atarionline.pl Jak oni to zrobili - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime5 May 2013
     
    Wato zobaczyć jakich programista użył sposobów i trików do osiągnięcia tego, co widać i dla czego to działa tak, a inaczej nie będzie działać.

    Dzięki temu kilka razy Kuba Husak zrobił coś nowego z czegoś, co wydawało się niemożliwe do poprawienia. Najlepszym przykładem jest chyba Amaroute+ Swego czasu napisał też jednym zdaniem o organizacji pamięci w grze Drakonus, która, jeśli dobrze zrozumiałem, uniemożliwia poprawienie grafiki tak, żeby zmieścić się w standardowym RAM. Innym razem wspomniał coś o Alley Cat, w którym soundfx są generowane, a nie samplowane, jak większość z nas pewnie przypuszczała.

    Interesuje mnie więcej takich przykładów. Nie zacznę, z wiadomych powodów, ale pewnie znajdą się osoby, które mają całą listę takich rodzynków: Ilimenit, XXL, OxF, Tdc...

    Po co ten wątek? Być może czytając jedną z pozycji dostaniesz natchnienia. :)
    • 2:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime5 May 2013 zmieniony
     
    Hm. "Niemożliwe" da się zrobić na za tydzień :)

    Ciekawy temat.

    Draconusie chodzi o to, że z powodu szerokiego użycia software sprites używany jest double buffering, co powoduje "pynną" animację. A DB to DB, w Draconusie to 2x4 kb + dane grafiki. W przypadku zmiany trybu graficznego na 8kB x 2 + 2 x dane grafiki, w prostym podejściu się to nie uda; natomiast w podejściu:
    - pomyśl zanim zrobisz - Last Ninja 2 nie używa Double Bufferingu, tylko zapamiętywanie tła pod postaciami, a działa OK.
    - użyj rozszerzonej pamięci

    da się to zrobić.

    Pierwsze rozwiązanie wymaga podmiany silnika, drugie żonglerki pamięcią. I tyle i aż tyle.

    Jeśli chodzi o River Raid, gra ta została napisana tak, aby działać w trybie "generuj następną linię pola gry 128 razy" (czy 128 nie wiem, strzelam :) z uwagi pisania pod konkretny sprzęt Atari 2600.

    W przypadku Atari 8-bit mamy grę chodzącą na 16 kB z kartridża, jednak sposób generowania planszy pozostał (w tle). Kilka prostych tricków do nieskończonego scrollowania pionowego i trzymania tła rzeki w pamięci, generowania maksymalnie kilku linii tła na ramkę i praca w trybie graficznym of cors.

    Nie przypominam sobie, czy sprajty mają swoją pamięć, czy też są generowane w locie. Jak sobie przypomnę, to dopiszę.

    Jeśli chodzi o Star Wars (ten z wireframe 3D, a nie ze sprajtami), to chciałem to przyspieszyć, ale pod spodem jest już dość szybki bresenham. Nawet plot wydawał mi się szybki, ale podejrzewam, że 2-3 ukręcone cykle na wewnętrzną pętlę przyspieszą znacząco rysowanie obiektów. Polecam się tym zająć dla ciekawości.

    Z ciekawostek dopiszę, że aktualnie (wcześniej było jeszcze mniej, nie licząc prób typu "Draconus II" czy Boulder Dash 48) mało jest prób podejścia do gier "od tyłu". Wydaje mi się, że problememy były:
    - brak narzędzi, które na C64 były,
    - brak przekonania, że nie jest to trudne

    Aktualnie sprawa wygląda znacznie lepiej, mamy już niezłe disassemblery, do których dodane zostały rzeczy właściwe Atari 8-bit (jest taki wątek o dizasemblacji gdzieś tutaj). Nic tylko brać i próbować (ostatnio Gonzo zabrał się za ten typ działalności)

    Polecam - weźcie swoją ulubioną gierkę, zdezasemblujcie i zacznijcie analizę. Sporo można się nauczyć.
    • 3:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime6 May 2013
     
