atarionline.pl Nie samym Atari człowiek żyje, czyli tenczowy przegląd gier - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime24 Mar 2013
     
    Spoko, spoko, też mam tu megasajgon, dlatego nie naciskałem "co i raz", w każdym razie dzięki za pamięć! :)
    • 2:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime28 Mar 2013 zmieniony
     
    1 on 1 Government to całkiem przyjemna koszykówka wydana przez Tecmo w 2000 roku.

    Gramy albo 1 na 1, jak to sugeruje tytuł, albo w drużynach 2 na 2. Bez względu na wybrany tryb rozgrywki zawsze kontrolujemy tylko jednego zawodnika, aczkolwiek możemy wymuszać na partnerze podawanie nam piłki. Czasem jednak warto mu zaufać, ponieważ na boisku radzi sobie nie gorzej niż my (kiedy już nauczymy się grać, rzecz jasna). Mecze trwają po półtorej minuty, ale mogą też skończyć się wcześniej, gdy któraś ze stron zdobędzie 11 punktów koniecznych do zwycięstwa. Oba te ustawienia da się dowolnie zmieniać po wejściu w opcje automatu.

    Sterowanie jest banalnie proste i nie sprawia najmniejszych problemów: poruszamy się kierunkami, zaś trzy przyciski fire służą nam odpowiednio do robienia uników z piłką, próby odebrania jej przeciwnikowi lub zażądania podania (tylko drużynowo) oraz oczywiście wrzutek do kosza plus przydatnego czasem podskakiwania.

    Akcja nie powala na kolana swoją widowiskowością - raczej nie znajdziemy tu kosmicznych paczek czy innych podobnych bajerów. Mimo tego ogrywanie przeciwnika sprawia mnóstwo frajdy. Do wyboru mamy 14 postaci, za które odpowiedzialny jest mangaka Inoue Takehiko mający na swoim koncie między innymi znakomitego Slam Dunka. Znajdziemy pośród nich nawet ogoniastego człowieka-małpę bądź skrzydlatego demona! Japonia to jednak dziwny kraj... Nie zabrakło oczywiście płci pięknej reprezentowanej przez dwie panie. Osobiście natychmiast polubiłem młodziutką Japoneczkę o ksywce Furin, co niewątpliwie miało związek z podkładającą jej głos seiyuu - Kanai Mika to już prawdziwy dinozaur sceny animowo-growej i ostatnio niestety nie miałem zbyt wielu okazji, by posłuchać sobie jej głosu. A tu proszę - taka niespodzianka...





    1 on 1 Government to kupa świetnej zabawy dla jednej lub dwóch osób - wyśmienicie wyważony poziom trudności wręcz zachęca do wrzucania kolejnych monet. Definitywnie polecam.

    Niestety, emulacja nie jest jeszcze w pełni dopracowana, przez co tła otaczające miejsca naszych zmagań są przez większość czasu niewidoczne. Na szczęście sama gra działa w pełni poprawnie i da się skończyć bez najmniejszego problemu.



    Edit: MAME w wersji 0.149 przynosi spore zmiany w driverze graficznym, z którego korzysta gra, dzięki czemu tła wreszcie są na swoich miejscach.
    • 3:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime28 Mar 2013 zmieniony
     
    Marzyliście kiedyś o zostaniu kierowcą ogromnego tira? Jeśli tak, to 18 Wheeler wydany przez Segę w 2000 roku jest właśnie dla was.

    Nasze zadanie polega na rozwożeniu rozmaitych rzeczy po całej Ameryce Północnej. Do wyboru mamy kilku różnych kierowców wraz z ciężarówkami - każdą z nich należy prowadzić nieco inaczej, aby bezpiecznie dojechać do celu. Ponadto w dalszych misjach możemy także decydować o rodzaju naszego załadunku, co znacząco wpływa zarówno na poziom trudności kolejnego etapu jak i nagrodę pieniężną oczekującą po wykonaniu zadania. Miłym przerywnikiem są rozmaite rundy bonusowe, w których trzeba zaparkować naszym tirem w garażu - ich zaliczenie jest premiowane ciekawymi gadżetami typu lepszy klakson bądź silnik.

    Doskonale wiecie nie od dziś, że nie przepadam za grafiką 3D. Muszę jednak szczerze przyznać, iż po zobaczeniu prezentowanej gry w akcji po prostu opadła mi kopara. To samo zresztą dotyczy dźwięku: kapitalna muzyczka country rock przygrywająca nam na trasie, zagrzewający do walki komentator czy komunikaty od innych kierowców słyszane przez CB radio ładują klimat na maksa. Mimo tego 18 Wheeler niestety nie dołączył do mojej kolekcji. Powód: dramatycznie wysoki wręcz poziom trudności. Nie pomaga nawet skręcenie wszystkiego do minimum w ustawieniach automatu - ta gra jest dla mnie zbyt realistyczna. Już na samym początku jazdy musimy wyczuć odpowiedni moment wrzucenia wyższego biegu. Jeśli nam się nie uda, to kolejna szansa na rozpędzenie tira do prędkości zapewniającej zmieszczenie się w bardzo ciasnym przedziale czasowym przewidzianym na przejechanie każdej trasy nie trafi się prędko. Podczas jazdy czuć, że prowadzimy ciężkiego kolosa z przyczepą - trzeba umiejętnie wchodzić w zakręty, unikać zderzania się z innymi uczestnikami ruchu (poza utratą prędkości powoduje to także niszczenie ładunku, co niesie ze sobą spadek jego wartości) oraz umiejętnie wykorzystywać tzw. slipstreamy pozostawiane przez inne duże pojazdy, dzięki czemu odrobinkę przyspieszamy. Od czasu do czasu niby mamy możliwość zarobienia kilku dodatkowych sekund poprzez staranowanie odpowiednio oznaczonej furgonetki, ale to tylko kropla w morzu (moich) potrzeb. Pomimo kilkudziesięciu(!) prób niestety nie udało mi się przejechać nawet pierwszej trasy i w końcu zniechęciłem się na dobre. Szkoda, wielka szkoda, bo gra naprawdę zrobiła na mnie spore wrażenie - strasznie mi się podoba.

    Mogę zaryzykować polecenie niniejszej pozycji, ale musicie zdawać sobie sprawę, iż niemal stykowy limit czasowy nie pozwoli wam na popełnianie praktycznie żadnych błędów podczas grania. Grę oczywiście da się opanować, co widać chociażby na poniższym filmiku, lecz to zadanie definitywnie przerasta moje skromne możliwości. Być może komuś z was się uda, czego serdecznie życzę.



    Gra działa pod systemem NAOMI i tylko Demul jest w stanie ją uruchomić.
    • 4:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime30 Mar 2013 zmieniony
     
    I kolejna ciekawostka od Segi - Airline Pilots z 1999 roku.

    Automat był dostępny w dwóch wersjach: standard...



    ...i deluxe.



    Jakoś nigdy zbytnio nie przepadałem za symulatorami. Niniejszy tytuł jest w sumie bardziej zręcznościówką, ale mimo wszystko grało mi się jakoś tak dziwnie. Polecam tylko i wyłącznie fanatykom tego typu zabawy.

    Gra spisuje się najlepiej na Demulu.
    • 5:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime30 Mar 2013 zmieniony
     
    Fabuła Alien Challenge opowiada o tym, jak to ośmiu wciąż kłócących się bogów zostało za karę zesłanych do królestwa ziemskiego, gdzie muszą pojedynkować się ze sobą.

    Pograć niby można, ale szału absolutnie nie ma. Gierka przypomina mi trochę podobne produkcje na Amigę (typu Body Blows), tyle że jest od nich nieco szybsza. Tym, co definitywnie poprawia jej ogólny wizerunek, jest dosyć spory wachlarz ciosów specjalnych posiadanych przez postacie.

    • 6:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime30 Mar 2013 zmieniony
     
    Alien: The Arcade Medal Edition

    Tym razem najpierw zapraszam do obejrzenia filmiku.



    W kwestii komentarza, czasem zastanawiam się nad sensem dodawania tego typu ROM-ów do mejmowskiej listy. W sumie jak najbardziej rozumiem chęć developerów, aby w emulatorze znalazły się ABSOLUTNIE WSZYSTKIE istniejące automaty. Ale przecież z takich pozycji raczej nigdy nie będzie żadnego pożytku (no chyba że ktoś sam sobie zbuduje brakującą resztę maszyny) i w moim odczuciu tylko niepotrzebnie rozpychają one spis gier, utrudniając życie archeologom mojego pokroju. Ech - retrogejming to jednak naprawdę bardzo wymagające hobby... ;)
    • 7: CommentAuthors2325
    • CommentTime30 Mar 2013
     
    Dzięki za informacje o Alien Challenge, nigdy nie słyszałem o tej grze i racja z tym Body Blows:

    • 8:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime1 Apr 2013 zmieniony
     
    Arm Wrestling to prosta oraz przezabawna gierka od Nintendo bardzo przypominająca ich inny klasyczny hicior - Punch-Out!!. Siłujemy się w niej na rękę z pięcioma różnymi przeciwnikami.

    Rozgrywka w całości opiera się na naszym refleksie i sprowadza się do pompowania energii poprzez miarowe wychylanie kontrolera w lewo. Należy przy tym bacznie obserwować miny strojone przez naszego przeciwnika. Gdy gościu się wkurzy, wtedy musimy natychmiast popuścić w prawo oraz jak najszybciej tłuc w klawisz fire, ładując tym samym energię do kolejnego pompowania w lewo. Całą operację trzeba powtarzać aż do rozłożenia oponenta na łopatki. Warto wiedzieć, iż szybkie ruchy lewo/prawo pomogą nam w razie gdybyśmy to my znaleźli się w tarapatach (jest to zobrazowane zmianą koloru włosów naszego zawodnika).

