1983, Crystal Castles, Atari - ja wiem że niniejsza gra to kultowy klasyk i tak dalej, ale sterowanie bohaterem doprowadza mnie po prostu do dzikiego szału. Nigdy nie byłem w stanie wytrzymać przy niej dłużej niż kilkanaście sekund, więc nie będę nawet usiłował jej oceniać. Napiszę za to, że Michael Jackson posiadał ten automat w swojej kolekcji. Warto także pamiętać, iż to właśnie ten tytuł (do spółki z prezentowanym gdzieś powyżej Cloak & Dagger) nie zapętlał się w nieskończoność po pokonaniu wszystkich etapów, lecz kulturalnie pokazywał zakończenie. Brawo Atari - ono pierwsze zrozumiało niebagatelne znaczenie istnienia końca gry jako celu, do którego będzie dążył gracz.
1983, Cube Quest, Simutrek - strzelanina. Przemierzamy korytarze budujące ogromną kostkę w poszukiwaniu mitycznego skarbu. Drugi na świecie tytuł z prawdziwie trójwymiarowymi cieniowanymi obiektami.
Jak sami widzicie na powyższym screenie, graficznie to po prostu miazga biorąc pod uwagę rok powstania gry (w ruchu wygląda jeszcze lepiej). Niestety grywalność słabiuteńka, dzięki czemu jestem do przodu o kolejnych 10 GB - tyle bowiem zajmuje obraz laserdysku.
1983, Destiny: The Fortuneteller, Data East - właśnie spadłem ze stołka, gdyż jest to... program przepowiadający przyszłość. Póki co nie wyświetla on żadnej grafiki, a komunikacja z użytkownikiem odbywa się poprzez okienko diagnostyczne emulatora pojawiające się zazwyczaj w przypadku wystąpienia jakiegoś błędu.
1983, Discs of Tron, Bally Midway - początkowo była to jedna z sekwencji w prezentowanym już Tronie, jednak ze względu na brak czasu potrzebnego do jej dopracowania ostatecznie została wycofana, aby zostać wydana rok później jako osobna gra. Nie wiem czy to był dobry pomysł - musimy w niej jedynie polować na przeciwnika miotając dyski, co robi się nudne po minucie.
1983, Donkey Kong 3, Nintendo - trzecia i na szczęście ostatnia część tej serii. Mario został zastąpiony Stanleyem Ogrodnikiem, którego zadanie polega na ochronie upraw przy pomocy środka owadobójczego. Sprowadza się to do wykańczania fruwajców oraz przepychania goryla w górę. Ta odsłona nie podoba mi się ani trochę, moim zdaniem równie dobrze mogłoby jej w ogóle nie być.
1983, Dragon's Lair, Cinematronics - tej pozycji chyba nie trzeba przedstawiać. Wcielając się w postać rycerza o imieniu Dirk the Daring ratujemy księżniczkę Daphne z łap smoka Singe.
Gramy używając joysticka oraz klawisza fire odpowiedzialnego za machanie mieczem. Musimy przejść całość na zaledwie trzech życiach (no chyba że potem dostajemy jakiś bonus, ale tak daleko nie doszedłem) i w dodatku nie możemy kontynuować poprzez wrzucenie kolejnych monet - zgroza! Uczucie beznadziei dodatkowo potęguje fakt losowego występowania poszczególnych scenek - nie zdziwcie się, gdy po śmierci Dirka wylądujecie w zupełnie innym miejscu niż byliście, a poprzedni etap powróci do puli wciąż nieukończonych, aby ponownie zatruć wam życie w najmniej odpowiednim momencie.
Trwająca 22 minuty animacja przygotowana przez Don Bluth Studios, którego założyciel jest byłym pracownikiem Disneya, kosztowała skromne 1.3 miliona dolarów. Chyba się opłacało - gra zarobiła trzydzieści razy tyle w ciągu zaledwie ośmiu miesięcy od swojej premiery. Machina promocyjna ruszyła ostro do przodu wypluwając z siebie książki, karty kolekcjonerskie, naklejki oraz inne bezpośrednio związane z tematem zabawki - do wyboru, do koloru. Fani niniejszego tytułu doczekali się nawet kreskówki emitowanej jesienią 1984 roku na kanale ABC.
