Kieedyś, matko, to ponad 20 lat temu ;), zainspirowany artykułem w Top Secret, zrobiłem mniej czy bardziej udaną wersję tej gry na Amstrada CPC. Ostatnio ze znajomym wzięło nas na wspominki o tamtych czasach i padł temat, że zagrało by się znowu. Okazało się jednak, że Atari znajomego umarło. Oczywiście zawsze zostaje emulacja i zasiedliśmy właśnie do tej gry. Gra pozbawiona wad nie była :).
Wpadłem na pomysł by zrobić ją od nowa. O ile z zaprogramowaniem mechanik problemu nie ma, z grafiką także, to problem pojawia się przy cenach towarów. Można zrobić to od nowa, inaczej, ale chciałbym jednak zachować jak najwięcej się da z oryginału, poprawiając tylko błędy. Wersje na Amigę, C64 i PC robione były na podstawie notatek od Dariusza Bartoszewskiego. Ma ktoś może dostęp do tych zapisków?
I druga prośba. Historię o porwaniu córki chciałbym umieścić w samej grze. Oryginalnie dołączona była ona do nośnika w formie papierowej i gdyby miał ktoś dostęp do niej, to bardzo prosiłbym o fotkę, z której dało by się ją spisać.
W "C&A Games" numer 8 jest dokładny opis wersji Kupca na C64. ->link<- Znam ludzi co tworzyli wersje na C64 / PC, więc jak trzeba coś pomóc to nie ma sprawy. Jednak nie rozumiem po co tworzyć grę od nowa, skoro można zagrać w wersje już istniejącą? Rozumiem jakby była to nowa rozbudowana wersja to co innego.
Wersja z Commodore jest troszeczkę inna. Jak inne, powstała na podstawie wersji z Atari, jednakże została sporo rozszerzona i troszeczkę zmieniła się rozgrywka. W sumie to jedyne problemy jakie mam to kwestia zachowania się cen i historia, która w przypadku Atari jest także inna (tu córka - tu narzeczona, tu okup 60K a tu 2M, dalszych różnic już nie znam).
Wersja z Atari nie jest pozbawiona błędów. Pomijając błędy językowe i graficzne, pozostają jeszcze kwestie zawieszania się przy wprowadzaniu ilości (choć to może wina emulatora, nie pamiętam zwieszek na Atari) i ceny biżuterii :). No i na koniec przydała by się opcja zapisu i odczytu stanu gry.
Zamierzam rozszerzyć tę grę o nowe funkcjonalności, jednakże przedtem muszę uporać się z wersją oryginalną. Chciałbym jednak zachować klimat dwukolorowej wersji Atari.
Gra już kompletna, przetestowana, można pograć. Świetnie się to pisało :). Z wymagań to windows z czymś co obsługuje opengl 1.1.
Widziałem kogoś tutaj piszącego po angielsku, to dodałem też opcję wyboru tego języka. W sumie to można dorobić do 10 wersji językowych, wystarczy skopiować plik txt z folderu /localization, zmienić nazwę na kolejną cyfrę i przetłumaczyć. Gra to obsłuży z automatu, trzeba tylko pamiętać o długościach ciągów. Tam gdzie zdania są dłuższe to gra od razu podzieli je na linie. Te jedno linijkowe muszą jednak być w miarę krótkie. Gdyby ktoś chciał wprowadzić swoje zmiany to oczywiście bez problemu udostępnię źródła. W miarę ogarnięte, ale gdyby ktoś chciał przeportować na macos lub linuxa, to potrzebny będzie własny input, obsługa tekstur i okna. No i dźwięk to fmod.
Można pograć padem, lub klawirą (strzałki+enter). Gdyby kogoś drażniły pixele (ale wątpię) to pod ESC jest menu i w opcjach można wybrać filtrowanie. Tam też można zapisać bądź wczytać stan gry.
Jak się podoba i spotkacie gdzieś Dariusza, postawcie mu browca :).
Gdyby jednak ktoś się skusił i cyknął fotkę tego story to byłbym dźwięczny.
