@TheFender No niestety, ale przecież z czegoś trzeba żyć. Nie mam do niego żadnych pretensji o to. :)
@michalmarek77 Początkowo lista była o wiele dłuższa i zawierała więcej sprzętu - przykładowo MESS supportuje od cholery jakichś totalnie zapomnianych przez świat systemów. Podczas drugiego przeglądu powykluczałem wszystkie te platformy, do których nie ma żadnego softu w wersji cyfrowej (są na osobnej liście), a także właśnie kilka współczesnych nieemulowanych konsol - między innymi Xboxa 360. PS3 póki co jeszcze zostało, bo autentycznie mam jakiś jego emulator na stanie, ale nie łudźmy się, że coś ma szansę z tego wyjść - jedyną możliwością pogrania na takich wynalazkach jest póki co wyłącznie real HW. No ale to dopiero za tysiąc lat, więc na razie nie spędza mi to snu z powiek - kto wie co się jeszcze może wydarzyć na poletku emulacji. Przykładowo automatowy Taito Type X też miał być nie do pochytania na pecetach, a mimo wszystko jednak można już w obecnej chwili zagrać sobie w 25 gier pod nim działających. :)
@larek Miód na moje serce, bo wciąż mam niedosyt pisania i czytelników rzeczywiście może być więcej niż to sobie wyobrażamy - znam osobiście kilka osób nie posiadających tutaj kont, które śledzą wątek na bieżąco. A zanim (albo raczej jeśli w ogóle) projekt ze stroną wypali, to chyba trochę czasu minie i szkoda go marnować na zastoje, bo w międzyczasie odnalazły się już dwie z nowych brakujących gier do DICE-a... :)
Zatem sprawę z osobną stroną uważam za jak najbardziej otwartą i czekam na jakieś ewentualne propozycje do przedyskutowania. A póki co bawimy się dalej na łamach AOL - kto nie czyta (w sensie nie zna tego miejsca w sieci), ten trąba i jego strata. :)
@muffy A tu w 1979, o: - Atari 8-bit. Nie chciało mi się go rozbijać na pomniejsze kategorie, bo i po co niby - mając najbardziej wypasiony model chyba bez problemu zagramy na nim we wszystkie istniejące na malucha gry i to samo dotyczy też emulatora. To nie jest przykładowo Amiga, gdzie bez kości AGA nie pogramy sobie w gry z modelu 1200, ani pierwszy MSX, na którym nie ruszą pozycje z późniejszych wersji. Nie ma zatem sensu dodawać sobie niepotrzebnej roboty. A co do strony - jeśli już miałaby powstać, to osobiście też widziałem ją właśnie w mniej więcej takim kształcie.
Z tego co pamiętam, część starszych pozycji trzeba odpalać z odpowiednimi starszymi romami bo nawet te basicowe nie pójdą na XL/XE. Ale na szczęście nie jest tego aż tak dużo. No i pamiętać należy też, że te które mają obsługę ekranu opartą na NTSC, trzeba też w odpowiednich ustawieniach odpalać. Ale na szczęście nie jest tego aż tak dużo. :)
Uzupełniłem właśnie poprzednie prezentacje z DICE-a o filmiki, a teraz pora na przedstawienie kolejnych nowych gier supportowanych przez jego najświeższą wersję. Sam emulator możecie pobrać z podanego przeze mnie w tym poście sznurka. Śmiało należy nadpisać nim poprzedni plik - wszystkie gry wciąż działają tak samo (niektóre nawet szybciej), a i konfigi też jak najbardziej pasują.
Pierwszym z nowych tytułów jest wydany przez Atari w 1975 roku Crash 'n Score. Jeżdżąc samochodzikiem należy zaliczać migające na biało flagi i ugrać jak najwięcej punktów przed upływem czasu.
U mnie gra działa w 18(!) klatkach na sekundę. Archiwum z ROM-ami dołączam do niniejszego posta.
1978, The Invaders, Zaccaria/Zelco - gdyby nie fakt, iż najeźdźcy potrafią strzelać w nas bardzo szybkimi samonaprowadzającymi się piorunami, to niniejszy klon nie byłby wart zbyt wiele .
Jak zawsze niezawodny w kwestii bootlegowania Sidam spiracił grę (czyli po prostu sklonował klona), nadając jej tytuł Super Invader Attack.
