Proszę bardzo - mówisz i masz. Co prawda wciąż zalegam z raportem z party, a i nastrój do pisania jakby nie ten: raz, iż nadal nie otrząsnąłem się do końca z wczorajszych przepychanek w innym wątku; dwa, że chyba komp mi się sypie na cacy. Lecz może właśnie to jest dobry, bądź wręcz ostatni moment, aby coś świeżego tutaj wrzucić, bo niestety na naprawę/wymianę części lub na nowego zwyczajnie mnie nie stać, więc gdy już się posypie kompletnie, to raczej długo mnie tu nie zobaczycie. Do dzieła zatem, żeby przynajmniej nie zostawić żadnych zaległości - bierzemy się za rok 1989.
Act-Fancer: Cybernetick Hyper Weapon, Data East - było.
Wspominałem już o pierwszym automatowym systemie opartym o konsolę PC Engine (piracki Tourvision), a dziś uzupełniam tę wzmiankę informacją o drugim, w pełni legalnym oraz przygotowanym na zlecenie samego NEC-a. United Amusement PC Engine został opracowany przez amerykańską kompanię zajmującej się dystrybucją automatów w tamtych czasach i od niej właśnie wziął swoją nazwę. Niestety, w ostatniej chwili przed rozpoczęciem masowej produkcji NEC wycofał wszystkie fundusze z niniejszego projektu i tyle z tego wynikło. Jeśli chodzi o same gry działające pod tym systemem, to jest z nimi identycznie jak w przypadku wspomnianego powyżej Tourvision - to po prostu domowe wydania, które trzeba co trzy minutki karmić kolejną monetką pod groźbą rychłego końca zabawy. Nie będę zatem potęgował już i tak niezłego zamieszania, zostawiając ich prezentacje do czasu zajęcia się wzmiankowaną konsolą. Ale żeby nie było tak całkiem na sucho, to poniżej screen z przykładowego Alien Crusha autorstwa Hudson Softu.
Niniejsza gra ukazała się na początku stycznia 1990 roku.
Bad Lands, Atari - pamiętacie jeszcze serię Sprintów, która rozpoczęła swój żywot w latach 70-tych? Oto w co finałowo wyewoluowały te początkowo banalnie proste wręcz wyścigi. Przed nami kilkanaście ciekawie zaprojektowanych, pełnych rozmaitych skrótów tras - będziemy je pokonywać bez końca, lecz przynajmniej w obu kierunkach. Zbierane podczas zaliczania etapów klucze francuskie umożliwią dokupowanie rozmaitych dopałek do naszego samochodu - lepszy silnik, bardziej przyczepne opony, pakiet rakiet zamieniających przeciwnika w dymiącą kupę złomu bądź osłony chroniące nas przed tym samym są zawsze mile widziane na stanie. Oprócz tego przez cały czas możemy strzelać z działka, które co prawda zbyt wiele krzywdy nie robi, ale potrafi zmienić kierunek przemieszczania się pojazdu. Przede wszystkim jednak służy ono do odkrywania porozmieszczanych tu i ówdzie rozmaitych sekretów.
Choć wyprodukowano w sumie 564 kompletne maszyny (cena każdej wynosiła 2295 dolarów), to Bad Lands sprzedawano przede wszystkim jako conversion kit (ponad 1800 sztuk w cenie 1295 dolarów), czyniąc go pierwszym wyścigiem w historii automatów dystrybuowanym w ten sposób. Sporym zaskoczeniem był powrót do standardowego monitora (dwie poprzednie części, czyli Super Sprint oraz Championship Sprint działały w podwyższonej rozdzielczości), przez co trasy wydają się bardziej ściśnięte, a pojazdy mamy tylko trzy.
Kiedyś co prawda potrafiłem zagrywać się jak szalony w całkiem udaną komodorowską konwersję omawianego tytułu, lecz dziś już nawet automatowy oryginał nie robi na mnie aż tak oszałamiającego wrażenia, choć oczywiście trzeba oddać mu sprawiedliwość, bo to bardzo dobrze zrealizowana gra. Jeśli lubicie brutalne wyścigi, w których rakiety nisko latają nad trasą, to zdecydowanie polecam - nie powinniście się zawieść.
