródkowym, który odrzuci go na drugi plan, gdzie pozbieranie się z kałuży własnej krwi oraz wymiocin zajmie mu trochę czasu.

      Bestiariusz zmontowano całkiem od nowa - nie znajdziemy w tej części żadnego znanego nam potwora (jedynie ich portrety wiszą w korytarzu zamku głównego złego). Przeciwników jest dosyć sporo i zarówno oni sami jak i animacje ich śmierci są jeszcze bardziej dopracowane graficznie.

      Zmieniono nieco podejście do zdobywania kolejnych poziomów dla naszego bohatera. Otóż teraz po prostu... kupuje się je w sklepie(?) razem z lepszą bronią oraz innym ustrojstwem, zaś zdobywane na wrogach experience points służą wyłącznie jako... punkty przy wpisie do tabeli rekordów.

      Przemyślano i poprawiono także system bonusów wypadających z pokonanych wrogów. Po zarżnięciu czarodzieja można się zatem spodziewać uzupełnienia magicznych ataków, a po zabiciu np. gigantycznego żółwia najczęściej dostaniemy kawałki mięsa, którymi uzupełnimy nasze zapasy energetyczne.

      No i sprawa najważniejsza: grywalność. Ekipa z ADK chyba zdała sobie sprawę, że poprzednia odsłona Skrzyżowanych Mieczy była odrobinkę zbyt trudna. Ta część jest o wiele lepiej zbalansowana. Objawia się to choćby tym, iż wszyscy przeciwnicy poruszają się oraz atakują z taką samą prędkością, zatem wystarczy tylko patrzeć z czego się żyje i bez problemów można blokować tarczą ich ataki. Ponadto gdy dobrze złapiemy wroga naszym pierwszym ciosem, to kolejne wchodzą już jak w masło. W ten sposób można w kilkanaście sekund fachowo pokroić nawet gościa, który ma trzy lub więcej pasków energii - wystarczy posiadać wyczucie rytmu przekładające się na miarowe wciskanie klawiszy ataku. Ale jak to mówią, coś za coś: ułatwienie blokowania ciosów przeciwników przyniosło ze sobą zwiększenie obrażeń, które zadadzą nam oni w razie naszego błędu. I w ten oto sposób choćbyśmy nawet mieli ostatni, szósty level doświadczenia oraz pełny pasek życia, to ostatni boss może zdmuchnąć nas na amen tylko jednym swoim atakiem, jeżeli nie zablokujemy go na czas.

      Ostatnią wartą wspomnienia nowinką są dwa tryby rozgrywki. Pierwszy z nich to typowy quest, w którym idąc przed siebie staramy się dotrzeć do wielkiego złego i, rzecz jasna, pokonać go. Tryb drugi to walki na arenie, gdzie potykamy się z nieco bardziej wytrzymałymi wersjami przeciwników z gry "właściwej". Niestety tutaj znowu coś za coś: w trybie questowym nie możemy już wybierać drogi, którą chcielibyśmy pójść - cała rozgrywka jest totalnie liniowa i przebiega tak samo za każdym razem.

      Gra, choć wydana tylko w Japonii, po ustawieniu konsoli w tryb regionu anglojęzycznego (a dokładnie europejskiego) porozumiewała się ze mną, o dziwo, w języku angielskim.

      Jedyna rzecz, która mnie zmartwiła, to odrobinę glitchujące sprite'y przeciwników w chwili, gdy znajduje się ich czterech na ekranie i wszyscy się poruszają. Ot, drobna niedoróbka w emulacji, na szczęście nie psująca zbytnio ogromnej przyjemności płynącej z przechodzenia tej świetnej gry. Na filmiku jej nie uświadczycie, jako że był on nagrywany z prawdziwej konsoli (działającej niestety w regionie japońskim - stąd krzaczki w dialogach zamiast zrozumiałych dla nas słów).



      Dziś już lecę na ryja, ale jutro bądź pojutrze napiszę kilka słów o tym, jak zarobić trochę grosza na bardzo nieudanej filmowej ekranizacji gry wideo.
      • 20: CommentAuthorat0mic
      • CommentTime12 Apr 2012 14:04
       

      KAZ:

      Atomic - prosze Cie o czytanie ze zrozumieniem


      KAZ dzięki za cierpliwość :)
      Wszystko jest OK!
      pozdrówka!
      • 21:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime12 Apr 2012 23:04
       
      Atomic - spoko oko, nie ma sprawy.

