atarionline.pl Artysta poszukiwany - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime20 Sep 2013 12:09 zmieniony
       
      Olać 64K, pisać wszystko pod banki na conajmniej 320kB :P

      //EDIT: czy tu jest hipek z co drugą klatką ? Bo coś tak jakby gorzej wygląda...
    1.  
      @wieczor
      Obecnie levele zajmują od 248 do 1252 bajtów - różnie, w zależności od stopnia skompilowania. Każdy jest doczytywany, a jeśli zajdzie potrzeba, doczytywany jest też stosowny font. Podczas wczytywania budowana jest też mapa kolizji. Generalnie, gra na prawdziwym Atari z SIO2SD doczytuje dużo szybciej niż Altirra z emulatorem HDD (?), stąd też blackouty nie są takie długie na jakie wyglądają :)

      Docelowo, tyle danych ile się uda i tak zapakuję do pamięci rozszerzonej - powinienem się zmieścić w 130XE, choć to zależy, jak długa wyjdzie mi fabuła :)

      @MaW
      hipek jest jeszcze niezmieniony
      • 3: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime20 Sep 2013 13:09 zmieniony
       
      @MaW: To nie pecet, takie podejście jest jak najbardziej fuj - jeśli nie jest to potrzebne. Akurat rozszerzenie pamięci nie jest popularne aż tak jak np. stereo, a poza tym nie o to tu chodzi.

      Dlaczego level zajmuje aż tyle jeśli się mieści na jednym ekranie, to nie jest na znakach? Ale co masz na myśli mówiąc level - pojedynczą planszę?

      Może warto pomyśleć o wyższym stopniu abstrakcji - w sensie przechowywania elementów pomieszczenia i algorytmu jego budowy na podstawie danych. To zawsze zajmie mniej pamięci i będzie szybsze.
    2.  
      Średnio level (pojedyncza plansza) zajmuje ok. 500 bajtów. To dobry wynik biorąc pod uwagę fakt, że jest to 800 znaków + mapa kolizji. Można temat dalej optymalizować, tworzyć szablony plansz, wymyślać algorytmy generujące levele, ale nie to jest jakby moim celem - wolę skupić się na dokończeniu gry.

      Myślę, że ewentualnie pokombinuję z kompresją, jeśli uznam to za stosowne :)
      • 5: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime20 Sep 2013 18:09 zmieniony
       
      No co ja bym proponował zanim zabierzesz się za kompresję to sprawdzenie:

      1. Ile zestawów fontów potrzeba (może się okazać, że wszystkie plansze "robią" 2 zestawy na przykład) bo to "bierze najwięcej"

      2. Czy da się konstruować z bloków - to uczyni też grę bardziej przewidywalną - chyba wszystkie platformówki tak robią, tzn. platforma, kawał gruntu itp. - czyli blok i jego pozycja x,y, zamiast po prostu ze znaków. Plansza się składa z listy obiektów/bloków i procedura je rysuje już ze znaków. Wtedy może się okazać że plansza zajmuje max(!) 100 bajtów

      3. Ile te plansze faktycznie zajmują miejsca bo może doczytywanie i teraz nie jest potrzebne.
      • 6: CommentAuthorxxl
      • CommentTime20 Sep 2013 18:09
       
      gra coraz lepsza :-) chociaz nie zwrocilem uwagi na spluczke, gdyby elementy aktywne bardziej rzucaly sie w oczy np. po wejsciu na plansze mignely, albo np. w okienku na dole wyswietlaly sie nazwy/ikonki wszystkich aktywnych elementow dla planszy :-)
      • 7:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime20 Sep 2013 18:09
       
      Popieram pomysł z mignięciem - w Last Ninja sprawdził się znakomicie, przez co nie trzeba się frustrować obmacując planszę piksel po pikselu.
      • 8: CommentAuthorAdam
      • CommentTime20 Sep 2013 19:09 zmieniony
       
      @wieczor: "konstruować z bloków (...) - chyba wszystkie platformówki tak robią"

      Nie, nie wszystkie tak robią. Natomiast faktycznie jest to najczęściej stosowany patent, bardzo zmniejszający zajętość pamięci. Czasem te bloki są w grach dość duże, a mimo to graczowi plansze wydają się w miarę urozmaicone (np. na planszy w "Draconus" w pionie mieści się tylko jakieś 3 i pół bloku, a dodatkowo bloki nakładane są na jedno, stałe dla wszystkich plansz, tło).

