atarionline.pl Nie samym Atari człowiek żyje, czyli tenczowy przegląd gier - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime20 Oct 2012 zmieniony
     
    Bardzo chętnie, ale może do tego dojść nawet i za kilka lat. Super Famicom to dopiero rok 1990 i jeszcze masa platform przed nim, a my obecnie siedzimy "oficjalnie" w 1971 (przypominam, że najstarsza gra, jaką można uruchomić pod MAME, pochodzi właśnie z niego).
    • 2:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime20 Oct 2012 zmieniony
     
    Action Fighter to jedna ze starszych gier Segi. Być może kojarzycie ten tytuł z innych platform domowych, jako że pojawił się na nich w postaci dosyć luźnej adaptacji. O różnicach pomiędzy wersjami będzie jednak w swoim czasie, a teraz pora na kilka słów odnośnie oryginału.

    Naszym celem jest dotarcie do tajnej bazy wroga umieszczonej w górnej części mapy i zrobienie z nią porządku. Zanim jednak uda się tego dokonać, to najpierw czeka nas kilkukrotny przejazd całości. Podczas jazdy możemy (czasem wręcz musimy) zmieniać nasze pojazdy. Tych jest aż pięć: motocykl, sportowy samochód, buggy, helikopter oraz skuter wodny. Oczywiście każdy wehikuł napakowany jest rozmaitym uzbrojeniem, które umożliwia nam torowanie sobie drogi pomiędzy przeciwnikami.

    Rozgryzienie tego tytułu zajęło mi ponad dwie godziny, teraz przeszedłbym go w dziesięć minut. Wszędzie na sieci możemy znaleźć informację, iż gra zapętla się w nieskończoność i chodzi w niej tylko o nabijanie punktów. Bullshit! Pierwszym naszym krokiem do zwycięstwa jest skompletowanie całej mapy (widzimy ją po lewej stronie ekranu), co umożliwi nam wybór właściwej drogi w zależności od miejsca, do którego chcemy się dostać. Jej fragmenty są oczywiście rozrzucone po całej trasie - znajdziemy je w takich specjalnych bramkach umieszczonych zazwyczaj tuż przed punktami kontrolnymi służącymi do zmiany pojazdów. Gdy mamy już całą mapę, dzięki czemu możemy w pełni swobodnie oraz świadomie planować swoją dalszą podróż, to musimy zjeździć absolutnie wszystkie możliwe do odwiedzenia zakamarki. Czasem wydaje się to bezsensowne, gdyż np. przelot helikopterem nad jakimś terenem potrwa dłużej niż objechanie go dookoła samochodem. Niestety gra jest pod tym względem bezlitosna: w prawej dolnej części ekranu mamy tajemniczy licznik oznaczony literą S, który zalicza nam każdą odwiedzoną lokację. Dopóki widoczna tam cyfra nie będzie ósemką, to pchanie się do bazy nie ma nawet najmniejszego sensu - powitają nas zamknięte na głucho pancerne drzwi, o które jedynie się rozwalimy.

    Action Fighter to przyjemna gra - zwłaszcza gdy już wie się, co trzeba zrobić, aby móc wygrać, a nie tylko jeździ w kółko bez ładu i składu po wciąż zapętlającej się trasie. Ząb czasu w dosyć widoczny sposób odcisnął na niej swoje piętno, ale w żadnym stopniu nie deklasuje jej to od bycia pozycją co najmniej dobrą. Niestety bardzo mało z niej filmików - poniższy prezentuje tylko króciutki początkowy fragment, lecz standardowo już powinno wam to wystarczyć do zorientowania się z czym mamy do czynienia. Ani nie polecam, ani nie nie odradzam - najlepiej zadecydować samemu, czy ma się ochotę w to grać, czy nie.

    • 3:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime20 Oct 2012 zmieniony
     
    Action Hollywood to dosyć ciekawa gra przypominająca nieco swoją ideą Gauntleta połączonego z Pac-Manem. "Kręcimy" w niej cztery filmy: Temples of Chaos, Excaliwood, Transilvania i Galaxy War. Nawiązania do doskonale znanych dzieł kinematografii są raczej oczywiste - objawiają się zresztą nie tylko w tytułach poszczególnych "światów", ale także w ich wystroju graficznym.

    Przechodzenie kolejnych etapów polega na oblezieniu ich prawie w całości, jako że każde miejsce w które stąpniemy zostaje zakolorowane (odpowiednik zjedzonej kropki w Pac-Manie). Przeszkadzają nam w tym pętający się tu i tam przeciwnicy oraz dosyć ciasny przedział czasowy. Wrogów na szczęście można się pozbywać przy pomocy broni, którą akurat dzierżymy na planie danego filmu (bicz, miecz świetlny), a szybsze poruszanie się po wyczyszczonym etapie umożliwia nam drugi klawisz fire - jego przytrzymanie zamienia nasz raczej powolny chód w bieg. Dodatkowo levele są wręcz naszpikowane rozmaitymi sekretami i poukrywanymi bonusami, które odsłaniamy uderzając w odpowiednie miejsca naszą bronią, ale uwaga! - czasem zamiast bonusa możemy aktywować pułapkę, która załatwi nas w ułamkach sekund.

    W Action Hollywood grało mi się znakomicie, choć to nie japońska produkcja. Dynamiczna akcja oraz spora dawka humoru nie pozwalają na szybkie zniechęcenie się i nawet pomimo ciągłych niepowodzeń niniejsza pozycja potrafi skutecznie utrzymać gracza przed ekranem. Polecam.

    Niestety, w grze nie usłyszymy żadnego innego dźwięku poza samplami. Jest to spowodowane brakiem dumpa układu odpowiedzialnego za generowanie muzyki. Na szczęście rozgrywka potrafi wciągnąć tak bardzo, że już po chwili zapominamy o tym przykrym fakcie i niemal toniemy w eksploracji kolejnych etapów, aż do szczęśliwego finału.

    • 4:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime20 Oct 2012
     
    Dodam tylko, ze muzyka z gry "ActRaiser" jest do zdobycia w sieci, np. tutaj:
    ->link<-
    :)
    • 5: CommentAuthors2325
    • CommentTime20 Oct 2012 zmieniony
     
    Bat służy do popędzania konia i jest to długi, sztywny drążek czasem zakończony linką, bicz albo pejcz bardziej się w tamtej grze nadaje ;)

    • 6:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime21 Oct 2012 zmieniony
     
    Oczywista racja - przecież Indy w filmie, na którym wzorowany jest pierwszy "świat" (i zresztą nie tylko w nim), używał bicza właśnie, a nie bata. Chwilowe zamroczenie umysłu - dzięki, poprawione.
    • 7:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime22 Oct 2012 zmieniony
     
    Tak sobie pomyślałem, że skoro już produkuję się na forum miłośników firmy Atari, to wypadałoby nie pomijać absolutnie żadnych informacji bezpośrednio związanych z głównym tematem. I tak sobie wykoncypowałem, iż będę was informował o każdej automatówce od Atari Games na jaką trafię, bez względu na moją własną opinię o niej.

    720° to propozycja dla miłośników deskorolek. Gra mi się nie podoba i nie dołączy do mojej kolekcji, ale może ktoś z was będzie nią zachwycony.

    Jeżdżąc po miasteczku zbieramy pieniążki oraz bilety niezbędne do odwiedzania niedostępnych inaczej atrakcji. W nich zaś wykonujemy na czas rozmaite tricki premiowane medalami.

    • 8: CommentAuthors2325
    • CommentTime22 Oct 2012 zmieniony
     
    Wydaje mi się, że to jedna z pierwszych (1986), o ile nie pierwsza gra gdzie możemy pojeździć na desce. Może przez to żywię do tej gry szacunek, ale grać w to nie lubię przez to sterowanie którego nigdy dobrze nie czuję. Rok potem mogliśmy skakać przez dziury z Atari:

    • 9:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime22 Oct 2012 zmieniony
     
    No i po raz kolejny przekonałem się o słuszności mojej decyzji dotyczącej sprawdzania gier wydanych najpierw na domowe systemy, a potem "przeniesionych" na automaty. Tym razem pod lupę trafiło The Addams Family z Nintendo Super Systemu.

    Gra jest typową platformówką, w której sterując poczynaniami Gomeza musimy uratować nawiedzoną rodzinkę uwięzioną w różnych zakamarkach posiadłości. Poruszamy się w prawo i pokonujemy kolejne naszpikowane rozmaitymi pułapkami lokacje, a ponadto od czasu do czasu potykamy się z jakimś bossem. Sporą większość przeciwników da się zlikwidować naskakując na nich z góry, z resztą powinna poradzić sobie broń (rapier lub piłeczka golfowa), którą od czasu do czasu możemy zebrać po drodze. Serduszka odnowią nam jeden punkt energii, symbole dolara zebrane w ilości sztuk 25 zrobią dokładnie to samo, zaś setka da nam dodatkowe życie.

    W oryginalnej wersji konsolowej mamy pełną swobodę odnośnie sposobu eksplorowania posiadłości, na terenie której toczy się akcja, czyli mówiąc wprost wchodzimy gdzie chcemy oraz kiedy chcemy. Na potrzeby automatu gra została spreparowana w taki sposób, że Gomez sam prowadzi nas za rączkę wchodząc wyłącznie do kluczowych dla jej ukończenia lokacji, zaś naszym zadaniem jest tylko ich przejście. Wiele etapów zostało skróconych oraz przeedytowanych, ponadto dołożono limit czasowy na ukończenie każdego z nich. Nie możemy też za bardzo bawić się w odkrywanie rozmaitych tajemnych przejść i bonusowych sekretnych komnat, od których aż roi się za każdym winklem. Niesie to ze sobą bardzo ograniczone możliwości korzystania z kilku gadżetów (np. fezikopterka umożliwiającego swobodne latanie po całej lokacji) wręcz niezbędnych do przeprowadzenia tego typu poszukiwań w "pełnej" wersji gry. Ponadto na konsoli możemy robić malutkie kroczki przy pomocy bocznych klawiszy pada, pozwalające bardzo dokładnie ustawić się przed każdym skokiem, zaś na automacie po tej całkiem przydatnej funkcji nie zostało ani śladu.