      Tenchi - moja opinia: jezykowo opisy bardzo dobre, ciekawie opisane, jestem za kontynuacja. Co bym poprawil, a raczej dodal: po dwie, maks trzy zrzuty ekranowe. Czasami czytam to, o czym piszesz - i az chcialoby sie to zobaczyc obok na ekranie. Takie dwie trzy grafiki rozdzielaby tez tekst, co podniosloby czytelnosc. Mozna by tez pomyslec o srodtytulach, ale to juz zalezy od tego, czy chcialbys, zeby czytelnik wiedzial dokladnie, jaka sprawe opisujesz w kolejnych akapitach (np. grywalnosc, na przyklad tlo historyczne gry, etc).
      • 22:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime13 Apr 2012 01:04 zmieniony
       

      Kaz:

      jezykowo opisy bardzo dobre,

      Dzięki. W końcu zawód posiadany do czegoś zobowiązuje, nie? ;) Zresztą od lat wciąż staram się nieprzerwanie pisać gdzie tylko się da, aby totalnie nie zardzewieć - niestety zawód posiadany nie ma zbyt wiele wspólnego z obecnie wykonywanym... :D

      Co bym poprawil, a raczej dodal: po dwie, maks trzy zrzuty ekranowe. Czasami czytam to, o czym piszesz - i az chcialoby sie to zobaczyc obok na ekranie. Takie dwie trzy grafiki rozdzielaby tez tekst, co podniosloby czytelnosc.

      Niezły pomysł - niektóre akcje, o których piszę, są naprawdę ciekawe. Można zatem pokusić się o złapanie ich na screenie.

      Mozna by tez pomyslec o srodtytulach, ale to juz zalezy od tego, czy chcialbys, zeby czytelnik wiedzial dokladnie, jaka sprawe opisujesz w kolejnych akapitach (np. grywalnosc, na przyklad tlo historyczne gry, etc).

      Hmmm - sugerujesz, że gdyby ktoś np. potrzebował kiedyś w przyszłości sprawdzić sobie tylko obsługę, to tego typu podział mógłby mu ułatwić wyszukanie interesującego fragmentu w tekście?
      • 23: CommentAuthorBluki
      • CommentTime14 Apr 2012 01:04
       

      Tenchi:

      sugerujesz że gdyby ktoś np. potrzebował kiedyś w przyszłości sprawdzić sobie tylko obsługę, to tego typu podział mógłby mu ułatwić wyszukanie interesującego fragmentu w tekście?

      Aha.
      • 24: CommentAuthorbolo
      • CommentTime14 Apr 2012 12:04
       
      Tenchi a kiedy zabierzesz sie za przechodzenie gier z nesa?
      • 25:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime14 Apr 2012 20:04 zmieniony
       
      Jak myślicie, będzie dobrze? :)

      ->link<-

      (źródło: ->link<- )
      • 26:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime15 Apr 2012 00:04 zmieniony
       
      @bolo
      Obawiam się, iż może to trochę potrwać, ale ten czas niewątpliwie kiedyś nadejdzie. Niestety nie mogę pozwolić sobie na grzebanie w kilku platformach naraz z powodu zbyt małego twardego dysku.

      @TheFender
      Wygląda czadowo. Szkoda tylko, że nigdzie nie mogę znaleźć wymagań sprzętowych, nawet na blogu autora.
      • 27: CommentAuthorrekk
      • CommentTime15 Apr 2012 18:04 zmieniony
       
      Tenchi, poniższa prośba nieaktualna, udało mi się :) A przy okazji dzięki za opisy gier.

      Tenchi, napisałeś, że używasz NeoRaine do emulacji więc mam prośbę, byś krótko napisał jak go skonfigurować. Gry mam w zipach, w których są plik iso i spora ilość wav. Spakowanych nie widzi, rozpakowanych również, po zamontowaniu pod Daemon też nie. Próbowałem jeszcze Winkawaks i Nebulę ale wynik taki sam. Romy gier automatowych też są w zipach i je widzą bez problemu.
      • 28:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime16 Apr 2012 00:04 zmieniony
       
      Cieszę się, że sam sobie poradziłeś - ja też na początku trochę się pogubiłem, ponieważ to rzeczywiście dosyć nietypowy sposób włączania gry z obrazu w porównaniu do innych emulatorów.
      • 29:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime16 Apr 2012 06:04 zmieniony
       
      Tym razem raczej krótko, jako że wspomniana gra sama w sobie niczym specjalnym się nie wyróżnia. Chciałem za to pokrótce opisać okoliczności jej powstania, ponieważ są one dosyć ciekawe oraz nietypowe.

      Wielu z was zna zapewne automatową trylogię chodzonych mordobić od Technōsu - Double Dragon (jeszcze nieraz powrócę do niej w tym wątku, gdyż niektóre platformy otrzymały bardzo ciekawe i znacznie różniące się od siebie porty). Ale pewnie już nie tak wielu z was wie, iż w 1994 roku nakręcono na jej podstawie (a dokładnie na podstawie pierwszej części) film fabularny, znany u nas pod tytułem Znak Smoka.