    Pierwsi dwaj klienci są banalnie prości do załatwienia w kilka sekund. Prawdziwa zabawa zaczyna się nieco dalej, gdyż pozostała trójka będzie stosowała różne brudne sztuczki typu używanie magnesu w celu (dosłownego) przeciągnięcia szali zwycięstwa na swoją stronę (musimy wyczuć moment i kierując kontroler w prawo pochwycić owo narzędzie) czy zianie ogniem (należy się uchylić). Ponadto po każdej drugiej oraz piątej walce widoczny na górze ekranu bukmacher rzuca w nas trzymanym w ręce workiem z pieniędzmi, który należy pochwycić poprzez skierowanie manetki w górę we właściwym momencie.

    Arm Wrestling to bardzo sympatyczny, szybki przerywnik pomiędzy poważniejszymi grami. Polecam wszystkim posiadającym doskonały refleks.

    • 9:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime1 Apr 2013 zmieniony
     
    Warto zapoznać się z gierką zatytuowaną "Viewtiful Joe"owa gra jest na wskroś przesiąknięta osmio bitowym klimatem .
    Grę stworzyło w 2003r nieistniejące już Clover Studio (wew studio CAPCOM)które zrobiło również niesamowitą opowieść RPG pt"OKAMI" która spokojnie konkurowała z Nintendowską Zeldą.
    GRA jest skrolowaną bijatyką z elementami platformowo logicznymi, wykonana została w technice cel-shading gdzie przy widoku dwuwymiarowym zastosowano geometrie 3d.
    Viewitful Joe wpierw wydane zostało na Game Cube a dopiero potem przeportowano na Playstation2(w Wiki jest BUG!!),rok później wydano kontynuacje już na obydwie konsole.

  1.  
    Viewtiful Joe to male mistrzostwo swiata!
    Jej, to kiedys byl jeden z glownych argumentow, dla ktorych kupilem GC :) Generalnie VJ i VJ2 to gry, ktore kazdy powinien znac, nie napisze ze skonczyc, bo to cholernie trudne pozycje :) Żółto-niebiescy w najlepszej formie!
    • 11:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime2 Apr 2013 zmieniony
     
    Owszem - gierka jest zupełnie przyzwoita, aczkolwiek rzeczywiście wydała mi się dosyć trudna (grałem na PS2). Sejwstejty w emulatorze na pewno się przydadzą. :)
    • 12:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime2 Apr 2013
     
    Tenchi na emulcu to paskudnie chodzi,poza tym sejwować można co etap a te zbyt długie nie są .
    Masterować trza !!! a nie na łatwizne
    • 13:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime2 Apr 2013 zmieniony
     
    Jeśli faktycznie będzie fatalnie działać, to sobie odpuszczę - nie znalazłem w obsadzie żadnej panienki, dla której miałbym umierać za tą grą. Konsoli raczej nie kupię, a na masteringi nie mam ani ochoty (już z tego wyrosłem), ani czasu, jeśli na serio chcę zagrać w to wszystko, co sobie zaplanowałem. Zależy mi na poznaniu jak największej ilości gier przed śmiercią i to możliwie w całości, a nie na wymiataniu jak dziki w wybrane pozycje.
    • 14:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime2 Apr 2013 zmieniony
     
    Wszystko wskazuje na to, że wszelakie zaległe uzupełnianki mamy już z głowy. Teraz jeszcze tylko zapowiadane powtórne porządne opisy kilku gier ze strony dziewiątej i wreszcie jesteśmy na bieżąco!
    • 15:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime4 Apr 2013 zmieniony
     
    Badlands to shooter FMV wydany przez Konami w 1984 roku (nie mylić z zatytułowaną tak samo ściganką od Teque wydaną przez Atari w 1989 roku). Akcja próbuje być umiejscowiona na dzikim zachodzie. Rodzina niejakiego Bucka z niewiadomych powodów została wymordowana przez bandę złoczyńców i oczywiście pała on chęcią zemsty. Zadaniem gracza jest doprowadzenie tej historii do szczęśliwego(?) końca poprzez strzelanie do absolutnie wszystkich przeszkód stojących na drodze ku sprawiedliwości.

    Grę obsługujemy tylko JEDNYM klawiszem. Cała interakcja sprowadza się do wciśnięcia go w odpowiednim momencie, aby usunąć niebezpieczeństwo zagrażające nam w danej scenie. Kluczem do sukcesu jest tutaj oczywiście idealny timing - jeśli się spóźnimy, to stracimy życie. Ale nie można też zbytnio się pospieszyć - czasem trzeba zaczekać aż przeciwnik np. sięgnie po broń, ponieważ za strzelanie do niewinnych ludzi grozi nam więzienie. Musimy też uważać by nie krzywdzić np. niegroźnych dla nas zwierząt, ba! - możemy nawet uśmiercić siebie samego używając guna w chwilach gdy jesteśmy widoczni na ekranie.

    Z powyższego opisu wynika, że przejście gry to wręcz banał. Nic bardziej mylnego... Wyczucie odpowiedniego momentu do naciśnięcia przycisku fire graniczy wręcz z cudem - zazwyczaj decydują o tym ułamki sekund. Sytuacji absolutnie nie poprawia fakt, iż bez względu na to czy przebrnęliśmy przez scenę szczęśliwie, czy straciliśmy w niej życie, gra i tak popycha nas do przodu, absolutnie uniemożliwiając tym samym przećwiczenie danego momentu. Innymi słowy, na upartego bez problemów przebrniemy przez całość przygody w jej przepisowym czasie (mniej niż 15 minut) - wystarczy do tego wyłącznie worek żetonów lub portfel pełen drobniaków. Tylko po co to robić? Jakby samego faktu fatalnej wręcz grywalności było mało, to na dobitkę mamy jeszcze część fabularną, która nie trzyma się ani kupy, ani dupy. Ja rozumiem strzelanie do rewolwerowców w mieście, jadowitych skorpionów oraz węży na prerii bądź dzikich zwierząt w lesie. Ale jakieś demony? Kościotrupy-zombie? DINOZAURY? Pewnie że to tylko kolejna głupia gra wideo i designerzy mogą sobie w niej wyczyniać co im się żywnie podoba. Lecz czy podczas beta testów naprawdę nikomu nawet przez sekundę nie mignęła myśl, iż w ten sposób już i tak słabiutki klimacik zostaje do końca pogrzebany?

    Badlands to straszliwa wpadka przy pracy, na którą należy litościwie spuścić zasłonę milczenia - zdarza się nawet najlepszym. Definitywnie oraz szczerze odradzam, tym bardziej że enkody filmów z laserdysku potrzebne do uruchomienia gry ważą nieco ponad 2 GB.



    Gra działa tylko pod emulatorem dedykowanym grom z laserdysków zwącym się Daphne.
    • 16: CommentAuthorBluki
    • CommentTime4 Apr 2013
     
    Hm. Też kiedyś napisałem grę obsługiwaną praktycznie JEDNYM klawiszem - fire :).
    • 17:
       
      CommentAuthorlarek
    • CommentTime5 Apr 2013
     
    Czytając kiedyś w Bajtku o tego typu grach-filmach byłem pod wrażeniem takiego rozwiązania.

    • 18:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime5 Apr 2013 zmieniony
     
    Będzie o każdej z (prawie) wszystkich strzelanek American Laser Games - Daphne SINGE pozwala posmakować wersji automatowych (wciąż nie supportowanych przez mejma) używając do tego celu filmików wyripowanych z windowsowych odświeżek tych gier, sprzedawanych obecnie przez Digital Leisure. Wchodzimy w posiadanie takiej płyty, a następnie zapuszczamy jeden ze specjalnych instalerów (przygotowanych przez niejakiego RDG - będzie o nim nieco szerzej w kolejnym tekście), który kulturalnie instaluje nam grę pod SINGE, przerabiając ją w tym procesie na automatówkę. Ale co lepsze, i bez uciekania się do takich metod te odświeżki są w pełni grywalne pod systemem - nawet same się uruchamiają po włożeniu płyty do napędu. Miła rzecz. :)
    • 19:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime5 Apr 2013 zmieniony
     
    Ninja Hayate to kolejna laserdyskowa gierka FMV wydana przez Taito w 1984 roku. Wcielamy się w niej w tytułowego nieudacznika... przepraszam, wojownika mroku, którego zadaniem jest spenetrowanie zamku pełnego pułapek oraz przeciwników w celu uratowania uwięzionej księżniczki.

    Rozgrywka przebiega identycznie jak w większości ówczesnych tytułów tego typu - musimy po prostu naciskać w odpowiedniej chwili klawisze kierunkowe oraz fire, co pozwoli nam uniknąć zagrożenia widocznego na ekranie. Czasem jakaś część tła lub "gadżety" głównego bohatera króciutko migają, podpowiadając w ten sposób kolejny ruch, który powinniśmy teraz wykonać. Niekiedy jesteśmy wręcz wodzeni na pokuszenie, gdyż mamy możliwość udania się np. w dwóch różnych kierunkach. Nie zmienia to jednak faktu, że prawidłowa droga do przodu jest zawsze tylko jedna i zły wybór zakończy się dla nas przykro.

    Gra działa pod Daphne SINGE, czyli skryptowym językiem programowania wkompilowanym do oryginalnego Daphne. Tak naprawdę nie jest to wersja w 100% zgodna z automatem. Same filmy pozostały oczywiście identyczne, ale cały silnik trzeba było napisać praktycznie od zera. Człowiek za to odpowiedzialny (enigmatyczny RDG) poza standardowym oskryptowaniem enkodów zadbał także o planszę tytułową (kilka różnych wyświetlanych na przemian), dorobił kulturalną końcówkę, ba! - gra zapisuje nawet najlepsze wyniki, a wszystko to przy akompaniamencie ładnej muzyczki. Ale to jeszcze nie koniec zmian w stosunku do oryginalnej maszyny - o najważniejszej opowiem wam za chwilkę, gdy tylko wejdziemy w ustawienia automatu. Nie wiem, na ile są one zgodne z prawdziwymi, ale już sam fakt, iż RDG zadbał nawet o taki drobiazg, każe bić mu pokłony do samej ziemi.