    Przejście tej wersji potraktowałem jako swoistą demonstrację oraz wprawkę przed spotkaniem z "pełną" grą na Super Famicomie (lub innym sprzęcie, jako że była ona wydana w sumie na kilka maszyn). Jeżeli ktoś gubi się zakamarkach ogromnej posiadłości Addamsów, to ta wersja jest właśnie dla niego. Jednak wszystkim tym, którzy mają w sobie ducha eksploracji, zdecydowanie odradzam.

    Nie znalazłem niestety żadnego filmiku z wersji automatowej, ale w sumie co za problem: podczas oglądania po prostu "odfiltrujcie" sobie mentalnie wszystkie fragmenty, w których dzieje się cokolwiek innego poza przechodzeniem konkretnej lokacji lub walki z bossem. Etapy też do końca nie są takie jak trzeba, ale przynajmniej zobaczycie, w jaki sposób przebiega rozgrywka.

    • 10:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime22 Oct 2012 zmieniony
     
    @s2325
    Tak - mnie od 720° poza rzutem izometrycznym, który trawię z naprawdę bardzo wielkim trudem, także odrzuciło sterowanie. Natomiast do Skateboard: A Cross-Country Race, z którego screen zaprezentowałeś poniżej, wciąż mam sporo sentymentu, jako że była to moja pierwsza gra na Atari i w sumie chyba w ogóle pierwsza gra wideo, w jaką w życiu zagrałem.
    • 11:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime23 Oct 2012 zmieniony
     
    Nie będę owijał w bawełnę: seria Aero Fighters (w Japonii Sonic Wings) stworzona przez Video System to jedne z moich najukochańszych gier na automaty. Jej każda kolejna odsłona poza standardowymi elementami, jakie musi posiadać szanująca się strzelanina (ogromni bossowie dający się psuć po kawałku, power-upy do broni czy błyskawicznie wzrastający poziom trudności), oferuje także kilka nietypowych pomysłów, które nie pozwolą zbyt szybko znudzić się żadną z nich.

    Do wyboru mamy w sumie ośmiu pilotów - dwuosobowe drużyny z czterech krajów. Postacie są na sztywno przypisane do konkretnego kontrolera, więc każdy z graczy może wybierać tylko spośród czterech osób. Chcąc zatem poszaleć np. Mao Mao, musimy wybrać Japonię jako drugi gracz. Trochę szkoda, że grając w dwie osoby jeszcze w tej części nie da się robić teamów mieszanych. Wybierając pilotów automatycznie decydujemy, jaka misja nam odpadnie - grając np. postaciami z USA nie polatamy sobie nad Ameryką. Wpływa to także na symbol waluty, którą będziemy zbierali jako bonus.

    Galeria postaci jest tak cokolwiek ciekawa. USA reprezentują Keaton i Keith - dwaj typowi wojskowi piloci. Z Japonii mamy Hiena - rasowego ninja oraz Mao Mao, czyli... gwiazdeczkę pop, która w chwilach wolnych od robienia kariery estradowej broni swojego kraju przed ewentualnymi atakami jako najemniczka (wiem, że to brzmi idiotycznie, ale nieletnie śpiewające pop idolki zaplątane w rozmaite militarne aktywności to w Japonii bardzo popularny temat przewijający się w wielu grach, mangach i anime). Poniżej macie jej design z dalszych odsłon - w "jedynce" nosi zwyczajny mundur pilota ze spodniami, więc nie ma zbytnio na co popatrzeć. ;)



    Szwecję reprezentuje Kohful - typowy Wiking oraz Tee-Bee, czyli wielozadaniowy robot bojowy. Jest jeszcze Wielka Brytania, a z niej poszukujący narzeczonej William oraz Lord White - sędziwy staruszek, który już dawno powinien być na emeryturze.

    Każdy pilot ma swój własny samolot, rodzaj uzbrojenia oraz speciala. I w ten oto sposób przykładowo Hien strzela shurikenami jak na prawdziwego ninja przystało, zaś "bomba" Mao Mao zatrzymuje czas na jakieś dwie sekundy, czyszcząc nam przy okazji ekran z pocisków przeciwnika oraz unieruchamiając absolutnie wszystko, co akurat się na nim znajduje. Broń można ulepszać trzykrotnie zbierając wylatujące z co większych przeciwników power-upy, ale uwaga! - ostatni, najlepszy poziom strzałów jest niestety czasowy. Dlatego gdy po ekranie lata nam jednocześnie kilka dopałek do broni, to zasadnie jest nie łapać od razu wszystkich naraz, lecz robić to stopniowo. Nie można jednak zwlekać zbyt długo, gdyż niezebrane bonusy po pewnym czasie wylatują za ekran... I tak źle, i tak niedobrze. Poza ulepszaczami do broni możemy także czasem zebrać dodatkowego speciala.

    Mamy w sumie dwóch finałowych bossów - gra zawsze losuje, z którym przyjdzie nam się zmierzyć. Całość należy przejść dwa razy pod rząd - tylko wówczas obejrzymy prawdziwe zakończenie oraz będziemy mogli wpisać swoje inicjały na listę najlepszych wyników. Nie jest chyba zbyt dużym zaskoczeniem fakt, iż każda z postaci posiada swoją własną animację końcową. Mamy zatem osiem końcówek dla jednego gracza, cztery wspólne dla drużyn, dwa bad endy, jeżeli pozwolimy ostatniemu bossowi uciec oraz zakończenie finałowe po przejściu drugiej pętli. Przerywniki pomiędzy misjami także zależne są od tego, czy gramy w pojedynkę, czy w towarzystwie: w pierwszym przypadku nasz pilot wygłosi krótki monolog, w drugim możemy liczyć na dialog pomiędzy postaciami. Poziom trudności wyważono doskonale - gra początkowo jest banalnie prosta, ale z każdym ukończonym etapem robi się coraz trudniej. Zarówno grafika jak i dźwięk także są rewelacyjne.

    Aero Fighters to przykład strzelaniny niemal perfekcyjnej pod każdym względem. Polecam zagrać zwłaszcza w dwie osoby - z podwójną siłą ognia jest odrobinkę łatwiej.

    • 12:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime23 Oct 2012 zmieniony
     
    Aero Fighters 2 (w Japonii Sonic Wings 2) nie niesie ze sobą zbyt wielu zmian odnośnie samej rozgrywki, a jedynie poprawki kosmetyczne dotyczące oprawy gry (widać to głównie w grafice). Teraz już wreszcie możemy wybrać sobie dowolnego pilota bez żadnych ograniczeń (a mamy kilka nowych dziwacznych postaci typu gadający delfin czy jednoroczny bobas-geniusz rozwiązujący zagadki kryminalne). Czas posiadania ostatniego power-upa do broni niestety stał się jeszcze krótszy, ale w zamian za to nieco złagodzono kolizje (teraz tylko oberwanie w kokpit oznacza śmierć), dzięki czemu łatwiej jest wychodzić cało z naprawdę "ciasnych" sytuacji. Grę oczywiście nadal trzeba ukończyć dwa razy, a trzech różnych bossów pod koniec (oczywiście losowanych) oraz 47(!) różnych końcówek naprawdę robi wrażenie. Cóż więcej mogę dodać... Polecam nie mniej gorąco niż część pierwszą i życzę podobnych zniszczeń.





  1.  
    Sonic Wings to swietna seria :) Aero Fighters to jedna z czterech gier jakie posiadam w oryginale na Neo-Geo :)
    Swoja droga, nie wydaje Ci sie Tenchi, ze branie sie za bary z MAME i alfabetycznym spisem gier pod ten emulator psuje Ci znacznie chronologie ich powstawania ?
    Skakanie z poziomu, powiedzmy Asteroids na Aero Fighters to przeskok kilku generacji automatow/konsol a tym samym podejscia do nich i ich jakosci .
    Choc z drugiej strony . branie sie za gry , ze wzgledu na date pojawienia sie na rynku, bez wzgledu na system, to abstrakcja jesli chodzi o ogarniecie tematu.

    P.S. Moze bys sie odezwal na priv, celem wspolnego pogrania :) Swoja droga, jesli potrzebujesz monitor LCD, to mam nieuzywana 19 /4:3 niestety/
    • 14:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime23 Oct 2012 zmieniony
     

    michalmarek77:

    Swoja droga, nie wydaje Ci sie Tenchi, ze branie sie za bary z MAME i alfabetycznym spisem gier pod ten emulator psuje Ci znacznie chronologie ich powstawania ?

    Pewnie, że psuje i doskonale zdaję sobie z tego sprawę, ale...

    Choc z drugiej strony . branie sie za gry , ze wzgledu na date pojawienia sie na rynku, bez wzgledu na system, to abstrakcja jesli chodzi o ogarniecie tematu.

    ...sam sobie odpowiedziałeś na powyższe pytanie. :) Przygotowanie chronologicznej listy wszystkich gier, które kiedykolwiek na cokolwiek powstały, potrwałoby chyba z kilka lat, a weź potem jeszcze pilnuj, żeby przez cały czas była aktualna... Mission impossible - nie zostałoby już kompletnie czasu na granie.