      Co tu dużo mówić - film zassał pałę na całego. Poza bardzo widowiskowymi jak na tamte czasy efektami specjalnymi nie mógł pochwalić się niczym innym. Fabuła leżała i kwiczała, poziom dialogów był żenująco niski, to samo można powiedzieć o kiepsko dobranych aktorach oraz ich sztywnej grze (co tam robiła śliczna Alyssa Milano i dlaczego zgodziła się wziąć w tym udział, na zawsze pozostanie dla mnie tajemnicą). Film został dosłownie zmieszany z błotem, zarówno przez krytyków jak i fanów gry. Wydawałoby się, że cała sprawa szybko pójdzie w zapomnienie, jednak tak się nie stało. Technōs nie zrażony porażką filmu postanowił wyciąć numer braciom zza wielkiej wody oraz co nieco na nim zarobić, produkując rok później mordobicie na jego podstawie. Jak napisałem powyżej, gierka w zalewie innych tego typu produkcji na Neo Geo niczym specjalnym się nie wyróżnia, ale pozwoliła przywrócić dawną świetność tytułowi i przyniosła kilka bonusowych jenów producentom.



      Morał z tej historii jest następujący: Japończycy być może "kradną" sobie od czasu do czasu pomysły na to i owo od reszty świata, ale produkty, które w ten sposób powstały oraz do nas wróciły, zawsze miały w sobie masę ulepszeń, a także styl i klasę, którą nierzadko nie mogły pochwalić się oryginały. Tak to już jest, że skośnoocy developerzy oraz designerzy kryją w sobie talenty do przerobienia nawet największego gówna na coś użytecznego i zarobienia na tym tony szmalu.
      • 30:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime16 Apr 2012 11:04
       
      Wychodzi na to, ze malo ktora "eGRAnizacja" sie udaje, podobnie bylo chyba ze STREET FIGHTER-em (filmowym, tak gral J.C.Van Damm?). Za to milo wspominam pierwszego MORTAL KOMBATA na szklanym ekranie. :)
      • 31:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime16 Apr 2012 12:04
       
      trochę off top - ale akurat w robocie słucham tej cukierkowej muzy z bust a move 2 i postanoiwłem się podzuielić :)


      wpada w ucho:)
      • 32:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime16 Apr 2012 12:04
       
      Tenchi - w tym filmie to nawet niektore pomysly efektow sa ciekawe, musze to sobie obejrzec. Ogladales caly?
      • 33:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime16 Apr 2012 19:04 zmieniony
       
      @Dracon
      W pełni się zgadzam. Mortal był w sumie całkiem udany i na tle pozostałych ekranizacji wypada zdecydowanie najlepiej (ale tylko pierwszy). A nad Street Fighterem poznęcam się przy okazji opisywania powstałego na jego podstawie automatowego Street Fighter: The Movie.

      @xeen
      Wrzucaj, wrzucaj - żaden offtop, rzecz okołotematyczna.

      @Kaz
      Niestety oglądałem cały. Jeżeli naprawdę masz ochotę go obejrzeć, to postaraj się przedtem o jakieś lekkie znieczulenie. ;)
      • 34: CommentAuthorBluki
      • CommentTime17 Apr 2012 01:04
       
      Tenchi zmieszał z błotem „Znak Smoka”, więc sięgnąłem do swojego archiwum i obejrzałem ponownie ten film. Chyba trzeci raz. Pamiętam, że nawet mi się podobał, jak kiedyś go oglądałem, choć ambitne to dzieło nie było. Teraz, po mniej więcej dziesięciu latach wydał mi się znacznie słabszy; czas swoje robi... Jednak ma on w sobie coś, jak bym to ujął, „magię kina”. Dlatego, mimo wszystko polecam „Znak Smoka”, szczególnie tym, którzy lubią fantasy, ale nie tylko im.

      • 35:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime19 Apr 2012 05:04 zmieniony
       
      Japończycy to są jednak bardzo chorzy ludzie. Ukończyłem właśnie kolejną bijatykę zatytułowaną Karnov's Revenge. Po rozwaleniu końcowego bossa, którym nota bene był sam Jinborov Karnovski (znany ze swojej własnej gry na automaty - kiedyś napiszę o niej szerzej) i obejrzeniu sobie końcówki dla mojej postaci pojawiła się informacja o rundzie bonusowej. Gdy zobaczyłem co będzie moim przeciwnikiem, to po prostu macki mi opadły...