      Jeśli już decydujemy się na trzymanie plansz w postaci pojedynczych znaków, to zaoszczędzić miejsce można przez rezygnację z odrębnej mapy kolizji. Po prostu wystarczy podzielić zestaw fontów na odrębne obszary znaków, w najprostszym przypadku będą to dwa zbiory: znaki platform/ścian oraz znaki tła. Przyjmujemy, że np. pierwsze 32 znaki zestawu to tło i sprawdzamy kody znaków przy kolizji, bez trzymania odrębnej mapy.
      • 9:
         
        CommentAuthormgr_inz_rafal
      • CommentTime20 Sep 2013 19:09 zmieniony
       
      @wieczor
      Dzięki za pomysły. Obecnie wygląda to tak:
      1. Pilnuję, aby przypadał mniej więcej jeden zestaw znaków na jeden typ plansz (lochy, kanały, jaskinie, piekło, itp.). Takich "światów" będzie kilkanaście.
      2. Moim celem było uniknięcie takich właśnie schematów, żeby nie grało się jak w - skądinąd świetne - Miecze Valdgira czy też inne popularne platformówki
      3. Na podstawie bieżącego postępu w tłumaczeniu fabuły na plansze szacuję, że wszystkie levele zajmą ok. 100 kb. Może być oczywiście tak, że mi się odechce w pewnym momencie i będę szybko kończył, robiąc np. tylko pół leveli.

      @xxl, Tenchi
      Pomysł dobry, ale bardziej do gier typu point&click. Tutaj czasem "elementem aktywnym" jest 1/4 danej mapy, więc głupio, żeby migała na wejściu :) Dodatkowo, nawet najbardziej skomplikowany level da się w całości "obejść" przez parę sekund (ludek chodzi szybciej niż Roderic), a w momencie, gdy dotkniemy aktywnego elementu na dole pojawia się jego nazwa. W praktyce nie powinno być więc problemu, z błądzeniem z powodu przeoczenia jakiegoś elementu.

      @Adam
      Właśnie tak działa u mnie to, co nazwałem "mapą kolizji". Tylko z taką modyfikacją, że każda mapka ma swój zestaw znaków "przezroczystych", aby dało się wprowadzić pewne patenty, np. na jednej mapce "rury" stanowią tło, a na innej można po nich chodzić.
      • 10: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime20 Sep 2013 20:09
       
      2. Moim celem było uniknięcie takich właśnie schematów, żeby nie grało się jak w - skądinąd świetne - Miecze Valdgira czy też inne popularne platformówki


      Użycie bloków nie musi oznaczać schematyczności, po pierwsze bloki nie muszą być stałych regularnych rozmiarów - to jest najprostsze ale faktycznie czyni grę monotonną. Poza tym nie muszą być regularne. No i może być ich wiele różnych. Ja gdy patrzę na grę na youtube wyróżniłbym na razie może kilkanaście takich (oczywiście oszacowanie na oko).

      Co do zestawu znaków, czasem się okazuje że wykorzystywanych w różnych z nich jest na tyle niedużo że można kilka z nich skompilować w jeden.

      @Adam: no, może nie każda, ale w obrębie 8 bitów na pewno każda bardziej rozbudowana bo fizycznie trudno inaczej :)

      A najbardziej chyba obszarowo rozbudowane platformówki widziałem na Spectrum, wcale nie monotonne, a tam jest tylko 48 kilo ramu i doczytywanie z uwagi na największą popularność magnetofonu też jest problematyczne, więc się da ;)
    3.  

      wieczor:

      więc się da ;)
      Brzmi jak wyzwanie :>
      • 12:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime20 Sep 2013 20:09
       
      Jeśli każdy taki kluczowy dla rozgrywki przedmiot jest czytelnie opisany, to rzeczywiście no problemo. Naprawdę nie przepadam ze przesuwaniem się piksel po pikselu i sprawdzaniu, czy tu może faktycznie coś jest/da się czegoś użyć, czy mi się tylko wydaje.
      • 13: CommentAuthorxxl
      • CommentTime20 Sep 2013 20:09
       

      wieczor:

      A najbardziej chyba obszarowo rozbudowane platformówki widziałem na Spectrum, wcale nie monotonne, a tam jest tylko 48 kilo ramu i doczytywanie z uwagi na największą popularność magnetofonu też jest problematyczne, więc się da ;)


      wnioskowanie jak u eksperta ktory widzial wybuch w szopie ;-)
      • 14: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime20 Sep 2013 20:09
       
      Może tak to brzmi, tylko tu jest nieco inny poziom obserwacji i wniosku ;) Z tą szopą to by pasowało gdybym stwierdził, że widziałem coś w grze np. na Amigę więc na małe Atari też się da :)

      Jeśli ktoś coś zrobił, to znaczy że się da i nic więcej :) Rozbudowane gry platformowe na Spectrum są faktem, to że większość z nich ładuje się "na raz" też :) Jakich używają technik nie wnikam - stwierdziłem tylko fakt.

      Ale widziałem kilka gier platformowych w środku i mniej więcej wiem, że raczej nie przechowuje się całych ekranów, to by było z resztą bez sensu.
      • 15: CommentAuthorAdam
      • CommentTime20 Sep 2013 21:09 zmieniony
       

      wieczor:

      @Adam: no, może nie każda, ale w obrębie 8 bitów na pewno każda bardziej rozbudowana bo fizycznie trudno inaczej :)


      Przykładowo plansze w "Ridiculous Reality" są trzymane na pojedynczych znakach, dlatego mogą być tak różnorodne. Tyle że dane leveli są tam spakowane (gdyby nie to, gra zajmowałaby jakieś 190 KB), a levele doładowywane są zawsze po kolei (nie można się cofnąć). Jak rozumiem, mgr inż Rafał też chce doładowywać, tyle że pojedyncze plansze (i dzięki temu umieścić w grze o wiele więcej, niż zmieściłoby się normalnie w 64KB), przy czym tutaj oczywiście kolejność ładowania byłaby dowolna, a nie liniowa jak w RR.

      A co do gier na ZX Spectrum mieszczących w 48KB duże światy: istniała taka nieplatformówka "Lords of Midnight" z około 4 tysiącami jako tako różnych lokacji :)
      • 16: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime20 Sep 2013 21:09 zmieniony
       
      Adam, rozumiem przykład, tylko zawsze należy dostosowywać technikę do sytuacji, dlatego też projekt gry jest istotny. Aby technologia tworzenia plansz nie ograniczała trzeba ją po prostu wybrać po ich zaprojektowaniu, więc w wersji "developerskiej" można to pominąć. Bo czasem okazuje się że użyto armaty na muchę, zapewniona jest duża różnorodność a tak naprawdę wszystko sprowadza się do kilkunastu -dziesięciu różnych obiektów.

      W RR akurat ze względu na skalę jest to co innego, bo ludzik jest mały i każdy znak jest de facto obiektem - korytarz też chyba może mieć nawet jeden znak szerokości?

      Tu jest trochę inaczej, są drzwi, obszary gruntu korytarze, pochodnie, obszary wody itp i z powodzeniem można je podefiniować jako bloki - a w celu urozmaicenia kształtu np. jako woda środek i woda "brzeg" (o różnych kształtach tego brzegu, czyli krawędzi"). Ale nawet wówczas zdecydowanie zmniejszy to objętość planszy, ponadto uprości programowanie logiki. Ale trzeba odróżnić faktyczną "potrzebę" od metod czołgowych - prosty przykład - The Last Ninja i to jak ta gra została faktycznie zrobiona na różnych platformach, kontra różne mockupy wyczerpujące całą pamięć już na początku.
      • 17: CommentAuthorAdam
      • CommentTime20 Sep 2013 22:09 zmieniony
       
      @wieczor
      Tak, w RR można wpaść w dziurę nawet o szerokości jednego znaku.

      Generalnie zgadzam się z tym, co napisałeś. Tego typu grę można i wypadałoby optymalizować. Praktycznie wszystkie drzwi czy pochodnie są tutaj identyczne, więc szkoda miejsca na ich powtarzanie. A za pomocą różnych trików da się sprawić, aby plansze mimo blokowości nie były monotonne.