    Skakanie z poziomu, powiedzmy Asteroids na Aero Fighters to przeskok kilku generacji automatow/konsol a tym samym podejscia do nich i ich jakosci .

    Oczywista prawda i przyznam, że trochę mnie to denerwuje, ale obawiam się, iż nie ma innego sposobu na jako takie ogarnięcie tego wszystkiego. Dlatego staram się mieć otwarty umysł oraz nie odrzucać absolutnie żadnego tytułu ze słowami "archaiczna ramota" po zaledwie rzuceniu na niego okiem.

    Also odbierz proszę pocztę. :)
    • 15:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime23 Oct 2012 zmieniony
     
    Jakie kolejne zmiany przynosi ze sobą Aero Fighters 3 (w Japonii Sonic Wings 3)? Ot, kilka nowych postaci do wyboru (niektóre z nich ukryte - należy je sobie najpierw odblokować), skromne 23 (w porównaniu do części poprzedniej) zakończenia oraz piekielny wręcz poziom trudności. Trzeba to sobie powiedzieć wyraźnie: "trójka" jest definitywnie najtrudniejszą częścią z całej sagi. Praktycznie nie ma tu przeciwników, których da się ustrzelić jednym trafieniem, przez co zmianie ulega sposób prowadzenia rozgrywki: musimy szybko identyfikować cele mogące stanowić dla nas największe zagrożenie i konsekwentnie utrzymywać na nich ogień, aż do całkowitego zniszczenia. Nie jest to proste, gdy weźmie się pod uwagę ilość pocisków mogących znaleźć się w jednej chwili na ekranie oraz tempo, z jakim podążają w naszą stronę...

    Gra nie jest już kompletnie liniowa - można pokonać ją dwoma (a końcowy fragment wręcz trzema) "trasami". Po wykończeniu niektórych bossów, od czasu do czasu przylatuje do nas dziwny, malutki samolocik. W zależności od tego, czy ustrzelimy mu prawe, czy lewe skrzydło, to w tę stronę "skręcimy" na "mapie" etapów. Pod koniec każdej "trasy" standardowo czeka nas losowanie jednego z dwóch finałowych bossów stojących nam na drodze do zwycięstwa. Grę oczywiście należy pokonać dwa razy, aby móc nacieszyć się prawdziwym zakończeniem.

    I to w sumie tyle w temacie. Oczywiście gorąco polecam.

    • 16:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime24 Oct 2012 zmieniony
     
    Aero Fighters Special (w Japonii Sonic Wings Limited) to ostatnie z dwuwymiarowych wydań tej serii.

    Gra jest w zasadzie remixem wszystkich poprzednich części - znajdziemy w niej dobrze znajome nam etapy, przeciwników i bossów. Grafika została przerysowana w rozdzielczości 640x480, czyli dwa razy wyższej niż w poprzednich odsłonach. Pozwoliło to na dodanie jeszcze większej ilości cieszących oko detali - ach, ci rozpełzający się wszędzie ludzie w miastach, gdy na głowy spadają im kawały betonowo-metalowych konstrukcji rozwalanych w ferworze walki, te wpadające na siebie samochody, spadające helikoptery, którym ustrzeliliśmy śmigła... Zniszczyć możemy prawie wszystko, co tylko widać na ekranie. Dodano też kilka bardzo fajnych graficznych bajerów takich jak np. półprzezroczystość - ach, to nocne zachmurzone niebo nad Paryżem albo zamieć śnieżna nad Uralem... Jednak najważniejsza moim zdaniem zmiana tyczy się naszej broni: nareszcie nie ma żadnego limitu czasowego, po wyczerpaniu którego siła ognia maleje! Co sobie zebraliśmy, z tym lecimy i tylko śmierć może nas tego pozbawić.

    Liczba możliwych do osiągnięcia zakończeń wynosi 59, końcowych bossów zaś mamy pięciu. Ponownie możemy wybierać pomiędzy dwoma drogami do celu, ale zostało to cokolwiek utrudnione - trzeba pod koniec konkretnych etapów mieć na koncie odpowiednią ilość punktów. Jeżeli jesteśmy poniżej wymaganej granicy, to lecimy zwyczajową trasą A, jeżeli natomiast nastukaliśmy tyle ile trzeba, to zostajemy skierowani na trasę B. Grę wystarczy przejść jeden raz.

    Na poniższym filmiku wyraźnie widać, że goście cheatują - zwłaszcza prawy pacjent, który bez najmniejszej krępacji jawnie przyjmuje "na klatę" niemal co drugą kulkę. Niestety nie jest łatwo znaleźć sensowną prezentację z tej części gry (zwłaszcza w wersji automatowej - z konsolową już łatwiej, ale ona inaczej wygląda), więc musimy zadowolić się tym co mamy.



    Drobny błąd w emulacji: po wrzuceniu żetonu plansza tytułowa robi się prawie w całości czarna, co nawet widać przez chwilkę na powyższym filmiku. To samo dzieje się przy próbie wejścia w ustawienia automatu. Można użyć innego emulatora zwącego się ZiNc (sprawdzałem i gra działa na nim w pełni poprawnie), ale mi osobiście jakoś niezbyt spieszno do dokładania sobie siódmego udawacza samych automatów z tak błahego powodu...

    Edit: Od MAME 0.148u4 gra działa już w pełni poprawnie.
    • 17:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime24 Oct 2012 zmieniony
     
    After Burner to już dziś kompletny klasyk - gra, której bardzo ciężko nie znać. Fabuła mówi o tajnej misji przewidującej przelot nad terytorium wroga z wykradzionymi mu bardzo ważnymi dokumentami. No więc lecimy przed siebie, strzelamy z naszego vulcana oraz odpalamy rakietki, gdy tylko jakiś frajer wejdzie nam w celownik.

    Gra, podobnie jak inne tego typu automatówki od Segi, jest pierońsko szybka oraz trudna. Polecam podpiąć sobie emulację ADSticka na myszkę, zamiast usiłować kręcić kółeczka klawiszami - dopiero wtedy zabawa staje się naprawdę przednia! Sama rozgrywka jest wysoce powtarzalna i po pewnym czasie robi się nużąca, ale ciekawość, jak też będzie wyglądał kolejny poziom, nie pozwala odejść od ekranu aż do momentu ukończenia finałowej, 18 misji.



    After Burner II to w zasadzie tylko update części poprzedniej. Zmieniono sekwencję demonstracyjną (możecie je sobie porównać oglądając początki obydwu filmików - widać, że były one nagrywane przez kogoś z głową), przearanżowano muzykę początkową i przestawiono nieco rzeczy na HUD-zie, zwiększono także liczbę etapów do 21 oraz dołożono przepustnicę, dzięki której sami możemy regulować prędkość naszego lotu. Poza tym to dokładnie ta sama gra.

  2.  
    After Burner Climax ....Dla fanow serii Swiety Graal. Uwielbiam
    • 19:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime24 Oct 2012 zmieniony
     
    Gdybym był złośliwy, to bym się zapytał, czy masz automat w wersji deluxe, z ruchomym siedzeniem gracza. No bo przecież granie zwykłym padem na kanapie w domu wypaczy sens takiej rozgrywki - nie będziesz jej odbierał tak, jak życzyliby sobie tego autorzy... :P

    Widzę, że wreszcie dołożyli pasek z energią. Słuszne posunięcie - w pierwszych częściach czasem zdarza się ginąć raz za razem nawet co kilka sekund i bywa to trochę frustrujące.
    • 20:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime24 Oct 2012 zmieniony
     
    The Age of Heroes: ~Silkroad 2 jest drugą z kolei częścią w serii koreańskich brawlerów. W pewnej krainie jak zwykle rozpanoszyło się zło i oczywiście jedynie czwórka głównych bohaterów może zrobić z tym porządek.

    Do wyboru mamy warriora, fightera (zabijcie mnie, a nie wiem jaka jest różnica między tymi dwoma profesjami), assassina i wizarda. Każdego z nich cechuje inna szybkość, siła ciosów oraz magia, której używa.

    Grę obsługuje się aż czterema przyciskami. Pierwszy z nich to cios, drugi - skok, trzeci umożliwia wejście do podręcznego menu z magicznymi przedmiotami i przewijanie się przez nie, zaś czwarty używa obecnie wybranego artefaktu. Zaklęcia, którymi przyjdzie nam się posługiwać, są tak cokolwiek ciekawe: oprócz standardowych kul ognistych, piorunów oraz innych tego typu rzeczy możemy także na krótką chwilę stać się nieśmiertelni, przywołać szarżę wściekłych byków czy... matę do DDR-a atakującą naszych oponentów strzałkami, po których zwyczajowo się skacze. Każda z postaci potrafi nieść określoną ilość przedmiotów, te zaś zdobywamy po drodze. Ponadto zbieramy lepsze bronie, uzupełnienia energii oraz rozmaite kosztowności, za które pod koniec każdego etapu możemy nabyć lepszy pancerz, buty czy rękawice. W grze mamy też element RPG: wraz z pokonywaniem kolejnych przeciwników nasza postać awansuje na coraz to wyższy poziom doświadczenia, zapewniając sobie w ten sposób dłuższy pasek życia oraz silniejsze ciosy.

    Graficznie niestety szału nie ma - nawet smakowite uda skrytobójczyni Shue po dłuższym zawieszeniu na nich oka tchną jakąś taką sztucznością i plastikiem. Naprawdę szkoda, że w samej grze panna nie wygląda już tak zachęcająco, jak w intro...



