Próbowałem różnych wersji Missile Command i wszystkie sprawiały wrażenie wprawek w Turbo Pascalu, żywię niechęć do tej gry, gameplay w ogóle mnie nie rusza.
1980, Moon Cresta, Nichibutsu - wciągająca strzelanina z ciekawą koncepcją żyć. Nasz pojazd składa się z trzech niezależnych części, którymi sterujemy w kolejności od najmniejszej do największej. Zmiana dokonuje się samoistnie po zniszczeniu poprzedniej. Z racji różnych wymiarów każdy następny moduł łatwiej stracić, ale jednocześnie zawsze posiada on lepszy firepower niż jego poprzednik. Od czasu do czasu mamy jakże przyjemną możliwość zadokować obecnie używanym fragmentem do wciąż posiadanej przez nas w zapasie reszty i kontynuować misję w takiej postaci - wtedy dopiero robi się wyrzynka!
Grę wydano także w UK...
...oraz w USA.
Możemy też zagrać sobie w starszą rewizję z widoczną na planszy tytułowej datą.
Centuri wypuściło ją z nieco zmienioną grafiką jako Eagle...
..., zaś Gremlin najpierw pod oryginalnym tytułem...
..., a potem jako Super Moon Cresta.
Istnieją także dwa oficjalne (czyli wyprodukowane za zgodą Nichibutsu) hiszpańskie bootlegi: pierwszy od Electrogame S.A....
..., drugi od Petaco S.A..
W pierwszym wydaniu Gremlina oraz w hiszpańskich bootlegach można ustawić sobie szybsze strzelanie, dzięki czemu po udanym zadokowaniu do reszty pojazdu następuje po prostu pogrom kosmitów. Ale nawet bez tego ułatwienia gra się bardzo fajnie i wcale nie dziwię się Blukiemu, że lubi ten tytuł - jest za co.
Zawsze ciekawi mnie konfrontacja współczesnej oceny z wspomnieniami i wrażeniami z przeszłości. Nie tylko gier, ale np. filmów. Często ta konfrontacja powoduje rozczarowanie. Tym bardziej miłe, że w przypadku gry Moon Cresta ta weryfikacja jest pozytywna.
Istnieje możliwość zagrania w tę grę na naszym Atari XL/XE, niestety tylko z VBXE. Stosowny wątek znajduje się na AtariAge. Tam też można pobrać najnowszą wersję.
1980, Moon Quasar, Nichibutsu - podrasowana wersja poprzedniej gry, która dla mnie samego jest zaskoczeniem. Teraz najprzyjemniej gra się pierwszym modułem ze względu na jego szybkostrzelność (aż trzy pociski naraz na ekranie). Ponadto musimy także dokować do stacji uzupełniającej naszą energię, inaczej po prostu nagle wybuchniemy z powodu jej braku. Przypuszczam, że cała sprawa ma jakiś związek z licznikiem widocznym w prawym dolnym rogu ekranu, lecz niestety nie udało mi się odkryć jakież to skomplikowane prawidła nim rządzą. :)
1980, Navarone, Namco - abstrakcyjna strzelanina bardzo luźno oparta na motywach wiadomego filmu, w której ostrzeliwujemy fort z tytułowymi działami. Duch-pirat widoczny na środku ekranu pasuje do całości niczym pięść do nosa.
W późniejszej rewizji Statua Wolności została zastąpiona postacią kapitana Harlocka z anime pod tytułem Waga Seishun no Arcadia autorstwa słynnego Matsumoto Leijiego.
Polski odbiorca mógł spotkać się z twórczością Leijiego choćby poprzez poniższy klip.
Cały drugi album Daft Punka, Discovery, został zanimowany tworząc fabularną ciągłość, zaś powstały w ten sposób film wydano pod tytułem Interstella 5555: The 5tory of the 5ecret 5tar 5ystem. Korzystając zatem z nadarzającej się okazji gorąco polecam go zarówno miłośnikom anime jak i wspomnianej grupy.