      Na szczęście walka trwała tylko jedną rundę. Nie dałem gnojowi żadnej satysfakcji i w myśl powiedzenia chwyciłem go za rogi, a nawet mu je urwałem (co widać na załączonym obrazku). :)
      • 36: CommentAuthors2325
      • CommentTime19 Apr 2012 07:04
       
      przeciwnikiem w mordobiciu może też być ożywiony samochód:

      • 37:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime19 Apr 2012 09:04 zmieniony
       
      Ta gra nadaje zwrotom "wyklepał mu michę" i "sklepał mu maskę" całkiem nowy sens ^^
      • 38:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime19 Apr 2012 12:04
       
      E, to u nas na ATari sa jeszcze bardziej odjechane pomysly, na przyklad mala dziewczynka walczy z czolgami :P

      (Brix, taki zarcik) :)
      • 39:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime19 Apr 2012 15:04 zmieniony
       
      s2325, wygrałeś. Gdzie tam mojemu bykowi do twojego samochodu... :D

      Stwierdzam, że akcenty humorystyczne są raczej mile widziane, a może nawet pożądane, zatem postaram się od czasu do czasu jakieś zamieszczać.
      • 40:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime25 Apr 2012 15:04 zmieniony
       
      Tego tytułu chyba nikomu przedstawiać nie trzeba, będzie zatem krótko oraz treściwie. Metal Slug to seria jednych z najlepszych strzelanin, które kiedykolwiek i na cokolwiek powstały. Fantastyczna grafika oraz animacja, szybka akcja z mnóstwem wybuchów, ogromni bossowie, humorystyczne akcenty spotykane niemal na każdym kroku (do moich ulubionych niewątpliwie należy scenka z piechurem wroga chowającym się w sedesie), możliwość grania we dwóch - wszystkie te cechy sprawiły, iż gracze na całym świecie pokochali tę serię. Do dnia dzisiejszego powstało siedem części "głównych" na automaty (w tym specjalna edycja "dwójki") oraz kilka spin-offów na inne platformy (kiedyś będzie o nich szerzej, jako że np. wersje na Neo Geo Pocket są bardzo ciekawe). Były nawet próby przeniesienia tytułu w trzeci wymiar (2006, PS2), ale po bardzo, mówiąc eufemistycznie, chłodnym przyjęciu tego pomysłu przez fanów autorzy na szczęście poszli po rozum do głowy i wrócili do jedynie słusznej koncepcji 2D.

      Kolejne części automatówki nie różnią się zbytnio od siebie, oferując jedynie inne misje, nowe bronie oraz pojazdy, a także dodatkowych bohaterów do wyboru. Nie widzę zatem zbytniego sensu we wgłębianiu się w szczegóły - najlepiej samemu zagrać we wszystkie i zobaczyć to na własne oczy.

      Na Neo Geo CD wydano dwie pierwsze części wzbogacone o kilka rzeczy. Jedną z nich jest galeria, w której możemy pooglądać sobie pierwsze designy bohaterów oraz sprzętu, jak również projekty nigdy w grze nie wykorzystane. Kolejna nowość to przerywnik w postaci mapy i krótkich opisów misji pojawiający się w trakcie loadingów (gdy już raz ukończymy tryb arcade, to następnym razem możemy sobie na owej mapie wybrać, od którego poziomu chcemy rozpocząć). Najciekawszym dodatkiem jest niewątpliwie nowy tryb rozgrywki, czyli combat school. Odblokujemy go przechodząc standardową wersję automatową. Po rejestracji u ślicznej pani instruktor możemy ponownie spróbować się z dowolną misją, tyle tylko, że teraz przechodzimy ją na czas. Jeżeli dobrze nam pójdzie, to pani instruktor zaczyna coś wspominać o ewentualnej randce... :)



      Jest także tryb dla totalnych hardkorowych wyjadaczy, czyli survival: musimy ukończyć grę mając do dyspozycji tylko jedno życie, nie możemy korzystać z pojazdów (po prostu ich nie ma w misjach), ale mamy za to nielimitowaną amunicję do każdej broni, którą zbierzemy (niestety nie dotyczy to granatów, a szkoda). Nie muszę chyba mówić, iż ukończenie gry w tym trybie jest ekstremalnie trudne, wręcz graniczące z niemożliwością, ale nie takie rzeczy my ze szwagrem... Tym bardziej że po takim wyczynie randka z instruktorką już prawie pewna. :D



      Za nasze wyczyny otrzymujemy specjalne punkty, które są następnie przeliczane na... stopień wojskowy. Oczywiście im wyższy stopień, tym więcej punktów będzie kosztował nas awans na niego. Trzeba zatem grać, grać i jeszcze raz grać, aby dostać się do czołówki. Moim zdaniem jest to bardzo fajny sposób na przedłużenie żywotności i tak już fantastycznej oraz nie mającej prawa znudzić się gry.