    Większość widocznych tu opcji to standard dla wszelakich arkadówek, co pozwala mi sądzić, że owo menu przynajmniej w pewnej części pokrywa się treściowo z oryginalnymi przełącznikami na płycie. Możemy zatem ustawić sobie monetkowy koszt każdego kredytu (1-3) bądź włączyć grę za darmo (free play); ustalić ilość żyć na każdym kredycie (3-6); zdecydować, czy będziemy mogli kontynuować po stracie wszystkich istnień i wrzuceniu kolejnej monetki, czy wrócimy do szarego początku; ile razy możemy kontynuować (1-5 lub unlimited); czy każda scenka ma być powtarzana aż do momentu jej pokonania, czy mamy być popychani dalej bez względu na rezultat naszych starań; wybrać poziom trudności, czyli długość naszego czasu na reakcję (easy, normal); zdecydować, kiedy ma być odgrywany dźwięk podczas prezentacji (nigdy, co trzeci, piąty lub ósmy cykl, po wciśnięciu klawisza lub przez cały czas). Ta ostatnia opcja bywała zazwyczaj przydatna w wielkich salonach wypełnionych maszynami po brzegi, gdyż nie każda z nich miała opcję regulowania głośności. No a jak brzmi kilkanaście nałożonych na siebie automatów, to chyba każdy potrafi sobie wyobrazić. Ale wracajmy do naszych opcji, gdyż zostały mi do omówienia jeszcze dwie. Niewątpliwą ciekawostką jest możliwość ustawienia sobie kolejności odgrywania scenek. Dopuszczalne są trzy wartości: sequential to ustalony z góry, zawsze taki sam ciąg fabularny, przy którym nauczenie się gry na pamięć będzie tylko kwestią kilku z nią posiedzeń; random to kompletna rozsypka losująca nam następną część przygody z całej dostępnej wciąż puli; zaś DL style to jakby połączenie obu tych metod naraz. Oznacza to, iż scenki w dalszym ciągu będą losowane, ale zachowają logiczną ciągłość pomiędzy sobą. Sprowadza się to mniej więcej do tego, że gdy pod koniec jednej z nich wpadamy do wody, to na początku kolejnej nie znajdziemy się np. na drzewie, co jest bardzo prawdopodobne w przypadku ustawienia randomowego.

    Ostatnią i chyba najciekawszą z opcji, już definitywnie dodaną przez RDG, zostawiłem na sam koniec. Otóż jest nią możliwość włączenia sobie hintów pokazujących się na ekranie przez krótką chwilę w momencie konieczności naciśnięcia właściwego klawisza. Nie musimy więcej zwracać uwagi na migotanie przedmiotów oraz zastanawiać się, czy to było bardziej prawo, czy może jednak góra - teraz mamy to czarno na białym, wystarczy zdążyć zareagować wciśnięciem odpowiedniego przycisku. Strzałki plus "fire button" nałożone na film nie przeszkadzają zbytnio w oglądaniu akcji toczącej się niejako w tle, a ponadto są dosyć klimatyczne - to połówki symbolu Yin-Yang. Powiem szczerze, iż tylko obecność owego ułatwienia (ulepszenia...?) przekonała mnie do zostawienia sobie tej gry - inaczej nie tknąłbym jej kijem nawet z dokładną rozpiską wszystkich ruchów dla każdej ze scen, otwartą gdzieś z boku w notatniku. :)

    Pozostaje tylko żałować, że głosy w filmie są angielskie. Intro mamy w sumie w dwóch językach - najpierw jest odgrywana wersja z angielskim, a potem z japońskim narratorem. Pozwala to wyciągnąć wniosek, iż Ninja Hayate był w oryginale po japońsku i został zmasakrowany... przepraszam, zdubbingowana na rynek zachodni. Szkoda, że nie ma opcji wyboru języka podczas samej rozgrywki, bo co tu owijać w bawełnę - aktorka podkładająca głos porwanej księżniczce skrzeczy niczym jakaś prostytutka (zabijcie mnie, a nie wiem, dlaczego akurat takie skojarzenie nasunęło mi się zaraz po jej pierwszym "występie") na pewno nie mówiąc tak, jak dobrze ułożona, delikatna japońska młoda dama z tamtej epoki. Dlatego osobiście bardzo chętnie zapłaciłbym nawet nieco większą ilością miejsca zajmowanego przez grę (obecnie równy 1 GB) za możliwość usłyszenia wersji oryginalnej. Na otarcie łez pozostaje fakt, iż ogólnie kwestii mówionych jest w tej pozycji na szczęście bardzo mało.

    Niniejszy tytuł dostępny w powyższej, po raz pierwszy grywalnej na naszych pecetach postaci to dosyć rzadki towar - nie istnieją żadne instalery ani oficjalnie wydane odświeżki, które mogłyby posłużyć za źródło do zripowania obrazu oraz dźwięku (tak jak ma to miejsce w przypadku Mad Dogów i spółki, o czym pisałem powyżej). Wypuszczono go w już zainstalowanej, gotowej do uruchomienia formie (w packu z inną też już gotową do działania gierką, o której będzie następnym razem), obecnie możliwej do znalezienia tylko w jednym miejscu sieci. Gdy owo źródełko wyschnie, to biada każdemu, kto chciałby zagrać, a nie podessał na czas... Dobrze, że twarde dyski są coraz większe oraz coraz bardziej niezawodne, a czyste DVD dużo nie kosztują. :D

    W sumie sam nie wiem, czy powinienem polecać wam tę pozycję, czy wręcz przeciwnie - ani żaden z niej przełom, ani jakiś megahicior. Ot, jedna z wielu laserdyskówek FMV, których było w tamtych czasach... na szczęście nie aż tak wiele. ;) Ale prawda jest taka, iż z włączonymi hintami jednak chciało mi się posiedzieć tę godzinkę i przetestować swój refleks, co sprawiło mi trochę frajdy. Tyle suchych faktów ode mnie - decyzja jak zwykle należy do was samych. A tymczasem szykujcie się na mocno skrócony kurs języka japońskiego, który znajdziecie w kolejnej prezentacji. :)

    • 20:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime9 Apr 2013 zmieniony
     
    Domyśliliście się chyba, że druga gra dostępna w jednej paczce z prezentowanym powyżej Ninja Hayate to oczywiście Time Gal. Taito wypuściło ją dokładnie rok później, czyli w 1985. Fabuła jest raczej mało skomplikowana: przestępca imieniem Luda zamierza przy pomocy ukradzionego wehikułu czasu tak pozmieniać historię, by stać się panem świata, zaś Kirishima Reika ściga go po różnych epokach używając do tego celu swojej broszki. Oczywiście w każdej z nich grożą jej rozmaite niebezpieczeństwa, z których wyjdzie cało tylko dzięki błyskawicznym reakcjom oraz zręcznym palcom gracza.

    Sposób prowadzenia rozgrywki jest niemal identyczny jak w Ninja Hayate - wciąż operujemy przy pomocy czterech kierunków i klawisza fire. Migające elementy filmu podpowiadają nam, gdzie teraz powinniśmy uciekać (tło), kiedy należy strzelać (pistolet) albo zatrzymać czas (broszka). Tutaj pojawia się pierwsza innowacja w stosunku do poprzednika: tam musieliśmy wybierać spośród kilku możliwych dróg z tylko jedną właściwą, a Time Gal z kolei każe nam zdecydować, jak Reika powinna zareagować, gdy broszka przestanie działać.





    Nie muszę chyba mówić, iż prawidłowa jest wyłącznie jedna z proponowanych opcji. Niektóre potrafią wywoływać u gracza salwy śmiechu - czy przykładowo modlenie się o pomoc do boga to rzeczywiście rozsądny sposób na wyjście z tarapatów...? Tym niemniej gwarantuję wam, że widząc tak nieprawdopodobne oraz niekonwencjonalne propozycje, wszyscy próbują w pierwszej kolejności właśnie ich (testowane na ostatniej wspólnej posiadówie w miłym gronie).

    Drugim novum, które natychmiast rzuciło mi się w oczy, jest... lustrzane odwracanie scenek MOGĄCE wystąpić po utracie życia. Podobnie dzieje się z omówionym powyżej ekranem wyboru pojawiającym się po zatrzymaniu akcji. To w sumie niby niewielki problem - wystarczy tylko zamienić sobie kierunki plus zawsze wczytywać się w listę proponowanych zachowań. Ale przecież właśnie dokładnie tyle potrzeba, aby gracz nie umierał przy automacie z nudów, jadąc na zasadzie "góra, prawo, lewo, fire, pierwsza z góry i dziękuję, następna scenka". Teraz przez cały czas należy patrzeć z czego się żyje oraz odpowiednio reagować, a nie bezmyślnie klepać sekwencje z pamięci - tym bardziej, iż owo odwracanie jest elementem wybitnie losowym (może zajść kilka razy pod rząd lub nie wystąpić ani razu).

    Pod względem technicznym gra przygotowana jest identycznie jak Ninja Hayate. Mamy zatem podwójne intro (jedno oryginalne automatowe, a drugie zremiksowane przez RDG, wliczając w to nową wersję motywu przewodniego), kilka plansz tytułowych, różne animacje końcowe czy zapisywanie najlepszych wyników. Podobnie sprawa wygląda z ustawieniami - jedyną nową opcją jest wybór wersji odgrywanej introdukcji (oryginalna, zremiksowana bądź obie na przemian).



    Jak zapewne zauważyliście, RDG znowu dał nam możliwość włączenia sobie podpowiedzi pomocnych w czasie rozgrywki, za co chwała mu po wsze czasy.