Wedle mejmowskiej dokumentacji kolory są w chwili obecnej jak najbardziej prawidłowe. Czołgi przybierają także inne, nie mniej fantazyjne barwy w kolejnych rundach.
1980, Phoenix, Amstar - kolejny totalny klassiker, jeden z moich ulubionych, w którym rozbijamy w proch i pył eskadry kosmicznych orłów. Nasz statek poza standardowym strzelaniem ma także na stanie osłonę zapewniającą nam kompletną nieśmiertelność przez najbliższe dwie sekundy. Niestety płacimy za to chwilową niemożnością poruszania się, a ponadto przez kolejnych pięć sekund jest ona niedostępna (zapewne ładuje się).
Gra zawiera w sumie trzy rodzaje etapów. W pierwszych dwóch strzelamy do malutkich orzełków. W trzecim i czwartym walczymy z wykluwającymi się z jaj (które nota bene także da się niszczyć) nieco większymi przeciwnikami. To dosyć wymagający wrogowie, gdyż ich żywot może zakończyć jedynie celny strzał w środek - w pozostałych przypadkach tylko bezboleśnie tracą skrzydła (które po pewnym czasie im odrastają) i atakują dalej. Po tych wszystkich atrakcjach czeka nas jeszcze pojedynek z bossem polegający na dokopaniu się do zaszytej wewnątrz swojego statku królowej obcych.
Phoenix jest pierwszą strzelaniną zawierającą więcej niż tylko jeden etap o wciąż rosnącym poziomie trudności, a także jako pierwszy przedstawił koncepcję bossa z prawdziwego zdarzenia. Wersje licencjonowane przez Centuri i Taito nie różnią się praktycznie niczym.
A skoro ostatnio zrobiło się trochę muzycznie, to czemuż by nie kontynuować tego trendu... Oczywiście zbieżność obu tytułów jest jak najbardziej przypadkowa. :)
1980, Polaris, Taito - strzelanina. Brak możliwości załatwienia pływającej pod nami i nieprzerwanie ostrzeliwującej nas łodzi straszliwie mnie irytuje. Ale to jeszcze nic - prawdziwym dramatem była niemożność poruszania się na ukosy w pierwszej rewizji. Na szczęście późniejsze wyeliminowały tę niedogodność.
1980, Puckman, Namco - najlepiej sprzedająca się automatówka wszechczasów.
Postać tytułowego bohatera kojarzą dziś absolutnie wszyscy, nawet osoby kompletnie nie interesujące się tego typu rozrywką. Maszyna z grą pojawiła się w masie filmów i seriali (między innymi w pilocie do The A-Team - Murdock ma prywatny automat w swoim szpitalnym pokoiku), Hanna-Barbera nakręciła kreskówkę na jej podstawie (niestety strasznie naiwną, ale kiedyś namiętnie ją oglądałem), Milton Bradley wydało planszówkę opartą na niniejszej pozycji, ba! - imię bohatera posłużyło za nazwę dla jednej z nebul. Nie wypada także zapominać o kolejnym utworze Richarda D. Jamesa prawie w całości zmontowanym przy użyciu sampli z gry.
Legenda dotycząca powstania niniejszego tytułu głosi, iż Iwatani Toru wymyślił postać bohatera podczas konsumpcji pizzy. Sam zainteresowany zaś dodaje, że zainspirował go też japoński znaczek oznaczający usta ("kuchi"), a ideę power pilli, czyli kropek pozwalających chwilowo konsumować goniące gracza duchy, zapożyczył z Popeye'a. Tytuł gry pochodzi od japońskiej onomatopei "paku paku" symbolizującej otwieranie i zamykanie ust. Dopiero po wylicencjonowaniu gry przez Midway na rynek amerykański zmieniono go na ten bardziej rozpowszechniony, głównie ze względu na wandali zdrapujących kawałek litery "P" tak, aby wyglądała ona jak "F".
Podstawowymi rewizjami są oczywiście oryginalne namcowskie wydania (drugie z 1981 roku zostało nieco utrudnione). Przy pomocy jednego z przełączników możemy zmienić sobie imiona duchów widoczne na planszy tytułowej.