    Sterowanie mogłoby być nieco bardziej responsywne, bo chwilami wrogowie dosłownie grają nami w ping ponga, zaś my nerwowo tłuczemy po klawiszach, usiłując im się wyrwać. Strasznie denerwowała mnie też mała ilość czasu na pozbieranie bonusów w już wyczyszczonej lokacji - dosłownie po dwóch sekundach postać sama rusza przed siebie i tyle ją widzieli. Najlepiej wypadła chyba ścieżka dźwiękowa, a zwłaszcza sample: wyjące zombie robią wrażenie, zaś gdy Shue piszczy podczas obrywania, to człowiekowi naprawdę robi się przykro. Cieszy także możliwość wybrania jednej z dwóch ścieżek w połowie gry, aczkolwiek po jednym etapie i tak znowu robi się liniowo.

    Z The Legend of Heroes hicior raczej żaden, ale nawet pomimo wad, o których wspomniałem, jak najbardziej da się w niego pograć. To po prostu totalny przeciętniak nie wyróżniający się absolutnie niczym. Ani nie polecam, ani nie odradzam - zdecydujcie sami.

    • 21:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime24 Oct 2012 zmieniony
     
    Pozostajemy w klimatach obijanych twarzy i innych części ciała za sprawą kolejnej gry: Aggressors of Dark Kombat (w Japonii Tsuukai GANGAN Koushinkyoku).

    Gierka to w sumie dosyć typowe mordobicie z kilkoma ciekawymi innowacjami. Pierwszą z nich jest możliwość poruszania się nie tylko w prawo oraz w lewo, ale także w górę (w głąb) i w dół ekranu; można także swobodnie włazić na rozmaite obiekty znajdujące się na arenie (np. zaparkowane samochody). Walka nie składa się, tak jak zazwyczaj, z kilku rund - zamiast tego każda postać ma cztery paski energii. Na polu zmagań co rusz pojawiają się wrzucane przez widzów różne ciekawe obiekty typu łopata, pała nabita gwoździami bądź wybuchowe butelki, które to oczywiście możemy zbierać oraz używać do robienia przeciwnikowi kuku. I na samym końcu rzecz chyba najdziwniejsza: w przypadku przedłużającej się walki z postaci zaczyna skapywać pot!

    Każda dobra bijatyka musi posiadać jakieś ciosy specjalne. Tych w niniejszej pozycji nie zabraknie - wykonuje się je standardowym systemem "capcomowskim", znaczy kręcąc ćwiartki oraz półkola zakończone wciśnięciem odpowiedniego klawisza ataku (ręka bądź noga). Widoczny na dole ekranu wskaźnik "crazy" ładuje się podczas trwania walki, a gdy jest już pełny, to nasze ciosy odbierają dwa razy tyle życia co normalnie. Jeżeli przy okazji przeciwnik ledwo zipie na swoim ostatnim, czerwonym pasku energii, to możemy wykonać na nim swoiste "fatality" natychmiastowo kończące walkę.

    Postaci do wyboru mamy osiem - niektóre z nich zostały zapożyczone z innych gier ADK. Menażeria jest bardzo ciekawa: od koszykarza, poprzez mistrza walk, a na przywódcy gangu kończąc. Nie zabrakło oczywiście płci pięknej reprezentowanej przez słodziutką gimnazjalistkę, Kisarę Westfield (niestety nie znalazłem żadnych ładnych, pochodzących z tej gry i nadających się do pokazania artów z nią :(). Jednak wcale nie takie z niej niewiniątko, na jakie stara się pozować - ciosy typu wejście zgrabnym tyłeczkiem ("hip bazooka!") czy "fatality", podczas którego unieruchamia przeciwnika wysłanym do niego serduszkiem, a następnie całuje się z jakimś przywołanym gościem powodując pęknięcie serduszka oraz "zgon" przeciwnika (pewnie z zazdrości), mówią same za siebie.

    Aggressors... to odrobinkę nietypowe, ale właśnie przez to ciekawe podejście do tematu. Polecam jednocześnie ostrzegając, że gra jest dosyć trudna - przy samym maszowaniu klawiszy jak popadnie, bez choćby minimalnej znajomości i używania ciosów specjalnych, raczej nie ma co marzyć o zwycięstwie.

    • 22: CommentAuthormuffy
    • CommentTime24 Oct 2012
     
    Tak na oko starego rpgowca:
    warrior - taki typowy Conan Barbarzyńca
    fighter - taki typowy Andrzej Gołota ze średniowiecznej oberży tudzież areny cyrkowej. Zangief też mógłby być ;)
    No chyba, że w grze ich statystyki się nie różnią :D
    Coraz bardziej się wciągam czytając Twoje opisy i chyba czas przypomnieć sobie co nieco. Z jakiego emulatora MAME korzystasz przy testach?
    • 23:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime24 Oct 2012 zmieniony
     
    Nie wiem, jakie RPG masz na myśli - komputerowe/konsolowe czy papierowe, ale lubię jedne i drugie. W papierowe zresztą ostro grywałem ładnych kilka lat temu. Chyba rozumiem, co chcesz przekazać swoją klasyfikacją. ;) Niestety w grze nie ma praktycznie żadnych statystyk, aby móc bliżej porównać sobie obu panów.

    Cieszę się, że mój wysiłek nie idzie na marne oraz jest zainteresowanie tym, co tu płodzę. A przecież dopiero się rozkręcamy... :)

    Odnośnie emulatora, bawię się MAMEUI32 w wersji 0.146u5 (kompilacja z 20 sierpnia bieżącego roku). Niby jest już MAME 0.147u1, ale ja z kilku (w miarę rozsądnych, zdaje mi się) powodów raczej podaruję sobie nowsze wersje uważając tę za ostateczną i na niej złożę kolekcję gier.
    • 24: CommentAuthors2325
    • CommentTime24 Oct 2012 zmieniony
     
    Silkroad 2 chyba dotknęła mania 3D gdy każda gra musiała mieć jakiś jej element. Mnie także odrzucała plastikowość, ale szybko przysłonił go wciągający gameplay. Nie to, że jest jakiś genialny, ale zawsze lubiłem gry w stylu Golden Axe, czyli nie naparzanie pięściami po mordzie tylko z jakąś bronią w dłoni. Jak dla mnie w rankingu tuż po Golden Axe jest Legend z PSX, który jak pamiętam zbierał kiedyś jakieś kiepskie recenzje do dziś nie jestem pewien czemu.

    • 25: CommentAuthormuffy
    • CommentTime24 Oct 2012
     
    Raczej głównie papierowe rpgi, Warhammer, Świat Mroku i inne takie.
    Te komputerowe mają za mało hmm... opcji? ;)
    • 26:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime25 Oct 2012 zmieniony
     
    Na dobranoc jeszcze jedna propozycja. Tym razem będzie to gra logiczno-zręcznościowa z zagrożeniem nuklearnym w tle - Agress: Missile Daisenryaku.

    Operując na planszy 7x5 kwadratów, gracz musi ustawić kolorowe klocki w taki sam sposób, jak na widocznym odrobinkę wyżej wzorze (na szczęście w dowolnym miejscu, choć nie tak do końca). Pod nimi poukrywane są głowice nuklearne, które zostaną odpalone w kierunku wciąż ostrzeliwującej nas wyrzutni wroga. Im więcej pocisków pod sobą będzie miał nasz ułożony wzorek, tym więcej poleci ich w kierunku naszego adwersarza - oczywiście w celu zniesienia go z powierzchni ziemi. Głowic są dwa rodzaje: normalne, które potrafią zniszczyć tylko jedną wrażą rakietę naraz oraz specjalne (czerwone), które lecąc przed siebie zmiatają absolutnie wszystko, co napotkają na swojej drodze. Każda wysadzona wyrzutnia przeciwnika oznacza kolejny zajęty przez nas teren na górnej mapie. Gdy wrogie rakiety podlecą zbyt blisko, to możemy się przed nimi bronić wystrzeliwując specjalną bombę czyszczącą nam z nich ekran - inaczej zostaniemy zniszczeni (stracimy życie), a ponadto losowy klocek na planszy zamieni się tymczasowo w lej po pocisku i nie będzie dało się go przesuwać. Oczywiście zarówno ilość wyrzutni jak i bomb jest ściśle limitowana. Można je sobie odnawiać grając co 10 etapów w uproszczonego jednorękiego bandytę. Da się na nim wygrać także chwilowe zatrzymanie czasu - przeciwnik nie będzie strzelał przez kilka pierwszych sekund kolejnego etapu.

    Brzmi strasznie skomplikowanie? Wierzcie mi, że już po kilkunastu sekundach obcowania z grą wszystko staje się jasne oraz przejrzyste. Doszedłem dosyć daleko (gdzieś w okolice 60 etapu), ale niestety w końcu wymiękłem - im dalej w las, tym większa ilość kolorowych klocków znajduje się w każdej "układance", zaś sposób, w jaki należy je rozmieszczać, zaczyna osiągać poziom totalnej abstrakcji. Ja zatem definitywnie dziękuję - to nie na mój mały ciasny rozumek. Tym niemniej gra wydaje mi się całkiem ciekawa, więc zdecydowałem się na zaprezentowanie jej wam - a nuż komuś się spodoba i bez problemu rozwali ją w drobiazgi.

    • 27:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime25 Oct 2012 zmieniony
     
    @s2325
    Widzę, że mamy podobne odczucia odnośnie Silkroad 2 - fajnie. :) Właśnie gdyby nie całkiem zgrabny gejmplej, o którym wspominasz, to sam bym na nią nawet nie splunął - jest tyle ładniejszych bijatyk w 2D, choćby seria AD&D.