Battle Shark, Taito - genialnie wręcz wyglądająca podwodna strzelanina. Świetnym motywem są pęknięcia na ekranie pojawiające się w miarę obrywania od przeciwników. Niestety, myszka średnio dobrze imituje analogowy joystick, w który wyposażone były maszyny, potrafiąc niekiedy "zaciąć się" na ostatnio używanym kierunku, co niestety przekreśla wszelakie plany wymasterowania gry w celu ukończenia jej na jednym kredycie. Szkoda.
Bay-Route, Sega - w tej zalatującej z kilometra Contrą platformowej strzelaninie rzekomo walczymy z libańskim ugrupowaniem Hezbollah. Na pierwszy rzut oka to całkiem zacna wyżywka - przez cały czas do wyboru mamy aż cztery różne bronie, pomiędzy którymi swobodnie się przełączamy. Jednak schody zaczynają się w momencie próby zebrania kompletu power-upów wzmacniających ich siłę oraz zasięg. W czym rzecz? Każda dopałka zadziała wyłącznie na obecnie używane uzbrojenie, zatem chcąc dopalić np. trzeciego gnata musimy przedtem przełączyć się na niego, co momentami może oznaczać niemal samobójstwo - kto normalny zmienia broń w środku ostrej wymiany ognia z wrogiem? To jednak jeszcze nic. Wyobraźcie sobie, iż po ostrych kombinacjach macie wreszcie wymarzony komplet swoich wypasionych do granic możliwości morderczych zabaweczek. Niczego nieświadomi zaczynacie radośnie kolejny etap, by z przerażeniem odkryć, że oto całe misterne zbieractwo szlag trafił - trzeba zacząć od nowa. No przecież to są jakieś jaja! Dlaczego za postępy czynione w grze zostajemy ukarani tak, jakbyśmy właśnie zginęli (wtedy także tracimy wszystkie zebrane power-upy)? Ze względu na powyższy mankament dla mnie nie ma zmiłuj i dziękuję za dalszą zabawę bardzo chłodno (nie przekona mnie nawet konieczność ratowania zakładniczki w bondażyku pod sam koniec gry), lecz jeśli przymknąć na niego oko, to Bay-Route niewątpliwie potrafi dostarczyć zupełnie przyzwoitej rozrywki.
Beast Busters, SNK - ten całkiem fajny FPS był jedną z ulubionych gier Michaela Jacksona, który bardzo często zabierał go ze sobą w trasy koncertowe na pokładzie specjalnie przystosowanego samolotu. Naparzamy w nim do hord zombie i innych potworów, usiłując odkryć skąd przypełzły oraz oczyścić z nich bliżej niezidentyfikowane miasteczko. Dziwna sprawa, ale najłatwiejszym elementem gry są... pojedynki z bossami! Podczas przechodzenia samych etapów momentami atakują nas takie hordy przeciwników, że wyjście z tego w jednym kawałku bywa ekstremalnie trudne - po prostu nie wiadomo w co strzelać najpierw, a we wszystko naraz niestety się nie da. Tym niemniej zabawa jest znakomita, głównie ze względu na krwistość i mięsistość toczącej się akcji. Polecam, aczkolwiek najlepiej od razu w trzy osoby naraz - nie ma to jak dodatkowy fire power.
Blast Off, Namco - tytuł gry powinien wydać się znajomy wszystkim tym, którzy grali w wydanego osiem lat wcześniej Bosconiana - te słowa słyszeliśmy w nim na początku każdego etapu. Jak nietrudno się domyślić, niniejsza pozycja jest jego sequelem. Tym razem lecimy wyłącznie przed siebie, a niszczenie znanych z poprzednika, zawieszonych w kosmicznej próżni konstrukcji, odbywa się poprzez wniknięcie do ich środka oraz rozwalenie rdzenia. Niby wszystko fajnie, ale ani trochę nie podobają mi się dostępne przez cały czas bronie, między którymi możemy swobodnie się przełączać - przez ich fikuśność zupełnie nie czuć tutaj klimatu totalnej rozwałki, jakim powinna charakteryzować się dobra strzelanina. Całkowity brak power-upów dodatkowo pogarsza sytuację - gdzie radocha ze stawania się coraz silniejszym? W Blast Off oczywiście da się pograć, ale przed nami wciąż tona lepszych tytułów z tego gatunku.
