atarionline.pl (De)Paker pod TBXL i Basic - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime23 Jan 2014 15:01
       
      Witajcie, właśnie wkleiłem na fb link o generowanie światów z użyciem szumów Perlina, które jednak nie za bardzo nadają się do generowania obszarów zamkniętych (komnat).

      Tak sobie myślę: atarynka nie jest za szybka, komnaty powtarzalne (zwłaszcza te tworzone w układzie blokowym) - gdyby ktoś się pokusił o depaker danych działający spod TBXL, to może okazało by się to przydatne do zwiększenia "pojemności"?

      Tzn. widzę to tak: w jednym bloku pamięci ładujemy depaker, w drugim trzymamy spakowane dane, w momencie jak potrzebujemy podmienić dane o lokalizacji, odpowiedni fragment danych rozpakowujemy w "miejsce tymczasowe", a potem już proceduralnie składamy z nich dane pomieszczenie.

      Ułatwiło by to życie zwłaszcza podczas korzystania z pamięci rozszerzonej - może dało by się trzymać depaker pod romem, a dane w przełączanym bloku pamięci rozszerzonej ?
      • 2: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime23 Jan 2014 16:01 zmieniony
       
      Perlin nose jest OK do generowania heightmaps, ale średnio się nadaje do generowania zamkniętych obszarów.
      Załączam przykład generatora budynków z jednego mojego projektu. Każde pomieszczenie ma inny numer, w budynku do każdego pomieszczenia jest dojście z innego, pomieszczenia są rozdzielone drzwiami, większe pomieszczenia o nieregularnych kształtach są podzielone na obszary o różnym numerze.
      • 3:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime23 Jan 2014 23:01
       
      Wow, narzędzie mocne. Czy ma powtarzalność (czy da się powtórzyć mapę za pomocą tej samej "liczby") ?
      Co w przypadku komnat jak w Montezumie ? Gdzie muszą być platformy, drabiny (schody) i klucze ?

      Idealnym przykładem algorytmu dla mnie jest RiverRaid - oczywiście, nie jest to komnatówka, ani nawet platformówka, ale ogólnie rzecz biorąc, wątek jest o czym innym, a mały offtop na rozgrzewkę:)

      IMHO, taki depaker musiał by działać w podany sposób:
      1. Włączamy PEEK/POKE przełączanie banków pamięci.
      2. TBXL ładuje bin pod wskazany adres (pod rom ?)
      3. Dane ładują się zaraz za bin-en (ograniczenie bloku: 16kB-bin ?)
      4. Przełączamy nowy (pusty) blok pamięci, gdzie będą rozpakowywane
      5. Rozpakowujemy wskazany fragment komendą USR(...)
      6. Przełączamy na kolejny blok pamięci przez PEEK/POKE
      7. Rozpakowujemy kolejną porcję danych USR(...)
      • 4:
         
        CommentAuthorpirx
      • CommentTime24 Jan 2014 00:01
       
      można do tbxl podłączyć zwykłego depakera w rodzaju exomizera, musiałby tylko sobie siedzieć w jakimś konkretnym miejscu pamięci. pytanie tylko, czy chcesz pakować bo się nie mieści, czy generować, bo tak łatwiej natrzaskać leveli?
      • 5:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime24 Jan 2014 07:01
       
      ten generator budynków jest, po prostu, świetny!
      czy jest pozwolenie na jego używanie?

      pomijam kwestie, że "z jednego mojego projektu" aż się prosi o rozwinięcie :)
      • 6:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime24 Jan 2014 10:01 zmieniony
       
      @Pirx: w obu przypadkach (rozpakowywanie - komnaty, generowanie - plansze) chciałbym użyć obszaru $4000-$7FFF, a depaker/deflator/exomizer umieścić w obszarze pod rom. Oczywiście nie wiem, czy się tak da, ale jeżeli się da, to można by to wykorzystać :D
      //EDIT: że też nie da się w atarynce przełączać w blokach po 4K :(
      • 7: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime24 Jan 2014 11:01 zmieniony
       
      Jak chodzi o generator plansz do platformówki to też coś mam z innego rozgrzebanego projektu :)
      Tu jest gwarantowane, że jest zawsze dojście od Start (S) do Exit (E), ale mogą być jeszcze jakieś sytuacje, w których gracz może utknąć (np. studnie bez wyjścia). Starałem się je jednak minimalizować.

      Nie mam na tym kompie niestety źródeł (dopiero w przyszłym tygodniu mogę załączyć).



      • 8:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime24 Jan 2014 12:01 zmieniony
       
      wow 8O

      Ilmenit, ale jest to sekwencją powtarzalną ?
      • 9: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime24 Jan 2014 13:01
       
      Co do powtarzalności to oczywiście nie ma problemu. Wystarczy użyć generatora liczb pseudolosowych i ustalić seed.
    1.  
      Hmm,

      in the german Atari Magazin there once was a packer and depacker for TB XL (programmed in TB XL), I attach it here, maybe it is useful somehow.

      There once was also a german demo-crew named TAT (The Atari Team) that did several demos, a Uridium clone named "Oxygene" and last not least a packer for TB XL written in TB XL (depacker was/is a COM-file). I guess they also used their packer/depacker with their game and some of their demos, attached the programs here.

      -Andreas Koch.
      • 11: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime26 Jan 2014 14:01
       
      @xeen:
      "czy jest pozwolenie na jego używanie?"

      jest :-)

      "pomijam kwestie, że "z jednego mojego projektu" aż się prosi o rozwinięcie :)"

      To z rogalika, który planowałem zrobić na 7DRL, ale na którego w końcu nie miałem czasu.
      • 12: CommentAuthorxxl
      • CommentTime26 Jan 2014 15:01
       
      z takim generatorem zaden dekompresor nie wygra ale jesli miala by to byc faktycznie dekompresja to moge zaproponowac tez LZ4 - bardzo krotki dekompresor, do leveli nadaje sie idealnie
      • 13:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime26 Jan 2014 23:01
       
      XXL, a da się go wykorzystać tak, by mieć dostęp do "okna" i ram spod rom ?
      • 14: CommentAuthorxxl
      • CommentTime27 Jan 2014 08:01
       
      "okna" pamieci dodatkowej od $4000 i RAM pod ROM od $C000 tak? oczywiscie ze sie da.