    Legend szczerze mówiąc pierwszy raz widzę na oczy, ale zapowiada się fajnie - ciekawe, ile jeszcze takich mało znanych perełek czeka po drodze do zagrania w nie wszystkie. Coraz bardziej upewniam się w mojej decyzji, iż jednak nie ma co być wybiórczym, tylko trzeba sprawdzać wszystko jak leci.

    @muffy
    Stary dobry warmłotek, ciekawe czy gdzieś jeszcze mam swoją kartę postaci... Nie będę nawet usiłował przypominać sobie wszystkich systemów których próbowałem, bo było ich ponad dwadzieścia. Pamiętam za to, że najlepiej bawiłem się właśnie na Warhammerze, Cyberpunku 2020 z autorskim dodatkiem kumpla dotyczącym pancerzy osobistych, oczywiście na Zewie Cthulhu, Shadowrunie (drużynka była z piekła rodem - absolutnie każdy miał do kogoś jakieś wąty, przez co walki z wrogami czasem zamieniały się w rzeź ogólną ku utrapieniu naszego GM-a) oraz Legendzie Pięciu Kręgów (jakżeby inaczej). Fajnie zapowiadała się też Neuroshima (jeden z kumpli był testerem wersji beta, zanim jeszcze gra ukazała się w sprzedaży), ale niestety za dużo w nią nie pograłem.

    Kurde, obudziłeś we mnie stare wspomnienia - zagrałoby się jakąś sesyjkę. Niestety ludkowie rozjechali się bez mała po całym świecie i zebranie teraz ekipy to już chyba mission impossible... A szkoda.
    • 28:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime26 Oct 2012 zmieniony
     
    Air Buster: Trouble Specialty to utrzymana w cokolwiek bardzo staroszkolnych klimatach horyzontalna strzelanina zrobiona przez Kaneko. Manfred Trenz na pewno sporo w nią grywał - etap 3.3 Turricana II wygląda tak, jakby został żywcem wyjęty z opisywanej gry. :)

    Akcja toczy się bardzo szybko i jest intensywna. Na ekranie rzadko kiedy znajduje się wiele obiektów czy pocisków, ale nie oznacza to, że gra jest prosta! Podoba mi się spora ilość większych, a co za tym idzie, bardziej wytrzymałych celów do zestrzelenia, bossowie także są bardzo fajni. Nie podoba mi się za to fakt kompletnego zerowania mocy naszej broni po każdej stracie życia. W celu osiągnięcia maksymalnej siły ognia należy zebrać około 10(!) power-upów, więc takie posunięcie uważam za bardzo nie fair w stosunku do gracza.

    Etap czwarty dzieje się w kosmicznej próżni, gdzie nie działa grawitacja - nawet po lekkim naciśnięciu klawisza ruchu nasz stateczek będzie nieprzerwanie leciał w danym kierunku, dopóki nie skierujemy go w inną stronę. Dosyć wymyślne przeszkody terenowe sprawiają, iż jest to jeden z najtrudniejszych leveli w całej grze. Ale palma pierwszeństwa przypada pod tym względem etapowi ostatniemu, w którym mamy bardzo niewielu przeciwników oraz praktycznie zerowy ostrzał z ich strony - wierzcie mi, oni nie są tam do niczego potrzebni...

    Graficznie jest całkiem ładnie, ale gra bardziej przypomina konsolówkę niż automatówkę. Troszkę rekompensuje to bardzo fajny soundtrack, który łatwo wpada w ucho. Spora ilość rozmaitych broni dodatkowych do wyboru plus "naciągana" bomba czyszczącą nam ekran z pocisków i pomniejszych obiektów, odpowiednio czułe sterowanie - czegóż więcej potrzeba do dobrej zabawy przy tego typu grze? Grać, grać, grać!

    • 29:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime27 Oct 2012 zmieniony
     
    IREM najbardziej chyba słynie z wydania kosmicznie dobrego R-Type'a. Dziś chciałbym wam przedstawić inną nie mniej udaną strzelaninę, która także wyszła spod ich skrzydeł - Air Duel.

    Jest rok 2004. Ziemia to wyjałowiona postapokaliptyczna pustynia, na której władzę sprawują rozmaite gangi oraz korporacje. Jedynym sposobem zaradzenia temu kryzysowi jest dotarcie do ogromnego superkomputera i rozwalenie go w drobiazgi.

    Mniejsza o głupkowatą oraz naiwną fabułę - najważniejsza jest sama gra. Do wyboru mamy futurystyczny samolot lub helikopter, które różnią się tym, że strzały helikoptera skręcają lekko na boki wraz z naszymi manewrami, samolot zaś zawsze strzela prosto przed siebie. Nie ma żadnych dodatkowych broni do zbierania po drodze, można za to kilkukrotnie rozbudować siłę tej posiadanej. Do tego dochodzą napalmówki, których niestety mamy bardzo ograniczoną ilość i należy je oszczędzać na naprawdę specjalne okazje. Ciekawy jest fakt, iż przy pomocy kierunków możemy niejako wpłynąć na miejsce, w które poleci fala uderzeniowa ze zrzuconej bomby.

    Przeciwników mamy kilkanaście rodzajów - od malutkich jednostrzałowców, przez nieco większe oraz bardziej wytrzymałe konstrukcje, aż do ogromnych bossów, nad których zniszczeniem trzeba spoooro popracować przy pomocy klawisza fire. To wszystko czeka na nas w wypakowanych akcją po brzegi siedmiu etapach. Niestety grę trzeba przejść dwa razy, aby móc obejrzeć sobie pełne zakończenie.

    Grafika jest śliczna, taka typowo iremowata - nie potrafię wam wytłumaczyć na czym to dokładnie polega, ale ich gry umiem zazwyczaj rozpoznać po zaledwie jednym rzucie okiem. Może dzięki tym charakterystycznym wybuchom? Tak czy siak, niektóre tła obfitują w niezwykle dopracowane detale (przelot nad gruzami ogromnej metropolii czy szalony pęd nad zbombardowaną autostradą to niezapomniane przeżycia), zaś co bardziej wytrzymali wrogowie zaczynają płonąć po otrzymaniu kilku seryjek. Dźwięk też jest dosyć przyjemny - podobają mi się zwłaszcza metaliczno-szklane odgłosy świadczące o tym, że coś właśnie ostro od nas obrywa. Do minusów zaliczyłbym małą prędkość naszego pojazdu - przelot z jednej strony ekranu na drugą trochę trwa, a czasem jest potrzeba błyskawicznego przemieszczenia się. Straszliwie boli też utrata życia, bo wraz z nim znikają absolutnie wszystkie power-upy, jakie udało nam się zebrać. W dalszych etapach oznacza to wręcz koniec gry, nawet jeśli mamy jeszcze jakieś istnienia w zapasie - po prostu nie damy sobie rady z nawałem wytrzymałych przeciwników, zaś prędkość naszego pojazdu uniemożliwi zręczne lawirowanie między ich pociskami.

    Air Duel to dosyć trudna oraz wymagająca strzelanina, ale i tak polecam ją wszystkim miłośnikom gatunku.

    • 30:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime27 Oct 2012 zmieniony
     
    I jeszcze jedna szybka prezentacja na dziś. Zgodnie ze słowami, które towarzyszą pojawianiu się planszy tytułowej, Air Gallet (w Japonii Akuu Gallet) zdmuchnie wam skarpetki. Trzeba przyznać, że coś w tym jest - gra to prześliczny szuter kwalifikujący się do miana danmaku (bullet hell). Nie chcę iść na łatwiznę, ale tutaj w sumie nie ma za bardzo o czym się rozpisywać - filmik dopowie wam resztę.

    • 31: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime27 Oct 2012 zmieniony
     
    Układ planszy na 2:48 przypomina mi jeden z leveli Loop Mastera , tam był taki kanion i czołgi jeździły w bok po klifach i były też stacjonarne działa, nawet chyba tak samo rozmieszczone :)

    Edit: no, sobie pograłem. Boss po szóstym (ostatnim) levelu to jakiś żart, jakbym miał te wciśnięte kredyty na monety przeliczyć to bym chyba pożyczkę musiał wziąć :D
    • 32:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime27 Oct 2012 zmieniony
     
    Prawda, że przyjemniaczek? :D Zwłaszcza trzecia forma - na wcześniejszych w sumie nie straciłem życia. Trzeba po prostu znaleźć sobie na ekranie tzw. martwą strefę, czyli punkt, w który pociski nie są w stanie dotrzeć, zwyczajnie nas omijając. W strzelaninach tego typu jest to ekstremalnie trudne, jako że ich część naprowadza się na nas i ta strefa potrafi zmieniać się co 2-3 sekundy; poza tym czasem trzeba strzelać w określone miejsce, a nie tylko przed siebie. Ale wierz mi, iż są trudniejsi bossowie - wkrótce się do nich dokopiemy.
    • 33: CommentAuthors2325
    • CommentTime27 Oct 2012 zmieniony
     
    Jeśli ktoś ma Mouse Trap w małym palcu może spróbować swoich sił w amstradowym Contraption. To czego mi tutaj brakuje to muzyka, a dźwięk skoku tylko przeszkadza. Trochę wyobraźni i w miejsce łysego (lepiej być łysym niż rudym) pana można wsadzić mysz na dwóch nogach.


    • 34:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime28 Oct 2012 zmieniony
     
    O macko - faktycznie wygląda nie mniej okrutnie. Z Mouse Trapem walczyłem dzielnie przy ostrej pomocy stejtów aż do okolic 10 etapu (mam na myśli wersję 8-bit - ta dla Amigi i ST znacznie się od niej różni), ale w końcu odpuściłem sobie. Przypuszczam zatem, że od tej gry odpadnę równie prędko, jeżeli nawet nie szybciej.
    • 35:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime29 Oct 2012 zmieniony
     
    Niewydana ciekawostka od Atari, Inc. z 1985 - Air Race.

