Widze, ze Zybex to zrzynka z Hyper Dyne Sidearms! Dokladnie te same ruchy niektorych przeciwnikow, te same bronie, etc. Przyciete oczywiscie do mozliwosci malego Atari. Ciekawe, czy Capcom wiedzial?
Myślę, że zżynka to zbyt mocne słowo mimo wszystko.
Ale fakt - inspiracja jest aż nazbyt widoczna :D Do mnie dopiero po latach, przy okazji MAME dotarł fakt niezwykłej inspiracji tej - choć jak małolat przedatarowy grałem w HyperDyne.
To jest trochę tak jak na grze z tego okresu - Flying Shark - inspirowali się twórcy Tiger Sharka.
Dla mnie forma jest OK, skupienie się na najlepszych (i najgorszych też!) pozycjach roku, plus wspominanie o pewnych ciekawostkach - jest wystarczające.
Oby Ci starczyło czasu i siły na robienie nowych opisów dla nas ;) Pozdrawiam
Welcome to nineteen eighty seven! To był doskonały rok, jeśli chodzi o fajne gierki do pogrania - pojawiło się w nim kilka naprawdę wielkich hiciorów. Nie tracąc czasu na gadki-szmatki od razu zapraszam do zapoznania się z poniższym zestawieniem, które pozwoli wam przekonać się o tym samemu. Mam tylko nadzieję, że Kaz nie zatłucze mnie za ponowne porozbijanie go na pojedyncze posty - w ten sposób jednak nieco łatwiej jest dodawać obrazki i ogólnie zapanować nad całością bez obaw o przykładową nagłą przerwę w dostawie prądu.
1943: Midway Kaisen (poza Japonią 1943: The Battle of Midway), Capcom - chyba znany tytuł (zresztą kiedyś już o nim wspominałem), więc tak na szybko przypominam jedynie, że gra zawiera wszystko to, czego brakowało mi w części poprzedniej. Są zatem nowe bronie i inne power-upy, a etapy nie zanudzają już falami bezładnie atakujących przeciwników. W tę część sagi rżnie się z naprawdę sporą przyjemnością aż do samego końca.
Podobnież wspominałem, iż rok później gra zostaje zremiksowana i wydana wyłącznie w Japonii jako 1943 Kai: Midway Kaisen. Różnice w wyglądzie widać gołym okiem, a poza grafiką zmieniła się także jedna z dostępnych broni oraz ilość etapów (dziesięć zamiast szesnastu).
Arkanoid: Revenge of DOH, Taito - podawanie linków do już istniejących tekstów to całkiem wygodna sprawa, ale niestety ta sielanka właśnie mi się kończy. :)
Hissatsu Buraiken (poza Japonią Avengers), Capcom - to po prostu Spartan X (lub jak kto woli Kung-Fu Master) widziany z góry. Niestety, nie powala na kolana - wciąż wolę zagrać sobie we wspomnianego klasyka.
Battlantis, Konami - próba odświeżenia idei ze Space Invaders. Wygląda to zupełnie nieźle (są nawet maksiaści bossowie), ale gra się tak sobie - trochę przesadzono z poziomem trudności.
Mr. HELI no Daibouken (czyli "Wielka przygoda Pana Helikopterka", poza Japonią przemianowana na bezduszne Battle Chopper), IREM - kapitalna wyżywkarska strzelanina z intrygującym bohaterem - to naprawdę jest Mr. Heli (wylądujcie i spróbujcie przejść się po ziemi, a sami zobaczycie jak zabawnie przebiera nóżkami). Lepsze bronie kupujemy za poukrywane w zniszczalnych częściach etapu kryształy. Gierka jest dosyć wymagająca, ale ma w sobie coś takiego, co nie pozwala oderwać się od niej aż do momentu posłania Muddy'ego wraz z jego ekipą Black Copters do piachu.
Top Secret, Capcom - to już klasyk pełną gębą. Jego akcja toczy się 10 lat po zakończeniu Trzeciej Wojny Światowej. Jako elitarny komandos Super Joe musimy wkraść się do tajnej bazy wroga, by zniszczyć zagrażający pokojowi atomowy silos. Po platformach przemieszczamy się przy pomocy bionicznego ramienia z wysięgnikiem zakończonym hakiem - w tej grze nie da się skakać.
Jeśli "Duchy i Gobliny" wydawały wam się trudne, to koniecznie zagrajcie sobie w omawianą pozycję. Droga do celu zazwyczaj jest tylko jedna, a ponadto trzeba pokonywać ją w odpowiednim tempie - sekunda spóźnienia i przychylny nam układ przeciwników zamienia się w totalny koszmar. Nawet pracownicy Capcomu do dziś uważają, że to jedna z ich najbardziej przegiętych kreacji. Coś w tym jest: kolejną monetę wrzucałem średnio co 15 sekund (choć tyle dobrze, że da się kontynuować bezpośrednio od miejsca, w którym zginęliśmy). Między innymi dlatego daruję sobie automatowy oryginał i pozostanę choćby przy europejskiej (amerykańska to bagno plus trzy metry mułu) konwersji na C=64 - nie brak jej absolutnie niczego, SID-owskie aranżacje Tima Follina po prostu wyrywają z kapci, a poziom trudności jest definitywnie bardziej dla ludzi.
