atarionline.pl C64 - BFP 2013 party - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthorpowrooz
      • CommentTime4 Aug 2013 08:08
       
      Jeśli kogoś interesuje scena 8bit inna niż Atari
      to stuff z "BAROQUE FLOPPY PEOPLE" jest
      już dostępny ( o dziwo ):

      ->link<-

      2 pierwsze miejsca w demo kompo warto zobaczyć
      • 2: CommentAuthorseban
      • CommentTime4 Aug 2013 11:08
       
      Powrooz dzięki za linka :) Obejrzałem właśnie Wondernald 12 / Censor Design ;) Fajne po tylu latach obejrzeć kolejną część :D (btw. ostatnia część samplami chyba nie za dobrze działa na emulatorze Vice).

      Zabieram się do oglądania reszty :)
      • 3:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime4 Aug 2013 20:08 zmieniony
       
      dla leniwych :) demo Censor'ów - wspaniałe



      • 4:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime4 Aug 2013 22:08
       
      no.1 - ale sample! Pozatym wymiękam ... :)

      A i Scrollwars bardzo przyjemne, z fajnym logo ~12:31
      • 5: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime4 Aug 2013 23:08
       
      stwierdzam z przykrością, że dema na komodę recyklują podobne pomysły itd, brak oryginalności niestety
      • 6: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime4 Aug 2013 23:08
       
      @gorgh: ale z przykrością stwierdzam, że na Atari też jest to bolączką i to może większą ;) Co nie znaczy, że się z Tobą nie zgadzam.
      • 7: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime4 Aug 2013 23:08
       
      mysle ze w przypadku c64 problemem jest szybkosc ( nie proca) - tam wszystko tak powooooli sie toczy w demie :)
      • 8: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime4 Aug 2013 23:08
       
      Proca też, oni mają 1MHz ale trzeba przyznać, że pokonują to mistrzowsko. Może czasami coś trwa długo, bo żeby było płynne musi być robione po trochu, małymi łyżeczkami.

      A reszta zależy od designu, czyli tego, o czym często zapomina się w demach. Dla mnie świetnym przykładem lepszej dynamiki jest to:

      • 9: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime5 Aug 2013 00:08
       
      flaki z olejem :)
      dynamiczne to jest to np: :)))
      • 10: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime5 Aug 2013 00:08
       
      chodzi o muze oczywiscie
      • 11: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime5 Aug 2013 00:08
       
      Już myślałem że o krzyki z sali :) A muza - master-piece. Zdecydowanie z mojej bajki.
      • 12: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime5 Aug 2013 00:08
       
      Response/Darklite
      mp3:
      ->link<-
      na ostatnim revision puscil lekko zminiona wersje
      • 13:
         
        CommentAuthorgreymsb
      • CommentTime5 Aug 2013 08:08
       
      Zaje**ste demka, aż chce się krzyknąć "Shi-raz! Shi-raz!" :D No cóż, jestem w trakcie przeprowadzki, ale zdecydowanie muszę wskrzesić przy tej okazji swoje C-64 :) (a mam ich nawet 3 szt.)
      • 14: CommentAuthorpowrooz
      • CommentTime5 Aug 2013 09:08
       
      @Gorgh,

      mam inne zdanie, właśnie to dema na c64 "kipią" od świeżych pomysłów,
      pokaż mi "nowe" dema na Atari które pokazują coś czego na c64 nie było..
      a to ,że jest recykling tych pomysłów to ma związek tylko z rywalizacja - czyli czymś co powinno być "solą" sceny.
      vide np. "Scrollwars" ( tytuł mówi wszystko za siebie , a o jakie scrolle chodzi - to prześledź sobie dema od X 2012 - i powrotu Censor Design na scenę ( Wonderland XI ))

      "wtórność" czy "brak oryginalności" dotyczy właśnie sceny Atari: tzn.
      brak nowych efektów w demach (+ "śmieszne" jest to że efekt ZoomRotatora na Atari musiał zakodować Commodorowiec - Graham/Oxyron ) , nie mówiąc ,że nowych produkcji jest bardzo mało ( a że są ,to właściwie dzięki działalności Greya i SillyVenture oraz aktywności Lamersów )

      scena gier w większości to również porty - ostatni oryginalny duży tytuł to His Dark Majesty,
      być może jest coś w produkcji (niestety w to wątpię)

      dla mnie scena c64 uciekła nam bardzo daleko.
      • 15: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime5 Aug 2013 09:08
       
      ooz: zgadzam sie z Toba w 100 % odnosnie c64. Wielkie wow dla chlopakow. Jednoczesnie trudno nie zauwazyc, ze te dema sa do siebie, mimo wielu nowych pomoslow co rusz to, dosc podobne- wolna, bajkowa muzyka, dos killer, obrazek, transition, efekt dlugi, transition, animka, transition, kolejny dlugi efekt i tak 15 minut. Pomysly rewelacyjne- formula wg mnie zuzyta. :)
      • 16: CommentAuthorseban
      • CommentTime5 Aug 2013 10:08
       