    Automatowe wydanie tej gry na szczęście nigdy nie wyszło poza Japonię, dzięki czemu możemy cieszyć się oryginalną ścieżką dźwiękową. Grałem w kilka dubbingowanych portów wydanych na rozmaite platformy domowe i mało się przy nich nie wyrzygałem - Yamamoto Yuriko podkładająca oryginalny głos Reiki jest po prostu najlepsiejsza. W ogóle postać głównej bohaterki spełnia absolutnie wszystkie kanony kjutności, jakie obowiązywały w latach 80-tych - od ubioru zaczynając, a na zachowaniu kończąc. Dziewczyna zdaje się mieć lekkie ADHD: biega oraz skacze (w tych swoich obcasikach, mlask) wesoło śmiejąc się w twarz grożącym niebezpieczeństwom, zaś jej komentarze powodują u gracza kolejne fale wesołości. Bujając się na lianach parodiuje Tarzana, droczy się z goniącym ją dinozaurem ("oide, oide, kocchi da yo!", czyli mniej więcej "za mną, tutaj jestem!"), a na widok ogromnego gladiatora rzuca "ii otoko ja nai!" ("co za przystojniaczek!"). Po szalonej jeździe kopalnianym wagonikiem zarządca niewolników mówi na jej widok "okaeri" (coś w stylu "witamy w domu" - to grzecznościowa formułka używana w Japonii właśnie w takich chwilach), na co ona kulturalnie odpowiada mu "tadaima" ("wróciłam"). Nie mniej zabawna jest kwestia słyszana podczas ucieczki przed rozjuszonym mamutem. Trzeba wam wiedzieć, że w Nihonie imię oraz nazwisko zapisujemy w odwrotnej kolejności niż u nas. Ważniejsze jest nazwisko i właśnie w ten sposób należy zwracać się do wszystkich nowo poznanych osób - na mówienie po imieniu musimy sobie zasłużyć. Oprócz tego w języku japońskim funkcjonują rozmaite przyrostki takie jak "-sama", "-san" czy "-kun", dodawane w zależności od wieku tytułowanej osoby bądź stopnia zażyłości, w którym z nią jesteśmy. Jednym z najbardziej pieszczotliwych jest "-chan" - w ten sposób zwracamy się przede wszystkim do dzieci oraz najbliższych przyjaciół, aczkolwiek muszą najpierw sami na to pozwolić. Tak też właśnie Reika wyraża się o goniącym ją zwierzęciu, per "mamut-chan". Sekwencje śmierci także potrafią być śmieszne: w jednej ze scen podczas każdej kolejnej "skuchy" na pomoc są kolejno przywoływani wszyscy najbliżsi członkowie rodziny ("okaa-san!" - "mamusiu!", "otou-san!" - "tatusiu!", "oji-chan!" - "dziadku!", "baa-chan!" - "babuniu!"), a w innej potwór przegryzający majteczki zostaje nazwany zboczeńcem ("ecchi!"). Mógłbym jeszcze długo ciągnąć ten akapit, bo absolutnie nie wyczerpałem tematu, ale przecież nie będę teraz rozpisywał i tłumaczył ze słuchu całej ścieżki dialogowej. :)

    Time Gal zapuszczona we właściwej chwili imprezy z odpowiednim towarzystwem może stać się niezłym party killerem (sprawdzałem ją w "warunkach polowych" zupełnie niedawno, o czym zresztą już wspominałem). Gra zawdzięcza to przede wszystkim swojemu humorowi oraz banalnie prostej obsłudze. Nie zamierzam ukrywać, iż dla mnie stała się już pozycją kultową - przygotowując materiały do niniejszego tekstu przeszedłem ją sobie chyba po raz trzydziesty w tym roku, bawiąc się nie mniej fantastycznie niż dotychczas. Definitywnie zachęcam do poświęcenia jej chwilki, gdy tylko będziecie mieli ku temu okazję, jednocześnie życząc jak najrzadszego wpadania w tarapaty...



    ...zakończonego wkurzającą śmiechawą Ludy...



    ...i szybkiego osiągnięcia szczęśliwego finału.



    Sam zaś spadam przejść sobie gierkę po raz kolejny - tym razem znowu bez przeszkadzaczy typu konieczność łapania screenów czy wynotowywania tekstów.



    W bonusie dorzucam filmik z (chyba) kompletem "skuch". ;)



    W ten oto sposób została mi już tylko jedna gra do opisania od nowa. Potem jeszcze rozprawimy się z kilkoma pozycjami, odnośnie których wciąż nie mogę zdecydować, czy powinienem je zostawić, czy raczej błyskawicznie skasować oraz jak najprędzej o nich zapomnieć i wreszcie znowu będziemy na prostej - do końca litery A w mejmie nie zostało już wiele tytułów.
    • 21:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime9 Apr 2013 zmieniony
     
    Radirgy Noa to bardzo dziki danmaku zrobiony przez MileStone Inc. w 2009 roku. Jest on kontynuacją wydanego cztery lata wcześniej Radirgy (którym rzecz jasna też się później zajmiemy). Obie gry działają pod systemem NAOMI, więc MAME oczywiście nie podoła żadnej z nich. Z moich testów wynika, że do uruchomienia opisywanej pozycji najlepiej nadaje się nullDC. Niestety, na posiadanym przeze mnie dual Pentium E2200 2.20 GHz ten emulator potrafi drastycznie zwolnić w najgorętszych momentach (spadek szybkości z 60 nawet do 30 klatek na sekundę), ale z kolei ani Demul, ani Makaron nie wyświetlają w pełni poprawnie całości grafiki. Osobiście wolę zatem chwilowe spowolnienie niż oglądanie jakichś śmieci zamiast ładnych obiektów.

    Wielka szkoda, iż gra jest kompletnie po japońsku. O ile z kwestiami mówionymi od biedy jeszcze sobie radzę (mieliście tego przykład w poprzedniej prezentacji), tak z "krzaczkami" pisanymi już niestety nie bardzo. Tym niemniej fabuła musi być chyba zabawna - wynika to z zachowania się pilotek robotów, którymi sterujemy. Zarówno niebieskowłosej Kojiro jak i cycatej Kanemaki raczej nie spieszy się do wykonywania powierzonej misji: po wrzuceniu żetonu oraz wciśnięciu klawisza startu ta pierwsza kicha, druga zaś chce uciekać do domu ("kaeritai!"). Podczas rozgrywki narzekają praktycznie na każdym kroku, a cieszy je wyłącznie zebranie power-upa do broni i rozwalenie bossa każdego levelu. Zresztą ich mocno zblazowane miny mówią absolutnie wszystko.



    Radirgy Noa jest strzelaniną, w której... strzelanie odgrywa marginalną rolę. Początkowo nie za bardzo wiadomo, jak w to w ogóle grać - momentami sieczka na ekranie jest tak potężna, że po prostu nie ma szans uniknięcia wszystkich zagrożeń. Na szczęście obecny w grze tutorial ilustruje każdą omawianą akcję adekwatną animacją, dzięki czemu udało mi się odkryć, o co w tym szaleństwie naprawdę chodzi.

    Całość obsługujemy aż trzema klawiszami fire, z czego pierwszy służy do strzelania. Do dyspozycji mamy trzy rodzaje broni: zielona to ostry ogień do przodu, żółta pozwala nam walić na boki, zaś czerwona sadzi w cztery strony po ukosie, przypominając swoim wyglądem wielki X. Każdą z nich możemy wzmocnić kilka razy poprzez ciągłe zbieranie bonusu o tym samym kolorze. Strzelanie przydaje się wyłącznie do zdejmowania małych obiektów oraz części pocisków.

    Drugi przycisk robi użytek z najważniejszej broni w grze, bez której nie mielibyśmy absolutnie żadnych szans. Mowa o ogromnej kosie dzierżonej przez każdego robota. Jest ona o wiele potężniejsza od działka - kilka cięć potrafi szybciutko sprzątnąć nawet całkiem sporego oraz wytrzymałego przeciwnika. Ponadto da się nią zamieść ogromną część widocznych na ekranie pocisków, nabijając sobie w ten sposób pasek "dempy" (o czym szerzej za chwilkę), a także zmieniać kolory power-upa i zbierać pozostałe bonusy. Nieużywana dłuższy czas ładuje się, przez co kolejne cięcie będzie wyżej punktowane niż gdyby machać nią bez przerwy.

    Trzeci fire odpala wspomnianą powyżej "dempę" (owo słówko oznacza w języku japońskim komunikację telefoniczną). Jest to coś w rodzaju osłony, dzięki której stajemy się na moment nieśmiertelni. Tu właśnie ukrywa się esencja rozgrywki: mając ją włączoną możemy bez przeszkód latać po całym ekranie, śmiało przyjmując na klatę absolutnie wszystkie wrogie obiekty oraz pociski. Podobnie jak w przypadku machania kosą, ładują nam one kolejną "dempę", która często jest gotowa do użycia w ułamkach sekund. Oczywiście należy bez wahania ponownie z niej skorzystać i zająć się nabijaniem następnej. Oprócz zapewnienia chwilowej nieśmiertelności, każda "dempa" zwiększa nam przy okazji mnożnik punktów (odpowiednio x2, x4, x8 oraz x16), dzięki czemu możemy wykręcać po prostu koszmarnie wysokie wyniki. Nieużywana przez dłuższy czas stopniowo spada w dół, co jest symbolizowane utratą "zasięgu" (antenka plus znikające kreseczki obok niej) i komunikatem "dempa down".

    To już cała wielka tajemnica wiary - opisując poszczególne typy uzbrojenia dostępne w grze wytłumaczyłem wam jednocześnie, jak trzeba w to grać. Do zupełnie przyzwoitego wymiatania wypada jeszcze tylko poznać mniej więcej układ przeciwników w każdym z poszczególnych etapów, co umożliwi nam najefektywniejsze korzystanie z "dempy". Dla mnie po prostu bomba - nie potrafię wyjść z podziwu odnośnie pomysłów przychodzących do głowy developerom w celu uatrakcyjnienia tak, zdawałoby się, wyświechtanego oraz skostniałego gatunku gier wideo, jakim są strzelaniny.

    Na grywalność niniejszej pozycji narzekać zbytnio nie można, a co z oprawą? Graficznie jest zupełnie przyzwoicie - technika cel shadingu doskonale zdaje egzamin, przez co gra nie odpycha (mnie) swoim plastikowym wyglądem, jak to często ma miejsce w przypadku innych trójwymiarówek. Dźwięk zaś to czysta poezja pod absolutnie każdym względem: kapitalne kawałki z pogranicza groove, funky i ambientu wyśmienicie pasują do akcji oraz wspaniale współgrają z resztą odgłosów i komentarzami bohaterek.