      Znalazłem w sumie jeden minus grania na konsoli: jeżeli chcemy, aby combat school był w zrozumiałym dla nas języku, to musimy grać albo w trybie europejskim, albo amerykańskim. Niestety w tych dwóch trybach gra jest ocenzurowana i nie uświadczymy w niej żadnej krwi ani innych najbardziej gore-ętszych akcji. Zatem do pełnego cieszenia się totalną rozpierduchą polecam wersję automatową, w której można sobie cenzurę wyłączyć, zaś wersja konsolowa świetnie posłuży do treningu oraz zdobywania kolejnych stopni wojskowych.

      Miało być krótko, więc na tym kończę. Dla wszystkich, którzy jakimś cudem tej gry nie znają, poniżej dwa filmiki: jeden z przejścia części pierwszej, drugi z części piątej (a wliczając specjalną edycję "dwójki" - szóstej). Chciałem pokazać najbardziej rozbudowaną "szóstkę", ale niestety póki co zarówno MAME jak i emulator Playstation 2 jej nie emulują, zaś o nagrywanie z prawdziwej konsoli na razie nikt się nie pokusił.



      • 41: CommentAuthorJar-eck
      • CommentTime27 Apr 2012 00:04
       
      Fajny opis Metal Slug. Dla osób które chcą się pobawić -> zacznijcie i kontynuujcie przygodę wg chronologii powstawania gier. Część pierwsza wcale się nie zestarzała :)
      • 42:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime27 Apr 2012 05:04 zmieniony
       
      Dokładnie tak jest. W większości tytułów widać czasami spore różnice pomiędzy częścią pierwszą a dalszymi, nawet jeżeli gra korzysta z tego samego silnika. W przypadku Metalowych Ślimaków można spokojnie zacząć od najnowszej i potem cofnąć się do pierwszej, a mimo to nie będzie groziło nam zgrzytanie zębów, gdyż zabawa wciąż pozostanie na tym samym, bardzo wysokim poziomie.
      • 43:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime9 May 2012 04:05 zmieniony
       
      Gdzieś powyżej napisałem, że słabych gier na Neo Geo nie ma. No i dziś wyszło mi na to, iż skłamałem... Mam nadzieję, że mi wybaczycie, bo po prostu zapomniałem o tej pozycji. Panie i panowie - przed wami pierwszy tytuł jaki kiedykolwiek wydano na Neo Geo: Ninja Combat.

      O fabule dosłownie dwa słowa - naprawdę nie ma się tu nad czym rozczulać. Zamiast pisać od siebie, pozwolę sobie przetłumaczyć na język polski fragment opisu autorstwa Lucasa M. Thomasa z pewnej anglojęzycznej strony, jako że doskonale oddaje on absurdalny klimat całości.
      Poznajcie Joe. Joe to ninja. W dodatku Joe to ninja, który ma misję: musi się zemścić. Musi się zemścić na klanie ninja, który wybił jego własny klan ninja. Jak nazywał się klan ninja, do którego należał Joe? Ninja Clan(tm).
      Od siebie dodam tylko tyle, iż zastanawiam się, jakim cudem ani Sega, ani Tecmo nie pozwały ADK za bezczelne skopiowanie imion bohaterów z odpowiednio Shinobi (Joe Musashi) oraz Ninja Gaiden (Ryo Hayabusa, jako że drugi gracz nazywa się Hayabusa właśnie). Może wówczas gra zostałaby wycofana z dystrybucji i wszyscy by na tym zyskali... Ale niestety, nie została. Dlaczego niestety? Już tłumaczę.

      Gierka aspiruje do miana brawlera, czyli chodzonego mordobicia. Idziemy klasycznie w prawo i pokonujemy po drodze całe zastępy rozmaitych dziwadeł, od czasu do czasu zatrzymując się przy rozprawach z bossem. Na sterowanie składa się standardowy, ośmiokierunkowy joystick plus trzy klawisze fire: atak, skok w górę oraz unik, który w połączeniu z atakiem daje nam jakby special. Dodatkowo możemy przytrzymać dłużej klawisz ataku, co naładuje magiczną "bombę" czyszczącą nam cały ekran z mniejszych przeciwników i mocno uszkadzającą bossów, tyle że kosztuje to 1/4 naszego życia. Po drodze do naszej ekipy dołączają nowe osoby, dzięki czemu między etapami możemy sobie wybierać kim obecnie chcemy zagrać. I... to chyba wszystko, co dobrego lub normalnego można o tej grze powiedzieć.