      @powrooz: zoom-rotatory były już od dawien dawna na Atari ;) Nawet w overmind z 1995 :)



      to był jeden z efektów który chciał napisać każdy koder i po pewnym czasie nie było dema bez zoom-rotatora :P

      A Tobie pewnie chodzi Ci o ten szybki 1-frame zoomer z demka "Forever or Never" Oxyronów...

      • 17: CommentAuthortebe
      • CommentTime5 Aug 2013 10:08
       
      tak, Ooz-owi chodzi o duże zoom-rotatory jakie każdy chciał na XE/XL zakodować a nikomu w takiej jakości się nie udało, największe to bodaj 48x48 piksli i na pewno nie w jednej ramce

      nadal uważam że to niemożliwe i nie wierzę w to co widzę :)
      • 18:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime5 Aug 2013 10:08
       
      Nieśmiało pragnę ponownie zwrócić uwagę na sample w doskonałej jakości (16kHz) z dema Censorów (a na ekranie dodatkowo płynie sobie lista płac w hiresie).

      Jestem skromnym obserwatorem więc o scenie nic nie napiszę. Moje spostrzeżenie dotyczy różnicy pomiędzy produkcjami i ich odbiorem na C=64 i Atari. Różnica ta jest taka, że na Atari wszyscy się cieszą z każdej nowej produkcji jaka wyjdzie i nikt (w zasadzie) nie grymasi.I to na swój sposób ma fajny klimat :) Bo nawet z gier w Basicu jest pozytywny fun, ba - nawet niedopracowane mockupy gier (z rypanymi spritami) mają swoich wielbicieli i w zasadzie brak przeciwników :D
      • 19: CommentAuthorseban
      • CommentTime5 Aug 2013 10:08
       
      @Fender: Co do 16KHz digi dla Atari to żaden wyczyn :) Kiedyś z nudów i aby udowodnić że się da powstała próbka perkusji 21KHz z intrze do digital-trash:

      ->link<-

      ps) taki scroll hi-res praktycznie nic nie kosztuje (w sensie czasu CPU) w przypadku małego Atari :)
      • 20:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime5 Aug 2013 12:08 zmieniony
       
      @seban: wieczorkiem obczaję :)

      Jeszcze jedna dygresja odnośnie porównywania dem/scen/reakcji/oczekiwań (niepotrzebne skreślić): czy ktoś potrafi mi powiedzieć ~ile pi*drzwi dem/innych produkcji w ciągu roku wychodzi na Atari i jaki jest udział rodzimych produkcji. A potem to samo zestawić z C=64.
      Mam pewne niejasne odczucia (może się mylę), że jeśli chodzi o demka to poza Polską i ew. naszym zachodnim i południowym sąsiadem Atari praktycznie nie istnieje a na komodzie wygląda to nieco inaczej (na odwrót?).
      • 21: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime5 Aug 2013 13:08
       
      W stanach jest jeszcze pewna popularność, co widać np. na AtariAge, chociaż mam wrażenie, że oni zatrzymali się na poziomie Atari 400/800 :)

      Ale odczucie co do popularności jest jak najbardziej słuszne - i to jest właśnie przyczyna dla której w okresie świetności wszystkie znaczące gry powstawały na C-64/Spectrum/Amstrad i kropka. Nie jest tak, że Atari technicznie nie doskakiwał (ciekawe niby dlaczego Spectrum doskakiwał ;) ), tylko o wydawaniu gier nie można myśleć w kategoriach fanowskich - to jest biznes. Dla firmy zrobienie konwersji na konkretną platformę to jest konkretny koszt i prognoza musi zawierać odpowiedni przychód z tej operacji, a ten wprost zależy od popularności platformy.

      Po wielkim sukcesie 2600 w dziedzinie konsol, rynek komputerów domowych został niejako marketingowo zaniedbany przez Atari i tak było do czasów ST, no ale to już 16-bitowce. Na rynku 8-bitowym wygrał handlowo Commodore a Sinclair - jako low cost (on był chyba dwa razy tańszy od C-64). Potem wszyscy poszli w 16-bitów... Podczas gdy u nas królowały 8-bitowce z przyczyn ekonomicznych, ludzie na zachodzie myśleli zupełnie innymi kryteriami, dla nich to nie były wielkie pieniądze. I na ST większość tych popularnych gier istnieje.