      Tyle że pomijasz dwie kwestie: stan zaawansowania projektu i sposób pracy danego autora. Rafał wyraźnie dał do zrozumienia, że nie będzie robił teraz większych zmian kodu obsługi plansz, bo celem dla niego jest ukończenie gry, a nie stworzenie eleganckiego rozwiązania, które doceni w najlepszym wypadku kilka osób. Trochę już napisał tej gry, za jakiś czas ją skończy i szybko zajmie się następną, w której również najważniejsze będą jego nietypowe pomysły fabularne, taki ma styl pracy i trzeba się do tego przyzwyczaić. Niewiele powstaje na Atari gier, w których tak wyraźnie odciska się piętno osobowości autora, Rafał jest chlubnym wyjątkiem i trzeba to docenić :)

      Może kiedyś przy innej grze mgr inżynier inaczej podejdzie do tworzenia plansz, teraz już chyba na to za późno...

      Tylko prośba do Rafała - jeśli rzeczywiście celem jest ucieczka od nużącej monotonii plansz (patrz np. zamek w grze Gallahad:

      ), to warto by było jednak urozmaicić tło, nie stosować jednej "cegiełki" powtarzanej bez końca. Same dziury w wypełnieniu obszaru ścian czy "poszarpane", zmienne brzegi nie dadzą pełnego efektu różnorodności. Przydałoby się kilka wariantów tych cegiełek, mogą to być np. minimalnie "zepsute" wersje istniejących mini-klocków.
      • 18: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime20 Sep 2013 22:09
       
      Ależ zgadzam się z Tobą i doceniam tym bardziej że gra się zapowiada dość ciekawie, a nie piszę żeby cokolwiek czy kogokolwiek krytykować, tylko żeby pomóc (o ile takie dywagacje można w ogóle uznać za jakiejkolwiek wartości pomoc, raczej sugestio). Czy za późno nie sądzę - tak jak napisałem , dobre jest wybranie strategii już po ukończeniu wszystkich plansz, aby wybrać najlepszą. Jak najbardziej możliwe. Teraz można to zignorować.
    4.  

      Adam:

      Praktycznie wszystkie drzwi czy pochodnie są tutaj identyczne, więc szkoda miejsca na ich powtarzanie.
      Naturalnie, nie są one powtarzane. Aż tak naiwny nie byłem :)
      Rafał wyraźnie dał do zrozumienia, że nie będzie robił teraz większych zmian kodu obsługi plansz, bo celem dla niego jest ukończenie gry, a nie stworzenie eleganckiego rozwiązania
      Hmm, ale ja myślę, że udało mi się stworzyć całkiem eleganckie rozwiązanie. Np. poniższa mapka zajmuje dokładnie 248 bajtów:

      A gdyby pousuwać "ubytki" cegłówek w podłodze/suficie, to pewnie zajęłaby jeszcze mniej.

      Najbardziej puchną te mapy, które są dość specyficzne i trudno znaleźć na nich powtarzalne "patterny". Wtedy mój kompresor map często jedzie po prostu znak po znaku:


      Myślę, że niepotrzebnie dyskusja przeszła w kierunku optymalizacji, bo nawet nie wiadomo, czy będzie ona potrzebna. Wątek raczej służył do znalezienia chętnego do pomocy grafika :)

      Może kiedyś przy innej grze mgr inżynier inaczej podejdzie do tworzenia plansz,
      Na pewno :) W planie mam animacje (np. pochodni lub wody) oraz podkolorowanie duszkami.

      A jeśli chodzi o cegiełki i ich warianty, to tutaj akurat większym ograniczeniem niż pamięć/prędkość jest mój wskaźnik artyzmu :) Mam już jednak pewne zobowiązania od ludzi bardziej uzdolnionych, więc może ostatecznie nie wyjdzie to tak źle :)

      PS. Wprawne oko dostrzeże, że na powyższych dwóch obrazkach cegiełki są różne. Niewiele, ale różne :)
      • 20:
         
        CommentAuthorlarek
      • CommentTime20 Sep 2013 23:09
       
      "Przepompownia kału" - nic dodać, nic ująć ;)
      Czekam na grę z niecierpliwością.
      • 21: CommentAuthorAdam
      • CommentTime20 Sep 2013 23:09
       

      mgr_inz_rafal:

      Mam już jednak pewne zobowiązania od ludzi bardziej uzdolnionych, więc może ostatecznie nie wyjdzie to tak źle :)