Midway także wydało swoją licencjonowaną wersję dwukrotnie. Druga również pochodzi z 1981 roku i też została nieco utrudniona w stosunku do poprzedniej.
Pierwszy z dwóch oficjalnych hiszpańskich bootlegów nazywa się Pacu-Man...
..., drugi zaś zachował oryginalny japoński tytuł.
Oczywiście nie obyło się bez masy rozmaitych hacków oraz nielegalnych przeróbek. Do najbardziej hardkorowych niewątpliwie należy Abscam, w którym zbieramy kasiorę i zmykamy przed furgonami FBI.
Gra zaczyna się zupełnie przyzwoicie - w fazie pierwszej atakują nas kosmici nadlatujący z góry (zwracam uwagę na fakt, iż set 2 pozwala nam strzelać szybciej w tym etapie). Niestety już druga faza kompletnie psuje całkiem niezłe początkowe wrażenia. Mamy w niej pełną swobodę ruchu uskuteczniając lot przed siebie drugim przyciskiem, co w połączeniu z totalnie losowo strzelającymi przeciwnikami woła o pomstę do nieba - tutaj potrzeba więcej szczęścia niż zręczności. Faza trzecia, w której musimy dolecieć do jakiejś dziwnej kuli na górze ekranu poruszając się w bardzo wąskim tunelu i unikając spadających na nas pocisków, przybija gwoździa do trumny - mało nie dostałem szału usiłując przejść ten fragment. Nie pomogły nawet sejwy ani spowolnienie prędkości działania emulatora do 50% - mrucząc pod nosem niecenzuralne wyrazy odpadłem po kilkunastu minutach nieudanych prób. Cóż - to pierwsza autorska gra tego teamu, niestety nie najlepsza. Definitywnie odradzam, no chyba że jesteście masochistami - do wyboru mamy sporo lepszych tytułow z tej kategorii, nawet pośród już przez nas poznanych.
1981, R2D Tank, Sigma Enterprise (Venture Line license) - zbieramy kropki i zdejmujemy wrogie czołgi przeszkadzające w tym zadaniu. Stawiane przez nie miny należy zestrzeliwać - tylko w ten sposób możemy zamienić je z powrotem w zbieralne dla nas fanty, a bez oczyszczenia etapu nie przejdziemy do następnego.
1980, Rally-X, Namco - klassiker. Jeżdżąc po labiryncie i unikając wrogich samochodów musimy pozbierać wszystkie flagi przed wyczerpaniem się paliwa. Naszą jedyną obroną jest zasłona dymna wypuszczana przy pomocy klawisza fire.
Potrzebne sample. Niestety w mejmie 0.150 jeden z przełączników nie działa tak jak trzeba. Wypada zatem albo cofnąć się do wersji 0.148u4, albo sięgnąć po 0.151 (podobno już to naprawili).
1980, Rip Off, Cinematronics - bronimy widocznych na środku ekranu baterii przed zakusami kosmicznych piratów. Pierwsza na świecie pozycja, w której gracze mogli bezpośrednio współpracować ze sobą.
Potrzebne sample. Niestety pod AAE ekran gry nie mieści się w artworku i żadna kombinatoryka nie pomaga. :(
1980, Sasuke vs. Commander, SNK - wcielamy się w tytułową wojowniczkę Sasuke i chronimy szoguna przed zakusami wojowników ninja oraz ich przywódców (coś jakby bossowie).
1980, Sea Battle, Zaccaria - strzelanina. Posługujemy się dwoma rodzajami pocisków: pierwsze służą do zdejmowania celów nawodnych, a drugie powietrznych. W ustawieniach automatu można zdefiniować rodzaj gry: na życia albo na czas.