Quarth, Konami - niezwykle ciekawa, choć szybko nużąca hybryda strzelaniny i dobrze nam znanej gry logicznej, w której atakujący naszą planetę kosmici przybrali postać... bloków na żywca wyjętych z tetrisa. Pokonywanie ich polega na wypełnianiu ubytków w taki sposób, aby powstawały zamknięte figury geometryczne. Początkowo wręcz nie można się oderwać, ale po kilku wrzuconych monetach (tempo nadciągania kolejnych "wrogów" oraz poziom ich skomplikowania wzrastają błyskawicznie) do grającego dociera banalność rozgrywki w każdym jej aspekcie.
Wydanie zachodnie zostało przemianowane na Block Hole i poza poza dodaniem możliwości symultanicznej gry w dwie osoby kompletnie zmieniono pojazd, którym sterujemy oraz w konsekwencji tegoż także planszę tytułową.
Block Out, California Dreams/Technōs - absolutnie genialny i zrywający kask trójwymiarowy tetris widziany z góry. W dodatku to jedyna znana mi na dzień dzisiejszy automatówka polskiego pochodzenia (aczkolwiek oczywiście wydana przez Japończyków).
Buccaneers, Duintronic - najprawdopodobniej bardzo chamski hack Vigilante, w którym usiłujemy uratować naszą załogę. Uciekać jak najszybciej i jak najdalej.
Burning Force, Namco - ech, dlaczego oni mi to zrobili? Hiromi jest przesłodka...
..., lecz niestety moja niechęć do tego typu strzelanin definitywnie bierze górę - w tę także idzie mi fatalnie, choć to oczywiście zupełnie przyzwoita gierka. :(
Cadash, Taito - w tym platformowym RPG mamy do wyboru wojownika, maga, kapłankę oraz ninję, zaś naszym zadaniem jest uratowanie księżniczki porwanej przez złego smoka. Gierka jest całkiem fajna, choć niekiedy można się nieźle wkurzyć robiąc kolejną rundkę po zapętlających się etapach w poszukiwaniu podpowiedzi, co należy uczynić dalej, aby popchnąć fabułę w przód.
Wydania europejskie zostały straszliwie stonowane: uzdrawiające ziółka kosztują w nich dziesięć razy mniej, można ich jednocześnie nieść dwa razy więcej (dotyczy to także odtrutek), zaklęcia kapłanki zyskały nieco poweru, kolejne wizyty w zajazdach nie uszczuplają zbyt poważnie naszych zasobów finansowych, a znajdowane po drodze skarby są znacznie więcej warte niż w oryginale.
Cal.50: Caliber-Fifty, Seta - w tej wzorowanej na Ikari (znowu kłania się obrotowy joystick) wyżywkarskiej strzelaninie ostatecznie wyrywamy się z dwudziestoletniej niewoli. Zbieranie naboi wysypujących się z zabijanych przeciwników stopniowo podnosi siłę naszego ognia, a do stojących tu i ówdzie ogromnych pojazdów można nawet wsiadać. Ale dlaczego, do jasnej ciasnej, da się także zabijać niczemu niewinne zwierzęta?! Jak kocham w grach bezsensowną przemoc oraz totalną rozwałkę wszystkiego co widać na ekranie, tak ten "bajer" jest dla mnie kompletnie nie do przełknięcia. Następny proszę.
Cameltry, Taito - odpowiednio obracając labiryntem musimy doprowadzić do wyjścia wciąż toczącą się w dół ekranu kuleczkę, zanim skończy się przeznaczony na to czas. Do wyboru cztery poziomy trudności różniące się ilością oraz skomplikowaniem etapów. Niewątpliwie ciekawy oraz dobrze zrealizowany pomysł, ale raczej nie dla mnie.