Poza Japonią grę przemianowano na Bionic Commando. Chyba komuś nie spodobały się wielkie oczy bohatera i nieco przerobiono jego design (poza tym zmieniono także kilka innych pomniejszych detali). Jeśli miała to być próba zatarcia oryginalnego pochodzenia niniejszej pozycji, to definitywnie się nie udała, bo Joe nadal wygląda jak rasowy, szanujący się bohater mangowej gry.
Black Dragon (poza Japonią Black Tiger), Capcom - w tej platformowej naparzance musimy zarżnąć tytułowego smoka (dlatego zmiana nazwy była cokolwiek bezsensowna) dręczącego krainę. Po drodze wypada kupować lepszy ekwipunek za pieniążki wypadające z pokonywanych przeciwników.
Wersje eksportowe zostały dramatycznie wręcz uproszczone: obniżono ceny w sklepach, powycinano i osłabiono przeciwników, czyha na nas znacznie mniej poukrywanych pułapek, a bossowie są o wiele łatwiejsi do pokonania. Śmiech na sali: trzeba nauczyć się grać, a nie przerabiać produkt ze wszech miar doskonały pod swoje własne widzimisię.
Blasteroids, Atari - czwarta część strzelania do asteroidów przynosi ze sobą sporo ciekawych pomysłów. Nasz statek ma trzy formy (Speeder, Fighter, Warrior) różniące się szybkością poruszania i siłą ognia, pomiędzy którymi swobodnie się przełączamy. Nie giniemy już po jednym błędnym ruchu - wprowadzono paliwo-energię, dające uzupełniać się przy pomocy kryształów zostawianych przez czerwone kamienie. Ponadto możemy dopałerzać pojazd gadżetami wypadającymi z zestrzeliwanych transporterów, a podzielona na sektory mapa pozwala zaplanować dalszą drogę przez każdy warp, pod koniec którego czeka nas spotkanie z niejakim Mukorem. Jakby tego wszystkiego wciąż jeszcze było mało, to zabawa w dwie osoby naraz umożliwia połączenie statków w mobilną mini-fortecę (jeden gracz steruje, a drugi robi za stacjonarne działko). Dobra robota, panowie z Atari - to się nazywa tchnąć nowego ducha w cokolwiek skostniały po tylu latach pomysł! W Blasteroids zagrywałem się już na C=64, więc jakże miałbym powiedzieć coś złego o automatowym oryginale.
Black Tiger "gra" bardzo ważna rolę w genialnym Ready Player One Ernesta Cline. Zresztą nie tylko ta jedna gra... Swoją drogą jeśli ktoś ma dostęp do Xbox Video może zobaczyć naprawdę świetny dokument wyprodukowany przez (nieistniejacy juz) Xbox Entertainment Studio"Atari:Game Over". Trzeba zobaczyć. Film "niby" dotyczy niedawnej próby udowodnienia, że miliony cartow z ET zakopano na pustyni w okolicy Alamagordo...W rzeczywistości jest hołdem dla Howarda Scotta Warshaw'a i Atari.
Bullet, Sega - gdy po raz pierwszy zobaczyłem tę sterowaną dwoma joystickami strzelaninę (nota bene chyba pierwszą obsługiwaną w ten sposób grę Segi), to byłem nią po prostu zachwycony - mimo wszystkie niewiele tytułów oferuje aż dwie fajne bohaterki do wyboru.
Niestety, ze względu na niedopracowaną emulację zabawa urywała się tuż przed pierwszym bossem. Dziś już wszystko działa jak trzeba i po przejściu całości stwierdzam, że absolutnie nie było na co aż tak się napalać - pierwsze pozytywne wrażenia szybko zamieniają się w znużenie wywołane powtarzalnością rozgrywki.
Buta-san: Pig's & Bomber's, NMK/Jaleco - cokolwiek abstrakcyjne zawody świń, polegające na eliminowaniu oponentów poprzez obrzucanie ich bombami. Wspominam o tej grze tylko dlatego, że być może ktoś skojarzy jej komodorowską konwersję. Wówczas potrafiliśmy zagrywać się w nią z kumplem godzinami, ale dziś już nawet automatowy oryginał nie robi na mnie większego wrażenia.
@gorgh Zdaję sobie z tego sprawę. Ale to co na nim widać to już praktycznie wszystko - im dalej w las, tym więcej przeciwników otacza nas z każdej strony, zmuszając do kręcenia coraz szybszych bączków gałką odpowiedzialną za sterowanie ogniem. Kolejne etapy różnią się tylko tłem - nawet boss jest zawsze taki sam (aczkolwiek używa nieco innych ataków). Gwoździa do trumny przybija wyczerpująca się energia naszej broni, przez co stopniowo spada jej siła. Pograć niby się da, ale ja już wracać do tego nie zamierzam i stąd moja taka a nie inna opinia.
