Arabian to kolejna klasyczna gierka z początku lat 80-tych. Zbieranie waz z literami tak, aby ułożyły się one w napis ARABIAN, wykopywanie przeszkadzajek poza planszę czy korzystanie z latających dywanów jako środka transportu wciąż potrafi sprawiać frajdę. Co tu więcej pisać - zawsze lubiłem takie proste i krótkie giereczki, polecam miłośnikom klasyki.
Ciekawostka: wersja licencjonowana przez Atari ma inną muzykę podczas gry.
Arabian Fight to chodzona bijatyka utrzymana w klimatach baśni z tysiąca i jednej nocy. Księżniczka Lurana zostaje porwana przez złowrogiego szeika Sazabisa w celu zostania złożoną w ofierze jakimś mrocznym mocom, a z pomocą jej wyrusza czwórka awanturników. W skład ekipy wchodzi podróżnik Sinbat (czyżby problemy z licencją...?), podająca się za służącą księżniczki Ramaya (hot sexy mama!), Goldor będący bezpośrednim opiekunem porwanej oraz wędrowny mnich Datta, z którym lepiej żyć na co dzień w zgodzie. Na drodze do księżniczki i złego szejka stanie im mnóstwo przeciwników pochodzących ze świata rzeczywistego, jak również mityczne stwory rodem z baśni oraz legend.
Gra w całości wykonana jest dosyć nietypową jak na swoje czasy (rok 1991) techniką skalowania sprite'ów - w tamtych latach była ona jednym ze znaków rozpoznawczych Segi. Grafika prezentuje się zupełnie nieźle, ale momentami człowiek jednak nie może oprzeć się wrażeniu oglądania tła, na którym ktoś umieścił niezbyt dobrze wycięte papierowe postacie. Sama rozgrywka niestety też trochę na tym ucierpiała: czasem ciężko jest znaleźć prawidłową pozycję do klepania wroga, a ponadto ciosy także wchodzą jakoś nienaturalnie - chwilami wydawało mi się, iż usiłuję potargać wspomniany tu już papier, a nie że biję fizycznego, cielesnego przeciwnika. Na osłodę mamy krótkie scenki odgrywane w momencie używania magii, które przygotowano specjalnie na potrzeby gry i wyglądają one tak, jakby zostały żywcem wyjęte z jakiegoś anime. Właśnie z nich można dowiedzieć się, iż Ramaya to naprawdę hot sexy mama, a do tego całkiem ładna :).
Nawet pomimo powyższych wad, Arabian Fight wciąż jest solidnym kawałem całkiem dobrego mordobicia w starym stylu. Przechodzenie etapów przypomina trochę legendarne Renegade: zazwyczaj zostajemy otoczeni przez ekipę adwersarzy, w której od samego początku pląta się także boss (jego pasek energii widoczny jest na ekranie) i musimy stopniowo oczyszczać lokację, aż zostaniemy w niej sami. Możemy wówczas albo posunąć się kroczek naprzód, albo gra automatycznie przerzuca nas do kolejnej planszy. Obsługa to tylko dwa klawisze: cios plus skok. Dodatkowo naciśnięte razem robią użytek z magii, ale tylko wtedy, gdy posiadamy na stanie jakieś magiczne lampy. Te zaś możemy znaleźć w rozmaitych skrzyniach oraz beczkach, zresztą podobnie jak bonusy punktowe czy uzupełnienia energii.
Arabian Fight to dosyć przyjemna gra, ale są lepsze. Polecam co najwyżej rzucić okiem na filmik i zdecydować samemu, czy ma się ochotę spróbować.
Mi na początku przeszkadzały zbyt duże postacie, na stop klatce z youtube widać, że postać zajmuje ponad połowę ekranu, to moim zdaniem przesada. Dziwny efekt skalowania powodował, że miałem wrażenie iż postacie nie mają kontaktu z podłożem tylko szurają z wiatrem jak wycinanki. Dobrze, że mamy cień bo trochę ten efekt Paper Mario zmniejsza.
Kurczę - zapomniałem wspomnieć w tekście o głosach postaci. A chciałem napisać, że o ile faceci są mi obojętni (nimi nie grywam), tak zarówno głos jak i sposób wypowiadania kwestii przez panienkę to dno. Nawet w japońskiej wersji gry wszystkie teksty mówione są po angielsku - można zatem wnioskować, iż to zachodni aktorzy użyczali swoich głosów bohaterom. No i efekt tego słychać niestety zwłaszcza w przypadku pań - to nie są śliczne oraz słodkie głosiki, do których przyzwyczaiły mnie wszystkie te gry czy anime.
W arabiana akurat grywałem gęsto na automacie. I może to moja pamięć szwankuje i źle podpowiada ale nie uważam by skalowanie postaci było wadą tej gry. Po prostu sposób prezentacji grafiki jest inny niż w grach do których się przyzwyczailiśmy. A co do głosów "panienek" to kto powiedział że muszą być słodkie? (panienki i głosiki);D
Nikt nie powiedział. Po prostu ja tak lubię i dzielę się tylko swoją w pełni subiektywną (a przynajmniej w tym akurat wypadku) opinią. :) Zresztą ciężko mi wyobrazić sobie kogoś, kto ochoczo zagra brzydką panienką z odpychającym głosem. Tak się akurat składa, że postaciom kobiecym w grach poświęcam dużo więcej uwagi niż całej reszcie, co chyba zresztą można samemu wywnioskować podczas lektury moich tekstów (w sumie nigdy nie miałem zamiaru ukrywać tego faktu). Zatem (niestety...?) w przyszłości także możecie spodziewać się podobnych komentarzy.
Fajnie wciąż dowiadywać się o tym, że ktoś już wcześniej grał na prawdziwym automacie we właśnie opisywaną pozycję. Do tej pory wydawało mi się, iż "pula" gier dostępnych onegdaj w naszym kraju była jak najbardziej zamknięta i zmieniały się tylko lokacje, gdzie w danej chwili można było trafić na konkretny tytuł. A tu tymczasem zaskoczenie... Jeżeli swoim opisem obudzę w was jakieś wspomnienia, to nie wahajcie się komentować oraz podzielić wrażeniami sprzed lat.
I jeszcze tak na koniec małe spostrzeżenie dotyczące amerykańskiego wydania gry, o której wciąż dyskutujemy. Otóż automat zostawiony w attract mode powinien prezentować po kolei wszystkie postacie głównych bohaterów, a tymczasem nie wiedzieć dlaczego wciąż pokazuje tylko Sinbata. Polecam zatem wersję z dopiskiem "world".
Przed nami kolejny brawler, tym razem od Taito - wydany rok później po przedstawionej powyżej grze Arabian Magic.
Król Shahariyardu został zamieniony w małpę przez złego czarnoksiężnika. Do odczynienia uroku potrzebnych jest siedem magicznych klejnotów, które nie dość, że są rozrzucone po całej krainie, to dodatkowo każdego z nich strzeże jakiś mocarny przeciwnik (jakżeby inaczej). Zdobycie ich wszystkich spada na barki córki króla - księżniczki Lisy walczącej przy pomocy magicznej woalki miotającej pociski. W tym zadaniu wspomoże ją Sindbad i jego długi miecz, oczywiście także magiczny. Drużynę uzupełniają grubasek Afshaal używający kolczastej kuli na łańcuchu oraz szybki jak błyskawica książę Lassid.
O samej rozgrywce nie da się napisać zbyt wiele odkrywczych rzeczy. Idziemy standardowo w prawo i młócimy hordy przeciwników wciąż pojawiających się na ekranie, omijamy rozmaite pułapki, a także zbieramy różnorakie bonusy typu premie punktowe, chwilowe wzmocnienia ataków, energia czy magiczne lampy. Przy pomocy tych ostatnich możemy przywoływać robiącego niezłą rozpierduchę dżinna, który z radością pozamiata dla nas większość przeciwników (przez bardzo krótką chwilkę da się nawet częściowo pokierować jego ruchami!). Początkowo towarzyszy nam tylko jeden duch lampy, ale niektórzy z pokonanych bossów przyłączają się do nas właśnie w postaci dżinnów. Zatem im dalej w grę, tym większa szansa, iż kolejne skorzystanie ze speciala przyzwie nam kogoś innego, co wprowadza element pewnej losowości.
Graficznie jest zupełnie w porządku, dźwiękowo w sumie też. Głosy postaci, w odróżnieniu od poprzednio opisywanej pozycji, są sugestywne oraz pasują do sytuacji - nawet nie patrząc na ekran bez problemu można stwierdzić, czy to my spuszczamy komuś bęcki, czy być może akurat sami obrywamy. Sterowanie jest banalne: kierunki plus cios, skok i użycie magii. Ja grałem standardowo laseczką - patrzenie, jak z gracją porusza się po ekranie, wyciąga lub chowa niepotrzebną chwilowo woalkę albo sprzedaje przeciwnikowi solidnego kopa w ryj, sprawiało mi naprawdę sporo przyjemności. :)
Całość przechodzi się całkiem fajnie, aczkolwiek chwilami odnosiłem wrażenie, że na ekranie po prostu za dużo się dzieje. Na porządku dziennym są tutaj sytuacje, gdy wokół nas kłębi się ponad dziesięciu przeciwników, no ale taki już urok automatówek - die quickly and please insert another coin... Arabian Magic dostaje ode mnie podobne noty co Arabian Fight: to także zupełnie przyzwoita oraz ładna gra, ale nawet pośród wyłącznie taitowskich produkcji bez trudu znajdę takie, które lubię bardziej od niej. Tym niemniej nie odradzam - w wolnej chwili śmiało można sobie przyciąć.