    "A very rare prototype game. This game ran on the same hardware as "The Last Starfighter" (1984). Unfortunately, this game also suffered the same fate as the "The Last Starfighter" (1984). It was never released due to high cost of the hardware preventing the game being sold to the market. If released, it would have been the first space-themed racing game utilizing flat-shaded 3-D Polygons."

    • 36:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime29 Oct 2012 zmieniony
     
    Tym razem mam coś dla miłośników Fractalusa, a mianowicie utrzymaną w podobnym klimacie strzelaninę z prostymi elementami symulacji. Air Rescue jest od wspomnianego klasyka dużo mniej skomplikowany - do naszej dyspozycji zawsze mamy mapę, dzięki której wiemy dokąd teraz trzeba lecieć. Ale nawet gdyby jej nie było, to też żaden problem - każdy etap jest zamkniętym niezapętlającym się terenem, czyli nie możemy wylecieć z jednej strony i pojawić się na drugiej (gra grzecznie informuje nas, iż tak się nie da). Podobnież dodatkowa obsługa helikoptera (mam na myśli wszelakie czynności poza pilotażem plus strzelaniem) ogranicza się wyłącznie do startów oraz lądowań. Zarówno ilość amunicji w działku jak i rakiet jest nieograniczona, tyle tylko że rakietami nie można strzelać raz za razem - trzeba poczekać sekundę lub dwie (reload...?). Śmieszne wydają się sytuacje, w których zostajemy zestrzeleni z pokładem wypełnionym uratowanymi rozbitkami i po wrzuceniu kolejnego kredytu wszyscy oczywiście są nadal żywi, no ale co poradzić - to miała być lekka oraz szybka gra zręcznościowa. I jest, zwłaszcza szybka - przed nami tylko pięć misji, które da się wykonać w 10 minutek. Pytanie tylko, na ilu monetach...

    Nigdy nie lubiłem gier tego typu i zawsze starałem się omijać je z daleka. Tym niemniej od momentu, w którym dzięki opisowi Kaza wreszcie zrozumiałem o co chodzi we Fractalusie, nauczyłem się w niego grać oraz zostałem wręcz zaczarowany, patrzę na nie nieco przychylniejszym okiem. Air Rescue Fractalusem absolutnie nie jest, ale tych kilka chwil poświęconych na obejrzenie sobie całej gry nie uważam za stracone. Polecam rzucić okiem.

    • 37:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime29 Oct 2012 zmieniony
     
    Airborne Avenger to fliper wyprodukowany przez Atari, Inc. w 1977 roku. Z oczywistych powodów raczej nigdy nie będzie w pełni emulowany.

    "Airborne Avenger was Steve Ritchie's first playfield design. His career in the pinball industry would bring him much success later on at Willams Electronics, with games like Flash, Firepower, and Black Knight.

    The backglass artwork for Airborne Avenger was designed and signed by lead Atari artist George Opperman (1935-1985). Mr. Opperman was the first artist hired by Atari and the creator of the Atari logo."

    Wszystkich zainteresowanych bliższymi informacjami dotyczącymi samej maszyny oraz jej wyglądem odsyłam chociażby tutaj.
    • 38: CommentAuthormuffy
    • CommentTime29 Oct 2012
     
    Raczej Air Rescue z Fractalusa ma chyba tylko zbliżony sposób wyświetlania grafiki, a reszta toż to typowy Choplifter w 3D ;)
    • 39:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime29 Oct 2012 zmieniony
     
    Ach, gdzież te piękne czasy pedałówy, gdy w każdy czwartkowy wieczór człowiek oglądał sobie na Polsacie kolejny odcinek ulubionego serialu o dzielnej załodze pewnego prototypowego śmigłowca... Gra na C=64, którego wówczas posiadałem, jest taka sobie, a już na pewno była wtedy za trudna dla świeżo upieczonego, nastoletniego gracza. Gdybym wówczas miał dostęp do poniższej pozycji, to chyba skakałbym z radości do sufitu.

    Automatowy Airwolf dziś już kasku absolutnie nie zrywa, ale jak na grę z 1987 roku wciąż nieźle daje radę. Lecimy sobie w prawo, omijamy pociski przeciwnika i kosimy mniejsze lub większe jednostki latające oraz rozmaite instalacje naziemne i nawodne. Przed siebie strzelamy przy pomocy pierwszego klawisza fire, drugim albo zrzucamy bomby (górna połowa ekranu), albo robimy użytek z dolnego działka (dolna połowa ekranu), a dodatkowo oba przyciski naciśnięte naraz skutkują wykonaniem przez nasz helikopter pętli przypominającej nieco te z 1942. Od czasu do czasu z nieba spadają na spadochronach małe paczuszki. Zielona to power-up do naszej broni (jest kilka poziomów), czerwona zaś daje nam chwilowe przyspieszenie lotu (odpowiednik turbo z serialu). I tak sobie lecimy, strzelamy i generalnie fajnie jest, chociaż nie wiedzieć czemu nasze strzały nie potrafią przelecieć przez eksplozje - trzeba poczekać aż znikną one z widoku.

    Niby na ekranie nigdy zbyt wiele się nie dzieje, ale bywają chwile, gdy ta mała pchełka potrafi być autentycznie trudna! Poza tym jak na grę z 1987 roku jest dosyć brutalnie - możemy kosić łażące po ziemi ludziki, a tym wyskakującym z samolotu transportowego odstrzeliwujemy spadochrony, co kończy się dla nich raczej przykro.

    Cztery etapy przechodzi się dosyć szybko, grać od nowa (gra nie przewiduje żadnego zakończenia i zapętla się aż do utraty ostatniego życia) raczej się nie chce. Nie namawiam zatem do próbowania - potraktujcie ten opisik jako kolejną swoistą ciekawostkę.

    • 40:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime29 Oct 2012 zmieniony
     
    @muffy
    W sumie to masz rację. Sam nie wiem, dlaczego pomyślałem o Fractalusie, a o Choplifterze już nie...
    • 41:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime30 Oct 2012 zmieniony
     
    Gdy po raz pierwszy zobaczyłem Ajaxa (w Europie Typhoona) na automacie, to wręcz nie chciało mi się wierzyć, że gra pochodzi z 1987 roku. Fantastyczna jak na tamte czasy grafika, którą nawet dziś podziwia się z przyjemnością, doskonała muzyka, przemyślane etapy - Konami absolutnie nie dało ciała. Przed nami trudne zadanie powstrzymania inwazji obcych na naszą spokojną planetę.

    Ajax to osiem etapów czystej adrenaliny. W pięciu z nich akcja pokazana jest klasycznie z góry - lecimy helikopterem i strzelamy do rozmaitych jednostek latających oraz bombardujemy to, co usiłuje zrobić nam kuku z ziemi bądź wody. Od czasu do czasu mamy możliwość zestrzelenia czerwonego transportowca i zebrania innej broni - zazwyczaj lepszej niż ta, z którą zaczynamy. Odpowiedni jej dobór do swojego stylu gry jest kluczowy, jeżeli naprawdę mamy zamiar gdzieś dojść. Osobiście polecam potrójne rakiety (oznaczone literką T) - są dosyć mocne oraz pozwalają nam pokryć ogniem całkiem spory kawałek ekranu. Jeśli do tego zbierzemy opcję (literka O), którą zostawi nam zestrzelona eskadra małych czerwonych helikopterków, to hulaj dusza, piekła nie ma, a przynajmniej do momentu straty życia. Nie mniej istotny jest jak najszybszy upgrade bomb (literka B) - można tego dokonać dwa razy. Do dyspozycji mamy też dwie superbomby siejące po prostu ogromne zniszczenia, ale trzeba je oszczędzać na naprawdę gorące okazje, gdyż ich zapasu w żaden sposób nie da się uzupełnić (no chyba że stracimy życie, ale nie jest to zbytnio wskazane). Bossowie, których rozwalamy w omawianych etapach, to zazwyczaj ogromne konstrukcje uparcie nasuwające skojarzenia z Contrą; zresztą w jednym momencie napotykamy nawet ogromny transportowiec z napisem CON-RA - nie ma to jak bezczelna autoreklama i product placement w jednym. :)

    W pozostałych trzech etapach poruszamy się widzianym z tyłu odrzutowcem. Tutaj nie ma żadnych dodatkowych broni - musimy tylko skupić się na dotarciu do naszego celu oraz zniesieniu go z powierzchni ziemi. To właśnie te levele robią naprawdę spore wrażenie: nurkowanie w chmurach ku ogromnej pływającej jednostce wroga czy lot w kierunku wieży majestatycznie wyłaniającej się zza horyzontu (prawie jak w Stealth).

    Ajax jest raczej trudną grą. Gdy mamy dobrą broń i skupimy się na rozgrywce, to strzela się bardzo fajnie - niemal rządzimy na planszy, widząc przed sobą tylko wybuchy oraz zgliszcza. Wystarczy jednak chwila nieuwagi zakończona śmiercią i robi się tak cokolwiek hardkorowo, tym bardziej że gra cofa nas do ostatniego punktu restartu, jaki minęliśmy. Jeżeli znajduje się on już po miejscu, w którym zazwyczaj wylatuje transport broni (najczęściej są dwa na etap), to niemal kaplica... Dodatkowym utrudnieniem jest ograniczona ilość kontynuacji od (plus minus) miejsca, w którym się zginęło. Choćbyśmy mieli wrzucone nawet sto kredytów, to po "game over" na trzecim z nich gra wraca do planszy tytułowej i musimy zacząć całą zabawę kompletnie od zera. Tym niemniej przy pomocy cierpliwości da się ją wyćwiczyć (wczoraj zginąłem po raz pierwszy dopiero w przedostatnim etapie) i właśnie takim graczom ją polecam.