Ładnie to wygląda i fajnie pograć, ale... Skoro jest już na PC to chciałoby się więcej. Np. sterowanie myszką, większa mapa (rozmiar okna), wybór opcji z "pulpitu"...
Dobre! Dzięki, wywalało na automacie dzielącym zdania na wiersze. Te były teraz wczytywane z pliku i dodawało do nich "\n". Głupi błąd, przepraszam. Poprawiłem, link ten sam.
Oxy: żaden problem, dorobię z przyjemnością :). Tylko nie wiem jak rozwiązać wybranie ilości. Klikanie 300x plusa przy zakupach nie będzie fajne :(. Jakiś pomysł? Większa mapa to zerowy problem. A o co chodzi z wybraniem opcji z pulpitu?
Może dodatkowe przyciski, tak aby było +/- o 1, a ++/-- o 10.
Z tym pulpitem to skojarzyło mi się, że okienka się pojawiają i nakładają. Na początku jest menu dla miasta NOR, wygląd miasta NOR, potem np. mapka, opcje.. Potem już wszysto się przysłania - przydałaby się eliminacja już zamkniętych okienek (np. po zatrudnianiu kogoś, kupowaniu). Wcześniej myślałem o tym jak o pulpicie, na którym byłyby okienka i ikonki, ale że to nawiązanie do klasyki ATARI to nie pchałbym takich nowości.
Zauważyłem też, że jak się wejdzie do karczmy to pojawia się ikonka - fajnie, ale po wyjściu dalej ona widnieje. Ani nie znika, ani nie pojawia się inna ikonka. Natomiast nie ma ikonki przy targowisku, a przy kantorze jest obok okienka z informacją - taka mała niekonsekwencja.
Przy podróży - miasta - mogłaby się pojawiać mapka i po wyborze miasta pokazywać to miasto, albo kierunek + odległość (o ile od tego zależy koszt podróży).
Ogólnie świetny pomysł na odświeżenie klasyki i gratuluję.
Ok, dodałem tę obsługę myszki, poprawiłem rysunki i powiększyłem mapę. Przy wybraniu ilości wystarczy przytrzymać lewy myszy na chwilę na buttonie ze strzałką by ilości szły szybciej. Mapkę też można przesuwać myszą dragiem prawym.
Tak, ja tam od czasu do czasu aktualizuję grę. Doszły kości, teraz na tapecie amulety do kupienia w wieżach (w wioskach Pirt i Endum). Drogie, trudno kupić, ale każdy amulet to potęga! W sumie już kończę i pewnie zaraz podrzucę update. Dalej chcę rozwinąć rozmowy w karczmie. Zamiast tylko kupna mapy będzie też możliwość poczytania innych plotek i hintów.
Ze zmian to jeszcze doszła cała masa optymalizacji, zmian pozycji okienek, ich wielkości, poprawki tłumaczenia tekstów and maaany more.
Niepotrzebne okienka to tło, jest traktowane jako jedna tekstura (oszczędność draw calli, double buffering w tego typu grze to przeszkoda ;) ) i nie za bardzo jest co z tym zrobić, choć można by czyścić przy zmianie miasta / wioski, tak jak jest to w wersji np. z C64.
Poszedł spory update. Powoli rozszerzam grę o nowe funkcje. Np. można zdobyć legendarne skarby smoka czy piratów. Wieeem, że i tak #nikogo i teraz ludzie mają to gdzieś , że w jakiejś czarno białej grze w rozdziałce 320x192 można pokonać piratów, ale może jedna osóbka coś nowego zauważy i przynajmniej raz się uśmiechnie ;). ->link<-
Jeśli o mnie chodzi, taka tematyka nigdy kompletnie mnie nie interesowała, ongiś nawet nie kupiłem czy ściągnąłem pirata tej gry :) Ale przede wszystkim zła platforma, bo jakaś wersja "deluxe" na małe Atari to dopiero byłoby coś! :]
Pomysl jest bardzo dobry. Pod warunkiem - ze tak jak Vipa jest unowoczesniony i dostosowany do obecnych czasow. A grafika - znam wiele gier typu Indie gdzie wlasnie retro jest mocna strona. Kolejna wersje sprawdze jak tylko znajde chwile czasu.