    Nie ma jak głos samego mistrza. :) Wielkie dzięki. Kto następny?
    • 4: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime6 May 2013
     
    używanie nielegali przy pisaniu code prOn się bardzo przydaje, jak mamy 256, 128 czy 64 bajty bardzo to ułatwia, najbardziej mi się przydały LAX ( lda i ldx w jednym ) oraz ALR ( and i lsr @ w jednym), oczywiście można się bez nich obyć, ale tak jak mówię w tym wypadku ułatwiają sprawę
    • 5: CommentAuthorcalypso2k
    • CommentTime6 May 2013
     
    A ja mam pytanko o Pole Position, czy trasa jest ciągle przerysowywana, czy to jakieś czary z DL? i jak to się dzieje, że nie brakuje sprajtów, w takich sytuacjach, gdy np. trzy autka jadą koło siebie, a poboczem popieprza billboard?
    Pytam, bo może ktoś wie, a ja jeszcze nie jestem na poziomie swobodnego disasm i analizy :)
    • 6: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime6 May 2013
     
    calypso2k: tutaj masz tutorial jak sie robi taka gre:
    ->link<-
    • 7: CommentAuthorcalypso2k
    • CommentTime6 May 2013 zmieniony
     
    znam, znam na pamięć perfectly curved hill technique :)
    nawet sobie coś rzeźbiłem, ale zastanawiają mnie rozwiązania techniczne @ atari

    edit:
    dwie ciekawe implementacje w JS (obie z dostępnymi źródłami):
    ->link<-
    ->link<-

    przy czym ta pierwsza to overkill, bo to praktycznie engine 3D jest, druga ma już fajny rastrowy klimat. A ogólnie ten algorytm można na kalkulatorze oprogramować... gdyby atari miało trochę więcej/większe sprajty, przepiękne ścigałki możn by zrobić...
    • 8: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime6 May 2013 zmieniony
     
    banalnie proste, dla każdej linii ekranu modyfikujesz adres pamięci o ileśtam bajtów+ horizontal scroll
    • 9: CommentAuthorkade
    • CommentTime6 May 2013
     
    Zatem dlaczego tak malo dobrych wyścigów jest na A8 ? :(
    • 10: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime6 May 2013
     
    Proste, jeżeli chce się zrobić coś wyglądającego maksymalnie jak Road Race. W innym przypadku konieczność użycia soft-sprites bardzo komplikuje sprawę.
    • 11: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime6 May 2013
     
    niekoniecznie, 1 linia ekranu może występować tylko 1 raz, więc nie widze problemu w zrobieniu soft sprites
    • 12: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime6 May 2013
     
    Ja widzę wiele problemów przy softsprites (szczególnie przy pagórkach) i prawdopodobnie szybsze byłoby rysowanie całości ekranu niż wykorzystanie na drodze dli+hscroll.
    • 13:
       
      CommentAuthorKrótki
    • CommentTime6 May 2013
     

    calypso2k:

    i jak to się dzieje, że nie brakuje sprajtów, w takich sytuacjach, gdy np. trzy autka jadą koło siebie, a poboczem popieprza billboard?

    Tam nigdy nie ma 3 aut obok siebie, najwyżej 2, wliczając pojazd gracza. Każde auto to 2 gracze nałożone na siebie (co daje 3 kolory) a billboard jest z 4 pocisków.
    • 14: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime6 May 2013
     
    no możliwe :) w każdym razie fajnie by było mieć takie wyścigi na atari
    • 15: CommentAuthorcalypso2k
    • CommentTime6 May 2013
     
    zaczynam offtopić ten wątek ;)