    Po opanowaniu sposobu prowadzenia rozgrywki Radirgy Noa okazał się być jednym z najprostszych danmaku, w jakie kiedykolwiek grałem. Chciałbym gorąco polecić go wszystkim miłośnikom strzelanin, ale mimo wszystko nie można zapominać, iż to jednak wciąż danmaku, a w dodatku zupełnie nietypowy. Decyzja standardowo należy do was.

    • 22:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime10 Apr 2013 zmieniony
     
    APB: All-Points Bulletin to prosta zręcznościówka wydana przez Atari Games w 1987 roku. Musimy patrolować ulice jako oficer Bob w celu rozdawania mandatów, podwożenia autostopowiczów czy pomagania ludziom z popsutymi samochodami. Od czasu do czasu przyjdzie nam też aresztować jakiegoś groźniejszego przestępcę.

    Sama rozgrywka sprowadza się do jazdy samochodem po coraz większych i coraz bardziej skomplikowanych fragmentach miasta, w których musimy zaliczać cele poszczególnych misji. Przeszkadza nam w tym szybko uciekający czas oraz kończące się paliwo, ale na szczęście można je uzupełniać odwiedzając właściwe miejsca. Ponadto tu i ówdzie znajdziemy rozmaite bonusy usprawniające nasz wóz lub dające nam trochę punktów. Musimy także uważać, aby nie popełniać zbyt wielu wykroczeń typu zdemolowanie budynku poprzez wjechanie na niego - po kilku takich błędach zostajemy aresztowani i zabawa definitywnie się kończy. Wykonanie każdego zadania należy zakończyć powrotem na posterunek w celu zostania przeniesionym do kolejnego dnia służby, jak to gra nazywa poszczególne levele.

    Przyznam szczerze, że po prostu nie potrafię polubić tej pozycji - strasznie przeszkadza mi w niej totalny chaos otaczający gracza z każdej strony. Dalsze etapy zdają się być ogromne oraz zakręcone jak faworki w karnawale, sterowanie jest dla mnie zbyt czułe, zaś gwoździa do trumny przybija nudny i powtarzalny gejmplej. Nie pomaga nawet całkiem ładna komiksowa grafika utrzymana w humorystycznym tonie oraz samplowana mowa.



    Wygląd automatu stylizowanego na policyjny samochód robi wrażenie: na samej górze widoczny jest kogut, zaś sterowanie uskuteczniamy przy pomocy kierownicy i pedału gazu. Całość uzupełnia klawisz odpowiedzialny za używanie syreny, z którego należy korzystać podczas zaliczania zadań związanych z zatrzymywaniem przestępców oraz wręczaniem mandatów.



    Można powiedzieć, iż APB to dziś już klasyk pełną gębą. Mimo tego nie sądzę, abym kiedykolwiek zaczął traktować go cieplej niż obecnie. Tym niemniej zdaję sobie sprawę z faktu, że są ludzie, którzy bardzo tę grę lubią, co zresztą doskonale pokazuje powyższy filmik. Ani nie zachęcam, a nie nie odradzam - decyzja należy do was.
    • 23:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime10 Apr 2013
     


    kiedyś miałem oryginał,teraz poszukuje ,może być jakakolwiek wersja.
    • 24: CommentAuthors2325
    • CommentTime10 Apr 2013
     
    "As far as I know version originally uploaded to U.G. does not work. But uploader of that game send me
    fixed version which I uploaded at address below. It should work fine under real Amiga when you unpack
    it and double click on ZdrajcaStart icon. I also want to make bootable hdf version for WinUAE, but I still
    have problems with polish fonts in this game, but I make separate, new topic here aobout this problem." ->link<-
    Można tam poprosić o re-upload.
    • 25:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime11 Apr 2013 zmieniony
     
    s2325
    Dzięki


    Bardzo bym kiedyś chciał coś takiego zobaczyć na Atari,jak dla mnie Nes/owy nr 1.
    • 26:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime11 Apr 2013 zmieniony
     
    3 Count Bout (w Japonii Fire Suplex) to bajecznie prosta, ale całkiem przyjemna wolna amerykanka od SNK.

    Zasady rozgrywki są wręcz banalne. Musimy tak długo obijać naszego przeciwnika przy użyciu rozmaitych ciosów, aż wyczerpie mu się pasek z energią. Wtedy należy doprowadzić do pojedynku siłowego, wygrać go (poprzez wściekłe naparzanie przycisku A), a następnie przydusić gościa do podłogi (klawisz D). Do wspomnianego siłowania można również doprowadzić wcześniej - wówczas każdorazowe zwycięstwo pozwala nam robić z rywalem co tylko zechcemy.

    Nie wszystkie walki toczą się na standardowej sportowej arenie - kilka z nich przyjdzie nam rozegrać w terenie, gdzie możemy spodziewać się takich dodatkowych atrakcji jak rozmaite bronie typu paralizator lub pałka nabita gwoździami bądź ringu otoczonego drutami pod napięciem. Paru z naszych oponentów ma także w zanadrzu nie do końca czyste zagrania, które wprowadzają do rozgrywki nieco pikanterii.

    3 Count Bout to pozycja szybka, lekka, łatwa i dosyć przyjemna - znakomity przerywnik pomiędzy poważniejszymi tytułami. Można zagrać.

    • 27:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime11 Apr 2013 zmieniony
     
    4-D Warriors to straszliwie abstrakcyjna strzelanina wydana przez Segę w 1985 roku.

    Naszym zadaniem jest polowanie na minibossów plątających się po dwóch stronach przedziwnej ściany, wzdłuż której toczy się akcja. W swobodnym przenoszeniu się na jej drugą stronę przeszkadza czasami jakieś monstrum, zmuszając nas do wyczekiwania aż w końcu sobie poleci. Po ustrzeleniu trzech pomniejszych kreatur pojawia się główny "szef" etapu, którego posprzątanie zapewnia awans na kolejny poziom. Od czasu do czasu mamy możliwość zebrania jednej z kilku mocno limitowanych broni specjalnych oraz przeniesienia się do innych wymiarów poprzez rozmaite dziury lub latające portale.

    Powiem szczerze, że sam do końca nie wiem, co o tym wszystkim myśleć - prezentowana pozycja pełna jest dziwnych dziwności poganianych przez kolejne dziwności. Tym niemniej strzela się całkiem przyjemnie. Gra zawiera tylko trzy levele zapętlające się w nieskończoność. Polecam rzucić okiem.

    • 28:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime13 Apr 2013 zmieniony
     
    9-Ball Shootout! to częściowo udana próba przeniesienia bilarda na automaty. Gra została wydana przez enigmatyczny Bundra Games w 1994 roku.

    Fabuła opowiada o tajnym klubie bilardowym, w którym na nasze wyzwanie oczekują najlepsi wymiatacze z całego świata. Wystarczy jedynie podać specjalne hasło i już można stawać z nimi w szranki...

    Oprawa graficzna jest nieco minimalistyczna - podczas rozgrywki widzimy tylko panel informacyjny, stół z kulami oraz wizerunek naszego obecnego przeciwnika. Możemy za to w miarę swobodnie manipulować kamerami (służą do tego góra/dół na joysticku plus trzeci klawisz fire w połączeniu z kierunkami bocznymi), co znacznie ułatwia odnalezienie się w danej sytuacji. Dźwiękowo wygląda to nie mniej skromnie - w tle od czasu do czasu słyszymy typowo klubowy, całkiem sympatyczny jazzowy kawałek, na który nakładają się odgłosy kul oraz oklaski bądź jęki zachwytu lub zawodu wydawane przez publikę po każdej z naszych wyjątkowo udanych albo zmaszczonych akcji.

    Obsługa nie należy do trudnych - poza kierunkami używamy do tego dwóch przycisków fire (o trzecim już wspominałem powyżej). Pierwszym potwierdzamy każdy nasz wybór, co finalnie kończy się oddaniem strzału, drugi zaś służy do zmieniania różnych opcji typu kąt uderzenia. Jeden kredyt zapewnia nam kilka "żyć" odejmowanych wraz z każdym popełnionym błędem w rodzaju "suchego" (niezakończonego wpadnięciem żadnej z kul) uderzenia lub przypadkowego wbicia białej bili.

    Po wrzuceniu żetonu do wyboru mamy klasyczny nine-ball lub eight-ball, w które będziemy potykać się z aż trzynastoma coraz lepszymi przeciwnikami. Aby pokonać naszego oponenta, musimy wygrać dwa z trzech odbywających się meczy. I tu właśnie zaczynają się schody, gdyż automatowi zawodnicy grają po prostu mistrzowsko - wystarczy tylko pozwolić im na dorwanie się do stołu, a można już zacząć szykować kolejną monetkę. Sytuacji nie poprawia fakt, iż każdy pojedynek trwa dłuższą chwilkę - nawet perfekcyjne przechodzenie jednego delikwenta za drugim potrwa ładnych kilka godzin! Na szczęście autorzy przewidzieli jeszcze jeden tryb rozgrywki - straight pool. Polega on na zwyczajnym wbijaniu kul dla przyjemności i nie kończy się nigdy - po wyczyszczeniu stołu zabawa zaczyna się od nowa, zaś gra zlicza nam do kupy wszystkie już wbite do tej pory bile. Wyczerpanie limitu "żyć" i wrzucenie następnej monetki pozwala kontynuować zabawę w dokładnie tym samym miejscu.

    Poszczególne rewizje nie różnią się zbytnio od siebie - na ekranie tytułowym jednej z nich możemy dodatkowo zobaczyć numer seryjny...



    ..., podczas gdy inna pozwala wybrać w ustawieniach automatu odmianę eight-ball, w jaką chcemy grać (europejska lub ogólnoświatowa). Nieco inaczej wygląda to w przypadku Championship 9-Ball Shootout!: poza odpowiednim dopiskiem na planszy tytułowej...