      A bum 8-bit Atari w Polsce zawdzięczamy wspólnej akcji Pewexu i Karen - ich oferta spotkała się z odzewem bo po pierwsze ceny były akceptowalne i poraz pierwszy w historii mogliśmy mieć komputery z gwarancją i serwisem w Polsce. Dodatkowo zapewne Atari chętnie się pozbyło ton niesprzedanych XL i XE (bo pamiętam że najpierw w pewexach były 800XL - XE później). Ot i cała zagadka (to dla zwolenników teorii spiskowych ;) ) - czysty biznes, żadnej ideologii.
      • 22: CommentAuthorseban
      • CommentTime5 Aug 2013 13:08
       
      wieczór dobrze prawisz :) zgadzam się z Tobą :)

      A co do ilości dem/koderów/produkcji/whatever to scenę C64 solidnie wspierają kraje skandynawskie i ostatnio koledzy z Niemiec trochę walczą (Oxyron). Siłą rzeczy gdy jest ich więcej to i produkcji będzie masa :)

      Do tego nikt tam się nie zastanawia czy np. rysowanie narzędziami stworzonymi na peceta to jeszcze commodore czy też nie. Oni po prostu robią swoje.

      A ile mają takich narzędzi na inne platformy (do tego aby wspomóc tworzenie na C64):

      ->link<-

      mam wrażenie że my tak bardziej po polsku :) Bardziej jęczymy jak to jest fatalnie i źle, zamiast coś zrobić ;)
      • 23:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime5 Aug 2013 13:08 zmieniony
       

      Ooz:

      dla mnie scena c64 uciekła nam bardzo daleko.

      Mała scena = mało produkcji, duża - na odwrót. W sumie temat wałkowany od ponad dekady... ;) Nie ma się po co ścigać, tak było od zawsze i pewnie będzie.

      TO co napisał WieczOr wyżej to raczej prawda - w demoludach 8-bitowce znalazły dobry rynek zbytu. I pojawili się zdolni programiści, którzy potrafili ożywić ten sprzęt i wycisnąć z niego nawet więcej niż ostatni programiści z Zachodu... Około 1991-93 roku polska ataroscena przeżyła pewne załamanie, bo koderzy zabrali się za pisanie gier, co dawało nawet na trochę pewną kasę. :)
      • 24:
         
        CommentAuthorgreymsb
      • CommentTime5 Aug 2013 13:08
       
      @wieczór: trudno się nie podpisać pod tym co napisałeś :)
      • 25: CommentAuthorxxl
      • CommentTime5 Aug 2013 14:08
       
      > nadal uważam że to niemożliwe i nie wierzę w to co widzę :)

      bo c64 koderzy to wymiatacze nawet na atari :-) ->link<-

      i to dziala na standardowym atari :-)

      gdyby to pisal atarowiec to minimum 1mb, vbxe i stereo ;-)
      • 26: CommentAuthorajcek
      • CommentTime5 Aug 2013 14:08
       
      @xxl: tak bardzo przeszkadzają Ci produkcje używające rozszerzeń ?
      • 27: CommentAuthorxxl
      • CommentTime5 Aug 2013 14:08
       
      a w czym mialy by mi przeszkadzac, jak to juz ktos wczesniej napisal: ciesze sie ze sa, raduje mnie kazda nowa produkcja nawet taka, ktora wymaglaby super unikatowego rozszerzenia.

      co nie zmienia faktu, ze na scenie c64 produkcje dzialaja na standardzie; ba, nawet produkcje c64 koderow piszacych na atari dzialaja na standardowym atari - czy sa gorsze? nie sadze - tebe dobrze to ujal:

      > nadal uważam że to niemożliwe i nie wierzę w to co widzę :)

      powstaje pytanie czy ilosc rozszerzen w atari wplywa na jakosc prodkcji.
      • 28: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime5 Aug 2013 15:08
       
      Ja się po części zgodzę z XXL-em ale pozwolę sobie postawić diagnozę: wydaje mi się, że powszechność korzystania z rozszerzeń na Atari wynika z ich dostępności. Na C64 nawet rozszerzenie pamięci nie jest chyba zbyt popularne więc po prostu robią czym mogą.

      Z drugiej strony się nie zgodzę: produkcja Oxyron na Atari to bardziej intro niż demo i nie zawiera tylu rzeczy, żeby użyć rozszerzonej pamięci chociażby. Tam są efekty których potęga tkwi w algorytmie i rozszerzenia tu nie pomogą.