    przy pierwszym podejściu użycie jakiegoś triku na DL wydaje się naturalne (trasa), po rozpisaniu na papier już nie bardzo. Przydałby się blitter. Teraz zrobienie pagórków jest proste, dodam, że linie _powtarzają się_, chociaż to nie ma znaczenia, bo zrobienie wyścigówek z kilku odcieniach jednego koloru mija się z celem.
    Dalej, mamy pagórki - jest dynamicznie, żeby jeszcze dołożyć do pieca robimy zebre, na poboczu i/lub trasie - jest super dynamicznie...
    i tu zaczyna pupa pękać, bo nie mamy czym zrobić obiektów przy drodze, one dopełniają (mocno) wrażenia prędkości i perspektywy - ok, możemy niby rysować w kolorach pobocza i drogi, ale to nie to, sprajtów już dawno nam brakło... uwierzcie, zaczyna się robić paćka na ekranie. Nie mówiąc już, że np. drzewko, albo tablica miałaby wystawać, nad horyzont... a sięganie po fliker (Space Harrier) to dla mnie akurat pomyłka (no każdy ma swój gust - nie bijcie :)

    Koncepcyjnie połączenie dobrych wyścigówek + atari kłądzie mnie na łopatki, bo naprawde nie jestem w stanie tego pogodzić (przy powyższych założeniach).

    Zawsze zostaje VBXE. VBXE ma wszystko, żeby mi dogodzić, ale to znowu będzie gadanie, że to już nie atari... a poza tym nikt nie chce mi go sprzedać :[

    Moim zdaniem trzeba by takie postulaty spełnić, żeby wyścigi były róló: pagórki, duuuużo małych obiektów przy drodze.
    • 16: CommentAuthorxxl
    • CommentTime6 May 2013
     
    zawsze mozna na atari przepisac ta gre:
    • 17: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime6 May 2013
     
    oj tam nie da się, my ze szwagrem nie takie rzeczy robiliśmy w wojsku (c) by M.key
    • 18: CommentAuthorcalypso2k
    • CommentTime6 May 2013 zmieniony
     
    @xxl - jeden z najlepszych przykładów podałeś :) dodaj do tego color i engine z możliwością generowania więcej niż 2-óch lane'ów (szerokie drogi +10 do lansu)- zapłacę za taką grę :)

    Wydaje mi się, że z pomocą VBXE, jestem w stanie sportować, mniej lub bardziej wiernie Lotus III. Oczywiście zdaje sobie sprawę, że jako koder jestem słaby, ale ten algorytm jest naprawdę prosty. Tak z prostych prób (Altirra), wyzwanie stanowić będzie jedynie deszcz/śnieg, reszta do ogarnięcia - jestem mocno przekonany, że blitter wyrobi, cpu się nudzi przy takich grach...

    Lotus to moja odwieczna miłość, spędziłem przy tej serii tyle czasu, że niektórzy wogóle tyle przy kompie nie siedzieli...

    Może Lotharek się zlituje w końcu nade mną :)

    edit: film wrzucony przez xxl'a, to w mojej opini najlepszy kompromis pomiędzy dobrymi wyścigami i gołym atari. cholera uzależniony jestem od tego forum :P
    • 19: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime6 May 2013 zmieniony
     

    calypso2k:

    Wydaje mi się, że z pomocą VBXE, jestem w stanie sportować, mniej lub bardziej wiernie Lotus III.


    Za pomocą VBXE to da się portować mniej lub bardziej wiernie gry z Amigi. Stawiam orzechy przeciwko dolarom, że do Lotusa VBXE potrzebne nie jest :) Jedynie jeśli chodzi o przeniesienie grafiki/kolorów z wyższych platform.
    • 20: CommentAuthorcalypso2k
    • CommentTime6 May 2013
     
    Zgadzam się, z pierwszą części wypowiedzi :)

    Dla mnie Lotus III jest absolutem jeśli chodzi o ścigałki 2.5D, to właśnie te małe detale, które tam latają po ekranie, a których nie zrobie na gołym atari, robią maksymalny klimat.
    Jakoś niestety nie "dzieją się" te konwersje z przyjaciółki, liczyłem, że zagram w Titus the Fox, na a8, ale chyba temat umarł...
    Ja akurat lubię i przemawia do mnie atari (architektura) i grafikę NES/SNES/Amiga, dlatego dla mnie VBXE jest jak objawienie :) To już wiesz, kwestia gustóff...

