atarionline.pl Kolory PMG - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1:
         
        CommentAuthormgr_inz_rafal
      • CommentTime15 Jun 2013 20:06 zmieniony
       
      Hej,
      Robię sobię gierkę. Tłem jest tryb 2 ANTIC (GR. 0), a na wierzchu są przedmioty i bohater na spriteach.

      Całość ma wyglądać tak z grubsza a'la Roderic.

      Zaskoczyło mnie jednak kolorowanie sprite-ów. Zrobiłem sobie trzy klucze na graczach 1, 2 i 3 i wszystkim ustawiłem ten sam kolor
      lda #$4a
      sta PCOLR1
      sta PCOLR2
      sta PCOLR3
      Wszystko ładnie pięknie działa i wygląda tak jak na obrazku poniżej, dopóki tło gry jest czarne
      lda #0
      sta COLOR2



      Jeśli jednak zacznę zmieniać kolor tła, to gracze 0 i 1 mają inny kolor niż 2 i 3. Tak jak tu:


      Przypuszczam, że jest to wynik mieszania kolorów przez GTIA (PRIOR). Gdzieś mi coś dzwoni...

      Finally, pytanie brzmi: czy można tak zachachmęcić jakimś rejestrem, aby gracze mieli po prostu swój przypisany kolor i w żaden sposób nie mieszali się z tłem?
      • 2: CommentAuthortebe
      • CommentTime15 Jun 2013 21:06
       
      litości ile razy można to wałkować

      ->link<-
      • 3: CommentAuthor0xF
      • CommentTime15 Jun 2013 21:06
       
      lda #1
      sta PRIOR
      • 4:
         
        CommentAuthormgr_inz_rafal
      • CommentTime15 Jun 2013 22:06 zmieniony
       
      @tebe
      Do skutku, do skutku, w myśl pierwszego zdania z podanego linka :)
      "Podkolorowanie grafiki w HiRes nie dla wszystkich jest jeszcze zrozumiałe."

      Czytamy dalej:
      "Duszek znajduje się nad PF2:
      - kolor duszka pozostaje bez zmian, zakrywa tylko kolor PF2"

      Właśnie na takie zachowanie się duszków liczyłem. Niestety nadal nie wiem, dlaczego P1 przyjmuje inne kolory niż P2 i P3, skoro wszystkie znajdują się nad PF2.

      @0xF
      Dokładnie tak mam... Zresztą trochę eksperymentowałem i inne ustawienie bitów w PRIOR też nie zmienia sytuacji.
      • 5: CommentAuthorVidol
      • CommentTime16 Jun 2013 07:06
       
      a nie jest tak ze wpisujesz do $d01b majac wlaczony system ?
      • 6: CommentAuthor0xF
      • CommentTime16 Jun 2013 07:06
       
      Założę się, że tak.
      • 7: CommentAuthormono
      • CommentTime16 Jun 2013 07:06 zmieniony
       
      pmgctls = $26f oidp

      Edit: aśnebaem jutro geralt jutro

      Edit 2: bajdełej - polecam
    1.  
      Zmiana "sta PRIOR ;$d01b" na "sta GPRIOR ;$26f" pomogła :)

      Dzięki!
      • 9:
         
        CommentAuthormgr_inz_rafal
      • CommentTime30 Jul 2013 11:07 zmieniony
       
      Hej,
      Pytanie uzupełniające:

      Mam tak:
      lda #%00010001
      sta GPRIOR


      Czyli naboje jako piąty gracz oraz priorytet: plajery, playfield, tło.

      Jednakże, w miejscu, gdzie P0 nakłada się na PF1 powstaje mi trzeci kolor (brzydki, brązowy, jak na rysunku). Spodziewałbym się, że w powyższym układzie priorytetów każdy player przykryje każdy kolor tła.

      Można tu jakoś jeszcze zadziałać?

      • 10: CommentAuthormono
      • CommentTime30 Jul 2013 14:07 zmieniony
       
      @TeBe: Przyznam, że dla mnie opis hiresa ze sprajtami jest dość zagmatwany. Przykładowo:

      "Duszek znajduje się nad PF1:
      - jeśli jasność z PF1<>jasności duszka to duszek przejmuje jasność z PF1, grafika PF1 jest niejako podkolorowana kolorem duszka
      - jeśli jasność z PF1=jasności duszka to duszek nie zmienia jasności, zakrywa kolor PF1"

      to po prostu: jasność=PF1, kolor=sprajt.
      Proponuję ująć to może tak:

      0. Kolor i jasność sprajta wynika z konfiguracji GPRIOR (łączenie missiles w 5 playera, multicolor) i brana jest z COLPMx, COLPF3 lub [COLPM1 or COLPM2] albo [COLPM3 or COLPM4].
      1. Kolor i jasność tła brana jest z COLPF2.
      2. Kolor piksela wynika z konfiguracji GPRIOR (priorytety) i ma kolor tła lub sprajta lecz jego jasność jest zawsze brana z COLPF1 (maska $0E).
      3. Kolor i jasność ramki brana jest z COLBAK.

      Edit: Kilkakrotnie edytowałem punkty, ale doszedłem w końcu do (chyba) zwięzłego opisu.
    2.  
      Jeśli dobrze zrozumiałem, to w hires nie można uzyskać efektu, w którym po prostu sprite zawsze, bez względu na kolor, zasłania PF, tak?
      • 12: CommentAuthor0xF
      • CommentTime31 Jul 2013 11:07
       
      Zapalony piksel hires ma zawsze jasność COLPF1, niezależnie od przykrycia duszkami i ustawień priorytetów.
    3.  
      Dzięki, teraz wszystko jasne.

      Czyli zapamiętujemy regułkę: "jasność=PF1, kolor=sprajt"
      • 14:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime12 Aug 2013 20:08
       
      Robię sobię gierkę.


      Czemu tylko sobie? Z nami tez sie podziel :)
      Ma tytul czy bedzie konkurs na najbardziej... eee... dziwaczna? :)
    4.  
      Nie ma tytułu, bo jeszcze nie ma fabuły. Tworzy się dopiero jej zarys - coś między "Resident Evil" i "Rozmowami w Toku". Zbyt normalnie pewnie nie będzie ;-)

      Na razie kończę "endżin".
      • 16: CommentAuthornosty
      • CommentTime13 Aug 2013 16:08
       
      >coś między "Resident Evil" i "Rozmowami w Toku"

      O to to! Ostatnio atakowanie dziennikarzy jest bardzo modne ;)
      Tylko pamietaj ze tradycyjnie musi być duzo wydzielin :)