Drobny błąd w emulacji: w niektórych scenkach przerywnikowych niestety nie widać towarzyszącego obrazkom tekstu. :(
Te dziwne proporcje dawały mi nieodparte wrażenie, że to dzieciaki na szczudłach (z portkami nadętymi wichrem). Mimo mieczy miałem wrażenie kłucia kogoś patykiem, nie czuć takich cięć jak choćby w serii Golden Axe. Pamiętam, że początkowo były problemy z emulacją muzyki przez co brzmiała jak z innej planety.
Arbalester to przypominająca nieco Flying Sharka strzelanina z 1989 roku. Niestety, jej wydany dwa lata wcześniej "kolega" nawet przed nią nie klęknie - gra już wtedy rewelacyjna nie była, a dziś dodatkowo widać, jak paskudnie się zestarzała. Niby oprawa graficzno-dźwiękowa nie jest najważniejsza i można by nawet przymknąć na nią oko, gdyby miodność nie zawodziła, ale na tym polu także dają się odczuć pewne braki. Szczerze mówiąc nie chce mi się nawet wszystkiego dokładnie wypisywać - znalazłem ich tutaj definitywnie za dużo.
W Arbalestera da się pograć, lecz szału naprawdę nie ma. Polecam tylko najbardziej zatwardziałym maniakom gatunku.
"This prototype was never released (6 units are known to exist). If this game had been released on schedule it would have commemorated Atari's 20th anniversary. It has 2 games on offer, "Super Centipede" and "Missile Command II". They are both re-makes of the original classics but with enhanced graphics and sound."
Czy ja muszę tutaj cokolwiek dodawać od siebie...? :) Może tylko tyle, że na automacie sterowało się trackballem, którego pod emulatorem z powodzeniem zastępuje myszka. I niech nikt nie próbuje mi wmawiać, iż to jakaś profanacja - o ile w życiu bym nie powiedział, że w Centipede da się sensownie pograć przy pomocy tego elektronicznego gryzonia (a gra się nie dość, iż sensownie, to wręcz znakomicie), tak w przypadku Missile Command jest on prostu wymarzonym kontrolerem.
Wydany w 1989 roku Arch Rivals to pełna humoru oraz brutalności koszykówka ze stajni Bally Midway. Gramy w drużynach 2 na 2 i chyba jasne, jakim wynikiem powinien zakończyć się każdy mecz. A przecież wiadomo nie od dziś, że cel uświęca środki...
Grą sterujemy standardowo przy pomocy kontrolera oraz dwóch przycisków: wrzutu plus podania. Podanie służy także do blokowania wszelakich groźnych akcji pod naszym koszem (zazwyczaj jest to wyskok połączony z próbą przejęcia piłki w powietrzu) i do... nokautowania gracza drużyny przeciwnej, jeśli tylko znajdziemy się w odpowiedniej odległości.
Bardzo nie lubię sportowych gier zespołowych, w których nie można swobodnie przełączać aktywnego członka drużyny - zawsze odnoszę wrażenie, że to pozbawia mnie pełnej kontroli nad akcją. W Arch Rivals niestety też zastosowano takie rozwiązanie, ale na szczęście możemy w pewnym stopniu wpływać na zachowanie naszego kolegi. Otóż gdy akurat w danym momencie nie posiadamy piłki, a ma ją właśnie nasz drugi zawodnik, to klawisze wrzutu oraz podania służą do wydawania mu odpowiednich komend zgodnych z przeznaczeniem danego przycisku. I to kurde działa! Uwielbiam ściągać na siebie pogoń przeciwników, czekam aż mój ziomek wystawi się pod koszem, po czym następuje szybkie podanie oraz komenda wrzutu w 99% przypadków zakończona punktami. Nie mniej zabawne są sytuacje, w których po ostrym zamieszaniu obaj przeciwnicy leżą na parkiecie (ot, pewnie zaplątali się we własne sznurówki :P), a my spokojnie robimy wjazd pod ich kosz czy wręcz bezczelnie usiłujemy wrzucić za trzy punkty.
Oprawa gry jest sympatyczna - karykaturalne twarze zawodników potrafią rozbawić, zresztą nie mniej niż animowane przerywniki odgrywane po każdym koszu: przykładowo trener drużyny przeciwnej zakrywający sobie dłonią twarz po moich szybkich faulach i koszu za 3 punkciory to widok prawdziwie bezcenny. Publika nie jest tylko nieruchomą bitmapą w tle - rusza się, gwiżdże oraz wrzeszczy, czyli zachowuje się tak jak prawdziwa publika na meczu. Sympatyczna muzyczka autorstwa samego Dana Fordena znakomicie dopełnia ironiczny obraz całości.
Prosta i niezobowiązująca rozgrywka czyni z tej gry świetny oddech pomiędzy większymi oraz dłuższymi pozycjami. Definitywnie polecam.
Zawsze bardzo lubiłem rail shootery. I tak się akurat składa, że jednym z najlepszych, w jakie kiedykolwiek grałem, jest Area 51 wydana przez Atari Games Corp. w 1995 roku.
Gra pozwala nam wcielić się w członków specjalnej ekipy do walki z kosmitami zwącej się S.T.A.A.R.. Jej zadaniem jest pacyfikacja nie dającej od dłuższego czasu znaku życia tajnej militarnej bazy znajdującej się w Strefie 51. Chyba nie trzeba mówić, co to może oznaczać: tysiące wystrzelonych naboi, setki zabitych obcych oraz świetna zabawa dla jednego bądź dwóch graczy.
Zaczynamy ze standardowym pistoletem, ale po drodze będziemy mogli zamienić go na nieco bardziej zabójcze zabaweczki - znajdziemy je przykładowo w skrzyniach z napisem "ammo". Do wzięcia mamy karabin maszynowy, który pozwala strzelać serią bez konieczności szybkiego naciskania spustu, shotgun, dzięki któremu zwiększa się pole trafienia i nie musimy już zbyt dokładnie celować w każdego przeciwnika oraz automatyczny shotgun. Szkoda tylko, że każda odniesiona rana degraduje nas niestety do broni podstawowej. Na otarcie łez, we wspomnianych skrzyniach poza lepszymi spluwami znajdziemy też między innymi granaty, które automatycznie zbieramy (maksymalna dopuszczalna ilość to dziewięć). Bardzo fajnie się z nich korzysta: są widoczne przez cały czas na dole ekranu i chcąc "wyrzucić" jeden musimy po prostu... strzelić w niego.
Na polu walki co rusz możemy znaleźć rozmaite cele dodatkowe typu wybuchowe beczki robiące kuku przeciwnikom, lampy, szyby, gaśnice, komputery, obrazy oraz masę innych tego typu rzeczy, w które warto strzelać, jako iż gra punktuje nas dodatkowo za sianie jak największej demolki. Poza tym zdejmowanie ich w odpowiedniej kolejności może przenieść nas do jednego z sekretnych pomieszczeń wypełnionego po brzegi bonusami, od których aż roi się niemal na każdym kroku. Niestety, po ekranie czasami plątają się także nasi koledzy z oddziału i trzeba uważać, aby przypadkowo ich nie trafić - taki błąd kosztuje nas jeden punkt życia, którego nijak nie da się odnawiać, a ponadto jest traktowany jako standardowe zranienie, co oczywiście niesie ze sobą degradację do broni podstawowej (o czym już wspominałem).
Area 51 ma jak najlepsze predyspozycje do bycia ostrą wyrzynanką, tym bardziej że magazynki z amunicją nigdy się nie kończą. Jednak developerzy wprowadzili coś takiego jak licznik trafień w jednym ciągu. Gra zlicza nam wszystkie celne strzały oddane pod rząd - nieważne, czy trafiony był wróg, czy jakiś zniszczalny element tła. Streak zostaje przerwany w chwili, gdy dramatycznie spudłujemy - musimy wówczas zacząć nabijanie od nowa. Ten feature sprawia, iż gracz stara się jednak eliminować cele precyzyjnymi, pojedynczymi strzałami, zamiast ciągnąć serią z lewej na prawą. Mój prywatny rekord to 64 celne trafienia pod rząd.
W grę na automacie grało się oczywiście pistoletem, a pod emulatorem zastępuje go myszka. Zabawę należy rozpocząć od skalibrowania jej tak, abyśmy faktycznie strzelali w miejsce, które wskazuje nasz celownik. Gdy wyczerpie nam się amunicja w magazynku, to trzeba po prostu nacisnąć spust poza ekranem, by załadować nowy. I pod emulatorem działa to jak najbardziej w ten sam sposób! Musimy maksymalnie zjechać celownikiem na dowolną krawędź ekranu oraz strzelić, po czym możemy wracać do gry. Warto o tym pamiętać i reloadować samemu w każdej wolnej chwili, ponieważ sytuacje, w których na ekran wypełza nam kolejny przeciwnik, a my słyszymy głos informujący nas o tym, że oto właśnie trzeba przeładować, nie należą do zbyt zdrowych... Zresztą ta porada tyczy się także grania na prawdziwej maszynie: zabójcza broń to zawsze naładowana broń.
Area 51 chodzi na automatowym systemie Cojag, który powstał w oparciu o lekko zmodyfikowane bebechy Jaguara. Dane są na bieżąco doczytywane z twardego dysku siedzącego wewnątrz maszyny - całość zajmuje ponad 1 GB! Oczywiście będziemy musieli zdobyć obraz owego dysku (w formacie CHD, czyli Compressed Hunks of Data), aby móc się pobawić - sam standardowy ROM, który znajdziecie na wielu stronach, nie wystarczy. Widać to zresztą po jego wielkości - zaledwie kilkaset kilobajtów na taką grę?