Brak dźwięku, no chyba że za takowy uznamy przeraźliwe piszczenie włączające się na 10 sekund przed końcem czasu. :)
1981, Shark Attack, Pacific Novelty - jesteśmy rekinem i musimy zjadać żywcem atakujących nas nurków. Samplowana mowa oraz krzyki słyszane podczas pożerania naszych ofiar w połączeniu z widoczną na ekranie krwawą miazgą ładują klimatu na maksa. Ta gra jest chora, ale właśnie dzięki temu świetna. Szkoda tylko, że wysoce powtarzalna, przez co polowanie na świeże mięsko bardzo szybko nudzi.
1979, SOS, Namco - banalna strzelanina, w której nie wolno nam przepuścić setki samolotów. Zbieranie pojawiających się od czasu do czasu po bokach komunikatów SOS pozwala troszkę się odkuć.
1982, Space Duel, Atari - trzecia część asteroidowej sagi. Poza opcją symultanicznego zagrania w dwie osoby niewątpliwie ciekawa jest możliwość używania dwóch połączonych ze sobą stateczków (kuknijcie filmik). W samym sterowaniu niewiele się zmieniło: wciąż mamy do dyspozycji strzelanie, lot przed siebie oraz osłonę.
1980, Space Firebird, Nintendo - strzelanina. Raz na życie mamy możliwość skorzystania z warpa, dzięki któremu nasz stateczek leci w górę ekranu otoczony osłoną, zmiatając przy okazji wszystko co mu stanie na drodze (zresztą wciąż da się strzelać).
Grę wydał także Gremlin...
...oraz Fortrek ze zmienioną grafiką jako Space Demon.
Poważnie? A mi się wydawało, że ostatnio tempo jakby spada... Chcę jak najszybciej znaleźć się w roku 1983 (tam pojawią się laserdyskówki, które zajmują mi sporo miejsca na dysku), a docelowo w 1985, bo mniej więcej od tego okresu zaczynają się prawdziwe gry "dla ludzi" (przykładowo Ghosts 'n Goblins, Gradius, Commando, Gauntlet). Powiem szczerze, że już trochę bokiem mi wychodzą te proste popierdółki zawierające zazwyczaj wciąż powtarzający się etap z jedynie rosnącym poziomem trudności. Roboty z nimi nie mniej, a zapewniają bardzo krótką i czasami wręcz wątpliwą rozrywkę. No cóż - takie gry kiedyś wychodziły i chcąc poznać je wszystkie trzeba się przez to cierpliwie przebić.
1980, Space Force, Venture Line - ktoś tu się chyba za dużo nagrał w wiadomego atarowskiego hiciora...
Set drugi różni się jedynie planszą tytułową...
...ciekawe jest natomiast wydanie zatytułowane Meteoroids.
Poza zmianą planszy tytułowej skrócono także "intro" (czyli start naszej rakiety) oraz nie pojawia się ono po każdym straconym życiu (jak w oryginale). Ponadto stateczek zmienił kolor na zielony i ogólnie gra się tak jakby bardziej dynamicznie - efekt ten osiągnięto przez zastąpienie wypadających z rozbijanych asteroidów kosmitów wyłącznie nieco łatwiejszymi do trafienia skałami (w oryginale było pół na pół).
1980, Space Invaders II, Midway - trzecia i bynajmniej nie ostatnia część sagi została wydana wyłącznie w USA. Teraz dwaj gracze (jeden na górze, drugi na dole) symultanicznie starają się upolować jak największą liczbę najeźdźców oraz... siebie samych nawzajem. W przypadku zabawy w pojedynkę drugą osobę zastępuje nam maszyna.