Continental Circus, Taito - kurde, dlaczego ja nie mam kierownicy?! Przez to pozostają mi tylko konwersje na domowe platformy, szczęściem zupełnie przyzwoite, ale nie aż tak ładne. :(
Gra naprawdę miała nazywać się Continental Circuits, ale ci Japończycy i ich znajomość języka angielskiego... Jednak nie ma tego złego: wyścigi Formuły 1 nie raz były już nazywane wielkim objazdowym cyrkiem, więc Taito jakoś udało się zachować twarz.
Contra (w Europie Gryzor), Konami - well, what can I say... Diz iz fuckin' Contra, my niggas - od lat nienaruszalne drugie miejsce w moim prywatnym wszechplatformowym rankigu gier, zaraz za serią Turricanów. Tydzień bez Contry jest tygodniem straconym - tych 15 minutek na szybką partyjką znajduję nieprzerwanie odkąd tylko pamiętam i nie sądzę, abym kiedykolwiek się znudził. Owa genialna platformowa strzelanina, w której jako Bill Rizer oraz Lance Bean, czyli członkowie elitarnej organizacji zajmującej się zwalczaniem terrorystów, występujemy przeciwko dążącej do podboju świata frakcji o nazwie Red Falcon, posiada tylko dwie wady: jest definitywnie za krótka i zbyt łatwa, nawet z wajchą poziomu trudności ustawioną na super hard.
Double Dragon, Technōs - pozostajemy w pierwszej dziesiątce moich najulubieńszych gier ever. Powiem to krótko i wyraźnie: absolutnie ŻADNA z wydanych później chodzonych bijatyk nie jest w stanie zaoferować mi tak fantastycznej oraz pełnej nieskrępowanej radości kopaniny po ryjach, co Double Dragon. Gdybym mógł odzyskać cały szmal, który swego czasu wpakowałem w ów automat, to dziś spokojnie sprawiłbym sobie za niego małe Atari ze wszystkimi obecnie obowiązującymi i potrzebnymi do wygodnej pracy peryferiami, nawet biorąc pod uwagę denominację wraz z inflacją. :)
Jako bracia Billy oraz Jimmy Lee wyruszamy do siedziby gangu Black Warriors w celu odbicia porwanej Marian, czyli dziewczyny Billy'ego. Rewolucyjność gry polegała na możliwości zagrania we dwóch w trybie kooperacji, a nie jako rywale (aczkolwiek gracze mogą, a pewnym momencie wręcz nawet muszą, robić sobie krzywdę). Zdarzające się tu i ówdzie spowolnienia akcji absolutnie nie są winą niedopracowanej emulacji - wręcz przeciwnie: to po prostu ówczesny hardware nie dawał sobie rady ze złożonością działającego na nim software'u.
Z kronikarskiego obowiązku wspominam o serii komiksów oraz kreskówce wyprodukowanych na podstawie niniejszego tytułu, lecz to wszystko co usłyszycie ode mnie na ten temat - ich jakość woła o pomstę do nieba, gdyż są made in hAmerica (sorry, ale Marvel i DIC definitywnie nie należą do moich ulubionych wydawców).
Dragon Spirit, Namco - absolutnie przegięta, ale mimo tego znakomita strzelanina. Paskudny wężowaty demon Zawell ucieka z zamknięcia, a następnie porywa i więzi księżniczkę z królestwa Mitgul, Alicię. Misja jej oswobodzenia zostaje zepchnięta na barki młodego wojaka imieniem Amul. W odpowiedzi na jego modły o siłę oraz odwagę bogowie zamieniają go w ogromnego smoka, którego poczynaniami przyjdzie nam sterować.
Aby przekonać się, że ani trochę nie przesadzałem pisząc o makabrycznym wręcz poziomie trudności, zapraszam do rzutu okiem na etap ósmy, czyli podwodną jaskinię. Zdaję sobie sprawę, iż niniejsza maksyma zaczyna już robić się nudna, no ale cóż ja biedny mogę poradzić na fakt, że ci goście z Namco także są popierdoleni? Muszę za to pochwalić kapitalnie przemyślaną i zrealizowaną ciągłość fabularną przygody: praktycznie nie ma żadnych czarnych ekranów oraz innych tego typu przestojów (zresztą podobnie jak w powyższym Double Dragon) - pojawia się tylko informacja z numerem kolejnego etapu, a my lecimy dalej nad stopniowo zmieniającym się pejzażem, sygnalizującym coraz głębsze zapuszczanie się na terytorium Zawella.
Gramy w wersję oznaczoną jako "old" - w "new" nie wiedzieć dlaczego i po co wycięto początkowy fragment pierwszego levelu.