Crack Down, Sega - jako dwaj elitarni agenci, Ben oraz Andy, wkraczamy do bazy szalonego naukowca pragnącego przejąć władzę nad światem za pomocą swojej biomechanicznej armii. Cel tej operacji jest nader oczywisty: roznieść wszystko w proch i pył poprzez umieszczanie niezwykle silnych ładunków wybuchowych w oznaczonych miejscach.
Widoczna na górze ekranu mapa danego etapu bardzo ułatwia odnalezienie się w obecnej sytuacji. Poza strzelaniem do przeciwników możemy także sprzedać im solidnego kopa (z bliska), a ponadto "przyklejać się" do ścian w celu uniknięcia wrogich pocisków bądź po prostu zakamuflowania się na chwilę. Oprócz zwykłej broni mamy też do dyspozycji kilka rodzajów specjalnych bomb, zazwyczaj czyszczących cały ekran z wszelakiego tałatajstwa. Efekty działania niektórych z nich zostały żywcem przeniesione z Shinobi (zresztą podobnie jak okrzyk towarzyszący ich odpalaniu). To kolejna z gier znakomicie prezentujących możliwości Systemu 24 - pomimo raczej małych obiektów grafika jest czytelna oraz obfituje w cieszące oko detale.
Crime City, Taito - oficjalny spin off z Chase H.Q., w którym usiłujemy zaprowadzić porządek w mieście jako Tony Gibson i Raymond Brody. Bohaterowie są wzorowani na filmowych postaciach wykreowanych przez Mela Gibsona oraz Danny'ego Glovera (chyba wiadomo, o jaką produkcję chodzi). Gra się nawet całkiem nieźle, tylko po cholerę wprowadzać paski energii, gdy każdy celny strzał wroga i tak z miejsca pozbawia nas życia... Okazji do walki wręcz (dochodzi do niej, gdy skończy nam się amunicja), na którą ów pasek był przewidziany, jest tu jak na lekarstwo.
Crime Fighters, Konami - bardzo nieudana, pierońsko sztywna chodzona bijatyka. Co z tego, że da się zdobywać rozmaite bronie (w tym i palne) na przeciwnikach, a ich samych możemy brutalnie dobijać w parterze, gdy to co powinno być dopięte na ostatni guzik, czyli walka, zrealizowana jest fatalnie.
Wydanie zachodnie było sprzedawane jako conversion kit i zawiera wiele zmian w stosunku do oryginału. Teraz można zagrać aż w cztery osoby naraz, nasza energia zobrazowana jest w postaci licznika, który ZAWSZE zmierza do zera (nawet jeśli akurat nie obrywamy), zamiast trzech przycisków fire mamy do dyspozycji tylko dwa, a ponadto trochę namieszano przy sposobach uzyskiwania poszczególnych ciosów.
Cue Brick, Konami - definitywnie zbyt ciężka dla mnie gra logiczna, w której musimy manipulować klocuszkami w taki sposób, aby tocząca się kulka zaliczyła całą widoczną na nich trasę. W oczy natychmiast rzuca się czcionka znana z serii Gradiusów, a w animowanych przerywnikach pomiędzy etapami występuje sam Moai-kun.
W oryginale opcja zatrzymania kulki dostępna jest ile razy chcemy oraz na jak długo chcemy, o ile rzecz jasna wciąż jeszcze mamy na stanie jakiś zapas czasu odliczanego z przeznaczonej na to puli (da się ją uzupełniać). W wydaniu zachodnim każdorazowe skorzystanie z tej możliwości gwarantuje nam cztery sekundy spokoju i zaczynamy tylko z trzema takimi ułatwieniami, lecz na otarcie łez wprowadzono tu tryb ćwiczebny (mi niestety w niczym nie pomógł).
Dangerous Seed, Namco - w tej kosmicznej strzelaninie walczymy z jakąś bliżej niezidentyfikowaną plagą insektoidalnych przeciwników. Podobnie jak w klasycznym Moon Cresta, nasz stateczek składa się z trzech modułów - każdy przypada na jedno życie. Oczywiście najtrudniej walczy się pierwszym, a najłatwiej ostatnim, tym niemniej wysoce zasadnie jest postarać się zachować cały komplet, jako że po czterech etapach łączą się one w jedną całość dając nam całkiem słuszny fire power, bez którego nie wyobrażam sobie rozwalania dalszych bossów. Oprócz tego każdy z nich ma przypisaną wyłącznie do siebie, mocno limitowaną broń specjalną. Ale nie łudźcie się - pod koniec i tak będzie ekstremalnie trudno, nawet z trzykrotnie dłuższym paskiem energii.