      A co do używania rozszerzeń to powiem tak - mogłoby i np. Boogie Nights pójść na standardowym ramie, ale musiałbyś jak w Wonderland dyskietki wymieniać :) Gdyby oni zrobili to pod rozszerzoną pamięć udało by im się zachować większą płynność - więc nie widzę tu żadnej sensacji.

      VBXE? VBXE daje Ci więcej kolorów i większą rozdzielczość. Tu algorytmicznie nic nie ominiesz. Ach, no i blitter, ale chciałem zauważyć, że nie widzę jakoś wysypu produkcji wymagającego tego rozszerzenia.

      A co do Stereo... Cóż to kwestia gustu. Cała moja muzyka chodzi też na mono, dbam trochę o to. Drugi pokey nawet nie jest wykrywany. Ale stereo daje akurat olbrzymi krok naprzód - przestrzeń. Jest, to się używa. Ani on pomaga ani przeszkadza, po prostu brzmi lepiej. Zresztą comodziarze też mają stereo. A np. ostatnia produkcja LMS jest w pełni mono i też ładnie.

      Więc argumenty jakby mało trafione - co do rozszerzeń - myślę że atarowskim koderom trzeba motywacji do główkowania, bo w tym procesie powstają ciekawe algorytmy.

      Co do używania rozszerzeń w grach to już nie jestem taki tolerancyjny i uważam, że gry powinny chodzić na stocku - wykorzystując rozszerzenia jak je znajdą - dobry przykład: Alien 8 (użycie pamięci do przyspieszenia), Rick Dangerous - wiecznie w produkcji - używa VBXE - jak je znajdzie, czy gry z muzyką stereo - jest to ok, nie ma to też dobrze. Dotyczy to zwłaszcza konwersji z innych platform (to skandal, że gra chodząca na standardowym ramie na komdziu czy spectrum, gdzie jest go jeszcze mniej, nie pójdzie na atari bez rozszerzenia) - tu nie pamiętam przykładu, ale coś mi się bombjack i commando kojarzą, nie wiem czy dobrze. A już w ogóle nieakceptowalną sytuacją jest jak gra do działania wymaga urchaniania tylko z określonych urządzeń we/wy. Jedynym uzasadnieniem mógłby być cartridge, gdy gra musi zajmować hektary. To takie trochę niechlujstwo.
      • 29: CommentAuthorxxl
      • CommentTime5 Aug 2013 15:08 zmieniony
       
      > Co do 16KHz digi dla Atari to żaden wyczyn :) Kiedyś z nudów i aby udowodnić że się da powstała próbka perkusji 21KHz z intrze do digital-trash:

      tez uwazam ze to sredni wyczyn... od paru lat jest player na atari ->link<-
      • 30: CommentAuthorpowrooz
      • CommentTime5 Aug 2013 15:08
       
      @Dracon , ALL

      ale czy to wielkość sceny determinuje jakość dem ??
      chodzi mi o to ,że po Numienie nic Wielkiego się nie wydarzyło co by choć na chwilę wstrząsnęło opinią wszystkich scenowców (pouet.net) tak jak to ROBIĄ co ROKU dema na C64. ( scena CPC być może też jest mała ale BATMAN FOREVER - zrobił swoje , w dodatku demo pokazywane na bardzo małym party ,do promocji nie było trzeba REVISION czy ASSEMBLY)
      BOOGIE NIGHTS , C-DRUG, UNSHAPED czy DEARY to bardzo dobre dema ale to widocznie za mało aby zwrócić uwagę na Atari.

      poza tym większość tych dem na c64 jest robiona przez te same osoby nie przez "tłumy"
      być może "proza życia" w Polsce jest ciężkostrawna.

      i podzielam zdanie XXL'a, dla mnie generowanie
      wszelakich przystawek/ulepszeń do Atari , robi tylko
      kołomyję. ( ale oczywiście czekam na demo które w pełni
      pokażę moc VBXE )
      • 31: CommentAuthorat0m
      • CommentTime5 Aug 2013 15:08
       
      [prowokacja mode on] Demka na C64 wbrew powszechnej opinie nie działają na stockowym C64! Do działania wymagają stacji dysków i procesora w nim zawartego [prowokacja mode off] Analogiczna sytuacja jest z rozszerzeniem pamięci w Atari, które jest wykorzystywane w "podobny sposób" jak stacja dyskietek do do C64.
      • 32: CommentAuthorat0m
      • CommentTime5 Aug 2013 15:08
       
