Witam i serdecznie pozdrawiam wszystkich użytkowników serwisu AtariOnline.pl!
Reprezentuję studio Heptomino ( ->link<- ). Chciałbym przedstawić Wam projekt, nad którym od jakiegoś czasu pracujemy wspólnie z Laboratorium Komputerowym Avalon ( ->link<- ). Chodzi o remake dwóch klasycznych gier z Małego Atari: Freda oraz Lasermanii :) Około pół miesiąca temu puściliśmy pierwszą oficjalną notkę prasową na ten temat, póki co na polski rynek prasowy. Pomysł spotkał się z całkiem sporym zainteresowaniem. Pisali o nas między innymi Polygamia.pl ( ->link<- ), HCGamer.pl ( ->link<- ), Onet.gry.pl ( ->link<- ), CD-Action ( ->link<- ) oraz sporo innych serwisów o grach.
Z racji tego, że zespół Heptomino regularnie czytuje AOL czerpiąc przy tym nierzadko natchnienie do pracy (dobrze jest wiedzieć, że jest więcej ludzi, którzy mają podobne jak my zainteresowania!), stwierdziliśmy że nie może nas tu zabraknąć! Mamy również cichą nadzieję, że niektórych z Was zainteresuje nasze przedsięwzięcie :)
Poniżej kilka linków do artykułów gdzie możecie znaleźć podstawowe informacje na temat naszego projektu:
Bardzo nas interesują Wasze opinie na temat wizji odtworzenia Freda i Lasermanii na platformy mobilne. Będziemy bardzo wdzięczni za wszelkie uwagi oraz sugestie dotyczące tego projektu! Prace and odtworzeniem obydwu gier idą pełną parą i generalnie jesteśmy bardzo otwarci na wszelkie pomysły; jeśli tylko będzie to możliwe - chętnie wcielimy je w życie! Jeśli macie jakiekolwiek pytania czy wątpliwości dotyczące mobilnych wersji Freda i Lasermanii, chętnie na nie odpowiemy.
Zależy nam również na tym aby informacja o naszym projekcie dotarła do możliwie szerokiego grona potencjalnych odbiorców. Mobilny Fred i Lasermania to gry pilotażowe. Jesteśmy bardzo chętni odtworzyć i wydać więcej Starych, Dobrych Gier z Małego Atari (i nie tylko), jednakże losy tego przedsięwzięcia zależą w dużej mierze od powodzenia ww. tytułów. W tym układzie będziemy niezmiernie wdzięczni jeśli zachcecie podzielić się tą informacją z Waszymi znajomymi, umieścić ją na Waszych stronach czy blogach albo polubić stronę Heptomino na Facebook'u :)
Szukamy również osób chętnych do wzięcia udziału w beta-testach obydwu gier. Jeśli ktoś z Was byłby tym zainteresowany to proszę o kontakt mailowy pod adresem playtest@heptomino.com.
Witamy i w imieniu Atarionline.pl dziękuję oraz bardzo nam miło;)
Pomysł jest zacny i w mojej ocenie oczywiście należy przenieść pierwsze polskie gry na platformy mobilne.
Moja rada jest następująca: bez względu na to jaką macie wizję proponuję aby w grach dać możliwość wyboru pomiędzy przynajmniej dwoma (a najlepiej trzema) klimatami graficznymi: 1. Oryginalny z Atari 2. Podrasowany z Atari (takie super Atari;) 3. Jakiś współczesny - pewnie macie pomysł
Poza tym można pomyśleć nad jakimś zintegrowaniem wersji Waszych z oryginalnymi, nie wiem jak, może to być na dowolnym poziomie abstrakcji;)
A ja mam takie pytanie, wiedzac ze OUYA czy 3DS i VITA uzywaja calkowicie innych toolkitow do devingu [a co za tym idzie trzeba bedzie duzo kodowac uzywajac przeroznych narzedzi], czy nie macie przypadkiem zamiaru 'zaszyc' emulator a800 ktory nomen omen sportowano na wiekszosc w/w platform i poprostu dodac do niego odpowiednie klawisze + zbindowac ROM (ew dodac jeszcze 'ciekawą' palete kolorow)? [pytam bo dzieje sie to notorycznie z 'rimejkami' tu i owdzie (vide rimejki na xbox live)]
Troche informacji wyciagnelem z ->link<- Niemniej jednak chcialbym sie upewnic czy bedziecie uzywac jakiekolwiek zrodla FOSS emulatora atari800/itp w swojej grze. Pytam bo lubie sobie czasami pogrzebac w kodzie i podekompilowac na wlasne potrzeby..