Pierwszą osobą której udało się ukończyć całość był 17-letni wówczas Lance Mazmanian. Wyobraźcie sobie jego zaskoczenie, gdy dwóch Japończyków z rywalizującej kompanii także produkującej gry wideo odwiedziło go osobiście w Las Vegas w celu przeprowadzenia prywatnego wywiadu. Odbył się on w zamkniętym na tę okoliczność salonie i trwał godzinę - chłopak był wypytywany o rozmaite szczegóły dotyczące animacji, fabuły, sterowania oraz ogólnych wrażeń z rozgrywki.
Poniższy utworek już wam kiedyś puszczałem, ale w razie gdyby ktoś się nie załapał... :)
Warto także wspomnieć o pierońsko rzadkim prototypie potrafiącym osiągać na eBayu astronomiczne sumy. Różnice w stosunku do oficjalnie wydanej wersji są znaczne. Wszystkich zainteresowanych odsyłam tutaj - sam na pewno lepiej bym ich nie omówił, a przecież nie będę tego przepisywał. :) Swoją drogą życie potrafi być dziwne: znalezienie ripów tej płytki kosztowało mnie mnóstwo żmudnych poszukiwań i trwało prawie rok, a teraz kasuję je sobie bez najmniejszego żalu...
Na koniec opowiem wam jeszcze o ciekawej praktyce uprawianej przez autora Daphne, czyli emulatora potrzebnego do odpalenia gry. Otóż prawa do Dragon's Laira oraz kilku podobnych laserdyskówek ma obecnie Digital Leisure. Dzięki porozumieniu pomiędzy obiema stronami sprzedawane w tej chwili wydanie DVD przystosowane do uruchamiania na domowych playerach jest jak najbardziej supportowane, ba! - Daphne nawet posiada wbudowanego w swój kod klienta torrentów, który bez problemu zassa nam wymagane MPEG-i wideo (dotyczy to także trzech innych ze wspomnianych powyżej tytułów). Nie cieszcie się jednak przedwcześnie - będą one zakodowane i bez oryginalnej płytki ani rusz... Oczywiście jakaś sprytna bestia złamała ową enkrypcję (inaczej przecież bym sobie nie pograł), ale najczęściej spotykanymi w sieci wersjami gry są właśnie te zabezpieczone. No cóż, trzeba wiedzieć skąd ciągnąć swój stuff - nihil novi. :)
Mejmowski artwork ponownie sobie darujemy - straszy jedynie czarną pustką pokazując tylko licznik punktów oraz żyć.
1983, Elevator Action, Taito - kultowy klasyk. Jako Agent 17 o pseudonimie Otto wykradamy tajne dokumenty z budynków przeciwnika. Świetnym bajerem jest możliwość zestrzelenia wiszących na suficie lamp - robi się wówczas ciemno na całym piętrze. Używanie wind do zgniatania wrogich agentów także sprawia wiele radości. Ale w kwestii dopieszczenia rozmaitych detali polecam zaczekać na drugą część gry - ślina mi cieknie zaledwie na samą myśl o niej... A tymczasem moja rekomendacja.
1983, Esh's Aurunmilla, Funai - następna laserdyskówka. Złowrogi(?) imperator Ash porwał księżniczkę Sindy, którą oczywiście musimy uratować wcielając się w niejakiego Dona Davisa.
Gramy standardowo joyem i jednym klawiszem ataku. Niewątpliwym novum jest konieczność używania wszystkich ośmiu dostępnych wychyleń manetki, a nie tylko czterech podstawowych, lecz co z tego - jedynie podnosi to poziom trudności oraz potęguje frustrację. Na szczęście są podpowiedzi.
Podobnie jak w przypadku Harmageddonu, chętnie posłuchałbym oryginalnej japońskiej ścieżki dźwiękowej, która oczywiście jest obsługiwana - dubbing to obciach na maksa, panienka wydaje odgłosy rodem z bardzo taniego pornola. Tylko gdzie ją znaleźć...