Dziś, w ramach chwilowego oderwania się od nieprzerwanie panujących tu ostatnio klimatów lat 80-tych, krótki news dotyczący gier z przeciwnego końca naszej listy. Mam konkretnie na myśli wspominany niejednokrotnie nieoficjalny driver z tytułami od Cave - właśnie doczekał się on także nieoficjalnego apdejtu, który poza nowymi rewizjami już dostępnych gier przynosi ze sobą dwie zupełnie świeże pozycje. Jedną z nich jest wydany w 2008 roku Deathsmiles Mega Black Label, czyli apgrjed do znakomitej moim zdaniem strzelaniny wypuszczonej oryginalnie rok wcześniej. Oboma wersjami zajmiemy się nieco wnikliwiej w swoim czasie, a póki co tylko wspominam o tej miłej niespodziance ze względu na fakt, iż gra była do tej pory dostępna jedynie w salonach (ilość maszyn limitowana do 150 sztuk) oraz wyłącznie w Japonii jako downloadable content do oficjalnego portu na Xboxa 360. Na szczęście od niedawna możemy cieszyć się nią przy użyciu naszych domowych pecetów zupełnie za darmo, bez potrzeby nabijania kabzy wielkim możnym tego świata. ;)
Na poniższym filmiku dzieją się nieciekawe rzeczy - nie mam pojęcia czy to autor coś miesza, czy też być może gra sama z siebie tak dziwnie się u niego zachowuje, ale cytując tutaj żonę Mariana Janusza Paździocha, Helenę, powiem tylko tyle, że "gówno mnie to obchodzi!" - po mojej stronie wszystko śmiga jak należy, gubiąc jedynie kilka klateczek podczas co gorętszych akcji, dzięki czemu od wczoraj tłukę sobie bardzo namiętnie, usiłując wyćwiczyć się w przechodzeniu całości na jednej monecie. Przyznajcie sami: czyż życie emulatoromaniaka nie jest piękne? :)
Aktualny driver z grą, kilka przykładowych kompilacji odpowiednio spreparowanych emulatorów oraz niezbędne ROM-y (choć niestety bardzo "surowe" i wymagające od użytkownika gruntownej ingerencji w celu przysposobienia ich do pracy, no ale wszak najpierw trzeba przede wszystkim mieć dane, aby móc potem cokolwiek z nimi zrobić) możemy zwyczajowo pobrać z podanego już tutaj przez mnie adresu.
I jeszcze jedna szybka prezentacja, która leży mi od już wczoraj, bo jakoś tak nie mogłem znaleźć nawet chwilki, aby się z nią wreszcie rozprawić.
1980, Space Laser, Game Plan (Taito license) - jak to mówią, fortuna kołem się toczy: najpierw IREM tuczył się na cudzej pracy, a potem role się odwróciły (albo i nie...?). Szczerze mówiąc lepiej gra mi się jednak w Space Beam niż w tę odsłonę.
Potrzebne sample od Space Invaders. Pozostałe dwie rewizje, czyli także taitowski Intruder oraz wydany przez Leijac Corporation Space War różnią się jedynie drobnymi i nijak nie wpływającymi na samą rozgrywkę detalami.
He he - spokojnie, wszystko w swoim czasie. :) Chwilowo dopadły mnie świąteczne porządki zarówno w domu jak i na dyskach (one wciąż nie chcą stać się gumowo-rozciągliwe) oraz konieczność nadrobienia pewnych zaległości. Nawiązałem także kilka ciekawych znajomości, które zaowocowały nowymi rzadkimi materiałami. Już wkrótce z impetem ruszamy dalej - czas wreszcie wyjść z tego dłużącego się 1980.
Cytując za charyzmatycznym frontmanem jednej z moich najukochańszych grup, "I'm back! Did you miss me?". Nie traćmy jednak czasu na głupoty i przejdźmy od razu do rzeczy.
1980, Zero Hour, Universal - kolejna część ciągnącej się od jakiegoś czasu kosmicznej sagi (poprzedni był Devil Zone). To wciąż nic specjalnego, ale dzięki możliwości prowadzenia nieprzerwanego ostrzału (mamy bowiem autofire) rozgrywka jest dosyć dynamiczna.
1980, Space Panic, Universal - przedostatnia część powyższej sagi. Zapewne tak jak ja spodziewaliście się kolejnej strzelaniny, a tu tymczasem niespodzianka. Jeżeli wierzyć moim źródełkom, to oglądamy właśnie pierwszą platformówkę na świecie.