Wygląda na to, że Micro Games wzięło sobie do serca moje słowa odnośnie prezentowanego już 21, wydając w 1978 drugą wersję gry zatytułowaną Super Twenty One. Teraz wreszcie gramy do oporu, póki nie skończą się nam wrzucone do maszyny monety.
1978, Ultra Tank, Atari (Kee Games) - czwarta już (pierwsze dwie niestety nie są emulowane) odsłona polujących na siebie czołgów. Przed rozgrywką możemy ustalić czy pociski mają odbijać się od ścian lub czy po wystrzeleniu sami będziemy nimi kierowali, widzialność/niewidzialność czołgów oraz włączyć/wyłączyć przeszkody terenowe.
Grą steruje się cokolwiek niewygodnie. Na automacie służyły do tego dwa osobne joysticki, przez co nie za bardzo da się w miarę rozsądnie skonfigurować klawisze - chcąc jechać prosto przed siebie bez zakręcania trzeba trzymać wciśnięte dwa naraz. Trochę szkoda.
Przegląd roku 1978 zamyka prototypowy Wolf Pack od Atari. Polujemy w nim na wrogie okręty. Ciekawe czemu niniejszy tytuł nigdy nie został opublikowany - gra się w to znakomicie.
Przegląd roku 1979 rozpoczynamy od pierwszej ze wspomnianych jakiś czas temu niespodzianek. Jest nią... kolejny emulator - MAMEUIFX32.
Po pobraniu uruchamiamy plik instalatora, który grzecznie wypakowuje nam całość do wskazanego katalogu. Sam przebieg i sposób konfiguracji na szczęście nie różni się zbytnio od oryginalnego mejma z GUI, więc śmiało możecie użyć do tego opublikowanych już poradników. Przy pierwszym włączeniu emulator zrobi audit wszystkich gier - polecam przetrwać ten proces, na szczęście nie jest długi. Teraz jeszcze warto wyłączyć mu dostęp do systemowego traya, bo notorycznie będzie nam pokazywał irytujące (przynajmniej mnie) pop-upy z informacjami. Robimy to w "Options->Interface Options->Disable System Tray Icon".
Jednym z ciekawych dodatków oferowanych przez MAMEUIFX32 jest możliwość posłuchania ścieżek dźwiękowych do gier bezpośrednio z ROM-ów. Robimy to przy pomocy opcji "Listen Music With M1FX" dostępnej po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na interesującym nas tytule, która otwiera nam eleganckiego playerka.
Nie wiedzieć czemu raz na jakiś czas emulator uruchamia się ze zdublowanymi tytułami na liście gier. Pomimo kilkugodzinnych prób i testów nie udało mi się dociec przyczyny takiego zachowania programu. Wystarczy go wówczas zamknąć oraz otworzyć ponownie, a sytuacja powinna wrócić do normy.
Pewnie myślicie sobie teraz coś w stylu "no dobra - wszystko to pięknie na szkle wygadane (tutaj pozdrawiam miłośników kabaretu TEY), ale na jaką cholerę potrzebny nam czwarty już emulator robiący praktycznie to samo?!". Ano na taką cholerę.
1979, Monaco GP, Sega - absolutnie kultowe wyścigi.
Gra jest jednym z ostatnich tytułów nie opartych na ROM-ach (ta era generalnie zakończyła się w 1977 roku), przez co MAME nie symuluje i raczej nigdy nie będzie jej symulował. Driver do niej oryginalnie pojawił się w jednym z jego klonów (MiSFiTMAME, obecnie HBMAME), po czym został przeniesiony też do innych. Zdecydowałem się uruchamiać ją akurat pod MAMEUIFX32 ze względu na fakt, że i tak będzie nam on potrzebny do kilku innych gier, a przez zupełny przypadek obsługuje także ją.
Porównując nasz własny gameplay z podlinkowanym filmikiem bardzo łatwo można zorientować się, iż gra pod emulatorem nie zachowuje się dokładnie tak samo. No cóż - rzeczywiście trochę jej brakuje do w pełni poprawnego działania. Tym niemniej jest jak najbardziej grywalna i umożliwia przynajmniej posmakowanie tego kultowego klasyka.
Zdobycie ROM-ów, sampli oraz artworka oczywiście graniczy niemal z cudem, ale spokojnie - całość macie w załączniku. Wystarczy tylko wypakować zawartość paczki do katalogu z emulatorem, a wszystkie rzeczy wskoczą na swoje miejsca. Pozostanie wam wyłącznie ustawienie klawiszy, włączenie obsługi artworka i... życzę szerokiej drogi oraz gumowych zderzaków.