Wypada wspomnieć o drobnym błędzie w emulacji. Otóż gra wysypuje się, gdy po ukończeniu całości wpisujemy nasze inicjały na listę najlepszych wyników. Na szczęście to nic takiego, co mogłoby przeszkodzić nam w cieszeniu się samą rozgrywką.
Zazwyczaj daleki jestem od wydawania tego typu jednoznacznych opinii, z którymi nie można w żaden sposób dyskutować, ale tym razem nie ma zmiłuj: Area 51 to po prostu prześwietna gra. Polecam absolutnie każdemu.
Area 51 to nie jedyna cojagowa automatówka Atari. Inną była Maximum Force, w której gracz wcielał się w członka specjalnej brygady antyterrorystycznej. O samej grze będzie szerzej przy odpowiedniej okazji, zaś teraz wspomniałem o niej tylko po to, aby móc poinformować was, iż w 1998 roku Atari wypuściło combo o nazwie Area 51/Maximum Force Duo. Automat pozwalał nam wybrać tytuł, w który chcieliśmy zagrać, a także umożliwiał próbę przejścia ich obu w jednym ciągu.
Także w 1998 roku została wydana kontynuacja przygód oddziału S.T.A.A.R. zatytułowana Area 51: Site 4. Niestety póki co trzeba obejść się smakiem - pod MAME gra nie działa (nie chce się uruchomić nie widząc twardego dysku pomimo faktu, że jest on na swoim miejscu), a niestety nie doczekała się żadnej konwersji na domowe sprzęty (w przeciwieństwie do pierwszej części, która była konwertowana na PSX-a, Saturna oraz na PC CD). No trudno - może kiedyś, choć gdy się weźmie pod uwagę fakt, iż MAME ma ją na liście od 2002 roku... :(
A.D. 2083 to prosta strzelanina - wariacja na temat klasycznego już Time Pilota. Sterując naszym stateczkiem musimy upolować odpowiednią ilość czerwonych pojazdów wroga szybko przelatujących od czasu do czasu przez ekran, co zapewni nam awans do kolejnego poziomu. Zdejmowanie normalnych przeciwników ładuje pasek warpa (fire 2), dzięki czemu możemy swobodnie przenosić się pomiędzy poszczególnymi lokacjami w danym etapie. Ale misja i tak nie zostanie zaliczona, dopóki nie zestrzelimy wszystkiego, co powinno zostać zestrzelone w każdej z nich, więc prędzej czy później trzeba będzie się wracać, by dokończyć dzieła zniszczenia. Następnie wypada jeszcze posprzątać "bossa", po czym cała cała zabawa zaczyna się od nowa.
A.D. 2083 nie jest złą grą, ale poprzez swoją powtarzalność szybko staje się nudna. Raczej nie polecam.
Air Attack to całkiem przyzwoicie wyglądająca koreańska strzelanina. Wystarczy jednak przejść zaledwie jeden etap oraz fragment kolejnego, aby przekonać się, że pozory mogą mylić...
Ilość rodzajów przeciwników możemy policzyć na palcach jednej ręki, a ponadto zawsze wylatują oni w tych samych miejscach ekranu i tak samo wyglądających formacjach, przez co gracza szybko dopada znużenie. Wielosprite'owi bossowie rozłażą się, gdy w nich strzelamy - nie wygląda to zbyt ładnie. Dodatkowe bronie do zbierania też nie są chyba do końca przemyślane - przykładowo rakiety mają zbyt duże opóźnienia pomiędzy każdą kolejną salwą, zaś najbardziej zabójcza, ciągła ściana ognia kompletnie zasłania nasze pole operacyjne wraz z pociskami wroga, co bardzo często owocuje złapaniem kulki, której po prostu nie mieliśmy szans dostrzec.
W Air Attack pograć oczywiście się da, ale pytanie brzmi po co - jest tyle lepszych strzelanin do wyboru. Definitywnie nie polecam. Króciutki filmik do obejrzenia tutaj, jeżeli ktoś chce sam przekonać się, jak wygląda gra.
Comad ma jakieś dziwne gry ->link<- Musi być z nim kiepsko, że własną cieniznę zasłania rozebranymi paniami, to najbardziej prosty sposób na przyciągnięcie gracza. Mają też dużo odwagi wydając na automaty klon Sokobana, moim zdaniem to gra mocno do salonów arcade nie pasująca.
Argus to dosyć dziwna strzelanina wydana przez Jaleco w 1986 roku. W grze zawarto kilka innowacyjnych pomysłów, które wyróżniają ją na tle innych tego typu produkcji, ale ja osobiście jestem ukontentowany, że nie przyjęły się one na dobre.
Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda normalnie - ot, lecimy przed siebie, strzelamy do wrogów w powietrzu i bombardujemy instalacje naziemne. Po chwili okazuje się, iż naciśnięcie klawisza kierunkowego nie zmienia położenia naszego pojazdu - to ekran pod nami przesuwa się, przez co zawsze jesteśmy na samym środku zapętlonego pola walki (znaczy skręcając wciąż w jedną stronę w końcu powrócimy do pozycji wyjściowej). Na naszej drodze pojawią się dziwaczne konstrukcje przypominające ciasne oraz wąskie labirynty, których nie da się zniszczyć - będziemy musieli przez nie przelatywać, a odpieranie ataków wroga na tak małym poletku do manewrów proste nie jest. Po zbombardowaniu bossa na koniec każdego etapu musimy wylądować w bazie. Tego elementu gry bardzo długo nie mogłem zrozumieć, rozbijając się raz po raz. Chodzi o to, żeby utrzymywać niebieski pasek symbolizujący prędkość naszego stateczku (używamy do tego góry i dołu na kontrolerze) w żółtym przedziale widocznym na znajdującym się nieco wyżej trójkolorowym wykresie. Jeżeli w chwili dotykania pasa będziemy na zielonym lub czerwonym polu, to bum... Ostatnie udziwnienie, które najbardziej dało mi się we znaki, zostawiłem sobie na koniec. Gra oferuje kilka różnych typów uzbrojenia powietrznego oraz naziemnego, w każdym etapie radośnie zmieniając nam ostatnio używany zestaw na coś innego. Jak to zwykle bywa w takich przypadkach, jedne z nich są lepsze i silniejsze, inne o wiele gorsze oraz słabsze. Czy ja muszę mówić jak przechodzi się w levele, w których przydzielono nam dwie najgorsze z możliwych broni zestawione ze sobą...?
Być może komuś spodobają się te wszystkie innowacje i będzie zagrywał w Argusa jak szalony, ale ja ze swojej strony raczej odradzam.
@s2325 Comad ma na swoim koncie pozycje, w które da się pograć zupełnie bez bólu - przykładowo Gulf War II to bardzo prawidłowo sklonowana Twin Cobra. Aczkolwiek niestety spora większość ich gier faktycznie nie powala na kolana.
A oto kolejny ciekawy, nigdy nie wydany prototyp. Argus (nie mylić z prezentowaną powyżej jalecowską strzelaniną) został wyprodukowany przez Gottlieb w 1982 roku. Firma usiłowała uzyskać licencję na użycie postaci Supermana, ale niestety nie udało się. Tytuł zmieniano wielokrotnie: z VideoMana zrezygnowano nie chcąc ryzykować zbyt dużym podobieństwem do wspomnianego już Supermana, a proponowane później kolejno Protector ani Guardian też nie przyjęły się z jakichś powodów.
Argus pozwala nam wcielić się w postać superbohatera broniącego spokojnych obywateli. Akcja gry toczy się w różnych miejscach - mogą to być ulice miasta lub ogromny wiszący most, ale będziemy też bronić astronautów na księżycu. Na czym to tak naprawdę polega? Otóż na dole ekranu spacerują sobie ludzie, których musimy chronić. Z góry nadciągają czarne charaktery usiłujące porwać naszych protegowanych, by następnie próbować uciec z nimi poza pole rozgrywki. Prędzej czy później któremuś z atakujących to się udaje i trzeba wówczas szybciutko pogonić, a najlepiej z miejsca zastrzelić agresora, po czym złapać jego ofiarę oraz odstawić bezpiecznie na ziemię - chyba nie muszę mówić jak skończy się dla niej upadek z dużej wysokości. Ale to jeszcze nie wszystko, gdyż rodzajów przeciwników mamy w sumie kilka. Inni będą usiłowali podnosić pojazdy, aby ciskać nimi w dół. Są też i tacy, którzy zajmą się rozwalaniem okolicznych konstrukcji - ich spadające fragmenty stanowią bardzo realne zagrożenie dla naszych obywateli, więc trzeba je natychmiastowo eliminować. Na ziemi niestety także nie jest bezpiecznie - od czasu do czasu pałęta się tam jakiś robot radośnie podrzucający nasze lemingi na spore wysokości, a ponadto w niektórych etapach z góry spadają dziwne energetyczne bariery palące na popiół każdego, kto wejdzie z nimi w kontakt. Jakby tego wszystkiego jeszcze było mało, na niebie niekiedy pojawia się UFO wypuszczające pomiędzy ludzi jakiegoś bloba, który oczywiście też robi im kuku. W sumie sporo tego wszystkiego, ale chyba nie myśleliście, iż życie superbohatera to kaszka z mleczkiem?
Aby przejść do następnego etapu należy wybić wszystkich atakujących - licznik ilu jeszcze pozostało widoczny jest na górze ekranu. Grę zakończymy w chwili, gdy nie zostanie nam już ani jeden człowiek do ochrony. Na szczęście od czasu do czasu przybywa nam nowy obywatel (albo za punkty, albo wypada z zestrzelonego UFO). Sterowanie składa się z kierunków umożliwiających latanie oraz dwóch klawiszy fire - pierwszym strzelamy do przeciwników, a drugim łapiemy obiekty w celu zneutralizowania lub bezpiecznego odstawienia na ziemię.