Gra polega na wykopywaniu w podłożu dziur i wabieniu do nich przeciwników, a następnie zasypywaniu ich żywcem (spotkaliśmy się już z tą ideą, ale do tej pory była ona prezentowana w postaci pokazanego od góry labiryntu). Należy się sprężać, gdyż goni nas czas (wyczerpujący się tlen). Potwory pojawiające się w późniejszych etapach muszą spaść z więcej niż jednej kondygnacji aby oddać żywota, co wymaga nieco bardziej zaawansowanego planowania kolejnych posunięć.
Gra została wydana także w Niemczech przez ADP Automaten...
...oraz w Hiszpanii przez Inder (niestety brak tej wersji w emulatorze). Ponadto jeden z bootlegów dorobił się nawet własnego artworka.
W rewizji oznaczonej dopiskiem "harder" wykopanie/zasypanie dziury trwa aż pięć ruchów zamiast zwyczajowych trzech, przez co faktycznie gra się nieco trudniej. Na szczęście ta wersja działa nieco wolniej.
1980, Space Zap, Midway - hell yeah! Jedna z moich najulubieńszych pozycji z tamtego okresu. Naszym zadaniem jest chronić kosmiczną kolonię ostrzeliwaną z czterech stron. Dokonujemy tego poprzez ustawienie działa w odpowiednim kierunku i otworzenie ognia. Rozgrywka początkowo przebiega cokolwiek niemrawo, ale szybciutko robi się bardzo gorąco, tak że człowiek nie ma zbytnio szans zastanawiać się gdzie teraz należy strzelić i naparza na ślepo jak dziki (co się zazwyczaj sprawdza). Właśnie za to szaleństwo pokochałem tę grę i dziś wciąż mogę w nią tłuc godzinami bez najmniejszych oznak znudzenia.
Gra nie posiadała joysticka - kierunek strzału wybieraliśmy przy pomocy zwykłych przycisków. To właśnie ten tytuł (do spółki z Berzerkiem) zainspirował znane nam z Robotrona: 2084 strzelanie we wszystkie strony.
1980, Speak & Rescue, Sun Electronics (czyli późniejszy Sunsoft - jeszcze o nich będzie, bo robili czadowe pozycje) - pierwsza gra tej ekipy: prosta strzelanina, w której ratujemy widoczne po prawej stronie ekranu ludki przed porwaniem. Mocnym punktem tego tytułu miała być użyta po raz pierwszy syntezowana mowa, lecz niestety jej jakość nie jest najlepsza (i żadna w tym wina emulacji). Gdybyście zatem zastanawiali się co takiego słyszymy w głośnikach, to służę informacją: porywany hipolek krzyczy "tasukete!" (czyli "pomocy!" w języku japońskim), a po uratowaniu go kosmici grożą słowami "we'll be back!".
Taito wydało tę pozycję pod tytułem Stratovox. Zamiast "tasukete!" słyszymy angielskie "help me!", a ponadto jakość mowy uległa znacznej poprawie, dzięki czemu udało mi się zrozumieć tę drugą odzywkę (pozostała bez zmian).
Pojawił się także bootleg zatytułowany Space Echo - sami możecie zobaczyć jak wiele tu pozmieniano.
1980, Targ, Exidy - tytuł gry to skrót od słówka "target". Tak też nazywają się najeźdźcy, którzy napadli na Crystal City. Zadaniem gracza jest powybijać ich wszystkich używając do tego pojazdu o nazwie Whummel.
1980, Spectar, Exidy - kontynuacja. Tytuł gry powstał ze skróconych zlepków słów "special target". Targowie wyewoluowali w Rammersów, a ponadto etap można ukończyć na dwa sposoby: albo wybić wszystko co do nogi, albo wyzbierać widoczne na ekranie kryształki (Pac-Man style).
Tenchi czy te twoje wszystkie opisy gier na automaty wraz z rzutami gromadzisz w jednym pliku np. worda ? Fajnie byłoby jak skończysz (mam nadzieje że wytrwasz) to wszystko potem pobrać jako całość lub np. wydać jako książkę.