Czy ktoś się orientuje w jaki sposób została zaprojektowana ścieżka ruchu w grach takich, jak np. Gyruss, w której wrogowie poruszają się dość "swobodnie" (jak na stare gry)? Czy potrzebna była tablica każdej lokalizacji (x,y) punktów takiej ścieżki, czy może w sprytniejszy sposób sprawę rozwiązano?
ja spotkalem sie z taka metoda: "sciezka" jest w postaci przyrostow, do wspolrzednej dodawana jest wartosc z tablicy, indeks tablicy to czas jaki przeszkadzajka lata po ekranie, wartosc poczatkowa indeksu nie zawsze jest stala (co pozwala w jednej tablicy zmiescic kilka sciezek ruchu). widzialem tez gre w ktorej przeszkadzajki poruszaja sie tak, ze pobierana jest wspolrzedna gracza, dodawane sa losowe (male) wartosci i w tak obliczony punkt ustawiane jest miejsce docelowe poruszania przeszkadzajki.
ja w isohunters zrobilem tak: 1. okresl wektor od przeciwnika do gracza 2. znajdz na mapie miejsca, za ktorymi mozesz schowac przeciwnika aby nie dostal strzala 3.udaj sie w najblizsze a najbardziej oddalone od zawodnika miejsce 4. randomowo, gdy zawodnik jest odsloniety szarzuje w jego strone i atakuj, po czym sie wycofaj. 5. jesli jestes blisko bonusa- zbieraj go.
Dzięki za ciekawe odpowiedzi. Nie o to chyba jednak do końca mi chodziło. To może coś z bliższego podwórka: czy ktoś wie w jaki sposób rozwiązano sprawę zdefiniowanych ścieżek wrogów w grze Miecze Valdgira I?
nie chce mi sie tam zagladac ale to nie wyglada na AI tylko dwie tablice sinusow, do pozycji x dodajesz wartosc z tablicy1 to samo z y i tablica2, rzucasz na ekran. zdefiniuj sobie trzecia tablice przesuniec (odleglosci) miedzy sprtami czyli ile nalezy dodac do indeksu z tablicy1 i tablicy2 dla kolejnego sprita... mozna by bylo taki ruch urozmaicic, dwa indexy do tablic i wartosc z jednej tablicy dodajesz do wartosci z drugiej, indexy zmieniasz o rozne wartosci.