Interesuje mnie sam VGE i aplikacje/gry ktore juz korzystaja z tego dobrodziejstwa. Poprosze o info jakie gry oparto na silniku VGE.
Uwspółcześnijcie wizualnie! Niech będzie pixelart, ale dokładniejszy i odrobina więcej kolorów. Lasermania idealnie nadaje się na mobile, nie mam pojęcia jak wybrniecie ze sterowaniem we Fredzie.
@mac: najlepiej tak jak w Uwolu - duze strzałki na ekranie (powiekszone na m.in. moj postulat ;) ) ulokowane bardzo energomicznie i gra sie swietnie (wymagania co do sterowalnosci sa te same, moze nawet w uwolu wieksze ze wzgledu na dynamike).
Moja rada jest następująca: bez względu na to jaką macie wizję proponuję aby w grach dać możliwość wyboru pomiędzy przynajmniej dwoma (a najlepiej trzema) klimatami graficznymi: 1. Oryginalny z Atari
To będzie na 100%. Grę da się tak skonfigurować aby zarówno warstwa audio-wizualna jak i gameplay'owa była identyczna jak w oryginalnej wersji na Małe Atari.
2. Podrasowany z Atari (takie super Atari;)
Myślę, że po włączeniu pełnoekranowego efektu monitora CRT oraz efektów dodatkowych (różne graficzne smaczki w grze) uzyska się rezultat, który masz na myśli :)
Poza tym będzie można włączyć tryby monochromatyczne (np. czarno-biały, zielony czy bursztynowy).
3. Jakiś współczesny - pewnie macie pomysł
Z tym współczesnym klimatem graficznym to się długo zastanawialiśmy i póki co raczej damy sobie spokój, przynajmniej we Fredzie. Głównie z tego względu, że to śliski temat (łatwo popsuć oryginalny nastrój gry).
Poza tym można pomyśleć nad jakimś zintegrowaniem wersji Waszych z oryginalnymi, nie wiem jak, może to być na dowolnym poziomie abstrakcji;)
Mógłbyś proszę rozwinąć tę myśl? :)
@streak:
A ja mam takie pytanie, wiedzac ze OUYA czy 3DS i VITA uzywaja calkowicie innych toolkitow do devingu [a co za tym idzie trzeba bedzie duzo kodowac uzywajac przeroznych narzedzi], czy nie macie przypadkiem zamiaru 'zaszyc' emulator a800 ktory nomen omen sportowano na wiekszosc w/w platform i poprostu dodac do niego odpowiednie klawisze + zbindowac ROM
Co da 'zaszycia' emulatora a800, to krótko mówiąc: nie planujemy tego. Wydaje nam się, że stosowanie takiego podejście to trochę pójście na łatwiznę ;) Poza tym chcemy w znacznym stopniu rozszerzyć obydwie gry. Dodatkowe efekty graficzne, sterowanie dopasowane mocno do specyfiki urządzeń mobilnych, nowe tryby gry, system osiągnięć i globalne tabele wyników... Z tego wszystkiego musielibyśmy zrezygnować wybierając rozwiązanie oparte na emulatorze.
Chociaż dla porządku trzeba powiedzieć, że zarówno mobilny Fred i Lasermania będą zawierać jeden element związany z emulacją. Chodzi o nasz autorski emulator Pokey'a, który będzie w czasie rzeczywistym odgrywał pliki AMC wyciągnięte z oryginalnych wersji obydwu gier. Emulatora tego używamy również do generowania efektów dźwiękowych na podstawie danych zaszytych o oryginalnych źródłach gier (a konkretnie Fred'a).