    ...wersja ta posiada także nieco zmieniony panel informacyjny (przykładowo czas pozostały na oddanie strzału to zmniejszający się pasek zamiast standardowego sekundnika) oraz interfejs użytkownika (do swojej dyspozycji mamy kilka prekonfigurowanych możliwości strzału - widzimy je nad licznikiem czasu).



    Prezentowana pozycja to całkiem solidny i przyjemny kawałek cyfrowego bilarda. Gdyby nie makabryczny wręcz poziom trudności oraz ogromna ilość czasu konieczna do pokonania wszystkich oponentów, to moja ocena niewątpliwie byłaby wyższa, a tak niniejszy tytuł mogę niestety polecić wyłącznie fanatykom tego typu rozrywki. Inni odpadną od niego raczej bardzo szybko.

    Przepraszam za strasznie ciemny filmik, ale póki co to jedyna dostępna opcja.

    • 29: CommentAuthorSamarexus
    • CommentTime14 Apr 2013
     
    Ninja.. i Time.. vs Amigowskie Space Ace i Dragon`s Lair .. co było pierwsze...?chyba, że jako pierwsze były inne kompy/konsole, bo sam serial animowany to jest na YT..
    • 30:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime14 Apr 2013 zmieniony
     
    Najpierw były automatowe wersje Dragon's Lair (1983) i Space Ace (1984) (jeszcze się nad nimi popastwię), które "uruchomiły" krótkotrwałą modę na tego typu gry. Ich konwersje na między innymi Amigę wydano odpowiednio w 1989 (DL) oraz 1990 (SA). Kreskówka opracowana na podstawie Kosmicznego Asa pojawiła się w 1984. Z innych ciekawostek można wspomnieć o italo densowym singlu "Dragon's Legend" zrobionym przez "pierwszego" Koto w 1988 (później ten projekt przejął Michiel Van Der Kuy znany między innymi z maczania palców w twórczości grupy Laserdance). W utworze słyszymy sample na żywca wycięte z gry.

    • 31:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime14 Apr 2013
     
    Mam kasetę kupioną na bazarze w 92 roku z tym kawałkiem (były tam też remiks Dragonsa i inne remiksy) :)
    Sample z tej kasety używałem z amigowskich modkach :)
    Thx za przypomnienie. Koto rulez!
    • 32:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime14 Apr 2013
     
    Też lubię takie brzmienia, a dyskografię zarówno Koto jak i Laserdance składałem całkiem niedawno, więc akurat i mi się przypomniało. Czemu zatem nie napomknąć słówkiem, w końcu rzecz okołotematyczna :)
    • 33:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime15 Apr 2013 zmieniony
     
    Kolejną moją propozycję kieruję do wszystkich miłośników platformowej akcji hack and slash, a jest nią jalecowski The Astyanax (w Japonii The Lord of King) wydany w 1989 roku.

    Fabuła opowiada o jakimś złym magu szerzącym terror w odległej krainie. Zadaniem gracza będzie wcielenie się w postać mitycznego greckiego wojownika Astyanaxa (oraz jego kumpla, w przypadku zabawy w dwie osoby) i oczywiście wyplenienie zła.

    Drogę do czarodzieja podzielono na pięć etapów, w których na drodze staną nam przeróżne kreatury. Metoda na nie (prawie) wszystkie jest w zasadzie jedna - opiera się na sprawnym oraz szybkim machaniem siekierą trzymaną w dłoniach przez każdego z bohaterów. Niemal cały czas idziemy standardowo w prawo i poza krojeniem oponentów oraz od czasu do czasu bossów unikamy rozmaitych pułapek terenowych, a także zbieramy różne ułatwiające naszą podróż bonusy (uzupełnienia energii, tarcza, speciale) poukrywane w pojawiających się gdzieniegdzie dziwnych kamiennych słupkach.

    Sterowanie to standardowe kierunki i trzy klawisze fire. Przy pomocy pierwszego machamy siekierą - warto w tym miejscu zwrócić uwagę na fakt kumulowania się jej mocy podczas dłuższego nieużywania. Proces ten jest symbolizowany przez niebieski pasek znajdujący się pod naszą energią, a dodatkowo ostrze w pełni naładowanej broni zaczyna płonąć. Nie muszę chyba mówić, jakie płyną z tego korzyści podczas ataku... Drugi przycisk służy nam do podskakiwania, trzecim zaś odpalamy zbierane po drodze speciale. Tutaj kolejna uwaga: można je kolekcjonować (maksimum cztery), zwiększając tym samym ich siłę w momencie użycia (coś à la magia w Golden Axe).

    Gra definitywnie nie należy do łatwych. Na ekranie zazwyczaj kłębi się kilku przeciwników naraz, którzy nie przejmując się absolutnie niczym po prostu strzelają, skaczą, taranują nas czy atakują w jakiś inny sposób. Troszeczkę pomaga możliwość zdjęcia większości pocisków miotanych oraz magicznych przy pomocy naszej siekiery, a także posiadanie tarczy, choć niestety rozlatuje się ona po przyjęciu na siebie pewnej ilości ciosów. Tym niemniej lekko nie jest - akcja toczy się błyskawicznie, nie dając graczowi zbyt wiele czasu na reakcję.

    Nie zabrakło odrobinki perwersyjnego fanserwisu, jak to zwykle bywa z japońskimi tytułami. W ostatnim etapie atakują nas jakieś takie dziwne skaczące demonice, które po kilku celnych ciosach naszej siekiery... tracą stanik. Zaczynają wówczas bezładnie biegać po planszy piszcząc i zasłaniając swoje wdzięki, dzięki czemu możemy bez przeszkód wysłać je z powrotem do ich stwórcy.

    Wypada wspomnieć o samym końcu przygody, który moim zdaniem nieco rozwala spójność całości. Otóż po pokonaniu czarodzieja nagle znalazłem się w... wylęgarni obcych(?), gdzie oczekiwał mnie prawdziwy finałowy boss gry, oczywiście bardzo mocno wzorowany na gigerowskim potworze. Mitologia, fantastyka, a tu nagle alieny na dokładkę? Jednak trochę mi to do siebie nie pasuje klimatycznie. Ale mniejsza o detale - przynajmniej było jakieś zaskoczenie, co tym bardziej należy docenić w przypadku tak nieskomplikowanej pozycji.

    The Astyanax to dosyć trudna, ale całkiem przyjemna wyżywka dla dwóch graczy. Na szczęście po wrzuceniu żetonu kontynuujemy w dokładnie tym samym miejscu, dlatego śmiało polecam ją wszystkim miłośnikom tego typu gier.

    • 34:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime15 Apr 2013 zmieniony
     
    Asuka & Asuka to wydana w 1988 roku taitowska strzelanina przypominająca swoim zamysłem Flying Sharka. Niestety, podobnie jak prezentowany już Arbalester, nie dorasta swojemu starszemu koledze do planszy tytułowej.

    Początkowo nie jest wcale źle: lecimy sobie nad miastem, zbieramy dopałki do trzech różnych broni i ogólnie da się żyć. Ale już od drugiego etapu zaczynają dziać się bardzo dziwne rzeczy. Nie mam tu nawet na myśli radykalnej zmiany otoczenia - znajdujemy się bowiem nad jakimś archipelagiem wysepek, a naszymi przeciwnikami są dinozaury. Bardziej zdziwiła mnie wytrzymałość wszystkich obiektów do rozwalenia, w które trzeba władować od kilku do kilkunastu seryjek, aby się ich pozbyć. Walka z bossem tego poziomu to też jedna wielka zagadka: można mu niby strzelać w kilka miejsc, co jest obrazowane wybuchami oraz naliczaniem punktów, a tymczasem pokonanie go zajęło mi chyba z 10 minut!

    Level trzeci przenosi nas nad jakąś świątynię, zmuszając do walki z totalnymi dziwadłami nie z tej ziemi - napotkamy bowiem między innymi ogromne skorpiony, latające czaszki oraz metalowo-kamienne golemy. Większości potworów nie da się zestrzelić nawet mając najbardziej wypasioną broń i skupiając na nich ogień od momentu, gdy tylko pojawiają się na ekranie! Nie pomaga także użycie bardzo silnych bomb (naszej mocno limitowanej broni dodatkowej).

    Gwoździa do trumny przybił etap ostatni, który rzuca nas w środek jakiegoś konfliktu zbrojnego. Wyobraźcie sobie, że według prezentowanej gry laserem o wiele trudniej jest zestrzelić płócienny namiot (kilkanaście sekund ciągłego naparzania) niż samolot lub okręt!

    Koniec końców grę ukończyłem, lecz niesmak jednak pozostał. Nie sądzę, abym kiedykolwiek do niej powrócił i wam też zdecydowanie odradzam - na pewno znacie lepsze sposoby na spędzenie tej godzinki czasu.

    Widać wyraźnie, iż na poniższym filmiku gościu oszukuje na potęgę, ale tym razem jakoś trudno mi go za to potępiać.

    • 35:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime17 Apr 2013 zmieniony
     
    Fuuki to raczej mało znana ekipa, co nie powinno zbytnio dziwić gdy weźmie się pod uwagę fakt, iż ma ona na swoim koncie zaledwie kilka tytułów. Jednym z nich jest znakomita bijatyka zatytułowana Asura Blade: Sword of Dynasty. Niestety, gra także nie należy do zbytnio znanych czy popularnych pozycji. Winę za taki stan rzeczy ponosi w głównej mierze data jej wydania: listopad 1998 roku. Na automatach królowały już wówczas coraz lepiej wyglądające trójwymiarówki i mało kogo obchodziła kolejna "płaska" naparzanka, tym bardziej że nie była to jakaś znana marka pokroju The King of Fighters bądź Street Fightera. W dodatku nie doczekała się ona wydania poza Japonią ani nie została przeniesiona na żaden domowy system, co niewątpliwie mogłoby dodatnio wpłynąć na wzrost jej popularności. Tyle dobrze, iż przynajmniej dziś dzięki emulacji możemy bez większych przeszkód cieszyć się nią w domu. A moim zdaniem jest czym.