Hishou Zame (czyli po prostu Flying Shark, a w USA Sky Shark), Toaplan/Taito - no jak tam, moi kochani? Macie już Tiger-Heli w małym paluszku? Bez tego absolutnie nie dacie sobie rady w niniejszej pozycji... Power-upy, bomby, wytrzymali bossowie sypiący w nas gradem pocisków - to wszystko tutaj jest, dzięki czemu we Flying Sharka rypie się dziś tak samo fajnie jak kiedyś. Złoty przykład na prawidłowo zrealizowaną strzelaninę tego typu.
Galaga '88, Namco - podobnie jak w przypadku Blasteroids, kolejna odsłona tej strzelaniny przynosi ze sobą kilka świeżych pomysłów, z których najważniejszym wydaje mi się urozmaicenie rozgrywki (mamy kilka możliwych dróg osiągnięcia celu, co owocuje napotykaniem różnych bossów oraz innymi zakończeniami), ale to mimo wszystko wciąż ta sama Galaga - boooriiing.
Gemini Wing, Tecmo - nie wiedzieć czemu mało znana i niezbyt popularna, a przecież kapitalna strzelanina, w której naszymi przeciwnikami są różnego rodzaju robale. Uwagę zwraca ciekawy system power-upów: to po prostu odpalane drugim klawiszem fire bronie specjalne - siła naszego podstawowego działka nie zmienia się nigdy.
Przy okazji niniejszej gry ekipa z Tecmo dostaje ode mnie dwa wyróżnienia. Pierwsze jest za tego oto bossa, niezmiennie wywołującego dreszcz obrzydzenia na mych plecach - nienawidzę wszystkiego co jest długie i ma dużo krótkich, dziarsko ruszających się nóżek. Drugie zaś to zwyczajowe już "ci goście z Tecmo są popierdoleni!", które chyba stanie się moim prywatnym trejdmarkiem - popatrzcie proszę jak należy rozprawić się z finałowym przeciwnikiem oraz ile to trwa.
Tak jak dla autora wątku Turrican i Gryzor to gry w które gra cąły czas to dla mnie takimi tytułami są Raiden i Flying Shark.
Za małolata po prostu zakochałem się w tej grze na automatach i nie mogłem wybaczyć firmie Atari zemsty na tym tytule w wersji na A8. Wspaniała muzyka i grywalność.
Guevara (poza Japonią Guerrilla War), SNK - śmiałem się do rozpuku wyobrażając sobie, przez co zachodni wydawcy musieli przechodzić usiłując przystosować niniejszą strzelaninę do panujących u nas realiów... Jej głównymi bohaterami są bowiem Che Guevara oraz Fidel Castro, a fabułę osadzono w okresie słynnej Rewolucji Kubańskiej z lat 50-tych. W wersjach eksportowych oczywiście nie zostało po niej ani śladu: teraz sterujemy dwoma dzielnymi bezimiennymi rewolucjonistami, którzy zamierzają obalić źle rządzącego króla. Mówcie co chcecie, ale jak dla mnie po prostu beczka śmiechu. Sama gra zaś to nieco rozbudowany pomysł z Ikari - wprowadzono podział na etapy i są całkiem fajni bossowie. Szkoda tylko, że poziom trudności także poszedł sporo w górę, przez co do w miarę przyjemnej zabawy potrzebna jest niemal chirurgiczna precyzja w kwestii poruszania się oraz celowania (nadal robimy to przy pomocy obrotowego joysticka), plus (także) znana z Ikari konieczność taktycznego eliminowania wrogów, co przy bogactwie wszelakich przeszkód terenowych staje się po prostu istnym koszmarem. Ja szybko sobie odpuściłem, ale może wam akurat się spodoba.
@xeen Powiadasz, że podoba ci się muza z Flying Sharka? No to nie jesteś jedyny. Co prawda trzymałem tę niespodziankę aż do czasu zabawy z FM Townsem, ale co mi tam - popatrzcie i przede wszystkim POSŁUCHAJCIE sobie, co znaczy zrobić konwersję jeszcze lepszą niż oryginał. Japończycy prawie nigdy nie marnowali dostępnej powierzchni płyty CD, tak jak to zazwyczaj miewało miejsce u nas.
Heavy Barrel, Data East - sterowana podobnie jak produkcje SNK (czyli obrotowym joystickiem pozwalającym otwierać ogień we wszystkie strony niezależnie od kierunku poruszania się) strzelanina, w której odbijamy fabrykę pocisków nuklearnych z rąk terrorystów. Ma nam w tym pomóc tytułowa superbroń - jej fragmenty, jak również i inne power-upy, dostajemy otwierając zdobywanymi na (czerwonych) wrogach kluczami znajdowane po drodze skrzynie.
Wydanie amerykańskie to znowu wersja dla mięczaków: bonusowe guny napotykamy tu dosłownie co dwa kroki, więc nie ma potrzeby rozsądnego gospodarowania zasobami, tak jak w wersji ogólnoświatowej. Dodano w nim także planszę informacyjną dotyczącą samego Heavy Barrela.