Co do OUYA, 3DS i PS VITA: rzeczywiście devkity i narzędzia deweloperskie są tu mocno zróżnicowane, aczkolwiek wszystko to przykrywa nasz silnik: VGE. Fred i Lasermania pisane są w C++, w sposób niezależny od platformy: z jednego kodu źródłowego generowane są wersje na wszystkie platformy.
Interesuje mnie sam VGE i aplikacje/gry ktore juz korzystaja z tego dobrodziejstwa. Poprosze o info jakie gry oparto na silniku VGE.
Ciężko mi podać referencje o które prosisz z tego względu, że Fred i Lasermania to pierwsze tytuły, które zamierzamy opracować i wydać na bazie silnika VGE. Jednakże sam silnik zbudowany jest w oparciu o wieloletnie doświadczeniu w zakresie wytwarzania gier na platformy mobilne i konsole.
@mac:
Uwspółcześnijcie wizualnie! Niech będzie pixelart, ale dokładniejszy i odrobina więcej kolorów. Lasermania idealnie nadaje się na mobile, nie mam pojęcia jak wybrniecie ze sterowaniem we Fredzie.
Co do uwspółcześnienia wizualnego, ustosunkowałem się do tej kwestii wyżej odpowiadając na pytania tdc. W tym miejscu mogę dodać, że w przypadku Lasermanii myślimy też o urozmaiceniu kolorystki.
Odnośnie sterowania: Fred będzie domyślnie obsługiwany za pomocą ekranu dotykowego, przy pomocy wirtualnego joystick’a (nieco podobnie jak w Uwolu). Wiedząc jak trudną jest to gra, zwracamy szczególną uwagę na ten aspekt i dokładamy wszelkich starań aby obsługa gry za pomocą ww. mechanizmu była wygodna i intuicyjna. Rozważamy między innymi możliwość dopasowania\konfiguracji wirtualnego d-pad'a do indywidualnych preferencji gracza. Póki co wyniki naszych prac w tym zakresie wydają się być obiecujące :) Ponadto Fred będzie obsługiwał kontrolery z rodziny iCade ( ->link<- ), dzięki czemu posiadacze tych urządzeń będą mogli cieszyć się doświadczeniem zbliżonym do gry na prawdziwym Atari z podłączonym joystick’iem.
Z kolei w Lasermanii będzie można skorzystać z wirtualnego joystick’a, za pomocą którego możliwe będzie sterowanie grą w podobny sposób jak miało to miejsce na Atari. Oprócz tego będzie alternatywny mechanizm sterowania oparty na gestach i wykorzystujący możliwości nowoczesnych ekranów dotykowych. Lasermania będzie obsługiwać też kontrolery z rodziny iCade.
Jeśli jesteście zainteresowaniu sprawdzeniem jak to wszystko działa w praktyce, to zapraszamy do wzięcia udziału w beta-testach, które za jakiś czas będziemy organizować :)
Szczerze mówiąc to słabo, nie będzie to nic innego jak emulator z plikiem gry. Emulatorów Atari na mobile jest sporo. Szkoda, bo liczyłem na coś fajnego, że coś od siebie do tych gier dodacie. Zobaczcie sobie jak ładnie przez społeczność rozwijane jest GNU Robbo, najnowsza pixel-art-owa skórka wymiata.
mac, wg mnie koncepcja zachowania oryginalnej szaty graficznej jest ok. Oczywiście, że można by ją zrobić od nowa, na świetnym poziomie, ale wtedy powstałby rozdźwięk między współczesnym wyglądem, a samą grą (gameplayem), która, nie oszukujmy się, po 20 latach jest słaba, na tle dzisiejszych platformówek. Znowu "trochę poprawiona" grafika nie trafiłaby pewnie w niczyje gusta: ani graczy retro, ani współczesnych. Zbyt często widywałem takie potworki przerobione np z River Raidu.