Na Atari dało by radę, musiałbym tylko mieć jakieś koło siebie i z miesiąc wolnego. Na samym początku zrobiłem funkcje Locate, Print itp. z basica Amstrada i używałem cały czas, więc użycie tam Position zamiast Locate załatwia połowę ;). Pozostaje kwestia graficzek, tych jest teraz wiele więcej niż w oryginale.
Na Linuxa dało by radę, trzeba by zmienić input, bo ten jest ostro pod windę zrobiony. W sumie pod Wine powinno iść bez problemu.
Z grafiką można by poszaleć, dodać w shaderze depixelizację czy artefakty PAL, wymagania tylko zwiększyły by się do minimum opengl 2.0, co z kolei spowodowało by problem na zintegrowanych Intelach. Tam albo w GLSL doda się np. #version 120 i pójdzie na nowych sterach graficznych, ale stare (np. i945) tego nie zrozumieją bo mają wersję 110, albo pójdzie na starych a nowe będą miały problem bo tam defaultowe #version jest 400 czy lepiej. Nie to, żeby to był problem, bo można napisać różne wersje shaderów i wykrywać przy starcie gry, ale te funkcje byłyby większe od samej gry :). Swoją droga ciekawa byłaby reakcja kogoś, kto odpala grę praktycznie tekstową i widzi komunikat, że gra nie pójdzie bo ma za wysokie wymagania :D.
Poszedł update. Oprócz strony tytułowej, story (zmieniona wersja z Ami), ekranu status itp. doszły legendarne skarby. Zdobycie każdego z nich wymaga zrobienia kilku czynności. A to trzeba mieć amulety (też w sumie nowość, dostępne w wieżach magów), a to mieć trochę luda do pomocy, czasami dać ofiarę dla Bogów... Jeżeli jesteśmy w karczmie, to warto czytać co ludzie mają do powiedzenia (zasięgnąć języka). Podają hinty, legendy, plotki. Doszła tego cała masa. Można potem cwaniakować, że się znalazło legendarny skarb podziemi ;). Warto też popatrzeć na mapę. Kilka rzeczy jest nowych. Ufff, jeszcze trochę i pewnie dojdą statystyki postaci i walki turowe :D.
Znalazłem błąd w oknie "Status". Liczba elementów z lewej strony (np. Ryby) jest powtórzona w prawej kolumnie (np. Skóry). A to co powinno być w prawej kolumnie nie jest wyświetlane (np. Skóry).
Po za tym Mapa mogłaby pokazywać się przy wyborze gdzie chcemy jechać oraz oczywiście te tło - proszę o czyszczenie co jakiś czas - np. jak zaproponowałeś po zmianie lokacji.
Whoa, już poprawione, poszedł update. Z mapą trochę poważniejsza sprawa, ale da się zrobić.
W nocy zabrałem się za czcionkę. Oj dawno nie robiłem takich fontów, co pewnie widać, więc dołączyłem do archiwum stare fonty, wystarczy podmienić nazwę.
Czego mi w większości takich gier brakuje, to średnia cena danego towaru w ładowni, czyli (cena łączna/ilość towaru). Dzięki temu prosto widać, czy przy sprzedaży towaru za aktualną cenę zarobimy na nim, czy nie.
Mapa powinna być pokazywana przy wyjeździe i pod nią powinna być możliwość wyboru lokalizacji docelowej wraz z ceną za przejazd, ewentualnie wybór na samej mapie.
- jak ustalić średnią cenę towaru w ładowni, gdy kupiliśmy 5 ryb za 10 i 5 za 14. Następnie sprzedaliśmy 5 ryb, ale których? Tych co kupiliśmy za 10 czy tych za 14? Choć można uśrednić wtedy cenę zakupu.
- cena za przejazd może się różnić, w zależności czy mieliśmy wypadek losowy czy nie. Można by podać tylko cenę bazową, lub umieścić odległość - wiadomo, im dalej tym drożej.