      @TheFender wg moich obliczeń (pi razy drzwi) w 2012 na C64 wyszło ponad 60 dem (z czego pewnie połowa to cało/wielo dyskowe dema) Na Atari XL/XE z tego co widziałem wyszły tylko 2 "klasyczne" dema (nie liczę jakiś małych jedno-efektowych produkcji i interek). Jeśli chodzi o polskie DEMA to jest remis 2 do 2.
      • 33: CommentAuthorEagle
      • CommentTime5 Aug 2013 16:08
       
      Przykład użycia procesora stacji dyskietek dla C64.
      Chyba byli pierwsi ale nie jestem pewien.
      • 34: CommentAuthorseban
      • CommentTime5 Aug 2013 16:08 zmieniony
       
      @Eagle: chyba aktuat "place in the space/Taboo" nic nie nie liczy na CPU w stacji dysków. Był jednak taki okres na scenie C64 gdzie namiętnie wykorzystywano moc CPU w stacji (2MHz, bez spowalniacza typu VIC), głownie moc ta była wykorzystana do obliczeń, np. główny proc w C64 robił XOR-Fillera a CPU w stacji w tym czasie liczyło np. rotacje punktów do wektorówki :)
      • 35:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime5 Aug 2013 16:08 zmieniony
       
      Szkoda że nie mogę nigdzie znaleźć filmiku z dyskowej wersji przytaczanego już nieraz Rubicona. To też fantastyczny przykład na użycie proca stacji dysków - tam nie ma praktycznie ani sekundy bez obrazu czy grafiki, choć gra kilka razy doczytuje się przez dłuższy czas. Innym świetnym tego przykładem jest napisany także przez scenowców Greystorm. Polecam zbadać sobie je obie w miarę możliwości - to naprawdę modelowe przykłady jak można wykorzystać potencjał sprzętu do maksimum (choć niekoniecznie do skomplikowanych przeliczeń), umilając tym samym nudne loadingi.
      • 36: CommentAuthorEagle
      • CommentTime5 Aug 2013 16:08 zmieniony
       
      @seban: Pamiętam moje rozmowy z K.M. i M.M.S. na ten temat gdy powstawało to demo, guugle też podpowiada to samo. Chociaż to było lata temu i sam nie byłem pewien.
      ->link<-
      Może jakiś komodziarz się wypowie...

      edit: Chociaż może to chodziło o Altered States???? Już sam nie jestem pewien. Hmmm

      edit2:
      Jednak Altered States
      ->link<-
      • 37: CommentAuthorseban
      • CommentTime5 Aug 2013 18:08 zmieniony
       
      @Eagle: na 100% to Altered States :) Wystarczy wyłączyć stację podczas wektorówki i wszystko staje się jasne :)
      • 38: CommentAuthorEagle
      • CommentTime5 Aug 2013 18:08 zmieniony
       
      Też sprawdziłem.
      Nie wiem na co zwalić, starość nie radość czy młodość nie trzeźwość ;)
      • 39: CommentAuthorRamos
      • CommentTime5 Aug 2013 20:08
       
      C64 ma całkowicie zamkniętą architekturę płyty głównej. Tym sposobem nie da się stworzyć porządnego rozszerzenia. Jednak coś tam powstało. W Polsce najbardziej popularnych rozszerzeniem było +60K stworzone przez Mr. Fiz’a / Samar montowane w środku komputera lub RAM Cart wkładany do portu kartridża. Służyło to jednak tylko swaperom i kodereom. W sumie były to takie RAM dyski. Standartowe rozszerzenie stworzone przez firmę Commodore zwane REU jakoś nie bardzo się przyjęło. Powstało na to parę animacji i kilka użytków. Jednak nikt nie chciał na to tworzyć oprogramowania. To samo było z drugim SID’em i stereo. W latach 80-tych próbowali coś takiego wprowadzić na rynek Amerykanie, ale projekt szybko upadł. Drugi SID zamontowany był w kartridżu i przez to uniemożliwiał wykorzystanie tego w produkcjach. Dopiero w połowie lat 90-tych zaczęto promować pomysł zaczerpnięty z Atari o nalutowaniu drugiego SIDa na pierwszy. Niestety traktowano to jako ciekawostkę niż coś co miało być standardem. Dopiero od połowy 2000 roku zaczęły się pojawiać w dużej ilości kompozycje na 2SID. Obecnie jest ich ok. 90.
      Wszystkie udziwnienia do C64 typu 2SID, SCPU (20MHz), +60K czy +256K to raczej ciekawostki. Nie wszyscy mogą mieć w swojej komodzie tego typu rzeczy, więc produkcje robi się na standartowym sprzęcie tj. C64 1MHz, 1 SID, stacja dysków 1541. Takie rozwiązanie dawało szansę obejrzenia danej produkcji prawie wszystkim użytkownikom komputera.
      Obecnie za sprawą 1541 Ultimate, gdzie jest wbudowane REU (16MB) oraz emulatorów wykorzystuje się to rozszerzenie do pokazania filmików (właściwie animacji).
      Co do stacji dysków i jej wykorzystywanie w demach to traktowane jest to jako rodzaj ciekawostki. Choć jak się ma przyjęty standard stacja dysków 1541 to można wykorzystać dodatkowe jej możliwości. W stacji jest procek 6502 i 2KB pamięci. Ta niewielka pamięć służy do prostych obliczeń. Jednak, aby coś obliczyć trzeba najpierw wgrać do pamięci stacji i stamtąd przesłać do C64. W sumie nie dużo to przyspiesza dany efekt.
      Z tego co pamiętam wykorzystuje takie coś demo: Altered States / Taboo oraz Digital World / Samar. Pewnie są jakieś inne dema, ale nie pamiętam teraz. Zresztą do takiej zabawy trzeba napisać specjalny irq-loader.
      Obecnie nikt na scenie c64 nie przejmuje się czy demo tworzy się na PC czy C64, ważne aby porządnie chodziło na oryginalnej maszynie. Zawsze ludzie tego pilnują i testują swoje produkcje przed wydaniem.
      • 40:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime5 Aug 2013 20:08 zmieniony
       