A tak, to wiadomo na czym się stoi: celują w fanów pamiętających oryginał. Nikt inny pewnie w to nie zagra, ale fanów atari jest przecież legion :)
No i nie przesadzaj, że będzie to "nic innego jak emulator". Człowiek pisze przecież jasno, że dodadzą okołogrowe współczesne pierdółki: "Dodatkowe efekty graficzne, sterowanie dopasowane mocno do specyfiki urządzeń mobilnych, nowe tryby gry, system osiągnięć i globalne tabele wyników".
Na razie te zapowiedzi brzmią dla mnie bardziej rozsądnie niż większość rimejków jakie widziałem.
Cieszę się, że taki projekt ujrzał światło dzienne. Zapowiedzi wyglądają niezwykle interesująco. Jakkolwiek nie używam telefonów dotykowych, to może to byłby jakiś argument, żeby zacząć ;] Uważam, że zachowanie tradycyjnej szaty graficznej jest dobrym pomysłem - w końcu to najładniejsze gry na Atari :) BW, bursztyn... hmmm. Zobaczymy. Dobór tytułów również niezły, choć szkoda że nie znalazła się tam jeszcze moja ulubiona Misja, która nie ma oidp konkurencji na Atari (owszem, był Adax na niej wzorowany, ale jakoś mnie osobiście nie wciągnął, a i grafika nie jest już tak wysmakowana - swoją drogą dziwne, że nie powstało więcej gier w takim klimacie). Trzymam kciuki i życzę powodzenia! Odważne przedsięwzięcie i ciekaw jestem jaki będzie efekt.
@nosty - a więc właśnie "A tak, to wiadomo na czym się stoi: celują w fanów pamiętających oryginał. Nikt inny pewnie w to nie zagra, ale fanów atari jest przecież legion :)" jeśli tak i wystarcza ilość pobrań 50-100 sztuk w markecie to spoko. Ale nadal bym się upierał, że warto zrobić alternatywną skórkę z współczesną pixelart oprawą.
Poza wspomnianym już GNU Robbo warto zobaczyć sobie remake Bruce Lee ->link<- i to jak tam bawią się różnymi stylami, różnymi wersjami oprawy itp itd. Tak to się powinno robić. Zwłaszcza jeśli myślicie o jakiejś poważnej platformie docelowej, a nie tylko mobile.
To co chciałem, to napisał już w swoim pierwszym poście tdc. LK AValon ma już pewne doświadczenie w ""dwuinterfejsowym"" reamku. W Robbo Millenium był tryb retro, który odpalał grę wydaną wcześniej na dos. To jest dobre rozwiązanie choć programistycznie pogmatwane. Dwie apki, więcej danych itp. Robiąc grę lepiej stworzyć jeden silnik, który będzie obsługiwał różne "skiny" i tryby gry. Coś w stylu GNU Robbo, choć tam wymienne są tylko grafiki. Wtedy będziecie bardziej elastyczni w wariacjach na temat samej rozgrywki. W takim układzie "oryginalna" Lasermania to jeden z możliwych scenariuszy: stara grafika, ograniczenia w poruszaniu i interakcji itd. Dla mnie najważniejsza jest elastyczność sterowania. Oczywiście można (i pewnie dla purystów trzeba) emulować Joystick ale ja wolałbym aby pojazd poruszał się autonomicznie po wskazaniu miejsca docelowego. Oczywiście w ramach możliwej trasy ruchu. Bardziej to intuicyjne i mniej czasochłonne niż klikanie kilkanaście razy na "lewo", "góra", "prawo" itd. Elastyczny silnik i elastyczne sterowanie to chyba najważniejsze rady. Silnik daje możliwość pogrania w klasykę ale i zaszalenia w zakresie potencjalnych wariantów i sequeli (np. pozwala nie ograniczać się wielkością map klasycznych). Polecam tu nasze dyskusje na temat silnika Robbo i tego co nam się w grze marzyło. Innymi słowy - warto zrobić silnik "na wyrost". Sterowanie to podstawa tego aby gra była popularnym casualem a nie kolejną konwersją 1:1 dla stetryczałych fanów. Klient ma się bawić grą a nie męczyć naciskaniem strzałek. Nie wiem jak Fred, ale Lasermania nie wymaga wiernego odwzorowania sterowania. Życzę powodzenia i pamiętajcie o edytorach planet.