    przepraszam adv'a, za zrobienie wątku o wyścigówkach :P
    • 21:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime6 May 2013
     
    Bardzo fajny wątek, ale ja niestety obecnie nie mam siły nawet tego przeczytać, a co dopiero coś napisać;) Tak to się kończy ekstremalna jazda na party :P
    Ale warto było!;)
    • 22:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime6 May 2013 zmieniony
     

    xxl:

    zawsze mozna na atari przepisac ta gre:

    jak zobaczę to uwierzę :-), a tak na poważnie to chyba była by gra wieku , na OutRUN/a czekam i czekam....
    • 23:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime7 May 2013 zmieniony
     
    Pewnych "prostych" rzeczy nie zauważamy...

    Jak są pagórki, to przecież można zduplikować linię i dac softsprites...
    Jak się dało softsprites na znakach, to dlaczego nie tu?

    Kwestia podejścia: najpierw droga, a potem softsprites na drogę.
    - Jak linia już użyta, do dublujemy (co to jest skopiować 40 bajtów...)
    - nakładamy na kolejną linię softsprite

    Jednak ja jestem za cienki na takie frykasy :)
    • 24: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime7 May 2013 zmieniony
     
    @calypso2k: Jasne jest że VBXE ze swoimi sprite'ami i blitterem ułatwia wiele rzeczy. Nie zapominajmy jednak, że wiele z tych gier wyszło na komdzia, Lotus również, a tam pomimo sprite'ów już tak różowo nie jest - czyli się da.

    Zauważyłem, że często w dyskusjach o portowaniu gier, zaczyna się utyskiwanie na słabe sprite'y w Atari, kombinowanie jak tu zaprząc DLI itp. Tymczasem na wielu słabszych platformach te gierki realizuje się metodą czołgową ot wykorzystując sprytny algorytm. The Last Ninja 2 portowana przez Kubę z BBC jest tu bardzo dobrym przykładem. Sprite'y? Jakie sprite'y? Rysujemy, zmazujemy, rysujemy. Okazuje się że się wyrabia i to do tego stopnia, że Atari emuluje poniekąd ekran BBC i mamy jeszcze jeden etap pośredni.

    A na GameBoyu jest jeszcze ciekawiej. Polecam zapoznać się z tym dokumentem:

    ->link<-

    A szczególnie stroną 6, gdzie jest specyfikacja procesora w GB. To generalnie takie trochę biedniejsze Spectrum. No.. Jakieś sprite'y ma. Ale nie wierzę, że na Atari nie da się tego ominąć.
    • 25: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime7 May 2013
     
    Wieczór, ale z tej samej specyfikacji zobacz jakie ma sprite'y :)
    Max # of sprites: 40
    Max # sprites/line: 10
    Max sprite size: 8x16
    Min sprite size: 8x8
    Z takimi sprite'ami można zrobić porta prawie każdej gry 2D nawet z Amigi 500.
    • 26: CommentAuthorcalypso2k
    • CommentTime7 May 2013
     
    @ilmenit, to raz.

    @wieczor, a dwa, grałeś w Lotus'a na komodzie? widzisz tam dalej niż 10 metrów przed samochodem, masz poczucie prędkości, jaką wysokośc ma ten viewport? 50px? ekran zawsze zesplitowany. Ta gra nigdy nie powinna powstać, bo to pomyłka jest :) to jest typowy port, "żeby był". Patrzajata, komoda ma Lotus'a. Raczej nikt tu się nie zastanawiał ile zostało z samej gry, a zostało... ałutko.