Karnov, Data East - dawno temu obiecywałem wam spotkanie z najsłynniejszym rosyjskim siłaczem potrafiącym pluć ogniem. A oto i on: Jinborov Karnovski we własnej osobie. Mamy okazję wziąć udział w jego pierwszej przygodzie, jaką jest wyprawa po ukryty skarb.
Niniejsza gierka to dosyć trudna, ale całkiem sympatyczna platformówka. Bardzo ciekawym motywem jest kieszeń na zdobywane po drodze przedmioty, których sami używamy w pożądanych miejscach trzecim klawiszem fire. Do uaktywnienia części z nich potrzebne są także sprzyjające warunki - ot, przykładowo kostium płetwonurka zadziała wyłącznie w umieszczonym pod wodą piątym etapie.
Wydanie amerykańskie standardowo już straszliwie miesza w przebiegu rozgrywki, lecz o dziwo, tym razem w dokładnie przeciwną niż zazwyczaj stronę: nie wiedzieć po jaką cholerę dołożono mnóstwo potworów, a ponadto trzeba wręcz nieprzerwanie przeć do przodu pod groźbą bardzo niemiłego spotkania z wyskakującymi za naszymi plecami rozmaitymi zabójczymi niespodziankami (tak jakby dosyć ciasne limity czasowe przewidziane na ukończenie każdego levelu nie wystarczały). Efekt końcowy tych zmian jest taki, że z już dosyć wymagającej gry zrobiono brutalnie trudnego koszmarka. Oczywiście to właśnie ta wersja posłużyła później za podstawę do fatalnych konwersji na komputery 8-bitowe, przez co są one kompletnie niegrywalne. No brawo, po prostu brawo dla tego, kto to wymyślił. Jeśli nie chcecie rwać włosów z głowy, to polecam trzymać się z daleka od wydań zachodnich.
Kyros no Yakata, Alpha Denshi (w USA po prostu Kyros, World Games) - kolejna próba zmiany widoku w Kung-Fu Masterze, zdecydowanie jeszcze bardziej żałosna niż capcomowski Hissatsu Buraiken/Avengers. Naszym zadaniem jest ratowanie dzieci porwanych przez wampirzą rodzinkę. Wspominam o tej pozycji jedynie ze względu na istniejące domowe konwersje zatytułowane Desolator - jeśli przypadkiem graliście, to nie będziecie musieli łamać sobie głowy cóż to była za bardzo podobna, tylko gorzej wyglądająca gra. :)
Chouji Meikyuu Legion (poza Japonią Legion: Spinner-87), Nichibutsu - obok tej zupełnie przeciętnej strzelaniny śmiało można by było przejść obojętnie, gdyby nie pewien bardzo ciekawy bajer: cofające czas bomby, których należy używać... zaraz po śmierci! Kurde, żeby tak na przykład we Flying Sharku - tam utrata życia wraz z wypasioną bronią potrafi być bolesna... Poza tym to żadna rewelacja.
Flak Attack (poza Japonią MX 5000), Konami - w tej przeciętnej na pierwszy rzut oka strzelaninie spodobały mi się dwie rzeczy. Pierwszą jest system power-upów: ulepszenia do broni dostajemy dopiero po załatwieniu wymaganej ilości przeciwników (jest to zobrazowane adekwatnymi paskami). Druga to pojedynki z bossami: nasz samolot schodzi na niższy pułap i teraz już możemy poruszać się oraz strzelać we wszystkich kierunkach, niczym w Time Pilocie (także od Konami).
W roku 1987 pojawia się kolejny automatowy system oparty na domowej platformie, czyli opracowany przez Mastertronic Arcadia System. Tym razem na warsztat poszła Amiga 500. Niestety, nie zrobił on zbytniej furory na rynku, co absolutnie nie dziwi, jeśli się przeanalizuje dobór i przede wszystkim jakość wydawanych nań tytułów (ale tak z drugiej strony: SWIV, Jim Power, Banshee czy chociażby War Zone jeszcze wówczas nie istniały). Pod spodem macie screen z bootowania gry...
...oraz jedną z nich w akcji - jest to Ninja Mission.
Oczywiście standardowo już zamierzam informować o ewentualnych różnicach pomiędzy oryginalnymi wydaniami amigowskimi a automatowymi, o ile takowe znajdę.
Niniejsza gra co prawda pojawiła się w salonach dopiero w lutym 1988 roku (damn you, MAME developers!), ale jeśli teraz jej nie omówię, to potem gotowym o niej zapomnieć, a to byłby niewybaczalny błąd.