Darius II, Taito (w USA Sagaia, Romstar) - komplet świeżych leveli ponownie pozwalających wybrać pożądaną drogę do celu, możliwość spotkania miniaturowych wersji bossów z pierwszej części w każdym z nich oraz dwie nowe bronie do zebrania. Siadać i grać, moi drodzy!
Istnieje także niezwykle rzadka, dwuekranowa wersja gry.
Diamond Run, KH Video - ktoś zdecydowanie za bardzo zachłysnął się Boulder Dashem, a także Ghosts'n Goblins, jako że chyba wszystkie odgłosy i muzyka towarzysząca rozgrywce zostały bezczelnie wyrypane z tego kultowego klasyka. Definitywnie odradzam - gra się w to fatalnie.
DJ Boy, Kaneko/Sega (na zachodzie American Sammy) - mało wciągająca bijatyka, w której usiłujemy odzyskać skradzionego boomboxa. Bohater poruszający się na wrotkach jest zdecydowanie nadsterowny, karykaturalne designy postaci nie podobają mi się ani trochę, a bossowie w postaci radosnych chippendalesów lub grubych murzynek puszczających na nas bąki to definitywnie nie mój typ humoru.
Taniec odstawiany przez bohatera w intro pochodzi z legendarnego wykonania live "Billie Jean" Michaela Jacksona. Głos disc jockeya w oryginale należy do japońskiego celebryty, Demona Kakki (zresztą widzimy go nawet na ekranie tytułowym), a w wydaniu zachodnim do zmarłego już Wolfmana Jacka.
Don Doko Don, Taito - zamieńcie smoki na brodate skrzaty i bańki na młotki, a wiecie już absolutnie wszystko.
W tym całkiem udanym kloniku Bubble Bobble oczywiście nie mogło zabraknąć tabuna sekretów do odkrycia - normalne ukończenie gry (50 podstawowych leveli), zgodnie z tradycją taitowskich produkcji tego typu, zaowocuje jedynie bad endem. Aby go uniknąć, musimy odnaleźć wszystkie tajne komnaty (wejścia do nich pojawiają się podczas uderzania młotkiem w odpowiednie miejsce we właściwym etapie) i wyzbierać poukrywane w nich magiczne artefakty, dzięki czemu otrzymamy wskazówkę jak dostać się do poziomów o numerach 51-100. Dopiero po ich przejściu zawalczymy z ostatecznym bossem gry (etap 101) i zaliczymy prawdziwe zakończenie.
Mokugeki, Seta (a także Taito) bądź DownTown, Romstar - obrotowy joystick w chodzonej bijatyce widzianej z góry? To absolutnie nie miało szans się sprawdzić. Praktycznie zerowa różnorodność etapów i bardzo mała ilość przeciwników do spółki ze sztywnym gejmplejem przybijają gwoździa do trumny. Omijać szerokim łukiem.
Dragon Breed, IREM - jako piętnastoletni król Imperium Agamenu, Kayus, musimy przy pomocy smoka Bahamoota powstrzymać władcę ciemności, Zambaquousa, zanim ten wypełni całą krainę mrokiem.