    Cały miód powstaje jak zjeźdzasz z pagórka po zakręcie i widzisz hektar drogi przed sobą, a z lewej popieprzają tablice [>>] jedna za drugą, niemal czujesz wiatr we włosach, paloną gume i doginasz dżoja - ręce mokre :D
    • 27:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime7 May 2013
     
    @Tdc Spocznij, wypocznij, odpocznij... a potem rozpocznij.:)
    • 28: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime8 May 2013 zmieniony
     
    Coś dla narobienia smaku na rzeczy (prawdopodobnie) nieosiągalne ]:->




    • 29:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime8 May 2013
     
    @adv he he ;) Jeszcze poetą zostaniesz;):)
    • 30: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime8 May 2013
     
    @calypso2k: przepraszam, ale to jest Lotus Turbo Esprit i na wszystkich platformach wygląda tak samo - ekran jest zesplitowany. Tym niemniej masz drogę, masz ruchome obiekty na poboczach - wysokość ekranu nie ma tu nic do rzeczy.
    • 31: CommentAuthorcalypso2k
    • CommentTime8 May 2013
     
    eee, nie zgodze się, dla mnie oprócz samego wykonania (grafika, muzyka) liczy się przedewszystkim gameplay/look&feel, w starych gazetach nazywali to miodnością np., jeśli wiesz o co mi biega.
    Zobacz: jeżeli nie mogę na komciu osiągnąć takiej rozdzielki, jak na amidze to dla mnie jest oczywiste, ze nie robie splita - nie mam dosc rozdzielczosci zeby przedstawic otoczenie w taki sposob, aby nie zniszczyc odczucia jazdy samochodem. Ta trasa w wersji na komode przypomina drgawki paralityka, a nie wijącą się drogę, która jest esencją ścigałek 2.5D.
    Poniekąd zgadzam się z Tobą, bo rozumiem, że każdy patrzy także przez pryzmat odczuć osobistych. Ale nie chciałbym, żeby Atarowa wersja wyścigówek z pagórkami wyglądałą jak Esprit z Komody.

    zobacz tutaj:

    od 3:36 masz porównanie do Spektrumny, Amsztrada, Komody i ST. Pierwszym dwum trochę brakuje dynamiki, ale i tak wolę je od wersji na komode.

    @ilmenit - ja poprostu kocham ta grafe :)
    • 32: CommentAuthorxxl
    • CommentTime8 May 2013
     
    to "na oko" ktora gra najlepiej generuje droge:















    • 33: CommentAuthorcalypso2k
    • CommentTime8 May 2013 zmieniony
     
    Podkreślam, że jest to moja subiektywna ocena, pozwalam sobie na nią, bo się nagrałem ostro we wszystko co się ściga :D

    Co decyduje o jakości trasy, wraz z plusami(+) i minusami(-) i sytuacjami gdzie jest ok(~):

    ilość pasów:
    + zmiena
    ~ stała i szeroko
    - stała i wąsko

    łączenie segmentów, czyli zakręt po prostej, prosta po zakręcie, prosta i pagórek, itd.:
    + miękkie, nie widać granicy, zakęty i pagórki mają "najazd", nie wyskakują na gracza i zakręty nie wchodzą za głęboko za ekran
    ~ widać łączenia, ale nie wywołująodruchu wymiotnego
    - ostre, widać dokładnie że jedziemy po klockach lego

    horyzont:
    + odległy, widać momentami hektar drogi, np. przy zjeździe z pagórka
    ~ średni
    - krótki, nie wiadomo gdzie jechać (np. Esprit z C64)

    wysokość kamery nad drogą:
    + nisko, ale bez przesady, typowy chasing cam, nad spojlerem, połączony z odległym horyzontem róló
    ~ pośrednio
    - wysoko, powoduje, że pierwszy plan jest mocno szeroki, a na horyzoncie wąsko

    pagórki:
    + mocno (najazd/zjazd) zaokrąglone na łączeniach segmentów i na szczycie
    ~ nie bije po oczach kantami
    - ostre łączenia

    obiekty przy drodze:
    + mipmapping, najlepiej narysowane od nowa mniejsze wersje odległych obiektów, dodatkowym wielkim plusem będzie liczenie pozycji obiektów na "float'ach", nawet z jednym miejscem po przecinku, powoduje, że obiekty nie skakają lewo/prawo zbliżając się do kamery, jest ich duuuuużo
    ~ mipmapping na zasadzie skalowania
    - policzone na twardo odległośći od kamery, skakanie obiektów podczas zbliżania się do kamery