- sterowanie mini mapą będzie niemożliwe. Ot pokaże ona miejsce docelowe na mapie bez funkcji jej przesuwania, bo nie jest to możliwe do obsługi z poziomu klawiatury. Wybór miasta i przesuwanie mapą byłoby pod tymi samymi klawiszami. No i pozostaje kwestia lokalizacji tej mapki. W przypadku portu odpada pytanie "Dokąd płynąć?" Bo nie za bardzo się to zmieści:
Dokładnie, nie ma znaczenia, która ryba ileś kosztowała. Istotne jest jaka jest wartość towaru w ładowni.
Średnia cena towaru w ładowni po zakupie (CL) = (IK*CK + IL*CL)/(IK+IL) gdzie: IK - ilość kupowanego CK - cena kupowanego IL - ilość w ładowni CL - średnia cena towaru w ładowni
W tym przypadku to (5*10 + 5*14)/(5+5) = 12 Przy sprzedaży średnia cena się nie zmienia.
Średnia cena to świetny pomysł. W okienku zapasy oraz w okienku Sprzedaż. Wtedy od razu widzimy za ile m/w kupiliśmy i czy opłaca się sprzedać.
Co do mapki i przejazdów. Dla mnie mogłaby być większa mapa i jeśli się zmieści to lokalizacja miasta bieżącego i docelowego. A jeśli nie zmieszczą się albo chcesz centrtować na docelowym to jakaś strzałka/pointer w którym kierunku jest nasza obecna pozycja. Podobnie z portem. Pod "NIC"/"NIGDZIE" dałbym małymi "zostań"/"zrezygnuj" albo coś podobnego.
A koszt - najlepiej szacowany koszt. Wtedy wiadomo ile mogę sobie pozwolić na danym targowisku. A że przypadki losowe - to już inna sprawa.
Spoko, dorobi się. Ze strzałką tylko będzie problem: jeżeli wyliczę konkretny kąt i zrobię grafikę strzałki, to jej misterna graficzka zostanie zniszczona przez jej obrót. Tu każdy pixel ma znaczenie, w końcu rozdzielczość to 320x192. Dlatego zrobię predefiniowane jakieś obroty o X stopni i będzie to kierunek przybliżony. Kijowo, ale czytelnie przynajmniej :(.
Przepraszam za brak odpowiedzi, nadrabiam. Nowa wersja z wyżej wymienionymi kierunkami skąd do danego miejsca przyjeżdżamy i średnią cena zakupu: ->link<-
Zmian jest oczywiście o wiele więcej. Nie pamiętam co dokładnie było w ostatniej wersji a czego nie, ale w tej są legendarne skarby (do rozpracowania jak je zdobyć, nie ma za łatwo :D), talizmany dostępne u magów w wieżach, miejsca wyjątkowe jak posąg, Czachoskał, wrak pełen piratów itp. ogólnie sporo nowych miejscówek (warto zasięgać języka w karczmach).
Technicznie wszystko też lepiej i szybciej. Pewnie sztuka dla sztuki, ale w końcu działa poprawnie na integrowanych Intelach wszelkiej maści. Doszły też nowe opcje (Escape).
Update pewnie znowu sztuką dla sztuki, ale da się już bez problemu pograć na WinXP na kompie dodawanym do płatków śniadaniowych. Choć na samych płatkach pewnie też ruszy.
Dla tych co jednak płatków nie jedzą, doszła depixelizacja hq4x, dostępna w opcjach (escape -> opcje -> filtr gfx).
1. ESC powinno wracać do poprzedniego ekranu - jakieś 18 razy wdusiłem ESC, mimo że wiedziałem, że to nie to.
2. fajnie by było zawinąć się w menuarkach, tzn. jak jesteś na pierwszym miejscu w menu to pójście w górę skacze do ostatniej pozycji i vice versa, tj. pójście w dół z ostatniej pozycji wskakuje na pierwszą.