Omawiana pozycja to niewątpliwy powiew świeżości w nieco kostniejącym już gatunku strzelanin. Ogromne cielsko Bahamoota jest absolutnie niewrażliwe na wszystkie formy ataków oraz wszelakie przeszkody terenowe, a ponadto znakomicie nadaje się do taranowania przeciwników, z bossami włącznie. Rozgrywkę trzeba zatem prowadzić w taki sposób, aby jak najczęściej i jak najefektywniej korzystać z tej możliwości, jednocześnie za wszelką cenę chroniąc Kayusa przed oberwaniem jakimś nieprzechwyconym w porę pociskiem. Jeden z power-upów pozwala nawet na całkowite chwilowe otoczenie młodego króla smoczym ogonem, zapewniając mu w ten sposób osłonę nie do pokonania przez absolutnie nic! Kolejnym świetnym motywem jest możliwość zejścia z naszego latającego towarzysza, o ile tylko mamy pod sobą jakiś stały grunt. Wówczas scrolling ekranu zatrzymuje się, a my spokojnie rozprawiamy się ze wszystkim, co obecnie zatruwa nam życie. Zdobywane po drodze kolorowe power-upy, poza nadawaniem smokowi rozmaitych umiejętności ofensywnych (moją ulubioną jest oczywiście zianie ogniem z pyska), wzmacniają także strzały samego Kayusa. Ponadto przez cały czas dostępny jest też bardzo silny oraz znakomicie penetrujący większych przeciwników super atak - ładujemy go poprzez nieco dłuższe przytrzymanie klawisza fire. Cóż tu więcej napisać - Dragon Breed to dosyć wymagająca, ale po prostu świetna gierka. Ryki i zawodzenia mordowanych kreatur ładują klimatu na maksiora, a sześć rewelacyjnie zaprojektowanych etapów, zakończonych obowiązkowymi pojedynkami z nie mniej czadowymi bossami (rzućcie sobie okiem na piątego z nich - jak dla mnie absolutne mistrzostwo), na pewno nie pozwoli wam się nudzić. Definitywnie polecam.
Dragon Unit, Seta (oraz Athena i Taito), a na zachodzie Castle of Dragon, Romstar - daremna, sztywna, a przede wszystkim śmiesznie krótka platformówka. Jedynym fajnym pomysłem jest okazjonalna możliwość skorzystania z drugiej ścieżki, znajdującej się w głębi ekranu.
Dyger, Philko (na zachodzie Sharp Image) - w tę koreańską strzelaninę gra się fatalnie, głównie ze względu na porąbany system power-upów do broni. Nie dość, że jej każdy kolejny poziom jest tak naprawdę zupełnie innym typem pocisków (nierzadko gorszym od poprzednich), to jeszcze są one limitowane czasowo.
Dynamite Duke, Seibu Kaihatsu/Tecmo (na zachodzie Fabtek) - dosyć ciekawe połączenie strzelaniny z bijatyką, niestety pogrzebane nie do końca dopracowanym silnikiem. O ile samo strzelanie zrealizowane jest zupełnie przyzwoicie, tak gdy dochodzi do walki wręcz z bossami, to można połamać kontroler, a i tak będą oni robili z nami co tylko zechcą. Szkoda.
Wersja pozwalająca bawić się jednocześnie dwóm osobom naraz nosi tytuł The Double Dynamites.
Tenchi wo Kurau (na zachodzie Dynasty Wars), Capcom - oparty na motywach chińskiej noweli historycznej "Romance of the Three Kingdoms" (zresztą chyba już kiedyś nawet o niej wspominałem) slasherek z elementami RPG, w którym jako jeden z czterech generałów rozprawiamy się z tabunami bezimiennych wrogów oraz ich dowódcami. Jakoś nigdy nie przepadałem za oryginalną wersją automatową, właśnie ze względu na owe hordy przeciwników atakujące nas bezładnie ze wszystkich stron. O wiele lepiej gra mi się w konwersję na C=64 (ten niesamowity dźwięk końskich kopyt...).
Wydanie zachodnie zostało zdubbingowane na język angielski.
Cyber Police ESWAT: The Ultimate Factor in the Battle Against Crime, Sega - łudząco podobna do Crime City (co jest tym ciekawsze, że obie gry zostały wydane w tym samym miesiącu) strzelanina, w której początkowo jako zwykły policjant, a następnie członek elitarnej brygady wyposażonej w specjalne pancerze osobiste zwalczamy rozmaitych kryminalistów. Ujdzie w tłoku.
Escape from the Planet of the Robot Monsters, Atari - rasa złowrogich Reptilonów przetrzymuje zakładników na podbitej Planetoidzie X, zmuszając ich do budowania broni mających następnie posłużyć do zniszczenia Ziemi. Pośród więźniów znajduje się się także profesor Sarah Bellum. Celem specjalnych agentów o imionach Jake i Duke, w których oczywiście wcielają się gracze, jest... no chyba dobrze wiadomo co.