      No i fajnie. Jeszcze muzyk by się przydał :)

      mgr_inz_rafal:

      PS. Wprawne oko dostrzeże, że na powyższych dwóch obrazkach cegiełki są różne. Niewiele, ale różne :)


      Nieprecyzyjnie się wyraziłem. Chodziło mi o to, że na tej samej planszy można użyć więcej niż jednego klocka do wypełnienia większych obszarów tej samej ściany. Czyli w niektórych miejscach (nieregularnych) cegła mogłaby być np. szersza o jeden piksel, inna miałaby jakieś dodatkowe zarysowania itp.
      • 22: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime20 Sep 2013 23:09
       
      Co do kompresora map; można tak przerobić algorytm żeby działał bardziej wyrafinowanie niż szukać powtarzających się znaków (czyli RLE), ale wyszukiwać całe powtarzające się bloki w przestrzeni X/Y. Wówczas np. nie tylko poziome ale pionowe rurki (na przykładzie przepompowni) ładnie by się spakowały.
      • 23:
         
        CommentAuthorwilly
      • CommentTime21 Sep 2013 10:09
       
      Można użyć do tego celu Transformaty Burrowsa-Wheelera ->link<- (używana między innymi przez bzip2) i ew potem ->link<-

      Trzeba tylko się zastanowić czy złożoność obliczeniowa (która jest na szczęście dosyć niska) nie zje korzyści :)
      • 24: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime21 Sep 2013 10:09
       
      Na szczęście Atari musi wykonywać tylko dekompresję, a ta jest znacznie prostsza :) Ale istotnie, może się okazać że zamiast uniwersalnej kompresji lepiej jest zastosować gotowy "słownik" bloków.
    5.  
      MaW,
      Poniżej filmik z co drugą klatką.

      Animacja jest świetna, jednak brakuje mi w tej postaci "mroczności". Da się tego gościa jakoś upodobnić do księdza? :)

      Nie wiem też, czy klatek wciąż nie jest za dużo, przez co niektóre wyglądają dziwnie. Zwróćcie uwagę na końcówkę filmu, gdy gostek stoi pod pochodnią. Właściwie nie wiadomo, co to jest :) Oczywiście można by na postoju wracać zawsze do najładniejszej klatki, ale jakoś nie jestem przekonany :)

      OK, oto film:
      • 26: CommentAuthorAdam
      • CommentTime22 Sep 2013 14:09
       
      Byłby bardziej mroczny i poważny, gdyby przynajmniej mu się nie zmieniał kształt głowy prawie co klatka ;)
      • 27:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime22 Sep 2013 14:09
       
      Animacja jest świetna, jednak brakuje mi w tej postaci "mroczności". Da się tego gościa jakoś upodobnić do księdza? :)


      Do ksiedza? Moze raczej do Nergala? ;)
      • 28:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime22 Sep 2013 21:09
       
      Przepompownia kału :)
      Kał w języku starosłowiańskim oznaczał błoto - stąd zresztą kałuża.

      Mgr inz Rafał "trzyma styl" ;) Nie mogę się doczekać.
      A poważniej - gra się nieźle zapowiada.
      • 29: CommentAuthorsecon
      • CommentTime22 Sep 2013 23:09
       
      Ten feluś chodzi za szybko mroczności to nie dodaje.
      • 30: CommentAuthortrocero77
      • CommentTime25 Sep 2013 23:09
       
      Może się przyda.
      • 31:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime26 Sep 2013 02:09
       
      Przepraszam że się podłączam, ale:

      ***

      Wap-niak już w piątek, poszukuję grafika ! ;)

      ***

      Wiem że to w ostatniej chwili, ale jeśli coś fajnego, szurniętego, nieokreślonego leży na dysku to może się to znaleźć w grze na compo;)

      Poszukuję standardowej grafiki dla Atari na czołówkę gry lub game over (podkreślam słowo "lub"). Może być 15 tr. gr., 9, 10, 11, 8 itp.
    6.  
      Jak podstępnie pozbyć się much?