    Znalazłem filmik w nieco lepszej jakości niż ten poniższy, ale gościu cheatował w nim tak przeokrutnie, że nie dało się na to patrzeć - przez pierwsze trzy minuty powinien był zginąć kilkanaście razy. Stwierdziłem zatem, iż lepsza będzie nieco słabsza jakość, ale za to prezentująca uczciwą grę.



    Ciekawostka: w Typhoonie zmieniono kolejność poszczególnych etapów.
    • 42:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime30 Oct 2012
     
    nie znałem, fajna gra, dzięki
    • 43:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime30 Oct 2012 zmieniony
     
    Cieszę się, że udało mi się zainteresować - please stay tuned for more!
  3.  
    A tu coś ode nie :)
    Wiem, nie te czasy ale co tam :)
    Żaden inny schmups od czasów Ikarugi mnie tak nie wciągnął.
    Shooter dekady. I najładniejszy przedstawiciel gatunku ever.


    Swoją drogą, za niedługo chyba będzie dostępny na steam'ie.
    Ciekawostką jest fakt, że w gze jedynym słyszalnym językiem jest węgierski /jako węgiersko - japońska kolaboracja dziwi tylko troszkę mniej/. Niesamowity klimat.
    Potyczki z bossami reżyserował wielki Mahiro Maeda :)
    • 45: CommentAuthorguSTaw
    • CommentTime7 Nov 2012
     
    Nie ma jak shootery z lat 90 moim zdaniem jedne z lepszych w które grywałem
    Varpor trail:


    Lightning Fighters:


    Oraz niezapomniane chwile z grą Cadash:
    • 46:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime7 Nov 2012 zmieniony
     
    Możesz być pewny, że skrobnę coś bliżej o tych grach, gdy tylko do nich dojdę, bo są tego warte.
    • 47:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime7 Nov 2012 zmieniony
     
    Dziś ja pouprawiam sobie trochę prywaty na publicu, bo niby czemu nie. :) Niniejszy tekst dedykuję Solo Kazukiemu - zawodowemu pożeraczowi mordobić wszelakich, który co prawda nie ma tutaj konta, ale przyznał się, że czytuje w miarę regularnie, a u którego spędziłem ostatnio przeuroczy weekend. Postaw chłopie wreszcie kilka emulców, bo większość pecetowych gier, jakie masz na dysku, niezbyt się nadaje na kilkuosobowe posiadówy. :P

    Pozycja, którą dziś chciałbym wam przedstawić, w pewnym sensie rozpoczęła swój żywot w roku 2003, gdy doujinowa (czyli fanowska) grupa SUBTLE STYLE wypuściła na pecety bijatykę pod tytułem Akatsuki Shisei Ichigo. Niestety gierka była dosyć słaba i posiadała tylko trzy, a po zaaplikowaniu odpowiedniego patcha, pięć postaci. Członkowie SUBTLE STYLE ostro zabrali się do roboty, by w roku 2007 uraczyć fanów drugą częścią zatytułowaną Akatsuki Denkou Senki (poza Japonią znaną jako Akatsuki Blitzkampf). To było to - gra praktycznie w niczym nie ustępowała komercyjnie produkowanym oraz wydawanym bijatykom. Nie dziwi zatem fakt, iż w 2008 roku została zaadoptowana na automaty pod tytułem Akatsuki Denkou Senki Ausf. Achse. Zmieniono przerywniki pomiędzy walkami, dołożono dodatkową postać, wyeliminowano błędy z wydania domowego i podniesiono nieco poziom trudności.

    Niniejszy tytuł działa na segowskiej płycie/systemie NAOMI, który jest automatowym odpowiednikiem Dreamcasta. MAME co prawda obsługuje już ten system, ale pomimo kilku lat ciągłego rozwijania emulacji jest ona wciąż w powijakach - większość gier w ogóle nie chce się uruchomić, zaś te, które działają, robią to przeraźliwie wolno. Na szczęście autorzy emulatorów Dreamcasta uraczyli nas specjalnymi wersjami swoich aplikacji dedykowanymi właśnie systemowi NAOMI, dzięki czemu można sobie w te pozycje pograć. Do wyboru mamy Demula, Makarona oraz nullDC. Niestety tutaj zaczynają się schody: każdy emulator spisuje się inaczej z konkretną grą, czyli innymi słowy trzeba ją po prostu uruchomić na każdym z nich, aby dowiedzieć się, na którym będzie działać najlepiej. To niestety jeszcze nie koniec problemów, jako że w większości przypadków do żadnego z nich nie "pasują" standardowe mejmowskie ROM-y - należy je odpowiednio modyfikować, co jest procesem dosyć skomplikowanym oraz raczej długotrwałym nawet na wypasionych pecetach. Na szczęście znaleźli się ludzie, którzy przygotowali pełne zestawy odpowiednio spreparowanych gier dla każdego z tych emulatorów, za co chwała im po wsze czasy - teraz wystarczy je tylko znaleźć i pobrać sobie to, co nas interesuje.
    Z moich doświadczeń wynika, iż opisywany tytuł najlepiej spisuje się na nullDC. Demul zniekształca sprite'y postaci, przez co przekłamuje się tło wokół nich, zaś Makaron ma problemy z samymi tłami. nullDC posiada z kolei inną wadę - po wrzuceniu zaledwie jednej monetki natychmiast otrzymujemy ich maksymalną dopuszczoną przez daną grę ilość (zazwyczaj 9), która w dodatku nie spada nawet w miarę zużywania kolejnych kredytów. Aby "wyzerowić" ich stan, należy wejść po każdej rozgrywce do katalogu "Data" oraz skasować tam plik o nazwie "naomi_nvmem.bin". Można też włączyć emulator po raz drugi - kredyty będą co prawda nadal wrzucone, lecz od tej chwili zaczną normalnie się odejmować w miarę ich zużywania. Mało to wygodne, ale szczerze mówiąc wolę już coś takiego niż grać z jakimiś błędami graficznymi.

    Przejdźmy wreszcie do samej gry. Akcja Akatsuki... przenosi nas w bardzo odległą przyszłość - aż w okolice roku 2660. Całość obraca się w klimatach II Wojny Światowej, od teł zaczynając, a na wyglądzie bohaterów kończąc. To właśnie ten setting sprawił, że postanowiłem bliżej zainteresować się niniejszą pozycją.

    Jedną z najciekawszych postaci niewątpliwie jest Mycale - wiedźma należąca do tajemniczej organizacji Gessellschaft poszukującej od zarania dziejów jakiejś tajemniczej broni. Zimne spojrzenie zza okularów i zwycięskie pozy pod koniec walki oraz teksty, którymi panna wali na lewo i prawo, jasno pokazują, iż jest ona straszliwie zatwardziałą, zimną oraz wredną suką. Z miejsca stała się moją ulubioną postacią. Same nazwy jej ataków specjalnych sporo powiedzą osobom interesującym się mitologią nordycką: Fenrir, Freyja, Gungnir, Mjolnir, Jörmungandr.



    Inną ciekawą postacią jest Anonym, czyli piegowata zakonnica na niebotycznych szpilach (zresztą to nie jedyna laska na obcasach, mniam) jakby żywcem wyciągnięta ze znakomitego moim zdaniem (a już na pewno lepszego od Matrixów) Equilibrium. Podobnie jak klerycy z filmu, panna walczy stylem Ranbas będącym (tak jak filmowy Gun Kata) połączeniem chińskich technik samoobrony oraz strzelania z dwóch pistoletów. Ponadto posiada bardzo denerwujący superspecial zwący się Tetragrammaton, a polegający na tym, że po drugiej rundzie zakończonej KO automatycznie odnawia sobie część energii i staje na nogi, gotowa dalej z nami walczyć. Za pierwszym razem tak mnie to zaskoczyło, iż dałem się pozamiatać w kilka sekund, choć po walce zostało mi całkiem sporo energii (a już na pewno więcej niż ona sobie przywróciła). Tyle dobrze, że ten "cios" kosztuje ją trzy pełne paski "super metera" poświęcanego na wykonywanie speciali - dzięki temu nie wali nimi zbyt ostro podczas samej walki.



    Najlepsze zostawiłem na sam koniec. Blitztank to napędzany energią elektryczną czołg, który zamiast lufy posiada zakończone czaszką ramię. Już samo dotknięcie go robi nam krzywdę oraz przewraca na ziemię, nie będę zatem nawet wspominał o takich drobiazgach jak lasery, pioruny, działko przeciwpancerne czy miotacz płomieni.



    Po prostu masakra - powiedzcie mi teraz, że Japończycy to nie jest chory naród... Ale przecież właśnie za to ich kochamy. :)

    Wykonanie gry stoi na wzorowym poziomie: kapitalne tła, duże, szczegółowe i znakomicie animowane postacie (każda w sześciu paletach kolorów do wyboru, co chyba już zauważyliście na screenach), przyjemna muzyka, mówione dialogi czy nazwy ataków wykrzykiwane przez postacie - to wszystko tutaj jest. Grę obsługuje się kierunkami oraz trzema przyciskami fire: odpowiednio słabym, średnim i silnym ciosem.