Powtarzalność gry sugeruje prawdopodobieństwo szybkiego znudzenia się nią, lecz dzięki sporemu zasobowi teł oraz wciąż rosnącemu poziomowi trudności tak się na szczęście nie dzieje. Bycie superbohaterem może i łatwe nie jest, ale to w sumie niezła zabawa. Polecam.
Kolejna moja propozycja skierowana jest do wszystkich miłośników ostrej wyżywki. Ark Area to wydana wyłącznie w Japonii, widziana z góry strzelanina nieco przypominająca swoją ideą Asteroids. Tyle że zamiast rozwalać skały, naparzamy do fal pojawiających się na ekranie rozmaitych przeciwników oraz ogromnych bossów. Zniszczeni wrogowie zostawiają po sobie monetki żywcem wyjęte z przygód pewnego wąsatego hydraulika, a czasami także lepsze bronie. Sterujemy przy pomocy joysticka i dwóch klawiszy fire: pierwszym strzelamy, zaś drugi w połączeniu z kierunkami służy do obracania naszego pojazdu w pożądaną stronę. Bardzo fajny pomysł - dzięki temu możemy np. strzelać w prawy górny róg, jednocześnie wycofując się w lewo przed napierającą falą przeciwników.
Sieczka uskuteczniana na ekranie jest absolutna - chwilami wręcz nie za bardzo widać co się obecnie dzieje. Ostrzegam przed dwoma etapami, w których tło przez cały czas miga, a każdy poruszający się obiekt zostawia po sobie ślad - nie wiem, czy to zamierzony przez developerów efekt, czy może jakieś błędy w emulacji, ale osoby podatne na ataki epilepsji powinny raczej trzymać się od tej gry z daleka.
Lubisz totalnie bezmyślne, hardkorowe strzelaniny? Uważasz, iż masz wytrzymały i wyrobiony palec? Ark Area jest właśnie dla ciebie! Szczerze polecam osobom spełniającym powyższe "wymagania sprzętowe". :)
Kolejnej gry raczej nie trzeba nikomu przedstawiać. Historię sondy Vaus, porwanej przez kosmitów w niezbadany wymiar po zniszczeniu jej statku-matki (od którego nota bene gra wzięła swój tytuł), znają chyba wszyscy, jako że była ona portowana na prawie każdą istniejącą platformę oraz klonowana na tysiące różnych sposobów. Przed wami najbardziej politycznie poprawny oryginał: 33 etapy dezaktywowania barier ochronnych, co sprowadza się do... zbijania kwadracików przy pomocy energetycznej kulki i pilnowania, aby nie uciekła nam ona do dziury na dole ekranu, a wszystko to zakończone pojedynkiem z odpowiedzialnym za atak nieznanym bytem o imieniu DOH. Na automacie grą sterowało się przy pomocy diala, zaś pod emulatorem fantastycznie zastępuje go myszka.
innuendo pisała ostatnio coś na temat klocuszków w Arkanoidzie przypominających swoim ułożeniem atakujących najeźdźców ze Space Invaders. Okazuje się, iż cwani automatowi bootlegerzy dawno już zrealizowali ten pomysł: poniżej screen ze shackowanej wersji gry zatytułowanej Block 2.
W rok po opublikowaniu pierwszej części Taito America Corp. przygotowało za zgodą strony japońskiej zestaw nowych leveli, które zostały wydane jako exclusive wyłącznie w Ameryce. Gra nazywa się...
..., a jej etapy są ponoć o wiele trudniejsze niż najgorszy poziom z oryginału. Wkrótce zamierzam się o tym osobiście przekonać, więc możecie spodziewać się rychłej informacji uzupełniającej.
DOH to naprawdę wredny kosmiczny byt i nawet pomimo kilkukrotnego zniszczenia go wciąż powracał, no ale nie uprzedzajmy faktów... :D Najpierw muszę spróbować rozwalić Tournament Arkanoida, jako że ten "mission pack" to kompletna nowość także dla mnie samego.
Uwierzysz, że do dziś nawet nie widziałem tej gry na oczy? Ostrzę sobie na nią ząbki, gdy już zacznę bawić się Super Famicomem. A póki co, na otarcie łez mam Arkanoid Returns, który był dwukrotnie portowany tylko na PSX-a (z bardzo ładną poszerzoną wersją zatytułowaną Arkanoid 2000 R), ale i tak żadne z istniejących wydań nigdy nie opuściło Japonii.
Pogłoski dotyczące rzekomo straszliwego poziomu trudności w Tournament Arkanoid okazały się nie do końca prawdziwe. Pod pewnymi względami gra i owszem, bywa bardziej wymagająca niż oryginał, ale pod innymi jest wręcz łatwiejsza. Powiem szczerze, że mi z określeniem "trudny etap w Arkanoidzie" kojarzy się plansza pełna złotych (niezniszczalnych) bloków, wymagająca technicznego mistrzostwa w trafianiu piłeczką do bardzo ciasnych przestrzeni. Owszem, bywały takie rundy...
..., ale zdecydowanie mniej niż w oryginalnym wydaniu. Dużo było za to poziomów, które zmuszały nas do maksymalnego skupienia oraz wykazywania się wręcz małpim refleksem.
Jak widzicie, sporo tutaj srebrnych bloków. Standardowo trzeba uderzyć je dwa razy, aby się ich pozbyć, ale co każde osiem leveli ich wytrzymałość wzrasta o jeden punkt. Czy zdziwi zatem kogoś fakt, iż po etapie 24 gra co rusz raczyła mnie układem podobnym do powyższego? Osobiście właśnie te poziomy uważam za najtrudniejsze: zanim zdążyliśmy pozbyć się zaledwie połowy klocków, to przyspieszająca od czasu do czasu czas piłka już latała z największa prędkością i problemem było za nią nadążyć. Na szczęście w takich rundach bardzo często spadały kapsułki ze strzelaniem (literka L), co znacznie przyspieszało ich ukończenie, ale w dalszym ciągu wymagało sporej zręczności, bo kulki jednak trzeba pilnować przez cały czas.
Podsumowując powyższe słowa, nie znalazłem w Tournament Arkanonoid absolutnie żadnego wyzwania, z którym wyrobiony oraz zaprawiony w bojach arkanoidomaniak nie dałby sobie rady. To po prostu dodatkowe 32 etapy dla każdego, komu znudziły się już te w oryginalnej grze.
Pełnoprawna kontynuacja zmagań ze złośliwym kosmitą ukazała się w 1987 roku i nosiła tytuł Arkanoid: Revenge of DOH. Poza podrasowaniem grafiki, Taito wprowadziło nowe rodzaje bloków: takie, które po trafieniu kulką zaczynają jeździć w poziomie, jeśli tylko mają wokół siebie otwartą przestrzeń oraz bardzo wredne, wciąż odrastające blokady wymagające, podobnie jak zwyczajne srebrne klocki, uderzenia w nie odpowiednią ilość razy, zanim znikną. To nieco utrudnia pokonywanie niektórych poziomów, ale na pocieszenie dostaliśmy także nowe bonusowe kapsułki do zbierania. Poza standardowym wydłużeniem paletki (litera E) teraz możemy także sklonować naszego Vausa 2 (litera T), zostawiać za sobą iluzję, od której piłeczka normalnie się odbija (litera I) bądź zamienić naszą kulkę w ognisty pocisk niszczący bez odbijania się każdy rodzaj bloków łącznie ze złotymi, co przypomina trochę krojenie masła gorącym nożem (litera M). Świetnym bonusem jest także ulepszona wersja standardowego (litera D) klonowania piłeczki do trzech egzemplarzy - kapsułka z literą N robi dokładnie to samo, tyle tylko że gdy stracimy jedną z kulek, to któraś z pozostałych natychmiast dubluje się. Jest także bonus specjalny w postaci ognistej kapsułki (losowy efekt) oraz czarne R, którego raczej należy unikać, jako iż kurczy nam Vausa 2 do absurdalnie małego rozmiaru (ale zdobywane przez gracza punkty naliczają się wówczas podwójnie).
Gra zawiera w sumie 64 poziomy, pośród których czai się aż dwóch bossów. Niestety podczas jednej gry obejrzymy sobie tylko połowę z nich - oczyszczenie etapu skutkuje pojawieniem się warpów po przeciwnych stronach ekranu i gracz sam może zdecydować jak będzie wyglądała kolejna runda, udając się w zależności od swojego widzimisię w prawo bądź w lewo. Z moich doświadczeń wynika, że prawa ścieżka jest łatwiejsza - w lewej aż roi się od leveli, które potrafią uwięzić na długie minuty, czym nieraz doprowadzają nawet bardzo spokojnego oraz opanowanego człowieka niemal do rozpaczy.
Co tu dużo gadać - Arkanoid: Revenge of DOH to godny następca swojego poprzednika. Grać!
Jeszcze drobna ciekawostka na koniec. Tak wygląda pierwszy etap w wersji ogólnoświatowej i japońskiej...
..., a tak w wersji amerykańskiej.
Bracia zza wielkiej wody nie byliby chyba sobą, gdyby czegoś na siłę nie zmienili. No ale dzięki temu mamy dodatkowy oficjalny poziom. :)
Tenchi, w wersji na SNESa nie spotkałam czarnych kapsułek i ścieżek do wyboru :) A jak utknęłam na zmaganiach z paskudnikiem, tak nie mogę wybrnąć. Niszczenie kapsułek to pikuś, DOH to wyzwanie.