@Tenchi - masz gdzieś może stronę pokazująca techniczną specyfikację Monaco GP? (jakiś schemat blokowy, zasada działania). Zainteresowało mnie, że jeszcze w roku '79 ktoś zbudował automat bez procka :)
O widzę, że pomału wchodzimy w epokę gier które pamiętam :D W Jet Pilot grałem w jakiejś nadmorskiej przyczepie podczas wakacji, podobnie zresztą jak w kultowe Monaco GP (nie pamiętałem nazwy ale grę b.dobrze pamiętam). Śmiałem się nawet ostatnio ze znajomym, że kiedyś była taka giera w salonie, gdzie jeździło się wyścigówką i jak się wjeżdzało z dnia w noc - to wjeżdzało się dosłownie :D (a nie że np ekran się ściemniał). Monaco GP było też zdaje się w salonie gier chorzowskiego wesołego miasteczka.
No cóż, ja tam się nie technikaliach nie znam - podaję tylko to, co wyczytałem gdzie indziej. A informację o braku proca można znaleźć przykładowo na Wiki i tutaj. Jeżeli w powyższym filmiku jest mowa o CPU, to może gościu po prostu prezentuje drugie wydanie gry (o którym wspomina zresztą Wiki). Niestety nic więcej nie udało mi się znaleźć - żadnych schematów ani innych tego typu danych. :(
Pogooglałem sobie również trochę i chyba rzeczywiście automat ten był bez proca (wskazują na to zdjęcia płytek z hardware'm - pełno TTL-i :) ). Jak uda mi się znaleźć jakieś schematy to dam znać. UPDATE - na stronie ->link<- jest pdf z manual-em i schematami.
Na początek drobne uzupełnienie do naszej najświeższej zabaweczki, czyli MAMEUIFX32. Zapomniałem napisać, iż pliki "history.dat" i "mameinfo.dat" powinny wylądować w katalogu "dats", a nie na zewnątrz w głównym. Podobnie sprawa wygląda z konfiguracją samego GUI oraz audytem gier - te dane są przechowywane w folderze "gui".
Pora teraz na moją drugą obiecaną niespodziankę. Zanim jednak przejdę do konkretów, to najpierw proszę wszystkich o upewnienie się, że nie macie pod ręką żadnych ciężkich przedmiotów nadających się do rzucania. Teraz jeszcze kilka głębokich wdechów i wydechów... Gotowi? No to lecimy.
Tak się niefortunnie składa, iż MAME średnio na jeża radzi sobie z grami wektorowymi. I zupełnie przy okazji tak się znakomicie składa, że istnieje inny kawałek dedykowanego softu, który robi to o wiele lepiej. Panie i panowie: przed wami Another Arcade Emulator, w skrócie AAE.
Wiem, wiem - który to już emulator do samych głupich automatów, szlag człowieka może z tym wszystkim trafić. Ale niech przemówią suche oraz niepodważalne fakty. Rzućcie sobie okiem na Asteroids Deluxe pod mejmem...
..., a teraz pod AAE.
I dla jasności sytuacji na koniec film z prawdziwej maszyny.
Mówcie co chcecie, ale ja już nigdy nie zagram w tę grę pod mejmem. Jednocześnie obiecuję, iż AAE to ostatni forsowany przeze mnie emulator aż do 1983 roku, w którym to z kolei powitamy laserdyski.
Program można niby ściągnąć z linka podanego powyżej, ale średnio polecam takie rozwiązanie - w archiwum panuje nieziemski burdel i wypadałoby gruntownie go posprzątać, a to nie taka prosta sprawa jeśli się nie wie co do czego... Sprawa z ROM-ami także nie wygląda zbyt różowo - ostatnia wersja AAE wyszła w 2008 roku, więc siłą rzeczy potrzebne są archiwa z tamtego okresu. Życzę powodzenia z poszukiwaniami - po kilku dniach ciężkiego grzebania w sieci niestety musiałem się poddać. Na szczęście autor przytomnie załączył plik DAT z wymaganymi ROM-ami, który umożliwił mi odbudowanie całej kolekcji z bieżących mejmowskich materiałów (kilkanaście godzin totalnej mordęgi). Mam zamiar wystawić całość, to znaczy wyczyszczony emulator plus wszystkie dobrze działające sensowne gry (przez "sensowne" rozumiem tylko oryginały, bez żadnych idiotycznych bootlegów, hacków oraz nic nie wnoszących klonów lub starszych rewizji), lecz po całkowitym zakończeniu zabawy z nim (rok 1983). Dlaczego dopiero wtedy? Cóż - program ma budowę modułową, przez co na chwilę obecną ciężko mi stwierdzić bez sprawdzania każdej jednej popierdółki czy będzie ona potrzebna, czy raczej można śmiało ją skasować. Na to zaś zwyczajnie szkoda czasu - wszystko i tak wyjdzie samo w praniu. Musiałbym stopniowo wypuszczać rozmaite łatki oraz uzupełnienia, co niepotrzebnie utrudniłoby życie zarówno mi samemu jak i wam. Dlatego wszystkich zainteresowanych proszę o cierpliwość, zaś "gorące głowy" chwilowo niestety będą musiały radzić sobie same.