The Ninja Warriors, Taito - hell yeah! Złowrogi goblinowaty dyktator Banglar szerzy śmierć i zniszczenie. Tylko bezduszne roboty w postaci wojowników ninja mają szansę przeciwstawić się potędze jego prywatnej armii. Przed wami absolutnie genialny slasher, którego nieznajomość jest zwyczajną herezją, zaś nie zagranie to grzech bardzo ciężki. Krzyki zarzynanych żołnierzy oraz innych przeciwników do spółki z fantastyczną jak zwykle muzyką Zuntaty (grający między innymi w pierwszym etapie Daddy Mulk rulez!) ładują klimatu na maksa - człowiek wpada w jakiś taki swoisty morderczy trans, z którego wybija go dopiero napis "game over" (gra do łatwych bynajmniej nie należy: na każdego z wytrzymalszych adwersarzy trzeba znaleźć odpowiednią metodę, inaczej będziemy jedynie walić przysłowiową głową w nie mniej przysłowiowy mur, a to zbyt wiele wspólnego z przyjemnością nie ma). Ale wówczas wrzuca się kolejną monetkę i tak aż do samego końca, który note bene jest czystym majstersztykiem. Oto bowiem wreszcie po wielu trudach dopadamy Banglara w ostatniej komnacie jego pałacu. Klient trzęsie się ze strachu niczym osika, niekiedy nawet pada na kolana oraz błaga nas o darowanie życia. Jeśli wówczas odwrócimy się do niego plecami, to wyjmuje on pistolet i usiłuje nas postrzelić. Jednak o żadnej walce z nim jako finałowym bossem mowy być nie może - wystarczy tylko doskok zakończony JEDNYM cięciem naszego kunaia, by drań wyzionął ducha. Mamy tu zatem do czynienia z czystej wody egzekucją - moim zdaniem autentycznie rewelacyjny bajer, zapewniający wręcz nieziemską satysfakcję z dobrze wykonanego zadania. Zresztą gierka pełna jest tego typu smaczków - ot, choćby zbieranie cięgów od przeciwników: jeżeli zbyt dużo razy oberwiemy w jedną i tę samą część ciała, to zewnętrzna powłoka naszego robota zostaje zdarta, ukazując znajdujący się pod spodem metal. Czad balanga! Uwagę zwraca także nietypowy brak happy endu, ale nie będę już więcej spoilerował wam zabawy - po prostu zagrajcie w tę perełkę, bo naprawdę jest tego warta. No i na sam koniec, bo przecież jakże mógłbym sobie odpuścić: megapropsy dla Taito za ustawienie Kunoichi (tak nazywają się kobiety ninja) jako głównej bohaterki (pierwszy gracz), a zwykłego Ninja jako jej pomagiera (drugi gracz).
Przy okazji zachwycania się niniejszą pozycją naszły mnie takie trochę filozoficzne przemyślenia. No bo kurde bele pomyślcie sami: rok 1988, u nas jedno wielkie szaro-bure gówno i bieda, marzymy o komputerkach ośmiobitowych, a tymczasem w Japonii oraz na świecie ciupią sobie w takie rzeczy...
Operation Wolf, Taito - czy ktoś może nie zna/nie grał w tego absolutnie kultowego, znakomitego klasyka przeportowanego chyba na wszystko, co wówczas istniało i liczyło się na rynku gier wideo? Jeśli tak, to ręka w górę! Nie widzę, a zatem następny proszę!
Pac-Mania, Namco - oto kolejna próba odświeżenia nieco wyświechtanego pomysłu. Widok izometryczny, nieco lepiej wyglądające animowane przerywniki pomiędzy etapami, podział na konkretne światy oraz skaczący Pac-Man (niestety, duchy z późniejszych etapów też uczą się tej sztuki) to jednak trochę za mało, żeby dziś przyciągnąć mnie na dłużej, choć swego czasu byłem totalnie zachwycony komodorowską konwersją niniejszego tytułu.
Psychic 5, NMK/Jaleco - mało popularna, ale dosyć ciekawa i otoczona wręcz kultem (ze względu na sporą ilość sekretów) platformówka, w której sterujemy grupką ESPerów.
Psycho Soldier, SNK - pamiętacie jeszcze Athenę? Oto właśnie jej potomkini wraz niejakim Kensu mają przed sobą trudne zadanie wyczyszczenia miasta z pleniącego się w nim zła przy pomocy swoich parapsychicznych mocy.
Gierka to raczej trudna i taka sobie platformówka, której nie polecę nawet pomimo słodziutkiej głównej bohaterki, ale standardowo zamierzam totalnie zmieszać z błotem jej amerykańskie wydanie (lojalnie ostrzegam: będzie latało mięso). Psycho Soldier jest bowiem najprawdopodobniej pierwszą grą wideo, w której użyto normalnej piosenki z wokalem jako podkładu do akcji. W postać śpiewającej ją Atheny wcieliła się niezwykle popularna w tamtych czasach idolka, Shimizu Kaori. I co robią te zbolałe ciule odpowiedzialne za wersję zachodnią? Oczywiście DUBBINGUJĄ PIOSENKĘ NA JĘZYK ANGIELSKI!