Mówisz? Powiem szczerze, że we wszystkich znanych mi Arkanoidach to właśnie pojedynki z bossami są dla mnie banalnie proste. Na DOHa jest fantastyczny sposób, który wsparty odrobiną naszej zręczności sprawia, iż nie jest on w stanie zagrozić nam ani odrobinkę. Najwięcej kłopotów sprawiają mi zazwyczaj zwykłe etapy z klocuszkami ze względu na przyspieszającą po pewnym czasie, a już bankowo po dotknięciu sufitu, kulkę. DOHa zaś załatwiam tak szybko, że tempo nie zdąży zbytnio wzrosnąć. No ale nie mam zamiaru oceniać czegoś, czego nie widziałem - może w Doh It Again rzeczywiście zrobili z niego ciężkie wyzwanie. Tym bardziej już nie mogę się doczekać swojego z nim spotkania. :)
A tymczasem pora na automatową trójeczkę, czyli... (to be continued).
Tenchi, DOH w Doh It Again jest inny :) Za trzecim razem (33 runda), kiedy przekręci Twoje pole widzenia i będzie Cię łapał, to już nie będzie miło ;) Swoją drogą, kiedy go pokonam, to będę mieć koniec gry.
Brzmi tak cokolwiek intrygująco. Nie poddawaj się zatem i walcz - w końcu musi się udać. Swoją drogą szacun za próby pokonania gry na prawdziwym sprzęcie. Mnie po zaledwie kilkunastu nieudanych podejściach chyba by szlag trafił, dlatego wspomagam się stejtami z emulatora (pomijając nawet fakt konieczności gonienia z tymi wszystkimi grami, jeśli rzeczywiście mam zamiar zrealizować swój plan zagrania w nie przed śmiercią).
Arkanoid Returns to ostatnie z automatowych wydań tej popularnej gry. Tym razem zmianie uległo praktycznie wszystko - od oprawy zaczynając, a na samym gejmpleju kończąc. Etapów jest aż 50, ale niektóre z nich, dzięki nowym zmyślnym bonusom typu "szał piłek na ekranie", da się przejść w zaledwie kilka sekund! I ja się tylko pytam: gdzie końcowy obowiązkowy pojedynek z DOHem, do jasnej ciasnej?
Arkanoid Returns to już trochę inna gra niż jej poprzedniczki (włączając w to Doh It Again - sprawdziłem jak on wygląda i stwierdzam, że bliżej mu do pierwszych, klasycznych części). Mi takie odświeżenie serii bardzo się podoba, lecz zdaję sobie sprawę, iż niektórych może ono odstraszyć. Tym niemniej polecam spróbować.
Filmik niestety z daremnym komentarzem, ale nic lepszego nie udało mi się znaleźć.
Formation: Armed F to strzelanina, o której w życiu nie powiedziałbym, że powstała w 1988 roku. Bardzo ładna jak na tamte czasy grafika oraz doskonała grywalność sprawiają, iż po rozpoczęciu gry ciężko się od niej oderwać.
Ciekawie rozwiązano system power-upów dla naszego stateczku. Jego siła ognia nigdy nie ulega zmianie, ale w zamian za to zbieranie bonusów pozwala nam uzyskać dwóch pomagierów po bokach zachowujących się i strzelających w pewien określony sposób, który zależy od ich rodzaju - mamy na przykład satelity laserowe lub wypuszczające pakiet samonaprowadzających się pocisków.
Sterujemy przy pomocy joysticka oraz dwóch przycisków fire. Pierwszy robi to co zwykle, drugi natomiast przełącza kierunek strzału naszych pomocników (przód/tył, czyli odpowiednio góra/dół ekranu). Sytuacja nieco się zmienia, gdy zdobędziemy bonus oznaczony literką F - wówczas naciśnięcie drugiego klawisza rozstawia naszych pomagierów w rozmaite formacje zależne od typu używanych satelitek, umożliwiające nam strzelanie nawet w bardzo ciężko dostępne miejsca bez konieczności podlatywania do nich. Dodatkowo gdy używamy właśnie innej formacji, to każde kolejne naciśnięcie drugiego przycisku ponownie przełącza kierunek ognia naszych pomocników, tak jakbyśmy nigdy nie zebrali literki F. Trochę szkoda, że nie ma do tego celu trzeciego klawisza - owe F-y da się nieść maksymalnie cztery i czasami szkoda marnować jednego z nich wyłącznie w celu aktywowania możliwości chwilowego swobodnego manipulowania kierunkiem naszego ostrzału (pomijając nawet fakt, iż satelitek i tak nie mamy wówczas przy sobie, ponieważ są rozstawione gdzieś wokół nas).
Oprawa całości jest przyzwoita, etapy są pomysłowo zaprojektowane. Akcja toczy się dosyć szybko, ale mimo tego gra nie wydała mi się jakoś dramatycznie trudna. Śmiało polecam wszystkim fanom dobrego strzelania.
Armed Police Batrider to prześliczny i diabelnie wręcz trudny danmaku ze stajni Eighting/Raizing (tych samych ludzi, którzy zrobili 1944: The Loop Mastera dla Capcomu). O samej rozgrywce nie ma się co rozpisywać - słówko "danmaku" powinno już wyjaśniać wam wszystko. :) Skupię się zatem na ciekawostkach dotyczących gry.
Batrider daje nam możliwość zagrania trzema predefiniowanymi drużynami: policją, esperami oraz przestępcami. W skład każdej z nich wchodzi trzech różnych pilotów, co zmusza nas do opanowania takiej samej ilości maszyn (no chyba że nie stracimy po drodze ani jednego życia, ale życzę powodzenia) różniących się od siebie rodzajem i siłą strzałów, wliczając w to bomby. Wszystkich lubiących eksperymentować z pewnością ucieszy wiadomość, iż dzięki specjalnemu kodowi bądź zmianie jednego z przełączników w ustawieniach automatu da się aktywować możliwość składania sobie swojej własnej ekipy marzeń lub wyboru tylko jednej osoby na całą grę. Wklepanie kolejnego z kodów albo przełączenie następnej wajchy odblokowuje nam dodatkowe dziewięć postaci zapożyczonych z innych gier tej samej ekipy (a dokładniej z Battle Gareggi oraz Mahou Daisakusen). Możemy też nabić bądź włączyć specjalny tryb, w którym potykamy się tylko z bossami (zarówno standardowymi jak i ukrytymi), a także opcję ustalenia kolejności przechodzenia poszczególnych etapów. Całkiem nieźle jak na "zwykłą", chamską strzelaninę.
Sterowanie to zwyczajowe kierunki, fire, bomba oraz zmiana układu naszych satelitek, przy czym to ostatnie dotyczy wyłącznie samolotów z Battle Gareggi. Jeżeli akurat gramy na dwuprzyciskowym automacie, to trzeci klawisz zastępują nam... streetfighterowskie kombinacje używane do wykonywania ciosów specjalnych. Coraz lepiej.
Wisienką na torcie jest możliwość zdefiniowania parametrów wybieranych pojazdów, a konkretnie mocy strzałów nas samych plus naszych satelitek oraz szybkości poruszania się - uskuteczniamy to wciskając fire A, B, C lub start podczas wyboru postaci bądź drużyn. Dla każdego coś miłego: da się być bardzo szybkim poświęcając w zamian nieco siły ognia lub poruszać się wolno jak ociężała krowa, ale mieć za to przepotężne działa na pokładzie. Nie należy także zapominać o całej masie poukrywanych bonusów pojawiających się tylko wtedy, gdy w odpowiednim momencie będziemy mieli właściwą ilość punktów na koncie. Po prostu kompletny odlot.
Armed Police Batrider to mokry sen każdego maniaka strzelanin, w których kompletnie nie widać co dzieje się na ekranie i takim też osobom go polecam. Resztę tylko niepotrzebnie sfrustruje zabójczo wysoki poziom trudności.
Na poniższym filmiku możecie obejrzeć sobie special course, czyli rozprawę ze wszystkimi bossami po kolei. Uwaga: część z nich została zapożyczona z tych samych tytułów co dodatkowi bohaterowie. Jeżeli zatem chcemy spotkać się z kompletną osiemnastką, to musimy mieć w naszej drużynce postacie ze wszystkich trzech gier.
@michalmarek77 Nowe Ghosty i Gobliny, w dodatku za kompletną darmochę - yay! Dzięki za linka. Fajny mieli pomysł z tym częściowo spalonym manualem (kilka stron ze środka jest nieczytelnych) - pełny dostaniemy tylko wtedy, gdy zdecydujemy się coś zapłacić autorom gry.
Armored Warriors (w Japonii Powered Gear: Strategic Variant Armor Equipment) to dosyć nietypowa bijatyko-strzelanina działająca na capcomowskim CPS-2, podobnie jak prezentowany już w tym wątku Alien vs. Predator. Dlaczego nietypowa? Ponieważ głównymi "bohaterami" są ogromne mechy, na punkcie których Japończycy mają świra nie od dziś.
Akcja jest umiejscowiona w raczej odległej przyszłości. Gracz zostaje wplątany w wyimaginowany konflikt pomiędzy Ziemią a stworzonymi przez ludzi cyborgami, które opanowały planetę Raia. Trzeba będzie wytłuc sporo żelastwa oraz wystrzelać wiele pocisków i rakiet, zanim wreszcie zapanuje pokój.