    Z dokładnego zrozumienia fabuły będą raczej nici - "krzaczki", widzę "krzaczki", "krzaczki" widzę... Wiadomo tylko tyle, że niejaki S. Geist chce przyzwać groźnego smoka używając do tego celu tytułowego ostrza, zaś zadaniem gracza będzie oczywiście powstrzymanie go. Wspomniany smok miał być chyba finałowym bossem (można nawet znaleźć jego pozostałości w kodzie gry), ale koniec końców został wycięty.

    Samej oprawie nie da się wiele zarzucić: tła są animowane oraz prezentują całkiem ładną paralaksę, a postacie posiadają sporo klatek animacji, przez co ich ruchy wyglądają bardzo płynnie. Dźwiękowo to też typowe standardy tamtych czasów - nie ma się tu zbytnio nad czym rozwodzić.

    Akcja toczy się w dziwnej krainie, gdzie nowoczesna technologia absolutnie nie przeszkadza w istnieniu starożytnej magii. Dzięki temu galeria postaci jest bardzo różnorodna - każdy z pewnością znajdzie coś dla siebie. Me jak zawsze wygłodniałe oraz spragnione ładnych mangowych laseczek macki natychmiast wyłowiły spośród nich słodziutką loli nekromantkę o imieniu Alice. Na poniższym żarcie obrazkowym widzicie ją w gościnnym towarzystwie Ghost Ridera.



    Dziewczynka walczy głównie przy pomocy czarnej magii, której używa do przyzywania spod ziemi zombie i szkieletów atakujących przeciwnika...



    ..., ale gdy przyjdzie co do czego, to potrafi także sama przyłożyć trzymanym w rękach podręcznikiem służącym zapewne do uprawiania nekromancji. Przy jego pomocy blokuje także większość ataków. Hmmm - pamiętajcie, żeby ZAWSZE wiedzieć, czym obecnie bawią się wasze dzieci...

    Przykro o tym pisać, ale poszczególni wojownicy niestety nie są zbyt dobrze zbalansowani - wspomniana powyżej Alice to jeden z przykładów aż nadto przepałerzonej postaci (pewnie dlatego tak dobrze mi się nią gra). Innymi zbyt silnymi w stosunku do reszty zawodnikami będą niewątpliwie Goat (gościu potrafi odebrać jednym ciosem swojego miecza ćwierć paska z energią) oraz Footee (gdy panna wybije nas w powietrze, to nie skończy płacić kombosa za kombosem, póki nie wygra rundy).

    Sterownie nie jest zbyt skomplikowane - służą do tego kierunki plus trzy klawisze fire odpowiedzialne za słaby, średni i mocny atak. Speciale wykonujemy kręcąc kółeczka kierunkami, a następnie wciskając dowolny z przycisków - regulujemy w ten sposób ich siłę oraz szybkość (tak jak z normalnymi ciosami). Super speciale noszą w tej grze nazwę EXów i są to po prostu mocniejsze, zazwyczaj wielohitowe wersje standardowych speciali. Uzyskujemy je kończąc nasze wygibasy naciśnięciem dwóch fire naraz. Raczej jest tu na co popatrzeć - statyczne screeny niestety wszystkiego nie pokażą, ale macie przecież wyobraźnię.







    Dodatkowo większość postaci może wyrzucić trzymaną w rękach broń (wszystkie trzy fire naraz), co niekiedy bardzo znacząco wpływa na zmianę ich stylu walki. Odrzucony oręż oczywiście da się podnieść w każdej chwili (o ile przeciwnik nas do niego dopuści).

    Gra generalnie nie jest zbyt trudna - na normalu (poziom piąty na osiem) udało mi się bez większych problemów dojść do midbossa (dziewiąta walka na dziesięć). Dopiero tu zaczął się prawdziwy dramat, gdyż zarówno on jak i występujący zaraz potem boss finałowy to tak totalnie tani kapuściarze, że aż głowa boli. Pierwszy z nich niemal bez przerwy używa swojego laserowego działa, które nie dość, iż kombosuje jak wściekłe, to dodatkowo więzi nas w narożniku bez praktycznie żadnej możliwości ruchu.



    Drugi klient z dueciku jest nie mniej wkurzający niż jego kolega, posiada bowiem żywy miecz przypominający ten używany przez Ivy w serii Soul Caliburów. Nieważne, że jesteśmy po drugiej stronie ekranu oraz cały czas blokujemy - gościu absolutnie nie ruszając się z miejsca i tak nas złapie, a następnie wyciora nami pobliską okolicę za 3/4 paska energii. Sytuacja jest tym gorsza, iż nie działają sejwstejty.

    Po godzinnej próbie przejścia pierwszego z nich, okupionej workiem wrzuconych kredytów, spuchniętymi palcami oraz podłogą pełną lądującego na niej ostrego mięsa, w końcu schowałem dumę do kieszeni: przełączyłem poziom trudności na pierwszy (easiest), po czym zagrałem od nowa. Tym razem udało mi się obejrzeć zakończenie, ale obaj wspomniani powyżej kolesie i tak zabrali mi po dwa żetony. Nie chcę nawet wyobrażać sobie, co musi się dziać na najtrudniejszych ustawieniach... Z ciekawości będę musiał spróbować nimi zagrać - specjalne kody wbijane przed każdą walką tylko czekają, aby ich użyć.

    Na sam koniec wypada wspomnieć o nie do końca sprawnej emulacji. Objawia się to chwilowymi spowolnieniami akcji (do około 90% oryginalnej szybkości działania gry), co niesie ze sobą lekkie przycinki w muzyce. Na szczęście żaden z tego dramat, więc człowiek bardzo szybko przestaje zwracać uwagę na ten drobny detal.

    Asura Blade okaże się bardzo fajną bijatyką, jeśli tylko przyzwyczaimy się do niezbalansowanych postaci oraz bezczelnie kapuściarskich bossów. Polecam wszystkim fanom mordobić, a sam... idę przechodzić drugą część, aby jutro móc wam ją ładnie przyrównać do właśnie prezentowanej. :)

    • 36:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime17 Apr 2013
     
    Przedstawiam wam niesamowicie wciągającą,grywalną i oryginalną grę zatytułowaną "REZ",choć nazwanie "REZ"a grą w moim prywatnym odczuciu jest troszkę krzywdzące tak samo jak grą nie nazwał bym "Podróż"y która wydana została na Playstation 3 i opisze ją przy następnej okazji.
    "REZ" jest dość trudną pozycją... do opisania(łatwa także nie jest a ostatni "świat"wręcz (hardcorowo trudny),najprościej można by ją sklasyfikować jako strzelaninę na przysłowiowych szynach i było by w tym sporo racji ponieważ de'facto niby się strzela a i zespół wydający ów produkt popełnił wcześniej "PANZER DRAGON"a w którego pomijając istotne szczegóły gra się podobnie tzn mechanika gry,perspektywa ukazania świata,operowanie kamerą są bliźniaczo podobne co wynika z zastosowania sprawdzonej koncepcji a może i nawet odpowiednio zmodyfikowanego silnika .
    "REZ"jest ucieleśnieniem prostoty/minimalizmu w kwestii przedstawianego świata i choć efekty graficzne są na poziomie platform na które został ów twór wydany czyli Dreamcast,Playstation2 i wykorzystuje graficzny power tych sprzętów to uczucie minimalizmu który wręcz wylewa się z ekranu i mocno kontrastuje z feerią barw towarzyszy nam przez cały czas, od ekranu startowego do momentu wyłączenia konsoli a wyłączyć tak łatwo nie jest,oj nie jest... (gdy piszę ten tekst non stop brzmienie bitów dobiega z głośników).
    Znacie "Yoomp!"a ?
    ... no głupie pytanie każdy z "nas" zna i powiem wam iż "REZ" jest do niego podobny,mało tego w nim także lecimy do przodu i choć nie skaczemy,nie martwimy się dziurami w scenografii w które moglibyśmy wpaść to strzelając tworzymy dźwięki ,nawet wciskając klawisz nie namierzywszy żadnego celu także tworzymy dźwięk który przy odrobinie chęci idealnie komponuje się z tłem muzycznym towarzyszącym przygodzie,tak samo jak dźwięk skaczącej piłeczki z "YOOMP!"a czy też dzwięki efektów które współgrają z muzyczką i wprowadzają nas w swego rodzaju trans,trans z którego nie jest w stanie wyrwać nas nieprzemyślane sterowanie bo po prostu takiego w obydwu przypadkach nie ma a i graficzka w jednej i drugiej produkcji w rozgrywce nie przeszkadza ,z kolei nasz błąd zachęca do podjęcia kolejnej próby,tak ten trans uzależnia .
    Mnie osobiście produkcja którą wymyślił Tetsuya Mizuguchi najbardziej kojarzy się z filmem "Kosiarz umysłów" i pobytem w wirtualnej przestrzeni ,tutaj co prawda nie przejmiemy globalnej sieci i nie staniemy się panami świata jednakże mamy szansę ocalić/wykraść REZ która jest przetrzymywaną informacją z wizualizowaną jako coś"boskiego", widzimy co prawda sylwetkę czystej jasnej damy uwięzionej w cybernetycznym systemie aczkolwiek z każdym króciutkim przerywnikiem czujemy iż robimy coś ważnego choć do końca nie jesteśmy pewni jaki dokładnie jest cel owej przygody.
    Uczucie włamywania się do systemu ponadto potęgują napisy subtelnie wyświetlane w górnym rogu ekranu towarzyszące pokonywaniu kolejnych przeciwników,z owych napisów wyczytać właśnie możemy iż pokonujemy kolejne systemowe zabezpieczenia ...są i bardziej namacalne wizualnie momenty przypominające końcówkę Kosiarza Umysłów jednak to już pozostawię wam do przeżycia ...
    Kim kierujemy ...? no do końca sam nie wiem ... rękoma zdolnego hackera który zaopatrzony w mocny towar wykrada rządowe informacje ... można i takie mieć odczucie, i prywatnie uważam iż osoby tworzące grę cuś zarzywały....(doświadczenie)...
    .. no dobra ,wizualizacja naszego "coś" zmienia się w zależności od ilości posiadanej energii którą samo"coś" obrazuje,raz jest to człekokształtny zarys, jak mamy mało energii jesteśmy zobrazowani jako kula,z kolei medytujący Budda odpowiada maksymalnej ilości zapełnienia pola siły ,siły którą tracimy uderzając,a dokładnie gdy nie zdążymy zestrzelić wroga bądź wrogiego pocisku którego mimo swobody ruchu nie jesteśmy w stanie ominąć (namierzyli i pif-paf).
    Ową przygodę wydała Sega w 2001r na własną konsolę Sege Dreamcast , rok później została przekonwertowana na Playstation2 a od 2008roku posiadacze X-Boxa 360 mogą pobrać za niedużą opłatą wersję HD co jedynie świadczy o potędze omówionego tytułu.
    Dla ciekawskich grę z tworzyło United Games Artists, będące odłamem Sonic Team.
    To by było na tyle,muszę kończyć bo pies piszczy,kobieta się buntuje a w brzuchu burczy.
    • 37:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime17 Apr 2013
     