Athena's name is magic mystery is what you see her crystal is the answer fighting fair to keep us free she's just a little girl with power inside burning bright you'd better hide if you are bad she'll get you she'll read your mind and find if you believe in right or wrong fire fire psycho soldier
Co to do ciężkiej kurwy nędzy ma być?! Opening do jakiejś durnej kreskówki dla zdebilałych oraz niedorozwiniętych hamerykańskich dzieci, posiadających hamburgery zamiast mózgów (o czym zresztą wiemy nie od dziś)?! Takie świętokradztwo zasługuje wyłącznie na powieszenie za jaja! Oczywiście, w mejmie nadrzędna jest właśnie ta skaleczona wersja, więc niczego nieświadomi ignoranci grają tylko w nią, przez co straszliwie trudno jest znaleźć na sieci film z oryginału. Na szczęście jakoś mi się udało - co prawda gościu trochę kaleczy i muzyka przycina się od czasu do czasu, lecz absolutnie nie mam zamiaru przyłożyć ręki do promowania tej zachodniej herezji - owe ROM-y powinny raczej zostać czym prędzej zniszczone oraz puszczone w niepamięć. Ciekawe co bracia hAmerykanie by powiedzieli, gdybyśmy zdubbingowali na inne języki chociażby Elvisa Presleya. No sorry, ale nie ma dla mnie różnicy czy jest to płyta z muzyką, film, kreskówka czy gra - dubbing to jedna z najgorszych możliwych krzywd, jakie człowiek wyrządza kulturze (rzecz jasna każdej, nie tylko japońskiej). Nigdy nie rozumiałem, nie rozumiem i nie zamierzam nawet usiłować zrozumieć tego typu praktyk. Jako finałową ciekawostkę dorzucę jeszcze fakt, iż wspomniana piosenka była dołączona na kasecie magnetofonowej do NES-owskiego portu Atheny.
Uch, trochę mi ulżyło. Ciąg dalszy nastąpi jutro, jak tylko prześpię się kilka godzin.
Psycho-Nics Oscar, Data East - to właśnie ta platformowa strzelanina wraz Metroidem i jeszcze dwoma innymi grami natchnęła Manfreda Trenza do stworzenia wydanego trzy lata później Turricana. Gra się całkiem fajnie, tylko trochę denerwują powtarzający się wrogowie oraz przede wszystkim bossowie (zwłaszcza pod sam koniec).
R-Type, IREM - kolejny niedościgniony wzór strzelaniny ze wszech miar doskonałej. O sukcesie niniejszego tytułu zadecydowało przede wszystkim dodanie superstrzału naciąganego dłuższym przytrzymaniem klawisza fire oraz wprowadzenia poda, którego możemy swobodnie przyczepiać po obu stronach naszego stateczku. Dzięki temu nie jest to tylko kolejna naparzanka z cyklu "ile mamy pary w palcu" - czasem trzeba trochę pogłówkować nad przygotowaniem odpowiedniej taktyki, jeśli mamy zamiar gdziekolwiek dojść.
Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble 2, Taito - uwolnieni spod klątwy Bubblun i Bobblun mają przed sobą kolejne ciężkie zadanie: podczas ich nieobecności w krainie rozpanoszyło się zło. Walka z nim odbędzie się tym razem przy pomocy... tęczy.
Levele pokonujemy wspinając się po platformach lub naszych własnych tęczach. Każda wyspa (składająca się z czterech etapów zakończonych pojedynkiem z bossem) stanowi zamkniętą tematyczną całość - mamy zatem krainę owadów, militarną, cmentarną, wyspę zabawek oraz... świat Arkanoida, z obowiązkowym DOHem na końcu. Brak w nim muzyki, a wszystkie odgłosy wraz z jinglem na game over i wrogami zostały zapożyczone z tego kultowego klasyka.
Samo przejście dostępnych na początku siedmiu światów zaowocuje jedynie obejrzeniem bad enda. Kluczem do sukcesu jest zdobycie w każdym z nich ogromnego diamentu. Pojawi się on po pokonaniu bossa, lecz tylko pod warunkiem, że podczas przechodzenia danej wyspy uda nam się zebrać komplet małych kryształków. Te zaś wypadają z wrogów potraktowanych tęczą zrzuconą na nich z góry. To jednak nie wszystko. Jeśli dodatkowo zbierzemy je w odpowiedniej kolejności (od lewej do prawej), to w każdej komnacie z szefem będą czekały drzwi z jakimś specjalnym gadżetem znacznie ułatwiającym dalszą podróż. No ale zaraz, jak to - przecież owe małe diamenciki generują się w sposób losowy? Nic bardziej mylnego. Podzielcie sobie w wyobraźni ekran na siedem pionowych części. Kolor pojawiającego się kryształu zależy właśnie od miejsca, w które upadnie martwy przeciwnik, czyli innymi słowy trzeba potrafić zabijać ich w odpowiedni sposób. No i co: może ci goście z Taito nie są popierdoleni?
