atarionline.pl Atari vs Commodore na Pixel Heaven 2015 - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime12 Sep 2015
     
    Kuba, sprzedawało się, bo nie wychodziły takie kwiatki póki sprzęt był nowy. To coś jak z Samsungiem - póki nowy, wszystko w porządku - potem "jakoś" wykonania wychodzi.

    Ale i tak słyszałem nie raz w dawnych czasach, że ktoś VICa upalił z powodu uszkodzonego kabla telewizyjnego (!) albo port joysticka.
    • 2:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime12 Sep 2015
     
    stryker/
    Niestety nic ,jak przytrzymam Option to normalnie SELF TEST ,
    ,TAK SAMO JAK B. RETURN czy też BYE wszystko ok.
    a powinno coś się zmienić ?
    spotkałeś się już z taką modyfikacją ?
    • 3:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime12 Sep 2015
     
    Mam pomysł: dynamiczna klawiatura literowa. Wielkość liter w zależności od nacisku: mocniej - DUŻA, słabiej - mała. Patentujemy, sprzedajemy, zarabiamy.
    • 4: CommentAuthorstryker
    • CommentTime12 Sep 2015 zmieniony
     
    Jaki OPTION ?
    Pytałem o SELECT. Jak nie trybi to czy działa w self tescie ?



    • 5:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime12 Sep 2015
     
    jhusak/
    "Wówczas SID (być może software error) się wzbudza i pi@#$dzi.
    ale! Ten odgłos można regulować NACISKAJĄC MOCNIEJ I LŻEJ KLAWISZ. DYNAMICZNA KLAWIATURA!!!! JA #@!$!@%$. Co za sprzęt!"
    ha,ha,ha dobre.
    • 6: CommentAuthornosty
    • CommentTime12 Sep 2015 zmieniony
     
    Dobra, oficjalnie stwierdzam, że zachęciliście mnie do eksperymentów. Musi być lepszy sposób niż prekalkulacja tego czegoś, to jest metoda czołgowa. Poza tym nawet setki bajtów jeszcze nie wyjaśniają tak olbrzymiego zapotrzebowania na pamięć rozszerzoną. Przypuszczam raczej nieoptymalizowane przechowywanie pola gry.


    @Wieczór - jak rozumiem, metody "czołgowe" wydają Ci się nieeleganckie. Zgadzam się. Ale jeśli masz wybierać: zajetość miejsca przez dane czy liczenie na bieżąco, to policz sobie koszt prostej operacji - przesunięcia.
    Duch na C64 może mieć 12x21 pikseli kolorowych, czyli 63 bajty (3x21). To sama definicja ducha. I teraz robisz takiego ducha na Atari programowo. Przesuwasz go po ekranie, dla uproszczenia wyłącznie w poziomie, o jeden pixel na ramkę. Czyli przesuwasz w każdej ramce o 2 bity, musisz więc wykonać 2 przesunięcia bitowe (wykorzystując ASL, LSR, ROR, ROL) dla 4 bajtów w każdej lini, dla 21 linii. Daje Ci to 21*4*2=168 takie operacje. Jeden rozkaz to 6 cykli (na stronie zerowej 5). Nawet jeśli nie zrobisz tego w pętlach a napiszesz procedurę zawierającą rozkazy przesunięcia ciurkiem dla wszystkich bajtów (a przyznasz że to bardzo nieeleganckie ;) ) to będzie to 168*6 = 1008 cykli procesora. Tylko aby przesunąć JEDNEGO ducha o jeden piksel. Bo potem musisz te 4x21 = 84 bajty przesuniętego ducha nałożyć na ekran. Masz dwie możliwości: albo 00 (czy dowolny inny kolor) to przezroczystość, albo użyjesz maski (ale wtedy musisz przesunąć bitowo również maskę! Kolejne 1008 cykli?).
    Tak to powinno być zrobione "po bożemu", chyba nic nie pokręciłem w obliczeniach.

    Zabawy z przesunięciami i straty 1008 cykli zaoszczędzisz sobie, przez "nieeleganckie" prekalkulowanie 4 różnych przesunięć ducha, czyli użycie 336 bajtów zamiast 63. Chyba warto?
    Ile zajmie samo nałożenie kolorowego ducha na ekran czy to z maską, czy bez to już sobie policz sam.