  2.  
    Rez to przegenialna gra Tetsuyi Mizguchi'ego. Dzis dosyc trudno znalezc wersje na Dreamcast'a czy PS2 - za grosze mozna nabyc REZ HD na XBLA, ktory imho jest najlepsza wersja gry.
    Niezaleznie od platformy REZ to niesamowite audio-wizualne przezycie, ktore faktycznie mozna polecic kazdemu.

    Duchowym nastepca gry, jest Child of Eden, stworzony takze przez Mizguchiego. Bardziej radosna, kolorowa i pozytywniejsza rozwinieta wariacja na temat tego co zaprezentowano w REZ. Uwielbiam!

    • 39:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime17 Apr 2013 zmieniony
     
    ... wiem ,wiem ,jednakże jakby nie spojrzeć REZ był pierwszy a Child of EDen to rozwinięcie ideologii przy czym pomijając wizualia część klimatu ulotniła się gdzieś tam ... w edenie,dla tego zapraszam osoby chętne do przeczytania moich wypocin odnośnie "REZ"a na poprzednią stronę .
    • 40:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime17 Apr 2013 zmieniony
     
    Asura Buster: Eternal Warriors pojawiła się dwa lata po części pierwszej, czyli w roku 2000. Wiecie już mniej więcej czego można się spodziewać, dlatego przechodzę od razu do konkretów.

    W drugiej odsłonie musimy powstrzymać szalonego króla, który potrafi morfować się w giganta.



    Walka z nim polega na blokowaniu rozmaitych ataków i biciu widocznych na ekranie ogromnych rąk. Po drodze będziemy także walczyli z pomniejszym bossem przypominającym przerośniętą żelkę.



    Tym razem nie ma mowy o wkurzających tanich sztuczkach stosowanych przez obu powyższych oponentów - poziom trudności został wyważony o wiele lepiej niż w poprzedniku.

    Sama oprawa gry nie uległa wielkim zmianom, co doskonale widać na załączonych obrazkach. Sterowanie także pozostawiono bez większych ingerencji, tyle tylko, że nie można już wyrzucać trzymanej w rękach broni.

    Jedną z ważniejszych poprawek jest niewątpliwie prawidłowe zbalansowanie wszystkich postaci - teraz każda z nich ma jakieś swoje słabe strony, które trzeba wykorzystywać podczas walki przeciwko niej. Najbardziej widać to chyba w przypadku mojej ulubionej Alice: dziewczynka nauczyła się nowych zaklęć oraz dostała do ręki prawdziwy Necronomicon...



    ..., lecz bez umiejętności prawidłowego wykorzystania tych nowinek gra się nią bardzo, bardzo ciężko. Na otarcie łez można odblokować sobie "starą" Alice wklepując specjalny kod podczas wyboru postaci. Dosłownie chwilka zabawy w zupełności wystarczy do przekonania się, jak bardzo była przepałerzona - bez najmniejszego problemu przeszedłem nią całość na normalu używając tylko dwóch ciosów i dyskretnie poziewując przy tym z nudów.

    Warto także wspomnieć o drobnej zmianie w systemie EXów: długość naszego paska ze specialami jest teraz za każdym razem inna, w zależności od wybranej postaci. Mamy zatem wojowników potrafiących sypać słabymi EXami jak z rękawa...



    ..., ale również takich, którym ów pasek ładuje się bardzo długo, lecz gdy za to potem przyłożą...



    Ostatnią z nowinek jest runda bonusowa. Walczymy w niej z atakującymi nas dziwnymi dwugłowymi ni to psami, ni wilkami.



    O czym tu więcej pisać - Asura Buster to znakomita, a pod pewnymi względami nawet lepsza kontynuacja już i tak bardzo dobrej gry. W mojej opinii jest ona pozycją obowiązkową dla wszystkich miłośników staroszkolnych bijatyk. A zatem TO ARMS!, moi drodzy!

    Niestety, na poniższym filmiku gościu wybrał paskudną paletę kolorów (trzecim fire) - Alice najlepiej prezentuje się w fiolecie i czerwieni. ;)

    • 41:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime17 Apr 2013 zmieniony
     
    Rok 1991, Asylum od Lelandu. Co tu dużo gadać - wzmiankowana gra to bagno i trzy metry mułu. O ile turpistyczną grafikę jeszcze jakoś dałoby się przeboleć, tak na skandalicznie niską grywalność już nijak nie można przymknąć oka. Sterowanie jest megasztywniackie, a same etapy wręcz przeładowano okrutnymi pułapkami zabijającymi gracza na miejscu. Do innych tanich sztuczek wyciągających forsę z naszej kieszeni można zaliczyć kompletnie ciemne pokoje, w których musimy grać po omacku. Dobrze, że ta pozycja nigdy nie wyszła poza fazę prototypu - to straszliwa pomyłka przy pracy, kompletnie niegrywalny koszmarek. Gorąco zalecam trzymanie się od niej z daleka dla dobra własnych nerwów.

    • 42:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime19 Apr 2013
     
    Grafika w REZ kojarzy mi się z pierwszym filmem TRON.
  3.  
    Jak jest REZ to musi byc tez slowko o FEZ :) Jedno zdanie wystaczy by opisac ta gre. FEZ to arcydzielo .
    Najlepsza gra 2k12 i jedna z najwspanialszych w historii elektronicznej rozrywki. Jesli ktos nie mial okazji grac, to warto 1 maja uderzyc na STEAM/GOG gdzie gra bedzie dystrybuowana w wersji na PC. Na innych platformach gra takze sie ukaza, jednak termin nie zostal jak na razie okreslony.
    Zamiast opisu , proponuje zapoznac sie ze swietna recenzja gry, przedstawiana przez Mike Matei z Cinemassacre.

    • 44:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime19 Apr 2013
     
    arcydziełem bym tego nie nazwał aczkolwiek do artystycznych gier zaliczył bym... ba ,przez wielu recenzentów uważane za takowe są "ICO","Shadow of Colossus",oraz "Podróż".
    • 45:
       
      CommentAuthormichalmarek77
    • CommentTime19 Apr 2013 zmieniony
     
    Faktycznie tytuly , ktore wymieniles sa video-growymi dzielami sztuki. Szczegolnie SotC i Journey. Bardzo malo jest pozycji, ktore tak, doslownie, potrafia zlapac za serce, jak te dwie gry. Obie oferuja niezapomniane przezycia, choc osobiscie historia /zakonczenie/ przedstawiona w SotC ujela mnie mocniej.

    FEZ to inna, choc wcale nie gorsza, urzekajaca przygoda.
    Ciekawostka: Journey i FEZ to gry indie, ktore w 2012 zyskaly najwiekszy poklask krytykow , i obie siegnely po tytul GOTY 2012 /FEZ - Eurogamer, Journey - GameSpot, IGN/
    • 46:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime19 Apr 2013 zmieniony
     


    michalmarek77
    Będziesz na najbliższym zlocie?
    chętnie bym porozmawiał z osobą doceniającą growy artyzm ,podobnie jak ja dostrzegasz growe nieoficjalne dzieła sztuki ... gdyby takich osób było więcej to zapewne nie zniknęły by co poniektóre zdolne teamy deweloperskie. :-),na Atari oczywiście też znam parę gier ponadczasowych i w jakiś sposób artystycznych (dom/ek Henryka,..)...

    Ps.Zapomniałeś o ICO?
    • 47:
       
      CommentAuthormichalmarek77
    • CommentTime19 Apr 2013 zmieniony
     
    Byc moze, byc moze :) Z checia bym sie wybral, aczkolwiek rodzina, (glownie syn) moga byc przeszkoda . Chcialbym.

    Tak, zapomnialem :) Oczywiscie ICO to takze artyzm w pelnej postaci.
    • 48:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime19 Apr 2013 zmieniony
     
    ... bardzo bym chciał aby w końcu wydali :

    上田文人 - zmuś wydawcę i w końcu wydajcie... proszę.

    Zbierz syna na party :-) .
    • 49:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime19 Apr 2013 zmieniony
     
    Atari Baseball z 1979 roku. Filmik dopowie wam resztę.



    Niniejsza pozycja miała być pierwszą produkcją Atari posiadającą digitalizowaną mowę. Odpowiedzialna za to specjalna płyta była już nawet przygotowana, ale zarząd firmy ostatecznie zrezygnował z tego pomysłu.
    • 50:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime19 Apr 2013 zmieniony
     
    Atari Football z 1978 roku. Jak wyżej.



    Projekt niniejszej gry tak naprawdę powstał już w 1974, ale trafił na półkę i został wskrzeszony 3 lata później. Jeśli wierzyć moim źródłom, to prezentowany tytuł jest pierwszą sportową grą z prawdziwego zdarzenia, jaka kiedykolwiek powstała oraz przy okazji także pierwszą z maszyn Atari obsługiwanych trackballem.