Swoją drogą ciekawostka. Przez te wszystkie bajery, shadery, filtry itd. menu jest większe od samej gry. Cytując klasyka: ja wiedziałem, że tak będzie... :)
Wyżej napisałeś, że jakby ktoś był chętny, to możesz źródła udostępnić? Dwa pytania: 1. Czy to nadal jest aktualne? 2. Jeśli tak - to w czym to pisałeś (na PC)? W ramach odrobiny czasu wolnego, wersję na ST bym spróbował zrobić.
Stan na dziś: 1. Dzięki za słowa otuchy i deklaracje :). 2. Dziś dostałem źródła od Vipy - można zatem uznać to za symboliczny start projektu. 3. Hospes - Grafika niby jest, ale zawsze można coś dodać/urozmaicić. Sciągnij grę i zobacz (w danych - grafika i lokalizacja) - ile zdarzeń losowych nie ma grafiki. Można pomyśleć o stylach (Średniowiecze, Cesartswo Rzymskie, Daleki Wschód, ...). Nic nie narzucam, jestem otwarty na pomysły. 4. W stylu klasycznym gra pozostaje czarno-biała - to nie podlega dyskusji. Dla innych - jestem otwarty na propozycje. 5. Dat publicznie nie podam - użyjecie je przeciwko mnie. Osoby wtajemniczone w projekt daty znają i znać je będą. 6. W temacie ról - ja się biorę za kodowanie i nic więcej. Reszta - do obsadzenia. 7. Gdyby ktoś jakieś pytania miał, a maila mojego nie, to oto on (czytać w tył-nazad): lp.airetni@re_bob
Cześć. Zainteresowałem się tym tematem, tzn grą Kupiec remake na PC. Odkryłem ją dopiero niedawno, i zacząłem grać zarówno w wersje orginalną pod windows3.1 z 1997 roku jak i tą wersje remake Vipa. Koncepcja gry bardzo przypadła mi do gustu.
Fakt, obie wersje się sporo różnią, i chodzi nie tylko o mapę.
bob_er, jak u Ciebie cheć pociągniecia dalej tego projektu, bo masz jeszcze kod źródłowy od Vipa, prawda? Jeżeli chciałbyś wprowadzić jakieś zmiany w grze to mam kilka pomysłów. Może się nam to spodoba, bo i tak projekt jest zamrożony od ponad 3 lat.
1. Źródła od Vipy mam nadal. Jednakże nie mam dla nich środowiska, a cross compilacji nie chce mi się uprawiać. To było pisane w DevC++ 5.9.2 (bazującym na G++). 2. A próbowałeś do Vipy się odzywać? Może on sam byłby zainteresowany zmianami w wersji na PC. Jeśli on nie jest zainteresowany, to może inny ochotnik by się znalazł (gdyby Vipa był z tym ok, bo myślę, że warto go zapytać najpierw). 3. Ja mogę zmiany pociągnąć na ST, ale to jak inne rzeczy ze mnie zejdą, bo kolejka jest niebanalna. Wersja ST jest pisana w C (kompilator vbcc), więc źródeł 1:1 się nie przeniesie, ale z logiką gry powinno pójść łatwo.
Dziękuję za szybką odpowiedź. Vipa nie jest tu obecny od grudnia 2015, wiec to nie bedzie łatwe.
Niemniej jednak zainstalowałem na swoim komputerze emulator Hatari i pobrałem Twoją wersje Kupca na Atari ST.
Czy wniosłeś coś nowego od tej wersji z 2018 roku?
Mówisz że ewentualne nowe zmiany będą możliwe do wprowadzenia, to cieszę się, na czasie mi aż tak bardzo nie zależy, poczekam, gdyż będę teraz pogrywał w wersje na Atari ST, tę którą udostępniłeś.
1. Maila do Vipy mam, napiszę do niego. Może po prostu już tu nie zagląda. 2. Zmian funkcjonalnych nie wprowadzałem (przynajmniej chcący, ale bug zawsze jakiś mógł się objawić) :). 3. Jak pisałem wyżej, dostanę jakiś feedback to się ustosunkuję ;). Na pomysły rozbudowania akcji jestem otwarty (nawet wliczając nową mapę).