    tło horyzontu:
    + rusza się nie tylko lewo/prawo na zakrętach, ale także wchodzi/wychodzi "spod" horyzontu przy pagórkach
    ~ lewo/prawo only
    - nie rucha się :D

    dodatkowe atuty engine'u:
    + śnieg deszcz
    + obiekty na drodze plamy oleju, zapory, znaki drogowe
    + tunele
    + cały ekran to viewport, nie ma tzw. panelu i kontrolki są naniesione jako "overlay"
    + druga droga, nawet jeśli nie możemy na nią wjechać, auta poruszają się w przeciwnym kierunku niż my (ale to już jest raczej na 16bit platforme)


    mój ranking:
    1. Chase H.Q., ale brakuje długiego horyzontu
    2. WEC Le Mans, ale psuje droge pod horyzontem
    3. Enduro Racer, SEGA wie jak to się robi, naprawdę
    4. Continental Circus, bez szału
    5. Supr Hang-On, takie se, motorki mnie nie jarają :/
    6. OutRun, nie udany
    7. Turbo OutRun, nie udany
    750cc - poza listą

    Żadna nie jest idealna, moge jeszcze opisać 6 razy tyle o detalach, ale i tak nikt tego nie przeczyta :P
    Wyszedł mi ładny post, jak Tenchi'emu :D

    table wklejam jako obrazek, bo sprawdziłem w wątku testowym ile znaków wchodzi na szerokość i nie upakuje tyle co potrzebuje i się rozleci.

    tutaj ładnie widać, że gierki z pierwszych pozycji mają minusy, ale look/feel mają dobry i mają wysokie miejsca.
    • 34: CommentAuthorxxl
    • CommentTime8 May 2013 zmieniony
     
    teraz widac jak biednie na atari z wyscigami w porownaniu z zx, kolejne:









    w.mnie najwazniejsza jest plynnosc, zrezygnowalbym z niektorych elementow byle gra byla w miare plynna
    • 35: CommentAuthorcalypso2k
    • CommentTime8 May 2013 zmieniony
     
    Każda platforma niesie ze sobą specyficzne możliwości graficzne, jakoś rozwiązane są kwestie rozdzielczości, kolorystyki, sprajtów - programujemy natywnie dla tego sprzętu i to jest ładne, eleganckie i szybkie.

    Co do płynności - zgadzam się, experience ma przypominać jazdę samochodem, a nie strategię turową. Pamiętać trzeba też, że ja kocham arcade, ale są tacy, którzy oddadzą przednie zęby za Test Drive.

    To o czym tu rozmawiamy - Lotus na VBXE, czy Spectrumnowe gry, to dla Atari jest push the limit (by enigma :). Pole Position to jest kamień milowy, ale najbardziej Atarynkowe ścigałki to Death Race. Niech ktoś zaprzeczy :) Zagrywałem się w to jako dziecko, przeczy wszystkiemu co napisałem wcześniej o dobrych wyścigówkach, ale jest naturalne dla a8, bardzo przyjemny look&feel, wciąga, popatrzcie sami:




    i to autoko z (jak mi się wydaje) literką "A" - kuwa - mistrzostwo świata!

    Road Race fajne, ale jakoś to nie to...

    A na emeryturze i tak sportuje L3 na VBXE, czuje powołanie życiowe :P
    • 36:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime9 May 2013
     
    • 37:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime9 May 2013
     
    XXL:
    zrezygnowalbym z niektorych elementow byle gra byla w miare plynna


    Następną grą po Death chase będzie "Road chase XXL" Tytuł fajny, nie?
    • 38: CommentAuthorcalypso2k
    • CommentTime9 May 2013
     
    Ja bym obstawiał "xBios Turbo Burnout" :>
    • 39: CommentAuthorxxl
    • CommentTime9 May 2013
     
    po Deathchase najpredziej bedzie cos o rzucaniu lanca w gobliny ;-)
    • 40:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime9 May 2013
     