A tak w ogóle to chciałem powiedzieć, że kolejną grą na naszej liście jest zaprezentowany już tutaj Asteroids, ale ten wstęp coś mi strasznie długi wyszedł... :P Pod AAE gierka wygląda po prostu rewelacyjnie, zresztą nie tylko wygląda - emuluje on także wszelakie buczenia i syczenia oraz zniekształcenia dźwięku zwyczajowo towarzyszące automatom z grami wektorowymi. This is the ultimate experience, które już wkrótce stanie się także waszym udziałem.
Powyższy obrazek jest co prawda z mejma, ale chodziło mi tylko o pokazanie artworka.
Trzy godzinki temu pojawił się MAME 0.151. Oczywiście na wszelki wypadek wszedłem już w posiadanie wszystkich nowych ROM-ów oraz CHD-ków, ale spokojnie - one sobie dłuuugo poczekają na sprawdzenie. Póki co my dalej robimy swoje na 0.150 plus ewentualne starsze wersje. Rzekłem i zdania nie zmienię. :)
Ale generalnie nie o tym miało być. Po namyśle postanowiłem trzasnąć krótki kurs obsługi AAE, na wypadek gdyby ktoś postanowił nie czekać na mój "release". Zresztą i tak by mnie to nie ominęło, więc czemu nie mieć z głowy od razu.
Ekran z głównego okna emulatora macie w poście powyżej. Po liście gier poruszamy się przy pomocy górnego oraz dolnego kursora, wybraną pozycję włączamy klawiszem 1, a wychodzimy z niej... no zgadnijcie czym. :) Tabulacja przywołuje nam menu z opcjami globalnymi - przestawienie czegokolwiek tutaj zaowocuje stosowaniem nowych ustawień do każdej uruchamianej gry.
"Keyboard config" to ustawienia klawiszy - defaultowo są one takie same jak w mejmie: 5 to monetka, 1 - start... Jedynie screenshoty robi się przy pomocy F10, a nie F12, ale także lądują one w katalogu "snap". Wejście w niniejszą opcję przy uruchomionej grze pozwoli nam zdefiniować sterowanie tylko dla niej - zapisze się ono w katalogu "keycfg". W "Joystick config" oraz "Mouse config" nie ma nawet sensu grzebać - nic tam nie wymodzimy, gdyż te opcje miały zacząć działać dopiero w kolejnym wydaniu emulatora. Do "Game settings" można wejść wyłącznie po uruchomieniu wybranej gry i nie jest to nic innego, jak znane nam z mejma DIP switches. Zapisują się one w folderze "dips". W "Video setup" interesuje nas tylko jedna rzecz: przestawienie "Crop bezel" na "no", zaś w "Sound setup" włączamy sobie (jeśli chcemy) wspomniane przeze mnie zakłócenia poprzez przestawienie trzech ostatnich wartości na "yes".
Konfiguracja zapisuje się w pliku "AAE.ini" w katalogu głównym emulatora. Polecam także zwrócić uwagę na "video.ini" - bardzo istotna rzecz, bez której obraz nie będzie wyświetlany jak należy. I... to już absolutnie wszystko, co jest potrzebne do komfortowej obsługi programu - nie było tak źle, prawda? :)
W archiwum pobranym ze strony projektu znajdziemy nieco więcej folderów niż te, o których wspomniałem powyżej. "cfg" miał służyć do przechowywania ustawień dla myszki i nawet się one zapisują, tylko że nie działają. W "hi" miały się sejwować najlepsze wyniki, co się sprawdza, ale i tak nie wczytują się przy kolejnym uruchomieniu gry. W "sta" miały lądować sejwstejty, lecz i ta funkcja jeszcze nie została zaimplementowana. Zaś znaczenie "artwork", "roms" oraz "samples" chyba jest wam już znane. Wszystkie niepotrzebne katalogi można spokojnie skasować - emulator nie potrafi pozakładać ich sobie od nowa, dzięki czemu pozbawiony miejsc do zapisywania śmieci nie będzie nam zapychał dysku niepotrzebnymi do niczego plikami.