Naszym robotem sterujemy przy pomocy kierunków oraz trzech klawiszy fire służących odpowiednio do bicia/podnoszenia przedmiotów, strzelania z obecnie posiadanej broni pokładowej i podskakiwania. Bardzo fajnym elementem rozgrywki jest opcja montowania na sobie części z rozwalonych mechów przeciwnika. Da się zmieniać ramię, podwozie oraz rodzaj działa przeciwpancernego, uzyskując w ten sposób całkiem sporą ilość możliwych do uskutecznienia kombinacji, dzięki czemu gra zbyt szybko się nie znudzi.
Do sterowania trzeba na początku po prostu przywyknąć, bo maszyna jest jednak o wiele cięższa niż człowiek, co przekłada się na szybkość poruszania. To samo dotyczy też ilości miejsca zajmowanego przez roboty - na ekranie czasami robi się spory tłok, w którym nietrudno stracić kontrolę nad akcją, nieźle przy tym obrywając. Sytuację na szczęście ratuje doskonała, pełna graficznych smaczków (typu pokasłująca od czasu do czasu pani operatorka przekazująca nam kolejne zadania do wykonania) oprawa całości - szybciutko zapominamy o tych drobnych niedogodnościach i z lubością oddajemy się bezlitosnemu rozjeżdżaniu piechoty przeciwnika lub tłuczeniu jednego wrogiego robota podniesionym z ziemi drugim (jeśli akurat mamy służące do tego ramię).
Capcom nie zawiódł mnie i tym razem pod względem postaci do wyboru. Nic lepszego niż młoda panienka w armii...
..., wraz ze swoim robotem.
Generalnie gra jest dosyć trudna. Początkowo na pewno pożre wam trochę kredytów, ale po jako takim opanowaniu oferuje w zamian świetną zabawę. Polecam.
Uruchomiłem to dawno temu nie znając tej gry zupełnie - świetna grafika, ale chodziło się jak słoniem w składzie porcelany. Takie coś się może sprawdza w strzelaninie, ale w mordobiciu już moim zdaniem nie bardzo. Niedawno obejrzałem walkthrough na youtube i graczom raczej nie przeszkadzały podobne do moich doznania. Do gry mnie trochę źle nastawiło poznane wcześniej Rise of the Robots.
Dobrze to określiłeś. :) Tak jak napisałem powyżej: trzeba przyzwyczaić się do tego, że robot to jednak ciężka maszyna i steruje się nią inaczej niż człowiekiem. Kilka lat temu też byłem raczej na nie, ale dziś już grało mi się o wiele łatwiej oraz przyjemniej, przez co bardziej doceniłem nietypowy pomysł.
A Rysy na Robocie to także ciekawa historia - z przyjemnością popastwię się nad nimi w swoim czasie. :)
Art of Fighting (w Japonii Ryuuko no Ken) to tytuł, który dał początek ciągnącym się do dziś seriom Fatal Fury oraz The King of Fighters. Yuri, czyli siostra jednego z głównych bohaterów, została porwana przez nieznanych sprawców. Naszym zadaniem jest odwiedzać wszelakie podejrzane miejscówki w mieście i wyciągać informacje o prawdopodobnym miejscu jej pobytu od pokonywanych tam mistrzów sztuk walki. Możemy zagrać jako Ryo Sakazaki (brat dziewczyny) bądź Robert Garcia (jego serdeczny przyjaciel oraz odwieczny rywal), którego postać była nota bene wzorowana na popularnym aktorze Stevenie Seagalu. Reszta fighterów jest dostępna tylko w trybie pojedynku z drugim graczem.
Jak na rok 1992 gra wygląda znakomicie - postacie są duże i dopracowane. Nie gorzej jest też z tłami, choć wydają się trochę zbyt statyczne. Ścieżki dźwiękowej także nie można zbytnio się uczepić - doskonale pasująca do walki muzyka oraz samplowana mowa plus okrzyki są jak najbardziej w porządku. Każdy z bohaterów posiada szeroki wachlarz ciosów zwykłych i specjalnych, które wykonuje się standardową capcomowską kombinacją, czyli kręcąc kontrolerem ćwiartki lub półkola zakończone wciśnięciem odpowiedniego klawisza ataku.
Sterowanie to oczywiście zwyczajowe kierunki, fire A to ciosy ręką, B - nogą, C służy nam do przerzutów oraz jako przycisk kończący niektóre speciale, a D to... obrażanie przeciwnika poprzez np. granie mu na nosie. Do czego to komu potrzebne? Otóż wszystkie ciosy specjalne kosztują nas trochę paska, który widzimy bezpośrednio pod naszym "życiem". Przytrzymując dłużej A lub B możemy uzupełniać sobie już "wydaną" na ataki energię, aczkolwiek jesteśmy w tym momencie kompletnie bezbronni, zaś tauntując rywala odbieramy mu jego pasek speciali, lecz trzeba liczyć się z tym, że niestety on też może odnowić sobie to, co już spożytkował lub my mu zabraliśmy. Dodatkowo siła każdego naszego ciosu zależy od sposobu wciskania klawiszy: lekkie muśnięcie zaowocuje szybszym, słabszym uderzeniem, gdy normalne naciśnięcie to wolniejszy, lecz silniejszy (ergo odbierający więcej energii) atak.
Po każdej walce oglądamy sobie scenkę, podczas której poobijany przeciwnik sypie swoich kolejnych kumpli, mówiąc nam jednocześnie gdzie teraz mamy się udać. Potem następuje szybki rzut oka na mapę i nasz bohater zmierza do wskazanej mu lokacji, komentując po drodze obecny rozwój sytuacji. Ponadto co dwie walki możemy nabić trochę dodatkowych punktów w rundzie bonusowej. Przewidywane atrakcje to ubijanie szyjek w butelkach z piwem (cóż za marnotrawstwo), rozłupywanie ogromnych, grubych bloków lodowych czy wyżywanie się na drewnianej tarczy imitującej wroga przy pomocy naszych "ciosów miotanych", że tak ujmę wszelakie pociski, którymi "strzelają" bohaterowie.
Swoista ciekawostka: jeżeli zakończymy pojedynek z jedyną kobietą w grze, King, jakimkolwiek specialem, to rozerwiemy jej koszulę odsłaniając stanik! Scenka, w której panna rozmawia z nami po walce, także lekko się zmieni: nie dość iż sponiewierana, to będzie jeszcze dodatkowo zawstydzona usiłując zasłaniać sobie klatkę piersiową, a jej słowa okażą się nieco bardziej stonowane niż po zwycięstwie przez normalny cios. Tylko z nią da się zrobić coś takiego, tylko w drugiej rundzie i w sumie nie wiem, po co SNK umieściło w grze ten bajer - może po to, aby gracze mogli naocznie przekonać się, że starannie maskująca wszelakie objawy swojej kobiecości King naprawdę jest kobietą (w tej części jeszcze niestety paskudnie wyglądającą, na szczęście im dalej w serię tym lepiej)? A może po prostu Japończycy to perwersyjni zbole i tyle. :) Dla wszystkich chcących upewnić się, iż nie zmyślam: walka z King zaczyna się na poniższym filmiku w okolicy szóstej minuty. :D
Art of Fighting to jedna z tych bijatyk, które lata temu wyznaczały kierunek rozwoju tego gatunku. Dziś widać, że gra ciutkę się zestarzała, ale mimo to nadal tłucze się w nią wyśmienicie. Polecam tę klasykę wszystkim miłośnikom mordobić.
Art of Fighting 2 (w Japonii Ryuuko no Ken 2) to niemal doskonała kontynuacja opisanej powyżej bijatyki. Tym razem mamy do wyboru aż dwanaście różnych postaci, a każda posiada oczywiście swoją własną ścieżkę fabularną, którą standardowo poznajemy z przerywników pojawiających się pomiędzy walkami. Plejada fighterów jest jak zwykle dosyć ciekawa, przy czym większość to starzy znajomi z poprzedniej odsłony. Bardzo cieszy (a przynajmniej mnie) dołączenie do ekipy porwanej i uratowanej w części pierwszej siostry Ryo Sakazakiego - King niestety nadal jest brzydka, zaś dla zgrabnego tyłeczka oraz dłuuugich nóżek Yuri można zabijać. :)
Ponadto gra zawiera ukrytego przeciwnika, z którym będziemy mogli się zmierzyć wyłącznie wtedy, gdy nie przegramy po drodze ani jednej rundy (życzę powodzenia).
Sama oprawa nie uległa wielkim zmianom, engine gry oraz jej obsługa też nie różnią się praktycznie niczym. Podwyższono za to niestety poziom trudności - już na zwykłym normalu walczy się drastycznie ciężko! Trzeba być naprawdę niezłym wymiataczem, aby gdziekolwiek dojść czy ukończyć całość, że nie wspomnę nawet o pokonaniu dodatkowego przeciwnika - po prostu koszmar, męczyłem się z nim chyba ze dwie godziny. Na pocieszenie zostawiono nam znane z pierwszej części bonusowe przerywniki. Rozwinięto także pomysł zakańczania drugiej rundy ciosem specjalnym: teraz praktycznie na każdej postaci można wykonać swoiste "fatality", używając do tego celu jakiegoś silnego speciala.