Panienka jak panienka, ale jak bohater w pewnym momencie krzyknął "I'm comming" to bananek zakwitnął na mej twarzy :) No i ten tępy motyw muzyczny, powtarzający się przez cały czas :)
1983, Espial, Thunderbolt (Orca license) - nawet niezła strzelanina. Irytuje mnie jedynie ślimacze tempo poruszania się naszego stateczku, które znacznie utrudnia zręczne manewry pomiędzy pociskami w dalszej fazie gry.
1983, Exerion, Jaleco (w USA Taito America) - nice try, ale jednak coś tu zgrzyta. Byłoby o wiele lepiej, gdyby przez cały czas dało się strzelać z limitowanej broni automatycznej.
1984, Goal to Go, Stern Electronics - football amerykański. Nie dajcie się zmylić planszy tytułowej, na której jak byk widzimy Cliff Hanger - ta gra była po prostu sprzedawana jako conversion kit do niego. Daphne oficjalnie jej nie obsługuje, ale wystarczy chwilkę pomyśleć: skoro na automacie trzeba było coś podmienić, to może pod emulatorem też zadziałają podobne czary-mary... Renejmujemy odpowiednio pliki i voilà - niemożliwe staje się możliwym. :) Gramy tak samo jak w Cliffa, czyli joystickiem oraz dwoma przyciskami fire (ręce i nogi). Są podpowiedzi.
powracając do przedstawionego przez ciebie "Cube Quest " przypomniałem sobie o nawet grywalnym "Nova Storm" z jak na tamte czasy niesamowitą oprawą graficzną jak i z świetną muzyką ...no i te wstawki filmowe ,abstrahując to w zasadzie bardziej interaktywny film (tło prerenderowane)jednakże wrażenia nie z tej ziemi (miałem orginał na SEGA MG CD) koledzy szczęki zostawiali na podłodze :-)
Nie tylko on i w sumie nie tylko na malucha, bo na VCS-a też. Bardzo wiele z ostatnio przedstawionych tytułów było na coś konwertowanych, w tym na różne platformy Atari. Ale wszystko po kolei, w swoim czasie - przeglądać szybciej już nie dam rady, tym bardziej że pomalutku zaczynają się coraz fajniejsze automatówki. :) To naprawdę jest projekt na lata, lecz przynajmniej grania nie zabraknie przez bardzo długi czas.
1983, Gridlee, Videa - niewydany prototyp. Łapiemy skaczące piłeczki i strzelamy do atakujących potworów. W grę można sobie przyciąć w pełni legalnie, gdyż ekipa mejma ma oficjalną zgodę autorów na jej dystrybucję.
1983, Guzzler, Tehkan (w USA Centuri) - gasimy produkujące potworki ognie. Poziom wody w organizmie uzupełniamy poprzez wypijanie kałuż. Czasem trafi się też jakaś flaszka lub beczułka dobrego alkoholu, która zatrzymuje przeciwników.
1983, Gyruss, Konami (w USA Centuri) - tego klasyka chyba nie trzeba przedstawiać. Rzućcie okiem na znakomity moim zdaniem artwork, który potęguje wrażenie lotu w głąb ekranu.
Designerem gry jest Okamoto Yoshiki mający na swoim koncie nie mniej udanego Time Pilota. Po wydaniu Gyrrusa Okamoto zażądał podwyżki pod groźbą odejścia z kompanii. Następnego dnia zaraz po pojawieniu się w pracy został zwolniony... Ot, ludzka wdzięczność.
1983, I, Robot, Atari - legendarna gra, która znacznie wyprzedziła swoją epokę, co stało się główną przyczyną jej finansowej klapy. Unhappy Interface Robot #1984 postanawia wyrwać się spod ciągłej kontroli Wielkiego Brata. Sprowadza się to do zakolorowania wszystkich czerwonych pól w danym etapie, a następnie zniszczenia Złego Oka. Próby skakania po platformach w chwili gdy jest ono otwarte kończą się natychmiastową utratą życia. Przy pomocy klawiszy start możemy swobodnie przestawiać kąt nachylenia kamery, co bywa niezbędne w dalszych etapach, gdzie jesteśmy atakowani (my jako gracz, nie postać naszego robota) przez Zabójców Widoku.
Początkowo gra nazywała się Ice Castles. To pierwszy na świecie tytuł z prawdziwie trójwymiarowymi cieniowanymi obiektami.