W imieniu całego Zespołu Heptomino witam serdecznie wszystkich użytkowników AoL. Po wakacyjnej przerwie wracamy do wzmożonej pracy nad Fredem i Lasermanią.
Na naszej stronie (http://www.heptomino.com/) pojawiły się dwa nowe posty: jeden na temat postępów naszych prac, drugi - zawierający odpowiedzi na najczęściej pojawiające się pytania dotyczące naszego przedsięwzięcia.
Z kolei poniżej odpowiedzi na pytania z Waszych komentarzy powyżej.
@mac:
Szczerze mówiąc to słabo, nie będzie to nic innego jak emulator z plikiem gry. Emulatorów Atari na mobile jest sporo. Szkoda, bo liczyłem na coś fajnego, że coś od siebie do tych gier dodacie.
Prawdę mówiąc planujemy dodać całkiem sporo nowych elementów, jak zresztą zauważył nosty w swoim poście powyżej. Faktem pozostaje, że stawiamy na dodatki "nieinwazyjne", czyli takie, które w naszej opinii nie będą burzyć oryginalnego "feelingu" tej gry. Stąd bierze się duża doza ostrożności, szczególnie w zakresie modyfikacji wizualnej części obydwu gier oraz podstawowej mechaniki gameplay'u. Z tego też względu stawiamy na rozbudowaną sekcję konfiguracji, dzięki czemu użytkownik będzie w stanie wybrać sobie jedną z kilku opcji - taką, która będzie mu najlepiej pasować (np. fan gier retro w najbardziej surowej, minimalistycznej postaci wyłączy sobie wszystkie bajery, ustawi klasyczny tryby gry i będzie mógł grać w wersję maksymalnie zbliżoną do oryginału; z kolei bardziej nowoczesny gracz wybierze zapewne wersję bardziej rozbudowaną wizualnie).
Btw. gorąco polecam Ci lekturę wywiadu, który przeprowadziła z nami Gadżetomania ( ->link<- ). Tam, w pytaniach pojawiały się bardzo podobne wątpliwości, do których staraliśmy się bardzo szczegółowo ustosunkować.
Zobaczcie sobie jak ładnie przez społeczność rozwijane jest GNU Robbo, najnowsza pixel-art-owa skórka wymiata.
Od kilku lat przyglądamy się na bieżąco temu co dzieje się w projekcie GNU Robbo; super sprawa! Pixel-art-owa skórka rzeczywiście bardzo fajna! :)
Poza wspomnianym już GNU Robbo warto zobaczyć sobie remake Bruce Lee
Dzięki za link. Akurat tego remake'a nie znaliśmy. Przyjrzymy mu się bliżej.
@nosty:
Dzięki za miłe słowa. Twój post bardzo trafnie podsumowuje naszą wizję dotyczącą odtworzenia Freda i Lasermanii.
@mono:
BW, bursztyn... hmmm. Zobaczymy.
To oczywiście będą tryby opcjonalne. Ja dla przykładu w czasach mojej zamierzchłej ;) młodości najwięcej we Freda grałem na małym telewizorku, gdzie kolory były w odcieniach zieleni i wspominam to ze sporym sentymentem. Pisząc "bursztyn" miałem oczywiście na myśli tryb "amber monochrome" dość popularny w starych monitorach CRT (http://en.wikipedia.org/wiki/Monochrome_monitor). Na załączonych screenshotach można zobaczyć jak to wygląda.
@mac
Ale nadal bym się upierał, że warto zrobić alternatywną skórkę z współczesną pixelart oprawą.
Nie mówimy nie - pomyślimy o tym :) Ale to by było raczej w którymś z kolejnych updejtów. W wersji 1.0 raczej zostaniemy przy oryginalnej grafice.
Poza wspomnianym już GNU Robbo warto zobaczyć sobie remake Bruce Lee ->link<- i to jak tam bawią się różnymi stylami, różnymi wersjami oprawy itp itd.