Poniżej widzicie dwa filmiki. Bardzo prosiłbym najpierw o rzut okiem na jakieś 30 początkowych sekund pierwszego z nich - chodzi mi mianowicie o to, byście usłyszeli oryginalną japońską seiyuu wypowiadającą kwestię Yuri. Teraz porównajcie ją sobie do amerykańskiego dubbingu w drugim filmiku. Jeżeli po takiej kuracji ktoś jeszcze będzie usiłował mi sugerować, że głosy postaci nie mają absolutnie żadnego znaczenia, no to sorry, ale chyba jest głuchy. And I mean it - ten dub to po prostu kompletna żałość pod absolutnie każdym względem: ani trochę nie przypomina brzmieniem oryginału (to raczej głos jakiejś starej baby, a nie młodej dziewczyny), zaś o znalezieniu w nim odrobiny aktorstwa choćby na najniższym poziomie, polegającego na wczuciu się oraz próbie przekazania jakichkolwiek emocji, nie ma nawet co marzyć. A tak w ogóle po jaką cholerę oni dubbingowali to jedno jedyne zdanie w całej grze, gdy jego treść jest przetłumaczona poniżej w ramce? Teraz w celu posłuchania sobie najsłuszniejszej, oryginalnej wersji trzeba przełączać języki w ustawieniach automatu, jednocześnie zmieniając wszystkie teksty na japońskie i sprawiając, iż nie zrozumie się z nich ani krzaczka. Tyle dobrze, że większość kwestii mówiono-krzyczanych słyszanych podczas samej rozgrywki nie została naruszona... A przynajmniej w przypadku Yuri oraz dziewięciu innych postaci, bo Johnowi, Robertowi i King niestety nagrano głosy od nowa przy użyciu amerykańskich aktorów - też kompletnie nie rozumiem po kiego grzyba.
Bardzo chciałbym polecić wam Art of Fighting 2, zwłaszcza jeśli podobała wam się część pierwsza, ale ten makabryczny poziom trudności... You have been warned.
The Path of the Warrior: Art of Fighting 3 (w Japonii Art of Fighting: Ryuuko no Ken Gaiden) bardzo różni się od swoich poprzedniczek. Gra została wydana dwa lata po "dwójce" i zarówno jej engine'owi jak i oprawie bliżej do dowolnej z części The King of Fighters.
Dzięki zastosowaniu technologii motion capture postacie poruszają się bardzo płynnie. Większość teł żyje praktycznie w całości oraz składa się z kilku planów, prezentując nam piękną paralaksę podczas scrollowania. Sam gejmplej też jest już nieco inny niż w poprzednich częściach - gra się o wiele bardziej miękko. Poziom trudności wyważono wyśmienicie i nawet gracz, który po raz pierwszy widzi niniejszy tytuł na oczy, bez problemu poradzi sobie z wygraniem kilku pierwszych walk.
Fabularnie Art of Fighting 3 to raczej oderwana od chronologii poprzednich dwóch części historia - akcja toczy się najprawdopodobniej jeszcze przed "dwójką", o czym może świadczyć fakt, że Kasumi szuka swojego ojca (pierwszego przeciwnika z "jedynki"), który po przegranej (z nami) walce gdzieś zniknął. Do wyboru mamy ośmiu wojowników (plus dwóch ukrytych). Każdy z nich posiada oczywiście swoje własne motywy działania oraz fabułę, od której zależy kolejność w jakiej będzie musiał pokonywać poszczególnych przeciwników i, rzecz jasna, z kim zawalczy jako z bossem. Ze znanych twarzy znajdziemy tylko Ryo oraz Roberta - reszta ekipy to same debiuty. Moją uwagę natychmiast zwróciła wspomniana już śliczna Todou Kasumi - jedyna postać z tej gry, która wystąpiła także w innych bijatykach SNK (yatta!).
Trzecia odsłona serii wypada definitywnie najlepiej ze wszystkich. Gra nie dość, iż wygląda i brzmi ślicznie, to jest jeszcze bardzo miodna oraz fantastycznie grywalna. Kolejne pojedynki rozstrzygają się bardzo szybko, przez co całość wydała mi się może nieco zbyt krótka (ukończyłem ją bez żadnych problemów w czasie krótszym niż dziesięć minut), ale co to za problem - przecież zawsze można wybrać sobie inną postać i zagrać po raz kolejny. Ze spokojnym sumieniem szczerze polecam wszystkim fajteromaniakom.
Ciekawostka: w grze jak zwykle upchnięto masę rozmaitych smaczków oraz sekretów. Jednym z nich jest Special Day (Birthday Gift). Co to niby ma oznaczać? Ano, każda z postaci posiada wykonywany oczywiście specjalną kombinacją klawiszy tzw. desperation move, zabierający przeciwnikowi spooorą ilość życia. Normalnie można go użyć dopiero w chwili, gdy nie mając już prawie w ogóle energii "mrugamy" na czerwono. Powyższy feature znosi to ograniczenie i desperationa możemy wykonać w dowolnym momencie walki, ale pod warunkiem, że... gramy w dniu urodzin naszej postaci! Czyli przykładowo Kasumi w moich rękach będzie najbardziej zabójcza 29 marca każdego roku. Cool!
Ashura Blaster jest kolejną standardową dla automatów strzelaniną stworzoną przez Visco, a wydaną przez Taito w 1990 roku. Gdybym miał przyrównać ją do jakichś innych tytułów tego typu, to w głowie natychmiast pojawiają się wcześniejsze Flying Shark czy Twin Cobra.
Mamy do wykonania sześć dosyć długich oraz coraz trudniejszych misji. Przed wyruszeniem do walki możemy wybrać sobie rodzaj ataku specjalnego (bomby), którym to będziemy posługiwali się w danym levelu. Dalej jest już standardowo dla tego typu gier: lecimy przed siebie niszcząc wrogie jednostki i zabudowania oraz zbieramy dodatkowe bomby i power-upy do naszej broni. Możemy także zmienić typ obecnie używanego uzbrojenia - do wyboru jest w sumie pięć rodzajów ognia, a jeden nie mniej fantazyjny niż drugi (widział kto kiedy helikopter strzelający tyłem?). Pod koniec każdego poziomu czeka na nas duży oraz silny boss, którego oczywiście należy pozamiatać. I wszystko w temacie.
Gra niestety nie ma końca - po zaliczeniu sześciu misji rozpoczyna się od nowa, tyle że jest oczywiście trudniej. Jeśli chodzi o wady, to zauważyłem w sumie tylko jedną, też standardową dla tego typu strzelanin. Dopóki lecimy, zbieramy bonusy i ogólnie jakoś sobie radzimy, to jest bardzo fajnie - człowiek wpada w swoisty trans miarowo naciskając klawisz fire oraz widząc przed sobą jedynie wybuchy. Wystarczy jednak stracić życie, a wraz z nim całe posiadane uzbrojenie i grę można praktycznie wyłączyć, gdyż szanse na odbudowanie jako takiej siły ognia są bardzo nikłe. Kontynuować niby da się w nieskończoność oraz zawsze od miejsca, w którym straciliśmy ostatnie życie. Tylko co to za przyjemność, gdy od tej pory będziemy często i gęsto ginąć raz po raz, nie mogąc czerpać frajdy z tego, co w strzelaninie najważniejsze, czyli z masowego niszczenia przeciwników...?
Pomimo wady, o której wspominam powyżej, Ashura Blaster to dosyć solidna "flyingsharkówka", zatem śmiało polecam ją wszystkim miłośnikom wspomnianego tytułu.
Zapamiętajcie sobie dobrze moje słowa: Dynamite Deka EX: Asian Dynamite to gra, od której odlecą wam palce po dłuższym z nią posiedzeniu. Ale jak tu nie skusić się na partyjkę, gdy ci wszyscy przeciwnicy aż proszą się, żeby potraktować ich np. gaśnicą czy solniczką prosto między oczy...
Opisywana pozycja to trójwymiarowa bijatyka przypominająca nieco swoim zamysłem klasyczne Renegade. Fabuła jest niestety po japońsku (gra ukazała się wyłącznie w Japonii, tylko na automatach), ale podczas oglądania introdukcji można wyłapać coś na temat jakiejś porwanej loli (zapewne córeczka ważnego oficjela) i zagłady nuklearnej wiszącej nad światem. Do akcji wkracza trójka (chyba) detektywów: niejaki Bruno oraz dwie panie - Caroline i Jennifer. Wcielając się w dowolną z tych postaci oczywiście będziemy musieli uratować dziewczynkę oraz powstrzymać szaleńca, któremu marzy się odpalenie głowic mogących zniszczyć naszą planetę.
Do wyboru mamy w sumie trzy scenariusze: atak z powietrza, z ziemi i spod wody. Każdy z nich doprowadzi nas do tego samego finałowego pojedynku z bossem, ale droga, jaką przyjdzie nam przedtem pokonać, będzie za każdym razem inna! Można zatem powiedzieć, że mamy trzy gry w jednej, co moim zdaniem jest kapitalnym pomysłem.
Na czym to w ogóle polega? Otóż będąc zamkniętym w danej lokacji, musimy oczyścić ją ze wszystkich przeciwników oraz bossów, którzy nas zaatakują. Używamy do tego mnóstwa przedmiotów, jakie akurat wpadną nam w ręce. Mogą to być typowe narzędzia mordu typu pistolety, wyrzutnie rakiet, noże czy pałki. Nie dziwi też możliwość podniesienia krzesełka, skrzyni lub innej beczki i rozwalenia jej na głowie najbliższego agresora. Ale co powiecie na rzucanie we wrogów kawałkami pizzy oraz poprawienie talerzem, na którym leżała? Nie? No to może tortem czy wspomnianą już solniczką, a raczej jej zawartością, prosto w nos? Miotłą gada przez łeb? A to zaledwie wierzchołek góry lodowej - po prostu odlot w ciapki! Jakby tego wszystkiego jeszcze było mało, za wisienkę na torcie robią tajemnicze walizki zostawiane od czasu do czasu przez pokonywanych przeciwników. Otwierając je możemy transformować się w inne postacie typu chiński wampir, mag, zabójczy klaun miotający ostrymi jak brzytwa kartami, indiański szaman czy samuraj, co oczywiście znacząco wpływa na podniesienie naszych zdolności ofensywnych.