    Obstawiam, że w wyniku eksperymentów szybko dojdziesz do wniosku, że każda "nieelegancka" sztuczka jest na wagę złota, nawet jeśli zżera kilobajty pamięci ;)
    • 7:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime12 Sep 2015
     
    działa Select ,jednak nie włącza tego menu .
    • 8: CommentAuthorblacktofu
    • CommentTime12 Sep 2015
     
    Wracając do oryginalnego tematu wątku, to chyba owa bitwa będzie rozpaczliwą "kampanią wrześniową", gdzie młodsze C64 i ZX będą atakować, a Atari będzie się bronić. Na samych soft-sprites na standardowej maszynie raczej tej obrony nie da się utrzymać (co innego, jak masz więcej pamięci). Atari - przewijanie ekranu U-D-L-R jest bajecznie proste, na C64 podobnież trudniejsze - ale to powtarzam za kims innym (https://goo.gl/TSCzgf). Jeżeli chodzi o ramkę, to C64 do pewnego stopnia potrafi się tego pozbyć (https://goo.gl/tcxcd0). Może lepiej jest raczej pokazać, jak programiści Atari próbowali wykorzystać zalety i zamaskować wady raczej niż próbować udowodnić, że Atari jest lepszy do pisania gier niż C64.
    • 9: CommentAuthorbrx
    • CommentTime12 Sep 2015
     
    @blacktofu: Małe Atari nie jest lepsze do pisania gier i naprawdę nie wiem kto tak miałby tu twierdzić :) Ta czynność jest po prostu naprawdę znacznie trudniejsza, wskazuje na to i teoria, i praktyka. Ale też jest i potencjał do zagospodarowania czy nawet wyzwanie: korzystając z nowoczesnych narzędzi i algorytmów spróbuj zrobić coś, co wydawało się niemożliwe i mało kto próbował, a może nawet nikomu jeszcze nie udało się tego zrobić :)

    A co do takich "bitew", to wyraziłem gdzieś tu swoje zdanie już wcześniej :]
    • 10: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime12 Sep 2015 zmieniony
     
    @nosty: w chwili obecnej przeanalizowałem sobie engine'y dołączone do madsa. Każde z podejść ma swoje plusy, wszystko zależy od tego co chcesz osiągnąć. Niestety organizacja ekranu, czyli kilka pikseli w jednym bajcie doprowadza właśnie do tego, że lepiej mieć przygotowane 4 przesunięcia z góry - trzysta kilkadziesiąt bajtów zamiast kilkudziesięciu w porównaniu z tym to nie jest faktycznie tak dużo.

    Dużo zależy od rozmiarów i ilości tych duchów. Nadal nie wydaje mi się, żeby użycie rozszerzonej pamięci w większości wypadków było niezbędne - bankowanie może pomóc w optymalizacji, to fakt, ale czy aby na pewno jest konieczne? W większości gier jeśli duchów jest więcej to są małe, jeśli są duże to jest ich niewiele. No i ich prędkość przesuwania - piksel co ramkę daje nam 50 pikseli na sekundę. Jeśli obiekt ma się przesuwać szybciej to i tak skacze o większą ilość pikseli. Nie chcę się też trzymać założenia aktualizacji obrazu co ramkę - a na przykład co drugą. To wymaga oczywiście dwóch buforów ekranu.

    Nie zależy mi na rozwiązaniach "eleganckich" :) Chcę znaleźć kompromis pomiędzy wydajnością a zajętością pamięci, tak aby faktycznie przeportowanie gry nie wymagało pamięci rozszerzonej. To jednakże zależy od samej gry - nie ma rozwiązań uniwersalnych... Przecież nie osiągnę programowo takiego efektu jak blitter w VBXE albo Tomek-8 to oczywiste :)))
    • 11: CommentAuthorAdam
    • CommentTime12 Sep 2015 zmieniony
     
    Nie wiem, czemu dyskusja tak mocno skoncentrowała się np. na sprajtach software'owych. Nie sądzicie chyba, że TDC będzie o nich wspominał, jemu zwykle do tworzenia gier wystarczają hardware'owe duszki Atari. Będzie uwypuklał inne zalety tego sprzętu.