      • 33:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime4 Oct 2013 20:10
       
      shit happens ;)

      A, nie powinno być "muszy rój" ? Toż on nic nie musi :D
      • 34:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime4 Oct 2013 21:10
       
      e, no trzeba ostrzegać że spojler ;)
    7.  
      @xeen
      Spokojnie, zagadek wystarczy dla wszystkich :)
    8.  
      "Ksiądz" by Vidol w akcji:

      • 37:
         
        CommentAuthorhospes
      • CommentTime5 Nov 2013 14:11
       
      Ehh szkoda, że mgr_inz_rafal - nie kodujesz na STe - maluch i tak ma za dużo koderów ;)
      • 38: CommentAuthorAdam
      • CommentTime5 Nov 2013 18:11 zmieniony
       
      Sądząc z nakrycia głowy to nie ksiądz, tylko biskup lub kardynał (ewentualnie opat). Nazwij grę "Mroczny biskup" czy coś podobnego ;)
      • 39: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime5 Nov 2013 20:11
       
      Albo - poniewaz zauwazylem, ze w grze sa pewne odwolania do odchodow - Dupa biskupa :)
      • 40:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime5 Nov 2013 20:11 zmieniony
       
      Daję głowę, że sam tytuł powali nas nie mniej niż zawartość gry. Zresztą jak zwykle w przypadku twórczości Rafała. Szczerze mówiąc nie mogę się doczekać, gierka wygląda mi na solidną przygodówkę. Będzie w co rypać, gdy znów zajmę się maluchem.
      • 41:
         
        CommentAuthoranonymus
      • CommentTime6 Nov 2013 09:11
       
      wygląda zacnie, waćpanie!
      • 42: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime6 Nov 2013 10:11
       
      Równie dobrze bohater wygląda jak Bobby w płaszczu :)

      • 43:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime6 Nov 2013 11:11 zmieniony
       
      Magistrze Rafale, postęp naprawdę jest znaczący!
      Czy możemy liczyć także na jakąś odpowiednią stronę tytułową gry???
    9.  
      @hospes
      Koduję tam, gdzie jest:
      1. Sentyment, czyli małe Atari i to najlepiej 800XL
      2. Kasa, czyli PC, Androidy i takie tam pierdoły :)

      @Adam
      Nie znam się niestety na tych rangach :/

      @Dracon
      Tak. Chciałbym, żeby to była gra domknięta, a nie taki półśrodek jakie robiłem poprzednio :) Dysponuję już nawet zadeklarowaną chęcią pomocy przy stronie tytułowej.

      A jeśli chodzi o tytuł to wersja robocza już jest. Postaram się udostępnić do pogrania grę w bieżącej postaci na SV.
      • 45:
         
        CommentAuthorhospes
      • CommentTime6 Nov 2013 11:11
       
      @mgr_inz_rafal
      Heh no mam podobnie:
      1. rysuje tam gdzie sentyment, czyli Atari St i to najlepiej STe
      2. grafika na Pc, strony, poligrafia i inne pierdóły ;)

      Ale czy nie możesz ten z sentymentem podejść do Dużego A? Brakuje koderów a maluchy i tak mają ich za dużo;P
      • 46: CommentAuthorAdam
      • CommentTime6 Nov 2013 12:11 zmieniony
       
      Sentyment albo się ma od lat, albo się go nie ma, tym się tak łatwo nie steruje prośbą ani nawet groźbą :)
      • 47:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime6 Nov 2013 13:11
       
      A ja mam wielki sentyment do ZX Spectrum i Amigi. Co nie przeszkadzało mi popełnić (z przyjemnością) paru mockupów i konwersji grafik na XL/XE oraz napisać dwa kawałki na RMT.

      (po namyśle)
      ...chyba jednak do XL/XE też mam sentyment :)
      • 48:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime6 Nov 2013 13:11
       
      A, jeszcze planszę tyt. do Apple Invaders xxl-a zrobiłem.
    10.  
      Na pewno łatwo byłoby nabrać sentymentu do innych maszynek, gdybym wygrał w totka i miał dzięki temu dużo wolnego czasu :)
      • 50:
         
        CommentAuthorhospes
      • CommentTime6 Nov 2013 14:11
       
      @mgr_inz_rafal
      Ha czyli jednak jakaś szansa jest na resentyment do Atari St - na zlocie spróbuję Cię złapać z jakimś sentymentalnym napojem i przekonać, że masz jeszcze nieco wolnego czasu na kodowanie na innej maszynce;)