Zebranie kompletu dużych diamentów owocuje pojawieniem się dodatkowych trzech wysp (które niestety zostały wycięte z niemal wszystkich konwersji domowych). Tym razem Taito poszło na całość: co tam Arkanoid, gdy przed nami świat z The Fairyland Story, Dariusa (z obowiązkowym komunikatem poprzedzającym bossa, iż ogromny statek bojowy o nazwie takiej a takiej zbliża się bardzo szybko) oraz oczywiście z Bubble Bobble. Lecz standardowo samo ich przejście wciąż nie wystarczy - trzeba jeszcze zdobyć po drodze trzy ogromne zwierciadła. Na szczęście obowiązują te same zasady, co przy kompletowaniu dużych diamentów. Dopiero po spełnieniu tych wszystkich warunków będziemy mogli cieszyć się z prawidłowo ukończonej gry.
Rainbow Islands to kontynuacja godna swojego poprzednika. Zdecydowanie polecam.
Rok później Taito wydaje zremiksowaną wersję niniejszego tytułu z dopiskiem Extra Version. Podobnie jak w znanym z Bubble Bobble trybie "super", pomieszano tu kolejność spotykanych przeciwników. O ile w prekursorze przebijanie się przez te "pomylone" levele było potrzebne do właściwego zakończenia przygody, tak tutaj nie ma za bardzo sensu - to wydanie nie różni się od oryginału absolutnie niczym innym. Poza tym tak jak napisałem powyżej, wystrój oraz wrogowie w każdym ze światów stanowią zamkniętą całość i takie pomieszanie z poplątaniem tylko niepotrzebnie rozwala spójność klimatu.
Na zakończenie jeszcze muzyczna ciekawostka: ciężko mi stwierdzić, czy opisywana gra w jakimkolwiek stopniu zainspirowała powstanie niniejszego utworu (tutaj nieautoryzowany remix w stylu UK hardcore, zrobiony specjalnie na potrzeby kompilacji pod tytułem Bonkers), ale trzeba przyznać, że tekst znakomicie pasuje zarówno do jej fabuły, jak i akcji. No i ten głos wokalistki... Nigdzie nie ma o tym ani słowa, ale dałbym sobie rękę uciąć, iż to jest C.C. Catch - tych charakterystycznych zaciągnięć po prostu nie da się pomylić.
Rastan Saga (poza Japonią po prostu Rastan), Taito - ten rok zdecydowanie należał do taitowskiej ekipy, produkującej jednego hiciora za drugim. Prezentowane przygody tytułowego barbarzyńcy to dosyć trudny, ale bardzo przyjemny platformowy slasherek. Tym razem wyjątkowo polecam wersję z dopiskiem "world" - zmiana tytułu na szczęście nie jest zbyt groźna, a w zamian za to dostajemy planszę informacyjną z opisem wszystkim możliwych do znalezienia po drodze bonusów. Przydatna sprawa: teraz już nie trzeba się zastanawiać, czy dany gadżet czasem nam nie zaszkodzi (są i takowe).
Meikyuu Hunter G, Data East - raczej sztywniacka i mało podniecająca strzelanina, w której polujemy na rozmaite duchy oraz potwory.
W wydaniu zachodnim dołożono dwa etapy (teraz jest ich dziesięć), adekwatne do tytułu intro wraz z zakończeniem (oryginał zapętla się w nieskończoność), wycięto kilku bossów nie pasujących do klimatu "nowej" gry i dodano świeżo opracowanych zwykłych przeciwników, a ponadto zmieniono system power-upów. Tak przerobiona maszyna trafiła do naszych salonów jako The Real Ghostbusters. Właśnie ta wersja posłużyła potem Activision do wyprodukowania portów na domowe platformy. Da się zarobić nawet na kompletnym crapie, jeśli tylko się zechce?
RoadBlasters, Atari - szalone połączenie wyścigów (ścigamy się z nieustannie wyciekającym paliwem) oraz strzelaniny. Onegdaj zagrywałem się w to na C=64, ale dziś nudzę się po kilku etapach.
SDI: Strategic Defense Initiative (albo po prostu Defense), Sega - dosyć ciekawa, ale makabrycznie trudna strzelanina, w której chronimy planety naszego układu słonecznego przed nadlatującymi nie wiadomo skąd pociskami. Do poruszania satelitą służy joystick, a celownik przemieszczamy przy pomocy trackballa, przez co niemal wszystkie konwersje domowe cierpią na syndrom fatalnego sterowania.
Kaz musiał chyba ostro pomagać podczas produkcji tego tytułu, skoro został upamiętniony pierwszym miejscem na liście najlepszych wyników. :D
Shinobi, Sega - przestępczy syndykat Zeed porwał dzieci z klanu Iga. Wcielamy się w Joe Musashiego, którego zadaniem jest oczywiście odbicie zakładników.
Niniejszy kultowy klasyk oferuje po prostu tony świetnej zabawy, lecz jego poziom trudności może doprowadzić do szału. O ile pierwsze dwie misje przechodzi się nader lekko, łatwo i przyjemnie, tak pozostałe trzy najlepiej znać na pamięć, albo potrafić reagować na wyrastających niemal spod ziemi przeciwników z prędkością prawdziwego ninja. Tym niemniej gorąco polecam.