1979, Astro Fighter, Data East - było. Ale przy okazji informuję, że wspomniany w tamtej prezentacji Astro Fire to także zwykły chamski bootleg i nie ma co zawracać sobie nim głowy.
1979, Barrier, Cinematronics (na licencji Vectorbeam) - naszym zadaniem jest poruszać się wciąż przed siebie unikając jednocześnie goniących nas kryształów. Każdy krok do przodu to punkt dodatni, krok do tyłu - punkt ujemny. Po przejściu całej planszy ponownie pojawiamy się na samym dole.
1979, Basketball, Atari. Polecam przepiąć sterowanie na myszkę - gra się nią znakomicie.
Michael Jackson posiadał tę grę w swojej sporej kolekcji automatów - możecie tego nie wiedzieć, ale był on ich zagorzałym miłośnikiem i zbieraczem (szacun, Mike!). Ulubione tytuły zawsze zabierał ze sobą w podróże na pokładzie specjalnego odrzutowca. Owe zbiory poszły pod młotek 24 kwietnia 2009 roku na oficjalnej pośmiertnej aukcji.
Ja dodam od siebie, ze tez czytam powyzszy watek z zainteresowaniem. A nie komentuje, bo co tu komentowac, skoro czlowiek dopiero sie dowiaduje o pewnych rzeczach? :) Tak wiec nie nalezy oceniac wlozonej tu pracy pod katem liczby postow, bo czytajacych jest zapewne wiecej niz komentujacych.
Być może dla niektórych będzie to zaskoczeniem, ale ja też dopiero teraz dowiaduję się o wielu ciekawych, a wcześniej nieznanych mi rzeczach. Kiedyś liczyły się same gry i dopiero dziś nieco bardziej wgłębiam się w ich otoczkę (choćby w przypadku obecnie przerabianych automatówek). Poza tym to nie jest tak, że znam wszystkie istniejące gry na świecie - między innymi po to powstała opublikowana gdzieś wyżej lista z "pracą domową". Z wielu bardzo popularnych platform (Spectrum, PSX) sam wciąż jestem jeszcze "noga" totalna, dlatego tym chętniej przestudiuję dostępne materiały i opiszę wrażenia. Jeżeli potrafię tym kogokolwiek zainteresować w stopniu choćby minimalnym, to bardzo się cieszę. "Roboty" jest co prawda na długie lata, ale spokojnie - pomalutku jakoś się przegryziemy, a wtedy mało kto będzie w stanie nam podskoczyć w temacie retrogejmingu. :)
@wieczor No to ładnie jestem postrzegany... Dziękuję ci serdecznie za takie porównanie. :P
... jeżeli chodzi o konsole to chętnie pomogę ,prasy branżowej mam także sporo więc jak co to mogę przekopać i ewentualnie przesłać skany ,pisz na e-mail.
@IRATA4 Do konsol co prawda mamy jeszcze daleko, ale dzięki - będę miał na uwadze.
@s2325 To i tak jesteś lepszy. W moim przypadku to zdanie powinno brzmieć "po raz pierwszy widzę Barrier" - gdy sprawdzałem automaty poprzednim razem to albo jeszcze nie było jej na liście, albo nie działała, albo zwyczajnie ją przegapiłem. Czemu użyto grafiki wektorowej - tego niestety nie napisano w moich źródełkach. :(
Dobrze kombinujesz, ale to nie tak. :) "Vectorbeam didn't have a game to ship after "Speed Freak" and needed a product to sell so Cinematronics sold them "Barrier" and in the words of Tim Skelly, 'laughed our asses off about it'." Dla jasności sytuacji, Tim Skelly był głównym programistą Cinematronics.
1979, Cosmic Guerilla, Universal - trzecia część (Cosmic Monsters i Cosmic Monsters 2 to niestety tylko chamskie hacki Space Invaders) kosmicznej sagi.