    Spójrzcie na całą sprawę (uwaga, to ważne) z punktu widzenia TDC-a i jego własnych doświadczeń: jak się używa PMG, orientuje w Display List, przerwaniach, mapie pamięci, zna się elegancką architekturę Atari i język wyższego poziomu typu Action, to pisanie gier na Atari rzeczywiście jest bardzo łatwe! Co innego, gdyby TDC nagle musiał napisać coś na C64 - koszmar ;)
    • 12: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime12 Sep 2015 zmieniony
     
    @Adam: to chyba masz na myśli inną dyskusję, skoro wydaje Ci się, że ona się na czymkolwiek skoncentrowała :) Ponad 260 postów i z 5 różnych podwątków :))) Ze 3 potyczki plus jeden dramat :D
    • 13: CommentAuthorAdam
    • CommentTime12 Sep 2015
     
    @wieczór: skoncentrowała się na pobocznych wątkach, na przykład duszkach software'owych, który to temat został ponad miarę rozdmuchany - nie ukrywajmy, z Twoim dużym udziałem ;P
    • 14: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime12 Sep 2015
     
    Oj tam ponad miarę, różne są systemy miar :) Ale miło mi, że doceniasz mój wkład :)))
    • 15:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime13 Sep 2015
     
    Moje prywatne zdanie na temat tej dyskusji jest takie, że o ile zeszła na szczegóły (a w zasadzie, jeden) o tyle z powodu włączenia się w nią osób obeznanych zrobiła się merytoryczna, ciekawa i posiadająca aspekt edukacyjny :)
    Oby więcej takich.

    Mam również nadzieję, że dyskusja panelowa o której mowa od początku będzie nie mniej ciekawa.
    • 16: CommentAuthorbob_er
    • CommentTime13 Sep 2015
     
    1. Tak po mojemu - czepili się wszyscy duchów na XE i C64, bo to akurat jest mocna strona C64. Drugą taką rzeczą jest mapa kolorów. Można dyskutować, czy taki bajer dało by się elegancko wpiąć w architekturę XE, ale fakt faktem, że to bardzo koloruje gry. Zwłaszcza platformówki.
    2. XE pokazuje pazura, jak gra zaczyna się wyłamywać ze schematu (czyli przestaje być zwykłą platformówką, czy łażeniem po komnatach). Patrz takie Amaroute czy Yoomp.
    3. @Wieczór - życzę Ci (i nam wszystkim też), byś szukając 3ciej drogi do robienia duchów na XE znalazł coś, na miarę 'trybów Konopa' wprowadzonych w Asskickerze w 95 (których to (lub ich wariacji) mało kto używał przed Asskickerem, a po nim to prawie wszyscy).
    • 17: CommentAuthormarekp
    • CommentTime13 Sep 2015
     
    TheFender dobrze prawi. To momentami bardzo pouczająca dyskusja i dobrze się ją czyta :-)
    • 18: CommentAuthorxxl
    • CommentTime13 Sep 2015
     
    do silnych stron c64 zaliczylbym tez scroll co pol cyklu koloru (atari o cykl koloru), atrybuty - mieszanie hiresu i loresu w poziomie, zestaw znakow 256.
    albo: plajer dla sid zabiera 4 linie a plajer dla pokey 20...
    • 19: CommentAuthorpiter
    • CommentTime13 Sep 2015 zmieniony
     
    ja opowiem swoją historię:

    akcja toczy się się na w latach '80 i '90. Mieszkałem wtedy w typowym 10-cio piętrowym wieżowcu. Ja na piętrze IX - Atari 130XE z CA2001, kolega ze Spectrum na VIII natomiast kolega z C64 mieszkał na X. Praktycznie widzieliśmy się codziennie, graliśmy w co tylko było. Chyba ze 3 razy wymieniliśmy się komputerami ale... jak sami stwierdziliśmy to nie miało sensu. Ja na C64 nie mogłem się odnaleźć u siebie, kolega który miał moje Atari marudził na gry.. które wg mnie były totalnie zajebiste (pamiętam jak mówił o the Eidolon i the Rift oraz Tiger in the Snow) a mi na kolorowe ... pocięte gry na C64 (brak sensu grania moim zdaniem) zainteresowania starczało - jak ktoś wcześniej napisał - na parę godzin, później już chciałem wrócić do mojego Atari !