Bardzo fajnym pomysłem jest wyposażenie każdego gracza w kieszeń na przedmioty. Podnosimy magazynek do pistoletu, ale akurat nie mamy go w ręce? Spokojnie, znalezisko nie przepadnie - bezpiecznie wyląduje sobie w kieszeni i zostanie wykorzystane (postać sama przeładuje), gdy zajdzie taka potrzeba.
Kolejnym fajowym patentem są też wstawki typowo zręcznościowe rodem prosto z gier FMV. Ot, przykładowo uciekamy przed pogonią, a tu dalszą drogę nagle oraz niespodziewanie zagradza nam kolejny przeciwnik. Gra błyskawicznie informuje nas, który z klawiszy (kierunki, ręka, noga lub skok) należy teraz nacisnąć. Jeżeli wyrobimy się w czasie wduszając odpowiedni przycisk, to pacjent zazwyczaj dostanie w mordę, a nam spokojnie uda się ujść pogoni. Jeżeli natomiast spóźnimy się z naciśnięciem lub pomylimy klawisze, to niestety my dostaniemy po głowie i nie dość, iż pościg nas dopadnie, to jeszcze będziemy mieli o jednego przeciwnika więcej do pokonania. Jak dla mnie bomba.
Młócka uskuteczniana przez nas na ekranie jest absolutna, a brutalność niektórych akcji (przykładowo podniesienie klienta za nogi oraz wycioranie nim okolicznych ścian i podłogi) sprawia, że na nudę absolutnie nie ma miejsca. Wyobrażam sobie, co się musi dziać, gdy gra się w dwie osoby... Polecam, absolutnie polecam wszystkim miłośnikom wręcz bezsensownej oraz niczym nieskrępowanej naparzanki.
Uwaga: gra działa pod systemem NAOMI, czyli MAME absolutnie nie da sobie z nią rady i trzeba będzie sięgnąć po emulatory dedykowane. Z moich testów wynika, iż nullDC w ogóle nie chce jej uruchomić, a pod Makaronem grafika jest nieco przekłamana. Na szczęście mamy jeszcze Demula, który radzi sobie z nią niemal bezproblemowo.
Tutaj znajdziecie filmik z gejmplejem. Niestety, musiałem uciec się do takiej metody linkowania, gdyż jest to środkowy fragment większej całości (kilka gier pod rząd w jednym filmie), a tuba póki co nie pozwala wkleić okna z odtwarzaniem zaczynającym się od danej minuty - można tylko podlinkować do odpowiedniego momentu.
ASO: Armored-Scrum-Object (w USA Alpha Mission; dostępna jest także wersja zatytułowana Arian Mission) to pierwsza część opisywanej już w tym wątku kosmicznej strzelaniny. Kto czytał wspomnianą recenzję, ten wie mniej więcej czego się spodziewać. I będzie miał rację - sam gejmplej obu części nie różni się praktycznie niczym. W "jedynce" też strzelamy do pojazdów wroga i bombardujemy rozmaite bazy zawieszone w próżni kosmicznej oraz zbieramy i używamy specjalnych pancerzy dodających naszemu stateczkowi niezwykłych możliwości ofensywnych. Jedyna zauważalna na pierwszy rzut oka różnica to oczywiście oprawa gry, która w porównaniu do kontynuacji wygląda niestety bardzo biednie. No ale czemu tu się dziwić - wszak dzieli je od siebie okres sześciu lat. Etapy w ASO nie są aż tak śliczne oraz pomysłowe jak w "dwójce", kolizja sprite'ów też pozostawia trochę do życzenia - próba ucieczki z "ciasnej" sytuacji zazwyczaj kończy się przykro.
Nie ma co owijać w bawełnę: gra bardzo się zestarzała i to wyłazi praktycznie na każdym kroku. Nie zrozumcie mnie źle - ASO wciąż jest co najmniej przyzwoitym oraz całkiem grywalnym tytułem, ale jednak chwilami łapałem się na tym, że wyglądające prawie identycznie poziomy i wciąż te same eskadry wrogów (tylko kilka rodzajów) zwyczajnie mnie nudziły. Nie wiem, czy dałbym radę wysiedzieć aż do screenu z gratulacjami, gdyby nie plejada ciekawych bossów pod koniec każdego levelu. Dlatego też nie polecam jakoś specjalnie - lepiej sięgnąć od razu po kontynuację, absolutnie nic się nie straci.
Assault to widziana z góry strzelanina wyprodukowana przez Namco w 1988 roku. Jej dystrybucją w Ameryce zajęło się Atari. Nie jest to jakaś kluczowa informacja dotycząca samej gry, ale forum, na którym siedzimy, wymaga podawania takich faktów. Zresztą sam się zobowiązałem do informowania o wszystkich smaczkach tego typu. ;)
W dużym skrócie: nasz "homeland" został przejęty przez jakieś bliżej niesprecyzowane obce siły, my zaś będziemy musieli go odbić. Aby to osiągnąć, należy zniszczyć ogromne działa strzegące jedenastu wrogich baz, używając do tego celu małego oraz zwrotnego czołgu. Ów pojazd, poza standardowym jeżdżeniem i strzelaniem, potrafi także miotać trzy razy silniejsze granaty oraz wykonywać szybkie uniki na boki (tzw. strife'y).
Najwięcej problemów sprawiło mi ogarnięcie sterowania. Na automacie grało się przy pomocy dwóch osobnych joysticków. Wychylenie jednego z nich do przodu sprawia, że czołg porusza się przed siebie, ale zakręca w którąś ze stron (zależnie od używanej gałki). Aby móc jechać prosto, należy symultanicznie wychylić oba manipulatory w przód. Jak nietrudno się domyślić, to samo dotyczy jazdy do tyłu. Strzelanie granatami odbywa się poprzez skierowanie joysticków na zewnątrz (od siebie), zaś strife'y to szybki ruch obu manetek naraz w lewo bądź w prawo. Brzmi ciekawie, prawda? MAME oczywiście emuluje wszystko prawidłowo, ale jeden joystick to cztery klawisze na klawiaturze. Innymi słowy, wypadałoby nauczyć się grać w sumie dziewięcioma palcami, co wcale proste nie jest... Nie na darmo jednak mówi się, iż emulacja to rzecz dla ludzi myślących (pewnie dlatego spora część jej przeciwników jest tak bardzo na "nie" - lenie śmierdzące i wygodnisie :)): po ciężkich kombinacjach udało mi się tak wszystko poustawiać, że do sterowania czołgiem wystarczają tylko cztery przyciski, zaś dodatkowe funkcje wymagające jednoczesnego operowania oboma gałkami (np. strife'owanie) uzyskujemy przy pomocy dwóch dodatkowych klawiszy (oryginalnie fire mamy tylko jeden). Dzięki temu gra nie straciła absolutnie nic ze swojej funkcjonalności, a do tego jest grywalna nawet na klawiaturze. Ależ ja jestem wielki (oraz ciężki do tego). :)
Assault zaczyna się bardzo niewinnie, lecz poziom trudności błyskawicznie idzie w górę. Stopniowo atakuje nas coraz więcej bardziej wytrzymałych przeciwników; ich pocisków nie da się już zestrzeliwać (na początku jest to możliwe w niektórych przypadkach); dochodzą jednostki latające, którym guzik możemy zrobić, dopóki nie wylądują, a lądują tylko po to, żeby do nas strzelać; wreszcie same mapy poziomów zamieniają się z prostej drogi do przodu w skomplikowane labirynty (na szczęście lokalizację celu co jakiś czas wskazuje nam usłużna strzałka) pełne pułapek i sprytnie czasem maskujących się wrogów. W dodatku naszej siły ognia nijak nie da się zwiększyć. Na pocieszenie tu oraz ówdzie rozmieszczone są swego rodzaju katapulty, które wybijają nas (czasem tylko raz, a kiedy indziej nawet do kilku razy) na chwilkę w powietrze, skąd nie dość, iż da się ogarnąć wzrokiem większy kawałek mapy, to jeszcze możemy bezczelnie bombardować wszystko dookoła. Szczerze mówiąc jest to niekiedy jedyny sposób na rozprawienie się z większym zbiorowiskiem przeciwników tak, by nie narażać się bez potrzeby na ogromne ryzyko wpadnięcia w środek ich grupy, zakończone zazwyczaj niechybną śmiercią. Kontynuować można co prawda do woli, lecz za każdym razem niestety zaczynamy calutki etap kompletnie od nowa.
Graficznie i dźwiękowo zbytniego szału nie ma, ale jest co najmniej w porządku, jeśli nie przyzwoicie. Warto wspomnieć, że do wyświetlania, obracania oraz skalowania teł gra korzysta z Mode 7 bardziej znanego z produkcji wydawanych na Super Famicoma (SNES-a).
Jeszcze w tym samym roku tylko w Japonii ukazał się update zatytułowany Assault Plus. Poza kilkoma zmianami kosmetycznymi typu inne kolory przeciwników, zmiana ich umiejscowienia czy "świeża" muzyka, w grze pojawił się dodatkowy, pierońsko trudny scenariusz dla hardkorowych wymiataczy. Poległem w nim bardzo szybko (niestety nie działają sejwstejty) - trzeba będzie kiedyś ostro poćwiczyć.
Assault to całkiem fajna gra, która może zaoferować nam sporo dobrej zabawy i dać mnóstwo satysfakcji, ale tylko pod warunkiem, iż nauczymy się prawidłowo (oraz szybko!) korzystać ze wszystkich nietypowych możliwości, jakie oferuje ciekawie rozwiązane sterowanie. Bez tego o jej ukończeniu można sobie tylko pomarzyć. Macie ochotę się sprawdzić...?