      Grałem w tysiące automatówek w swoim życiu i wiem, jak wyśrubowany poziom trudności potrafią mieć. O wielu z nich mówiłem "keine grenzen - the unforgiven", widząc jak sprytnie usiłują drenować drobniaki z mojej kieszeni. Ale tym większa była potem satysfakcja, gdy udawało mi się je ogarnąć oraz przechodzić sobie w miarę swobodnie. Ninja Combat takiej szansy niestety nie daje. Początkowo gra się nawet w miarę fajnie - wyskakuje na nas kilku przeciwników naraz, zbieramy dopałki do broni i ogólnie nie jest źle. Koszmar zaczyna się od drugiego poziomu, na początku którego okazuje się, że... zostaliśmy pozbawieni wszystkich bonusów, jakie do tej pory zebraliśmy. Wrogów robi się jakby więcej, są szybsi oraz bardzo agresywni - potrafią zabrać nam jednym atakiem nawet 3/4 naszego życia! Dodatkowo po oberwaniu nie uświadczymy żadnego "mrugania" bohatera, co bardzo często owocuje nadziewaniem się z jednego ataku wprost na drugi - świetny sposób, aby stracić calutki kredyt (trzy życia) w ciągu kilku sekund!

      Innym przykładem na niedopracowanie silnika gry są dodatkowe bronie (maczugi, topory, włócznie), które zostawiają po sobie przeciwnicy. Oczywiście możemy je zbierać oraz wykorzystywać ale... nie wszyscy(?) - tylko dwójka podstawowych bohaterów. Pojawia się jednak pytanie o zasadność takowego zachowania. Naszą standardową bronią są shurikeny (gwiazdki), którymi rzucamy na lewo i prawo. Odpowiednio dopałerzone pozwalają nam pokryć cały ekran zarówno przed jak i nad/pod nami. Po co zatem zbierać broń krótkiego zasięgu, utrudniając sobie życie koniecznością podchodzenia do przeciwników, którzy niechybnie wykorzystają tę okazję do odebrania nam (a jakże!) 0,75 paska energii?

      Samo sterowanie też pozostawia wiele do życzenia. Poruszamy się nieco powoli (aż do momentu zebrania scrolla przyspieszającego) i kulawo, tak jakbyśmy mieli pełno w gaciach. Skoki są w tej grze kompletnie niepotrzebne - tylko dają przeciwnikom wspaniały pretekst do obijania nas bezbronnych w powietrzu (niby mamy tam przewidziany jakiś cios obronny, ale zanim go wyprowadzimy...). Zaś atak specjalny, cóż - wystarczy byle wyciągnięta pięść zwykłego niggera, by go zatrzymać, co oczywiście kosztuje tyle samo naszej energii życiowej jak w innych przypadkach (Ferdynand Kiepski, zamieszkały we Wrocławiu na osiedlu Kosmonautów przy ulicy Ćwiartki trzy przez cztery...). Ach, zapomniałem napisać o pewnym mało istotnym drobiazgu: owej energii nijak nie da się uzupełniać. Zatem nawet używając jedynego niezawodnego ataku ładowanego przytrzymaniem klawisza pomalutku sami się wykańczamy. Nic tylko umierać! Sytuację dodatkowo pogarsza bardzo ciasny limit czasowy przewidziany na każdy etap (trzy minuty) - zbyt mały, abyśmy mogli bawić się w wysublimowane taktyki, uniki i lawirowanie pomiędzy wrogami w oczekiwaniu na okazję do skutecznego przyatakowania bez ryzyka.

      Jakby mało było faktu, że gra jest tak fatalnie pomyślana oraz niezbalansowana, to jeszcze dodatkowo nie została prawidłowo zdebugowana! Bardzo często nasz bohater potrafi sam z siebie odwracać się na boki, nie wiedzieć czemu oraz w jakim celu. Innym przykładem błędu jest np. strzelanie shurikenami w dwóch stojących wprost przed nami przeciwników, przy czym pierwszy nie ponosi żadnych uszczerbków na zdrowiu, a ten stojący za nim jak najbardziej tak. Zgroza! Nie mniej wesołe są sytuacje, w których znajdujemy się maksymalnie przy lewej krawędzi ekranu i walimy też w lewo, a zebrani po prawej stronie wrogowie nagle zaczynają padać jak muchy, jeden po drugim...

      Gwoździa do trumny przybijają pokraczne, a momentami wręcz turpistyczne designy bohaterów (gdy zobaczyłem hieroglifa aspirującego do bycia kobietą ninja, to po prostu zawyłem ze zgrozy) i fakt, że gra absolutnie nie wykorzystała potencjału drzemiącego w sprzęcie, na którym chodzi.