    @xxl Na razie korzystasz z cudzych pomysłów. Nie mam na myśli kodu, bo konwersja na Atari to więcej łamigłówki, niż kod pierwotny ale całą resztę na którą oprócz oprawy składają się reguły gry. Może przyjdzie moment, że coś podpatrzysz i pójdziesz o krok dalej od samego mistrza.
    • 41:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime9 May 2013 zmieniony
     
    Ponieważ w zasadzie każdy prezentuje jakiś tytuł wyścigowy z innej platformy to ja jako przykład polecam najlepszych (co prawda niby się wycofali ,ale co tam)

    kurde,ten Lotus z komody nie jest taki zły ,tak patrząc i znając wszelakie Atarowe produkcje to może można by jakieś wyścigi na fraktalach zbudować i nie chodzi mi o grę samochodową lecz o coś podobnego do
    • 42: CommentAuthorcalypso2k
    • CommentTime9 May 2013
     
    Do tego tytułu "piłem" pisząc xBios Turbo Burnout :D
    Swoją drogrą, dla tej gry warto kupić PlayStation, nie będziecie mieli żalu - gwarantuję.
    • 43: CommentAuthorxxl
    • CommentTime10 May 2013 zmieniony
     
    @adv: moze kiedys, jest jeszcze tyle gier do przeniesienia ;-)
    ---
    oczywiscie poprawiam bledy i jesli jest dobry pomysl to dodaje cos nowego :)
    • 44:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime3 Aug 2013 zmieniony
     
    Może to lekki offtopic, ale nie mogłem się powstrzymać.
    Otóż niedawno legendarna pecetowa grupa Future Crew
    opublikowała kod źródłowy swojego znanego dema "Second Reality" (1993 rok):
    ->link<-

    Jak ktoś nie kojarzy to wideo z tego dema jest tutaj:


    A tu komodziarze popełnili całkiem udaną konwersję:


    To co, czas na Atari? Tylko czy na standarowym czy tylko VBXE pociągnęłoby takie coś??? ;o
    • 45: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime3 Aug 2013
     
    Dałem już w ciekawostkach :)

    Na standardowym na pewno pociągnie skoro na komdziu dało radę. VBXE daje Ci raptem więcej kolorów i blitter - no ok, to może mieć znaczenie, ale mam wrażenie że na c64 w dużym stopniu to animacja (demo wymaga wymiany dyskietki w trakcie działania). No i oczywiście muzę da się zrobić lepiej :) Ona jest jak gdyby stworzona pod pokeya. Już dawno wspominałem że ktoś mógłby się podjąć konwersji klasyka :)
    • 46:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime3 Aug 2013 zmieniony
     
    Dałeś w ciekawostkach faktycznie, ale zabrakło informacji o uwolnieniu kodu. :)
    Co do VBXE, to trochę blado jeśli piszesz jak jest faktycznie - tylko kolory i blitter? A większa rozdzielczość?
    Jeśli idzie o wrażenia z konwersji to niekoniecznie musi być animacja, wszak stacja commodorowska nieraz była używana do obliczeń.
    Tak czy siak, koderom C64 udaje się nierzadko coś fajnego przeportować np. Prince of Persia. A np. LAST NINJA mają "natywnie" bo ktoś kiedyś chciał to wydać na ich komputer. ;)
    • 47: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime3 Aug 2013
     
    Co do Last Ninja to jak widać Atari radzi sobie nawet z emulacją innego komputera, jak Kuba Husak pokazał :)

    Co do VBXE to faktycznie - jest jeszcze większa rozdzielczość, ale ja myślałem raczej pod kątem wykorzystania tego do uzyskania efektów w demach. Przy niektórych z nich blitter mógłby pomóc, ale ja bym wolał widzieć to również bez dopałek, co by się komodziarze nie śmieli, że nie da rady :)

    A co przeportowania, to myślę, że skoro dało się zrobić to:



    oryginał:



    to Second Reality tym bardziej się da. Efekty są technicznie mniej zaawansowane - trzeba tylko dużo cierpliwości, bo jest tam sporo stuffu do konwersji, dobry grafik pikslujący też się przyda. Ano i muzyka obszerna :)