      Ramos:

      Standartowe rozszerzenie stworzone przez firmę Commodore zwane REU jakoś nie bardzo się przyjęło. Powstało na to parę animacji i kilka użytków.

      Za to teraz przydaje się crackerom - release'y od przykładowo N0Stalgii po wykryciu dodatkowej pamięci potrafią od razu całe wczytać/wczytać i zdepackować się do niej. Dzięki temu w tytuły pokroju Castlevanii (loading niemal co dwa ekrany) gra się tak jak w oryginalne konsolowe wydanie.
      • 41:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime5 Aug 2013 21:08
       
      Specyfika tego o czym piszecie wpływa właśnie na takie projektowanie "mega" dem na c64. Jak coś jest dogrywane to siłą rzeczy demo trwa tyle ile trwa i pewne przejścia są już "konwencjami", w które mi też było ciężko wejść. Niewiele jest takich dem na Atari (poprawcie mnie - ewentualnie)

      Ktoś mi kiedyś napisał, że dema na C64 trzeba nauczyć się doceniać - to tak ktoś spoza sceny musi się nauczyć doceniać scenę jako taką.

      Przy , na przykład, tym demie tego (dłużyzn) nie ma i może dlatego w kółko je oglądam :)


      Mi się podoba właśnie to na c64 że prodki raczej ruszają na stockach. Jakby nie licząc na Atari już trochę dyskusji z tego wynikło :)

      A propos tego co napisał Atom to jednak są interka i interka. Uważam, że (na przykład) produkcje JAC!'a i pr0be z SV to jednak więcej niż przyzwoite produkcje i chyba warto je liczyć jako istotny dorobek tego środowiska - ja bym je wymieniał. Ale ma rację Ooz - na POUET było kilka likeów i komentarzy "code porn" i to wszytsko - ciekawe, ale za wiele nie namieszały. W ogóle kategoria 16KB w retro jest specyficzna - bo do dema niby daleko, a niby blisko. Znajdzie się miejsce na kawałek muzyki, logosika i efekcik.

      No i daje do myślenia ile z istotnych produkcji atarowych pochodzi z SV.
      • 42:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime5 Aug 2013 22:08
       
      Demo z założenia -> program demonstrujący możliwości komputera. A dany komputer 8bit to w zasadzie jedna konfiguracja. Przynajmniej taki retro.
      Jaki jest sens robienia dem, które większość ludzi obejrzy tylko pod emulcem (pamięć rambo, VBXE, stereo-pokey).
      Ok, wiele osób ogląda dema tylko pod emulcem (w tym ja), część nawet tylko na UT. ALE. Co tak naprawdę daje frajdę koderowi i grupie. Czy pokazanie jak najbardziej efektownej pracy, lepszej i fajniejszej od konkurencji - w obrębie jednego konfiga (stockowego sprzętu), czy też może zrobienie pracy maksymalnie wybajerzonej na najbardziej rozbudowanym konfigu. Wg mnie to drugie to tylko sztuka dla sztuki bo zawsze się znajdzie platforma dająca jeszcze większe możliwości (choćby pece).

      Co zostało z oryginalnej Amigi, do której każdy user (albo ex) ma sentyment - w nowych modelach?
      Co zostało ze starego gumiakowatego albo plusowego ZX Spectrum w nowych klonach produkcji przyjaciół moskali?