W tę pełną zabawnych wstawek komiksową strzelaninę grałoby się nieco lepiej, gdyby Atari troszkę mniej przegięło pałę ze sterowaniem: jeden fire do strzelania, drugi do skakania, trzeci do kucania, a wciśnięcie wszystkich naraz odpala niesione przez bohaterów bomby. Co za dużo...
Exterminator, Gottlieb - pierwsza gra wideo używająca digitalizowanej grafiki do zobrazowania absolutnie wszystkich elementów wizualnych. Niestety, graczom niezbyt przypadła do gustu możliwość wcielania się w tytułowych eksterminatorów owadów i innych żyjątek, przez co niniejszy tytuł zaliczył totalnego faila. Istotnie, gra się w to cudactwo cokolwiek dziwnie.
Final Fight, Capcom (istnieją także bootlegi o tytułach Street Smart oraz Final Crash) - nie wierzę, że ktokolwiek może nie znać opowieści o gangu Mad Gear, który chcąc zmanipulować burmistrza pewnej tonącej w pleniącej się przestępczości metropolii porywa jego jedyną córkę... Przejdźmy zatem od razu do ciekawostek.
Gra początkowo była planowana jako sequel do słabiutkiego Street Fightera i nawet miała nosić tytuł Street Fighter '89, lecz jednak ostatecznie Capcom postanowił zachować go na przyszłość. Postać Guya została zainspirowana wokalistą grupy Fugazi, Guyem Picciotto. "Rodzinka" przeciwników o imionach Andore jest capcomowskim ukłonem w stronę nieżyjącego już championa WWF, André René Roussimoffa, bardziej znanego jako André the Giant. Axl i Slash mają oczywiście parodiować odpowiednio wokalistę oraz gitarzystę zespołu Guns n' Roses. Poison został zainspirowany amerykańską rockową kapelą z lat 80-tych, której wokalista nosił bardzo podobną czapkę. Nie dziwcie się, że napisałem "został" - pomimo swego wyglądu zarówno on, jak i Roxy, to transwestyci. Two P (co jest skrótem od "two player") oryginalnie pojawił się w także capcomowskim Lost Worlds (Forgotten Worlds) - to właśnie nim sterował drugi gracz. Drugi z bossów, Sodom, zawdzięcza swoje imię grupie thrash metalowej, powstałej w roku 1981. Piąty z bossów, Abigail, nazywa się tak samo jak jeden z albumów zespołu King Diamond, którego wokalista bardzo przypomina ową postać z gry. Wiele elementów fabularnych i wizualnych (między innymi wygląd Cody'ego, fakt porwania jego dziewczyny, skorumpowany policjant Ed, a także samo zakończenie) zostało zapożyczonych z wydanego w 1984 roku filmu "Streets of Fire". No i na sam koniec tej wyliczanki: nazwa gangu, z którym walczą bohaterowie, definitywnie ma coś wspólnego z wydaną także w tym roku grą Mad Gear.
Gramy oczywiście w wersję japońską, jako że zachodni wydawcy postanowili zaoszczędzić nam widoku związanej Jessicki w samej bieliźnie. Zapraszam do porównania sobie obu wersji intro.
Finest Hour, Namco - całkiem fajnie pomyślana strzelanina, w której sterujemy ogromnym robotem. Obrywanie od wrogów skutkuje przegrzewaniem się całej konstrukcji i wypada wówczas wycofać się na z góry upatrzone pozycje, by pozwolić naszej machinie bojowej ostygnąć. Celowanie jest co prawda automatyczne (zawsze w kierunku marszu), ale na szczęście jeden z przycisków fire pozwala nam zmienić obecnie namierzony obiekt - bywa to niezwykle przydatne podczas spotkania z grupą przeciwników o różnej prędkości przemieszczania się. Napęd rakietowy używany do wznoszenia się działa w podobny sposób co "energia", znaczy po jego wyczerpaniu musimy chwilkę poczekać, zanim będziemy mogli wykonać kolejny manewr powietrzny. Rozwałka uskuteczniana podczas rozgrywki jest absolutna - prześliczne wybuchy i błyski ekranu z pewnością ucieszą oko każdego domorosłego piromana. Opanowanie sterowania zajmuje trochę czasu, ale moim zdaniem warto go poświęcić. Zdecydowanie polecam waszej uwadze tę kompletnie nieznaną perełkę.