      Co tu dużo mówić - Ninja Combat to porażka na całej linii. Sytuacji nie ratują nawet nieskończone kontynuacje (oczywiście mowa o wersji domowej) - człowiek chciałby sobie zwyczajnie pograć oraz czerpać z tego jakąś przyjemność, a nie tylko przez kilka sekund naciskać bezmyślnie i mechanicznie przycisk ataku, potem start w celu użycia kontynuacji, znowu przycisk ataku, znowu start... Doprawdy żadna to frajda, a niestety gra (zwłaszcza na dalszych etapach) właśnie do tego się sprowadza - nie ma żadnego sensu choćby usiłować uniknąć tabuna przeciwników, z których każdy ma tylko jeden cel: w jakiś sposób się z nami zetknąć, zabrać nam 3/4 energii oraz wrzucić nas na atak swego ziomka, który natychmiast nas dobije. Unikajcie tego tytułu, szkoda czasu i nerwów. No chyba że urodziliście się wojownikiem ninja, jak Joe lub Ryo - tylko wtedy będziecie mieli na tyle cierpliwości, aby wyuczyć się na pamięć odpowiednich zachowań oraz ustawiania się co do piksela w każdej sekundzie gry, tak jak człowiek, który walczy na poniższym filmiku. Doprawdy zazdroszczę mu dedykacji i gratuluję zacięcia - ja jednak wymagam od zręcznościówki tego typu zmuszenia mnie do wykazywania się refleksem oraz dania mi na to szansy, a nie konieczności pamiętania co oraz skąd zaraz na mnie wyskoczy pod groźbą utraty całego życia po jednym ciosie przeciwnika, pomimo faktu posiadania paska z energią.

      • 44:
         
        CommentAuthorlarek
      • CommentTime9 May 2012 08:05
       
      Tenchi, jak zwykle bardzo dobra recenzja i opis gry. Nie jestem jakimś wytrawnym graczem i w wiele gier nie grałem, ale Twoje opisy czytam z zaciekawieniem. Dobra robota!
      • 45:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime9 May 2012 17:05 zmieniony
       
      Dziękuję - staram się i naprawdę mi miło, gdy choć z częściowym zainteresowaniem czytacie te moje mini artki. Na razie mamy niestety nieco skromny asortyment gatunkowy (same zręcznościówki), ale to już wkrótce się zmieni wraz z przeskokiem na kolejną platformę. Na Neo Geo zostało mi już tylko 30 gier do sprawdzenia - szacuję, że magazynek wyczerpie się jeszcze w tym miesiącu.
    1.  
      Techni,
      A czy myślałeś o tym, aby czasami nagrywać jak grasz w gierki i udostępniać filmiki na YouTube? Jest na takie akcje dość spory, że tak powiem, rynek :) Robisz świetną robotę i pewnie parę osób miałoby ochotę obejrzeć transmisję z przechodzenia gier :)

      Ja sam lubię od czasu do czasu obejrzeć coś z serii "Let's Play..." - powody są najczęściej dwa:
      1. Jest gierka, której klimat mi się podoba, ale nie mam tyle cierpliwości i skilla, aby ją zmęczyć (np. ostatnio Dark Souls z PS3 albo różnego rodzaju liczne Boulder Dashe albo Robbo na Atari)
      2. Jest gierka, w którą super mi się grało w przeszłości, ale wiem, że z powodu braku czasu już pewnie nigdy do niej nie wrócę. A jak wrócę to pewnie czerstwa grafika sprawi, że "czar pryśnie" (np. klasyczny DOOM na PC, Diablo I, itp.)
      • 47: CommentAuthors2325
      • CommentTime23 May 2012 23:05 zmieniony
       
      Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, Doom, Heretic, Hexen mimo czasu trzymają się moim zdaniem naprawdę dobrze, tak samo porywają mnie do gry jak niegdyś. Nie jestem pewien czy tak samo byłoby z Blake Stone, Corridor 7, Witchaven 1 i 2 bo już za czasów ich świetności te gry mnie jakoś tak niespecjalnie poraziły grywalnością i klimatem. Na youtube przypomniałem sobie niedawno FPSy Shadow Warrior i Exhumed/Power Slave, nie wiem co kiedyś w tych grach widziałem.
      • 48:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime23 May 2012 23:05 zmieniony
       