Fajne podejście. Dzięki za link!
@golem14
Robiąc grę lepiej stworzyć jeden silnik, który będzie obsługiwał różne "skiny" i tryby gry. Coś w stylu GNU Robbo, choć tam wymienne są tylko grafiki. Wtedy będziecie bardziej elastyczni w wariacjach na temat samej rozgrywki.
Dokładnie tak to robimy. Odtworzone przez nas silniki obydwu gier są bardzo elastyczne, zarówno pod kątem "skórkowania" jak i potencjalnego rozszerzania mechanik rozgrywki (np. większe plansze w Lasermanii, wyższe i bardziej szerokie levele we Fredzie itd.). Mamy sporo pomysłów na to jak rozszerzyć te gry, ale na początek zdecydowaliśmy się odtworzyć mechanikę oryginalną. Weź też proszę po uwagę, że dziś gry rozwija się trochę inaczej niż kiedyś - większość mobilnych gier po wydaniu pierwszej wersji dalej "żyje" swoim życiem - w kolejnych uaktualnieniach pojawiają się nowe właściwości, dodatkowy content, edytory leveli itd - oczywiście o ile dany tytuł cieszy się zainteresowaniem graczy. Podobny model chcielibyśmy zastosować dla Freda i Lasermanii.
Dla mnie najważniejsza jest elastyczność sterowania. Oczywiście można (i pewnie dla purystów trzeba) emulować Joystick ale ja wolałbym aby pojazd poruszał się autonomicznie po wskazaniu miejsca docelowego. Oczywiście w ramach możliwej trasy ruchu. Bardziej to intuicyjne i mniej czasochłonne niż klikanie kilkanaście razy na "lewo", "góra", "prawo" itd.
Tak, od samego początku zdajemy sobie sprawę, że sterowanie jest kluczem do sukcesu (bądź porażki) obydwu gier. W przypadku Lasermanii oprócz emulacji Joysticka implementujemy też alternatywny, bardziej "inteligentny" mechanizm sterowania, dopasowany lepiej do możliwości urządzeń wyposażonych w ekran dotykowy. Mechanizm ten będzie między innymi potrafił wyszukiwać optymalną ścieżkę pomiędzy dwoma punktami na planszy i (o ile taka istnieje) prowadzić przez nią pojazd reprezentujący gracza. Poza tym zarówno we Freda jak i w Lasemanię będzie można grać przy pomocy zewnętrznego kontrolera (np. 8bitty lub iCade).
Elastyczny silnik i elastyczne sterowanie to chyba najważniejsze rady. Silnik daje możliwość pogrania w klasykę ale i zaszalenia w zakresie potencjalnych wariantów i sequeli (np. pozwala nie ograniczać się wielkością map klasycznych). Polecam tu nasze dyskusje na temat silnika Robbo i tego co nam się w grze marzyło. Innymi słowy - warto zrobić silnik "na wyrost".
Dzięki za cenne porady! W dużej mierze pokrywają się one z naszymi planami :) Poza tym dobrze znamy wątek o nowych elementach rozgrywki w Robbo! :) Ten i inne wątki na Forum Atarum dotyczące remake'ów starych gier były (i są) dla nas inspiracją.
Sterowanie to podstawa tego aby gra była popularnym casualem a nie kolejną konwersją 1:1 dla stetryczałych fanów. Klient ma się bawić grą a nie męczyć naciskaniem strzałek. Nie wiem jak Fred, ale Lasermania nie wymaga wiernego odwzorowania sterowania.
Zgoda w 100 procentach! :)
Życzę powodzenia i pamiętajcie o edytorach planet.
Dzięki za życzenia! O edytorach pamiętamy - są w planach na kolejne wersje!
znajdziesz jeszcze kilka screenshotów, między innymi z trybem CRT w kolorze - zarówno z Freda jak i z Lasermanii.
Generalnie to zapraszam Wszystkich do śledzenia naszej strony - w najbliższych tygodniach będziemy tam sukcesywnie umieszczać kolejne nowinki opisujące postępy w pracach nad obydwoma grami.