To pierwsza gra od Namco z wielkim robotem jako głównym bohaterem akcji. Nazwy etapów są tytułami piosenek pochodzących z repertuaru rockowego zespołu Rush.
Gang Wars, Alpha Denshi - nawet całkiem dorzecznie wyglądająca, ale taka sobie pod względem miodności chodzona bijatyka. No cóż - dorównać poziomowi Final Fight łatwo nie będzie...
Gigandes, East Technology - wizualnie w porządku, ale system power-upów, które przyczepiają się DOOKOŁA naszego pojazdu, jest dla mnie kompletnie nie do przełknięcia, nawet pomimo możliwości kręcenia nimi.
Golden Axe, Sega - trzeba cokolwiek wyjaśniać? No nie sądzę - ta rewelacyjna chodzona bijatyka, w której usiłujemy pokonać demonicznego Death Addera oraz odzyskać skradzioną przez niego tytułową Złotą Siekierę, to do dziś jedna z najbardziej znanych i cenionych gier wśród graczy na całym świecie.
Słyszane podczas rozgrywki okrzyki zostały wysamplowane z filmów "Rambo: First Blood" oraz "Conan the Cimmerian".
Gramy oczywiście w wydaną nieco później wersję japońską. Wzbogaconą ją o kapiącą krew widoczną na ekranie wyboru postaci, a także dosyć mocno "dobrutalniono" - znacznie więcej tu scenek, w których przeciwnicy znęcają się nad bezbronną ludnością. Zbadajcie sobie także pierwsze sekundy podlinkowanego filmiku, he he... Na szczęście zamiast tłumaczyć napisy na japoński dołożono tu jedynie subtitle w tymże języku, więc całość fabuły wciąż pozostaje zrozumiała dla wszystkich władających angielskim.
Gradius III: Densetsu Kara Shinwa e (na zachodzie po prostu Gradius III), Konami - w kolejnej odsłonie tej kultowej serii walczymy z imperium niejakich Bacterionów. Ostrzegam przed brutalnym wręcz poziomem trudności, który po raz kolejny poszedł nieco w górę. Niewątpliwie fajnym motywem są dwa ukryte poziomy, do których teleportuje nas atak finałowego bossa: jeden to pierwszy etap z Gradiusa, drugi zaś pochodzi z Salamandra.
Guts and Glory, Atari - kompilacja pięciu prostych strzelanin.
Antiaircraft
Submarine
Depth Charge
Bombing
Machine Gun
W przygotowaniu była także szósta minigierka (Ground Assault), ale automat nigdy nie wyszedł z fazy prototypu. W sumie nie dziwota - czasy banalnych nabijanek na punkty, choćby nie wiem jak ładnych, odeszły już dawno w niepamięć (no i bardzo dobrze).
Hachoo!, Jaleco - ze wszech miar żałosna chodzona bijatyka, w której jedyną fajną rzeczą jest możliwość wyrzucania przeciwników w stronę kamery. Doprawdy, niektóre z najbardziej kaprawych konwersji na platformy domowe bywały bardziej grywalne niż ten crap (chociażby ów nieszczęsny amigowski port Final Fight, o którego niedawno darliśmy koty w innym wątku).
Hellfire, Toaplan/Taito - możliwość swobodnego przełączania predefiniowanego kierunku strzelania to najmocniejszy punkt tej gry, a dla mnie jednocześnie główny powód odpuszczenia jej sobie.
Ikari Three (poza Japonią Ikari III: The Rescue), SNK - co prawda już o tym pisałem, ale wychodzi na to, że muszę się powtórzyć: widziana z góry chodzona bijatyka sterowana obrotowym joystickiem to porażka na całej linii. Niech porwany synek pana prezydenta czy jakiegoś innego oficjela uratuje się sam - gdyby tak chociaż był córeczką...