    Poziom trudności, hmmm... W bijatyki w sumie jestem nienajgorszy jeśli tylko poćwiczę, zatem śmiało podszedłem do gry na poziomie normal (3/5 w ustawieniach automatu). Początkowo szło mi zupełnie przyzwoicie, jednak szósty z kolei przeciwnik spuścił mi manto. Zmieniłem poziom na łatwy (1/5) i tym razem udało mi się dotrzeć do dziewiątego przeciwnika. Oj, trzeba będzie ostro poćwiczyć... Znakomicie nadaje się do tego opcja "practice", która jest normalnie dostępna po wyborze postaci. Jeden kredycik pozwala nam bezkarnie okładać przez pięć minut dowolnie wybranego przeciwnika. Możemy zdefiniować, jak będzie się on zachowywał (tylko stał w miejscu, blokował lub nie), jak szybko ma się nam ładować "super meter" oraz inne tego typu bajery; w każdej chwili możemy także przywołać (klawiszem startu) pełną listę ciosów dla naszej postaci.

    Uwaga: nie należy mylić wyboru poziomu trudności w ustawieniach automatu (to, o czym już wspominałem) z podobnym wyborem, który pojawia się po wrzuceniu kredytu (w tym samym miejscu gdzie możemy aktywować sobie "practice"). Tamte "arcade hard", "arcade normal" i "arcade easy" określają tylko, jak długa będzie nasza zabawa - na easy po piątej walce gra radośnie zakomunikuje nam coś w stylu "idź synku potrenować, a żwawo, boś lamer jakich mało". Też przyjemnie.

    Akatsuki... to bijatyka "nowej generacji" - coś tak jakby danmaku w dziedzinie strzelanin. To już nie jest poczciwy pierwszy czy drugi Street Fighter, w którym walka zazwyczaj polegała na blokowaniu ciosów przeciwnika oraz wyjechaniu mu z kontrą w odpowiedniej chwili. Tutaj mamy masę dodatkowych możliwości typu juggle (przechwytywanie przeciwnika w powietrzu), rozmaite combo i guard breakery, konieczność szybkiego zbierania się z ziemi (służy do tego klawisz A), aby nie umożliwiać przeciwnikowi bezkarnego łojenia nam energii oraz masę jeszcze innych nowomodnych bajerów. Trzeba to wszystko jako tako opanować, żeby nie robić wyłącznie za worek treningowy. Zdaję sobie sprawę, iż dla miłośników starej szkoły może to być poprzeczka nie do przeskoczenia, ale wszystkim tym, którzy nie boją się odkrywać nowych horyzontów, szczerze tę grę polecam.

    Poniższe filmiki pochodzą co prawda z wersji pecetowskiej, ale w sumie nie ma to większego znaczenia. Na poniższym znajdziecie przegląd ciosów specjalnych,...



    ...a na tym z kolei fragment story mode dla mojej ulubionej Mycale.

    • 48: CommentAuthorodislaw
    • CommentTime9 Nov 2012
     
    • 49:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime11 Nov 2012 zmieniony
     
    Taitowski ALCON (w Japonii Slap Fight) z 1986 roku to dziś już klasyka pełną gębą. Jak na swoje lata gra wciąż wygląda i brzmi zupełnie przyzwoicie, nie gorzej jest też z gejmplejem. Bardzo fajnie prezentuje się gradiusowy system power-upów, który polega na tym, że chcąc aktywować sobie np. trzecią z broni, musimy przedtem zebrać trzy gwiazdki zostawiane nam od czasu do czasu przez przeciwników. A jest w czym wybierać...

    Gra zaczyna się bardzo niewinnie, lecz poziom trudności rośnie błyskawicznie. Pociski naszych wrogów są pierońsko szybkie, ale na szczęście większość z nich to jednostrzałowcy. Wystarczy zatem zdejmować ich natychmiast po pojawieniu się na ekranie, zanim w ogóle zdążą otworzyć ogień w naszym kierunku. Nieco gorzej sprawa wygląda z bossami - na nich dobrze jest mieć w zapasie osłonę, którą aktywujemy sobie w momencie zagrożenia (czyli zazwyczaj po salwie powitalnej).

    Na poniższym filmiku ekran tytułowy jest niestety popsuty (widać jego autor grał na jakiejś starszej rewizji emulatora, która jeszcze nie do końca prawidłowo obsługiwała grę), ale nie przeszkodzi to w zapoznaniu się z samą rozgrywką.



    ALCON to skrót od Allied League of Cosmic Nations.
    • 50:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime17 Nov 2012 zmieniony
     
    Przed nami kolejny klassiker - tym razem od Namco i z 1985 roku. Alien Sector (znany bardziej jako Baraduke - nie rozumiem dlaczego w mejmie nadrzędny jest ten drugi tytuł) to labiryntowa strzelanina, w której gracze wcielają się odpowiednio w postacie Kissy oraz Takky - dwóch panienek wyposażonych w biokombinezony, cokolwiek to słowo miałoby oznaczać. Poniżej macie Kissy bez hełmu w razie gdyby ktoś nie wierzył, iż to naprawdę dziewuszka. :)



    Naszym zadaniem jest niszczenie rozmieszczonych po etapach kosmitów zwących się Octy i ratowanie Paccetów - małych jednookich stworków. Dokonujemy tego przemieszczając się swobodnie we wszystkich kierunkach oraz robiąc częsty użytek z naszej broni, tym bardziej że Octy poza ostrzeliwaniem nas produkują także kolejnych kosmitów (tak jak generatory potworów w Gauntlecie lub stricte atarowskim Dark Chambers).

    Grę zaczynamy z dwoma punktami energii, ale podczas loterii odbywającej się po każdym etapie (pod warunkiem iż udało nam się uratować w nim przynajmniej jednego Pacceta) możemy zwiększyć jej ilość aż do ośmiu kresek. Podobnie sprawa wygląda z naszą bronią - jej moc da się podnieść trzykrotnie, co znacznie ułatwia eksterminację przeciwników. Niestety każdorazowa strata energii zmniejsza siłę naszego ognia o jeden poziom. W połączeniu z utratą punktu życia jest to podwójnie bolesne.

    Gra składa się z ośmiu bloków liczących w sumie sześć etapów. Każdy piąty level jest swego rodzaju bonusem, w którym nie musimy niszczyć żadnych Octy, a jedynie zbieramy sobie poukrywane w kapsułach fanty. Tutaj drobna uwaga: w takiej kapsule możemy znaleźć kosztowności dające nam punkty, power-up do broni lub małego Pacceta, ale czasem może też z niej wyskoczyć przypominający Pac-Mana potwór robiący nam kuku w ułamku sekundy! Trzeba zatem patrzeć z czego się żyje i nigdy nie tracić czujności.
    W każdym szóstym levelu czeka na nas boss danego bloku. Są ich co prawda tylko dwa rodzaje plus różniący się od nich boss finałowy na koniec gry, ale mimo to rozprawa z nimi nigdy nie będzie wyglądała tak samo - poza coraz gorętszym ostrzałem oraz większą wytrzymałością na nasze pociski sposób w który poruszają się po ekranie także będzie inny! No a właściwa metoda na ostatniego "szefa" jest po prostu epicka - wpadnięcie na nią zajęło mi ponad godzinę kombinowania i prowadzenia zupełnie nieskutecznego oraz, jak się potem okazało, kompletnie niepotrzebnego ostrzału.

    Strzelające i produkujące nowe potwory Octy to nie jedyne przeciwności losu, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć. Po levelach lata masa różnych dziwnych rzeczy typu małe asteroidy czy rozmaite polujące na nas kreatury. Żeby było zabawniej, nie każdy bezpośredni kontakt z przeciwnikiem jest dla nas groźny - przez niektórych można oraz wręcz czasami trzeba przelatywać. Same etapy z malutkich (często jednoekranowych) komnat stopniowo zamieniają się w skomplikowane labirynty pełne tajnych przejść poukrywanych w ścianach, podłogach i sufitach. Kilku Octy jest niewidzialnych - jedynie po fakcie, że z tego pustego miejsca coś wyłazi, możemy zorientować się, iż tu oto ukryty jest nasz cel. A trzeba wam wiedzieć, że przejście do kolejnego etapu nie otworzy się dopóki nie wyeliminujemy ich wszystkich w obecnej lokacji... Kilka latających potworów da się zniszczyć tylko najmocniejszą bronią lub wyłącznie od tyłu (w niektórych przypadkach muszą zostać spełnione oba te warunki naraz). Ponadto niektóre Octy są wrażliwe na nasze pociski tylko z jednej strony, co oczywiście nieco ogranicza nam możliwości prowadzenia ostrzału oraz wiąże się ze zwiększonym ryzykiem oberwania jakąś zabłąkaną kulką. Na szczęście wszystkie te "atrakcje" pojawiają się stopniowo, dając zręcznemu graczowi możliwość przygotowania się do nich.

    Pomimo bardzo powtarzalnej rozgrywki Alien Sector ani trochę nie nudzi - chęć poznania kolejnego etapu oraz podołania pułapkom (nie tylko zręcznościowym) jakie zastawili na nas pomysłowi designerzy okazuje się silniejsza niż monotonia płynąca z konieczności wykonywania wciąż tych samych prostych czynności zapewniających nam postęp w grze. Dobrze wyważony poziom trudności nie frustruje i nawet pomimo kolejnych niepowodzeń chce się próbować po raz kolejny. Gierkę polecam przede wszystkim zręcznym graczom lubiącym eksplorację oraz proste zagadki typu "widzę to miejsce, ale jak mam się tam dostać?". Inni oczywiście też mogą spróbować - istnieje szansa, iż dzięki bajerkom typu odczuwalny (w sensie widoczny na ekranie) odrzut po każdym strzale z naszej broni gdy unosimy się w powietrzu także połkną bakcyla i będą z zapałem przemierzali kolejne jaskinie w poszukiwaniu sprytnie czasem poukrywanych Octy.