@s2325:
Mimo tego jakim krokiem chodzi Fred był zawsze mobilny.
Słuszna uwaga :) Mam nadzieję, że Fred się nie obrazi za ten skrót myślowy ;)
Na naszej stronie pojawił się kolejny odcinek "raportu z pola walki", możecie poczytać tam o najnowszych postępach naszych prac nad odtworzeniem Freda i Lasermanii:
Z ciekawostek, rozpoczęliśmy prace w efekcie których gracze korzystających z urządzeń działających pod kontrolą systemu operacyjnego Android uzyskają możliwość obsługi naszych tytułów za pomocą kontrolerów od popularnych konsol, między innymi: PS3, PS4 czy Xbox’a.
Informacja dla wszystkich zainteresowanych losami mobilnych wersji Freda i Lasermanii: pierwszy z wymienionych tytułów wszedł w fazę Alfa (mamy odtworzoną pełną mechanikę rozgrywki). Prace nad obydwa projektami trwają!
Po roznych rimejkach river raidow i innych klasykow nie spodziewalem sie cudow i tym razem,ale trzeba przyznac ze zanosi sie wreszcie na porzadna robote :) No i jak z wymaganiami,na 8bit starczalo 1.7MHz ale wspolczesnie byle apka z animka pixela umie zezrec 2,4 czy 8 corow i gigosy ramu wiec obawy calkiem sluszne :D
Z racji tego, że nasze wcześniejsze przewidywania odnośnie terminu wydania Freda dość słabo pokryły się z rzeczywistością - wolimy nie podawać konkretnej daty premiery coby znów nie zapeszyć. Generalnie pracujemy pełną parą i jesteśmy zdeterminowani aby wydać Freda jak najszybciej, jednakże nadal trochę zostało do zrobienia więc prosimy o cierpliwość. Nasz wewnętrzny target to jesień br.
@TheFender:
Co do monitora, zastanawialiśmy się czy ktoś to zauważy :) Biorąc jednak pod uwagę, że to Atari zdobi monitor, a nie odwrotnie - liczymy że to małe faux pas mimo wszystko ujdzie nam płazem ;)
Kurcze, już zapomniałem jak mało dynamiczna była ta gra na Atari. Na mobilkach wygląda to blado przy współczesnych platformówkach, a nawet przy grach retro takich jak Super Mario czy Sonic... No ale nadal życzę powodzenia i gratuluję konsekwencji. Cieszę się, że dzięki tej inicjatywie jakaś grupa ludzi zainteresuje się grami retro na Atari.
To jest moim zdaniem odpowiednio przemyślane żeby mieć w skoku czas na wolny rzut kamieniem lub na szybki, ale z małym zasięgiem rozpylacz. Ktoś tak jak w Robbo odpowiednio balansował poziom trudności, co jeszcze było do zaobserwowania w Misji, a w innych polskich grach już mniej lub wcale. Ewentualnie może Fred porusza się szybciej w NTSC.
Bardzo dziękujemy za udostępnienie trailera na facebookowym AtariOnline! :)
@nosty, Adam, s2325:
Odnośnie podkręcenia tempa gry, sprawa nie jest prosta... Zgadzam się z opinią s2325, że Fred ma dobrze dobrane tempo rozgrywki do mechaniki i w efekcie dobrze zbalansowany poziom trudności (który i tak jest dość wysoki dla przeciętnego gracza). Przy większej dynamice gra byłaby praktycznie nie do przejścia - trzeba by wprowadzić dalsze modyfikacje i w efekcie zostałoby mało Freda we Fredzie :)
Inna sprawa, że już kilka osób patrzących na tę grę z boku narzekało na brak dynamiki, jednakże po rozpoczęciu gry na telefonie czy tablecie nikt na ślamazarność rozgrywki już nie narzekał. Nawet nasze dzieciaki (przekrój wiekowy 6-10 lat) grają we Freda tak samo chętnie (i z podobną dozą emocji) jak w szybkie, dynamiczne, konsolowe platformówki (np. Rayman Origins).