      @mgr_inz_rafal
      Owszem, myślałem o tym nieraz i nawet były już wysuwane tego typu propozycje. Niestety takie nagrywanie to masa roboty - wszystkie te niezliczone próby wyuczenia się gry na pamięć... Wykluczam nagrywanie przy użyciu "pomocy" typu sejwy z emulatora (tak jak robią to niektórzy goście z projektu "Let's play...") - dla mnie to po prostu żenada oraz lameriada. Skoro chcę zaoferować ludziom sposób przejścia gry, to on musi się jakoś prezentować - nie ma tam miejsca na błędy, klikanie po emulatorze czy kawałek mojego desktopa malowniczo wystający spod okienek. To ma być płynne przejście od początku do końca. A mi zwyczajnie szkoda na to czasu - ja chcę przejść grę jak najszybciej i zabierać się za kolejną, bo jeszcze sporo ich w kolejce czeka, a nie babrać się tygodniami z jednym tytułem. Poza tym do takiego nagrywania i późniejszej obróbki video (wpadki podczas gry ostatecznie można by było wycinać) przydałby się nieco nowszy sprzęt niż mój obecny kaszlak (AMD 1,3 GHz, GeForce 4 64 MB, 1 GB RAM-u). Szkoda nerwów na zabawę z plikami wideo przy tej konfiguracji - na tym to najwyżej można sobie w miarę komfortowo MP3 enkodować, co zresztą czynię na skalę masową.

      Przy okazji: zdziwił mnie trochę fakt, że z jednej strony siedzisz w małym Atari, a z drugiej piszesz o całkiem ładnych nawet dziś Diablo i Doomie, iż mają czerstwą grafikę...

      @s2325
      Zgadzam się, że pięć pierwszych tytułów nadal potrafi nieźle wciągnąć - zresztą pewnie tu o nich będzie prędzej czy później. A niedawno z ciekawości grałem w Blake Stone i Corridor 7 - faktycznie już wówczas (w SS czy innym TS) mnie nie zachwycały, a dziś wydają się wręcz żenujące pod kilkoma względami.
    2.  

      s2325:

      Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, Doom, Heretic, Hexen mimo czasu trzymają się moim zdaniem naprawdę dobrze, tak samo porywają mnie do gry jak niegdyś.
      Ostatnie trzy tutyły rzeczywiście dają radę... Na pewno grałem w nie w ciągu ostatnich kilku miesięcy. Wolf już jednak jakoś do mnie nie przemawia...
      Na youtube przypomniałem sobie niedawno FPSy Shadow Warrior
      To może nawet na moim kanale :) Wrzuciłem filmiki pokazujące jak ukończyć gierkę z wszystkimi sekretami. Śmiesznie to się teraz ogląda, bo grałem tylko na klawiaturce :)
      nie wiem co kiedyś w tych grach widziałem
      W Shadow Warrior widziałem przede wszystkim świetny multiplayer.

      @Tenchi
      Masz rację, żeby zrobić dobre "Let's Play..." trzeba albo kochać jakąś gierkę i łupać w nią non-stop albo uciekać się do "trików". Podobnie z dobrym speedrunem.

      Tenchi:

      Przy okazji, zdziwił mnie trochę fakt że z jednej strony siedzisz w małym Atari, a z drugiej piszesz o całkiem ładnych nawet dziś Diablo i Doomie że mają czerstwą grafikę...
      Atari jest oczywiście poza skalą - bawię się nim z zupełnie innych powodów niż możliwości graficzno-techniczne. To czysty sentyment, ogólnie do "staroci". Zegarka "Montana" nadal używam :) Ponieważ generalnie "ładność" gry to kwestia subiektywna, dodam tylko, że wolę, aby gry takie jak Doom, Diablo I, ale również Cannon Fodder, Raptor, Mortal Kombat, Dune 2, PushOver pozostały w mojej głowie w takim stanie, w jakim je tam ostatnio pozostawiłem. Próbowałem w nie kiedyś pograć, ale kończyło się to odczuciem w stylu - "kurde, jak tak można było..." :)

      No, Doom to może wyjątek, bo tę grę wyjątkowo lubię :)
      • 50:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime24 May 2012 14:05 zmieniony
       
      Chyba rozumiem, co masz na myśli z tym zachowaniem wspomnień w nienaruszonym stanie. Mi jest o tyle łatwiej, że ja po prostu nigdy od tych gier nie odszedłem nawet na chwilę, zatem ich obraz w mojej głowie jest przez cały czas świeży. Z biegiem czasu oraz poznawaniem nowych tytułów oczywiście też zaczynam widzieć w nich niedoskonałości, ale paradoksalnie przez to zabawa staje się jeszcze lepsza, bo co chwila odkrywam kolejne ograniczenia, z którymi musieli walczyć developerzy i mogę oceniać, na ile im się to udało.

      A Wolfiego lubię nawet chyba bardziej niż Dooma, zwłaszcza wersje na Macintosha oraz 3DO - nic przyjemniejszego niż poczęstować serią gestapowca krzyczącego do ciebie "halten sich!" albo "halt!". A we wspomnianych portach od nowa nagrano okrzyki przeciwników i są nawet lepsze niż w pecetowskim oryginale.