1979, Dai-san Wakusei Meteor, Sun Electronics - strzelanina z bardzo ciekawą koncepcją "żyć". Musimy ochraniać widoczną pośrodku ekranu Ziemię przed najeźdźcami z kosmosu. Po pierwszym trafieniu nasz pojazd traci jedno z dział i porusza się wolniej, drugie kompletnie pozbawia nas możliwości prowadzenia ognia oraz spowalnia jeszcze bardziej. Należy wówczas czym prędzej udać się do widocznej na dole ekranu bazy, z której rozpoczęliśmy rozgrywkę, w celu dokonania koniecznych napraw. Niestety coś za coś: jeżeli przed dotarciem tam zostaniemy trafieni po raz kolejny, to game over - nic już nie powstrzyma kosmitów przed zniszczeniem naszej planety.
1979, Field Goal!, Taito. Poszczególne sety różnią się od siebie umiejscowieniem paletki oraz kolorem jej i zawodnika wybiegającego od czasu do czasu na pole gry.
1979, Galaxia, Zaccaria/Zelco - chyba nie muszę mówić z jakiego tytułu jest to zrzynka (mamy go następnego w kolejce). Tutaj dodatkowo ucieka paliwo - musimy wyrobić się z wybiciem wrogów, zanim bak kompletnie się opróżni. Poza tym po każdym etapie czeka nas coś w stylu pojedynku z bossem.
Z lat bardzo wczesnej młodości pamiętam z salonu gier grę (choć jak przez mgłę), z zasady działania podobną do powyższej ale po planszy (kilku?) był do rozwalenie statek kosmiczny. Trzeba było strzałami "wyrąbywać" kanał do rdzenia by ostatecznie oddać strzał kończący żywot bossa. Tenchi kojarzysz która to była gra? A może to ta?
Tutaj bossa wykańczamy jednym strzałem, ale trudno jest przycelować, gdyż porusza się on bardzo szybko stopniowo zjeżdżając coraz niżej w naszą stronę. A tytułów z tego typu elementem było sporo. Osobiście obstawiłbym Phoenixa, lecz może to akurat coś innego. Znajdzie się wcześniej czy później. :)
Taaak, schyłek lat 70-tych oznacza definitywny koniec dominacji Atari na rynku gier automatowych - pałeczkę pomalutku przejmowali Japończycy. Dwa tego przykłady (Space Invaders i Monaco GP) już mieliśmy, a oto kolejny: namcowski Galaxian. Samej gry chyba nie trzeba przedstawiać, skupię się zatem na różnicach pomiędzy dostępnymi wersjami.
Podstawowymi wydaniami są oczywiście dwa oryginalne sety namcowskie.
Różnią się one punktacją potrzebną do uzyskania bonusowego życia.
Dalej mamy dwa sety Midwaya.
Drugi z nich pokazuje tylko coś takiego zamiast wspomnianej już punktacji.
Licencję na produkcję i dystrybucję gry otrzymało także Taito...
...oraz Nichibutsu, które zmieniło tytuł i zrobiło z niej swoją mini serię. W pierwszej części możemy wpływać na tor lotu naszych pocisków przy pomocy kierunków, dzięki czemu gra się odrobinę łatwiej.
W drugiej (wydanej już w 1980 roku) poza zmianą designu przeciwników dodatkowo doszedł pasek z wyczerpującą się przez cały czas energią, a ja już teraz przynajmniej wiem, że to nie był oryginalny pomysł Zaccarii w ich przeróbce (o czym jest w poprzedniej prezentacji).
Polecam także zwrócić uwagę na zmieniony wygląd naszego stateczku w różnych wydaniach (między innymi właśnie po to wyjechałem z taką ilością screenshotów).
Reszta dostępnych wersji to rozmaite bootlegi/hacki i należy je zwyczajnie olać.
1979, Galaxy Wars, Universal - kolejny klasyk. Przy pomocy lecącej w górę ekranu rakiety musimy powybijać wszystkich obcych. Możemy przyspieszać jej lot oraz sterować nią na boki.
Wymagana sample od Space Invaders. Niestety kolory nie są takie jak trzeba, a ponadto z włączonym artworkiem znika fragment dolnej części ekranu. Cofamy się zatem do wersji emulatora o numerze 0.141u3, aby temu zaradzić. Co prawda kolorów jest tam mniej, ale żadna różnica skoro i tak nie są prawidłowo emulowane, a przynajmniej artwork niczego już nie zasłania.