Podsumowując: w zakresie gameplay'u konsekwentnie trzymamy się pierwowzoru licząc, że oryginalna mechanika Freda sama się obroni. Co nie oznacza wcale, że w grze nie będzie nowinek o których już klika razy wspominaliśmy (np. tutaj: ->link<-
No nie wiem, Fred wydawał mi się zawsze dość prostą, lajtową grą i jeśli dobrze pamiętam nie było go trudno ukończyć - a graczem hardkorowym nie jestem. Być może od samego początku targetem był przekrój wiekowy 6-10 lat, ale ja w momencie premiery (1991) byłem już na ten przekrój za stary ;)
Teraz odpaliłem grę na emulatorze i o wiele lepiej mi się gra przy ustawionej prędkości 130-140%. Natomiast oczywiście nie wiem, jak wyglądałaby gra z analogicznym przyspieszeniem w Waszej wersji, czyli z nieco innym sterowaniem.
Zwiększanie szybkości (w rozsądnych granicach) nie ma wpływu na BALANS gry, trzeba jedynie szybciej reagować :)
PS. Nie ma za co dziękować - od tego jest właśnie profil AtariOnline, aby prezentować tego typu informacje :)
Może Fredowi dałoby radę dorobić tak zwane idle animations czyli bezcelowe czynności gdy nie poruszamy postacią jak np. zabawa jojem na sznurku, dłubanie w nosie albo szybki rzut oka na zegarek na ręku.
s2325 - trochę się rozpędziłeś. Postać Freda ma 8 pikseli szerokości, a powierzchnia twarzy to jakieś 3x3 piksele. Dłubanie w nosie czy zegarek mogą być wyzwaniem dla grafika ;)
Ja bym widział jako 'idle animation' taki dymek komiksowy nad głową i tam różne rzeczy animowane, np self-test, albo basic z animowanym migajacym kursorem, albo mini slide-show z gry misja lub lasermania.
Z tym problemem z dziurą w nosie to chyba nie do końca problem, zwłaszcza, że teraz ekrany tabletów albo telefonów nie mają rozdzielczości 320x240.
p.s. Tak sobie myślę, jakby ta gra wyglądała, gdyby heptomino oprócz koderów zatrudniło jakiegoś atarowskiego pixelartystę, żeby to przerysował pod wyższą rozdzielczość. Jak Fred miałby wyglądać osobiście, można wziąć z ekranu tytułowego.
@nosty: Zgadzam się z s2325, że zegarek jak najbardziej pasuje do rozpylacza. O ile faktycznie trudno byłoby na dwóch pikselach dodać coś, co byłoby rozpoznawalnym zegarkiem, to sam gest spoglądania na nadgarstek jest dość charakterystyczny i przy odpowiedniej animacji byłby czytelny dla każdego. Plus tupanie nóżką jak Rockford ;)
@anonymus: Jeśli chodzi o temat wyższej rozdzielczości i mistrzów pikselowania, to Piesiu "popełnił" już przecież Freda:
Kilka "dowodów", że akcja Freda rozgrywa się w przyszłości w post apokaliptycznym świecie, a nie w prehistorii: - w wodzie giniemy nie z powodu utonięcia tylko braku butów gdy ich wcześniej nie znajdziemy - woda jest skażona i ma biały kolor - zwierzęta i rośliny stały się bardziej niebezpieczne - wspomniana wcześniej puszka z rozpylaczem, ale też i znajdywane dzbanki - wodne zwierzęta unikające skażonej wody (kraby i żaby) - nie zbieramy monet ani klejnotów bo stały się nic nie warte - Fred chodzi raczej powoli i niezgrabnie, czyli wcześniej mógł nosić buty i podeszwy stóp nie przywykły do nowej sytuacji - po drodze nie spotykamy innych ludzi, a ze zwierząt tylko te mniejsze
No i jeszcze ta zgniła zieleń wszędzie .... Przecież na pustyni (kaktusy, westernowe skałki) dominuje raczej inny kolor. No i woda (choćby skażona) - na pustyni?