      A co będzie z Atari? :) Czy naprawdę ten czerwony kolor czy inne ograniczenie jest tak ważny? Bo tym z komodore to jakoś nie przeszkadza i robią fajne dema.
      • 43: CommentAuthorxxl
      • CommentTime6 Aug 2013 00:08
       
      a moze taka specyfika "sceny". na c64 maja dobrych koderow, ktorzy nawet na standardowych atari z 64kb zadziwiaja a my mamy dobrych elektronikow, ktorzy z 8-bitowego atari potrafia zrobic 16 bitowego demona teoretycznie 3 x szybszego od amigi 500 :-)
      • 44: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime6 Aug 2013 08:08
       
      XXL, my też mamy dobrych koderów, naprawdę. Jakość dema nie zależy jednak tylko od kodera. Powiem więcej: nie zależy też tylko od grafika czy muzyka.

      Zależy od zgrabnego połączenia tych elementów w całość.

      Punkt pierwszy: algorytmy pokazywane przez koderów na commodore są ciekawe. Na atari chyba większość koderów się ściga kto lepiej zaimplementuje dany efekt :) dlatego się one powtarzają, fakt, że coraz płynniej chodzą :)

      Punkt drugi: na Atari mało kto się chyba przejmuje żeby demo miało tzw. flow. Było jedną spójną prezentacją od początku do końca. Nie zawierało dłużyzn - ja wiem że jak się pracowało nad efektem przez miesiąc to chciałoby się go dumnie pokazywać jak najdłużej, ale naprawdę - dany efekt trzeba wyłączyć po ok. 5-7 sekundach, w porywach do 12-14 jeśli zawiera wariacje i coś się naprawdę znacząco wizualnie zmienia. Efekt może trwać dłużej, jeśli polega na tym że coś się zmienia cały czas, tzn. nie mamy do czynienia z wariacjami czy zmianą kolorów, tylko faktycznie nie wygląda to jak jeden efekt.

      Trzy: synchronizacja z dźwiękiem - to daje bardzo ciekawy rezultat, jest w miarę proste a mało popularne. Przy czym nie chodzi mi tu o synchro typu ciasnego (co też jest ciekawe ale wymaga przemyślenia) - spokojnie wystarczy np. co do patternu - zmiany melodii. Synchro ciasne programistycznie trudne nie jest ale wymaga przemyślenia tego co jest na ekranie.

      To jest to co ja określam mianem designu. A służy to temu, żeby ciężka i często naprawdę porządna praca koderów, grafików i muzyków nie została zmarnowana poprzez połączenie w nudną chałę.
      • 45:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime6 Aug 2013 08:08 zmieniony
       
      W demach amigowskich (np. state of art, w nine fingers chyba też) markery do synchra były robione w trackerze specjalną komendą (chyba E coś tam ale głowy nie dam bo to dawno temu było). Zapewne teraz to kwestia w odpowiedniej chwili (z grubsza) wywołać pętlę oczekującą na tę komendę i wtedy synchro jest do nuty. Efekt, pętla, następny efekt, pętla, efekt itd. I jest wtedy super dynamika programowana/ustalana z poziomu trackera.

      Co do designu - nie ma recepty co do długości efektów - po prostu trzeba to wszystko ładnie skomponować i zdać się na wyczucie. Przykład? Ot choćby w invitrze SV'2013 przez pewien czas mamy jeden efekt (najazd na ekran, zmiana kolorów na szare, wyjazd) i to nie nuży - bo treść się zmienia. To samo można w pewien sposób wykorzystać w demie, czyli np. bez zmiany kolorów ale z efektem w tle pozwalałoby prezentować go przez dłuższy czas (to tylko tak teoretycznie, nie koduję).
      • 46: CommentAuthorxxl
      • CommentTime6 Aug 2013 09:08
       
      > my też mamy dobrych koderów, naprawdę.

      nie watpie

      > Punkt pierwszy: algorytmy pokazywane przez koderów na commodore są ciekawe. Na atari chyba większość koderów się ściga kto lepiej zaimplementuje dany efekt :) dlatego się one powtarzają, fakt, że coraz płynniej chodzą :)

      tak sie scigaja ze dopiero komodorowcy pokazali ->link<- jak taki efekt ma wygladac i to wszystko na standardowe atari...


      > Punkt drugi: na Atari mało kto się chyba przejmuje żeby demo miało tzw. flow.
      > Trzy: synchronizacja z dźwiękiem - to daje bardzo ciekawy rezultat,
      > To jest to co ja określam mianem designu.

      no wiec oprocz koderow wymiataczy scena c64 ma takze wymiataczy designerow.
      • 47: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime6 Aug 2013 10:08
       

      xeen:

      Przy , na przykład, tym demie tego (dłużyzn) nie ma i może dlatego w kółko je oglądam :)

      • 48: CommentAuthorat0m
      • CommentTime6 Aug 2013 10:08
       
      @xxl Zamiast trollować może pokaż jak się robi na stockowym Atari XL/XE cało-dyskowe trackma, z dynamicznie dogrywanymi danymi ze stacji dysków bez żadnych loadscreenów i przerw między efektami.
      • 49: CommentAuthorseban
      • CommentTime6 Aug 2013 11:08 zmieniony
       

      Wieczór:

      Punkt drugi: na Atari mało kto się chyba przejmuje żeby demo miało tzw. flow. Było jedną spójną prezentacją od początku do końca. Nie zawierało dłużyzn - ja wiem że jak się pracowało nad efektem przez miesiąc to chciałoby się go dumnie pokazywać jak najdłużej, ale naprawdę - dany efekt trzeba wyłączyć po ok. 5-7 sekundach, w porywach do 12-14 jeśli zawiera wariacje i coś się naprawdę znacząco wizualnie zmienia. Efekt może trwać dłużej, jeśli polega na tym że coś się zmienia cały czas, tzn. nie mamy do czynienia z wariacjami czy zmianą kolorów, tylko faktycznie nie wygląda to jak jeden efekt.

      @wieczór:

      Muszę się znowu zgodzić w 100% :) Wiem coś o tym, wiem że to było dawno, ale wiem ile trudu nam sprawiło aby zminimalizować czas pokazywania danego efektu w Overmind. Walka o czas pokazania "wspaniałego swojego efektu", była dość zabawna i każdy próbował urwać parę sekund dla siebie, na końcu wyszło jak wyszło i mieliśmy nadzieję iż dłużyzny były tylko podczas doczytywania następnych części :) do kompletu daliśmy tam nudnawe efekty, i wyszło jak wyszło :) ale to był 1995 rok... teraz gdybyśmy mieli robić wszystko ponownie zrobilibyśmy to zupełnie inaczej... a przede wszystkim wszystko byłoby zrobione na PC :) (cross-development). Cały overmind był kodowany, linkowany i składany na Atari ;/ zabrało nam to masę czasu ;/ ale jakoś mimo iż każdy miał już jakiegoś peceta, to siłą przyzwyczajenia robiliśmy wszystko na real-atari :)

      at0m:

      @xxl Zamiast trollować może pokaż jak się robi na stockowym Atari XL/XE cało-dyskowe trackma, z dynamicznie dogrywanymi danymi ze stacji dysków bez żadnych loadscreenów i przerw między efektami.

      @at0m:

      Poniżej linki do jednej z niewielu produkcji trackmo na Atari. Kolejne efekty doczytywane w tle (IRQ loader), podczas wczytywania gra muzyka i są wykonywane inne efekty :) To była nasza pierwsze próba z tego typu produkcją, niestety również ostatnia.

      Link do Overmind na Pouet: ->link<-

      I dodać należy iż demo nie ma jakiegoś "całościowego scenariusza", ani wyszukanego deisgnu. To po prostu lecące po sobie kolejne efekty, ale w 1995 roku wydawało się nam iż tak jest fajnie i nic lepszego nie udało się zrealizować, chociaż plany były wielkie, powstało sporo grafiki, oraz efektów które nie znalazły miejsca w ostatecznej wersji overmind.

      Demo koniecznie trzeba obejrzeć na real-hardware, albo chociaż wersję 50FPS. Większość efektów w tym demie ma 50FPS.To były takie dziwne czasy że część efektów eliminowało się z dema gdy nie wyrabiały się w jednej ramce. Efekt chorego wyścigu i rywalizacji pomiędzy koderami :) "jak nie zrobiłeś czegoś w jednej ramce to jesteś cienias" :) takie podejście było wtedy normą i teraz po latach żałuję że część efektów odpadała tylko dlatego że nie mieściła się w jednej ramce, lub została mocno uproszczona/zmniejszona po to aby być szybsza, np. taki zoom-rotator w Overmind, został zmniejszony do rozmiarów znaczka pocztowego aby osiągnąć odpowiednią prędkość :D chociaż wersja full-screen też nie była wcale wolna :P


      link 50 fps video: ->link<-

      i na koniec dla leniwych wersja 25FPS na YouTube:



      ;-)
      • 50: CommentAuthorat0m
      • CommentTime6 Aug 2013 11:08
       
      Znam. wielki szacun, ale dziś w demkach potrzebny jest dużo większy "flow" a to bez możliwości używania dodatkowych banków pamięci jest raczej nie do osiągnięcia.