    Spectrumiowiec za to nas szokował wciąż pojawiającymi się nowymi tytułami - pamiętam jak w szoku byłem jak zobaczyłem Myth no i wszyscy na ZX'ie zagrywaliśmy się na dwóch w Target Renegade !! :))

    Po kilku latach ja kupiłem napierw 520 STM a następnie STe, kolega Amigę 500, kolega od Spectruma... nadal miał Spectruma.. i miał wciąż nowe tytuły.

    Próba wymiany maszyn STe<-->A500 skończyła się tym samym co wcześniej A8<-->C64 - chyba tylko 2 razy się wymieniliśmy.. no wyjątek był jak nie chciałem mu oddać A500 bo rżnąłem w Dune II !! to fakt ! :)

    następnie ja kupiłem Falcona030 on A1200 a Spectrumowiec.. nadal miał swoje Spectrum !!!! tylko rozbudowane !! o jakieś kolejne AY'ki, stację 3" i już nie pamiętam co jeszcze.. i cały czas opowiadał o Sam Coupie - i że w końcu pokaże nam jak wyglądać powinna Prince of Persia :))

    reasumując: każdy wspomina to co miał w dzieciństwie. A wtedy nawet maszyny musiały być w mieszkaniu właściciela i to on musiał ją obsługiwać i prezentować nowe dema, gry.. inaczej wszystko traciło swój urok :))
    • 20: CommentAuthorKonop
    • CommentTime13 Sep 2015
     
    @bob_er: Atari 8-bit posiada elementarną mapę kolorów (tryb 5 ANTIC'A z obsługą flagi negatywowej).
    • 21: CommentAuthornosty
    • CommentTime13 Sep 2015
     
    @Konop - rozwiń proszę swoją myśl. Z tego co wyczytałem, $05 jest to taki sam tryb jak $04 tylko ma o połowę mniejszą rozdzielczość pionową. Tak też się zachowuje (przypadkowo ostatnio akurat zacząłem coś w tym kodować).
    Nie zauważyłem aby ten tryb miał cokolwiek wspólnego z mapą kolorów znaną mi np. z ZX'a.
    Chyba, że przez "mapę" rozumiesz tę nieszczęsną namiastkę, jaką jest bit 7 znaku?
    • 22: CommentAuthorbob_er
    • CommentTime13 Sep 2015
     
    Myślę, że Konopowi o ten bit chodzi...
    • 23: CommentAuthorAdam
    • CommentTime13 Sep 2015
     
    Namiastka czy nie, jest to rodzaj mapy...
    • 24: CommentAuthorbob_er
    • CommentTime13 Sep 2015
     
    Hmm..... Nie uruchamiając przerwań mamy możliwość wyboru jednego z dwóch kolorów plus na stałe 3 pozostałe kolory. Fakt, w sensie prawno/logicznym jakaś definicja mapy kolorów by się tu załapała. Nie twierdzę też, że to się nie przyda nigdy. Ale rozmachu to to też za wielkiego nie ma.
    • 25: CommentAuthorAdam
    • CommentTime13 Sep 2015
     
    Przy jednobitowej mapie faktycznie o rozmachu nie ma mowy :) Za to w trybach tekstowych Antica 6 i 7 mamy w pewnym sensie dwubitową "mapę kolorów"...
    • 26:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime13 Sep 2015
     
    W trybie 4 i 5 antica możemy sobie zrobić 3-bit (ale tylko 5 wartości) mapę kolorów, ale kosztem użycia tylko 32 znaków. Ale czy warto?
    • 27: CommentAuthorbrx
    • CommentTime13 Sep 2015
     
    Może trudno uznać ten najstarszy bit za coś w rodzaju mapy kolorów, ale mimo wszystko "prawie robi dużą różnicę". Piąty kolor w takich warunkach potrafi naprawdę dużo dać wizualnie, mimo ograniczeń w postaci martwych linii czy marnowania czasu procesora na "sta wsync" przy zmianach kolorów w linii znakowej.
    • 28: CommentAuthors2325
    • CommentTime15 Sep 2015
     
    • 29:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime15 Sep 2015
     
    Ja tam wolę to co już się ukazało np :

    a jak się komuś nie podoba to niech sobie kupi :
    ->link<-
    • 30: CommentAuthorbob_er
    • CommentTime15 Sep 2015
     
    Ale tu nie chodzi o wyznanie wiary.
    Crownland jest fajny, ale ile masz takich gier (na takim poziomie wykonania) na XE?
    • 31: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime15 Sep 2015
     
    Z tego co mi się wydaje, to coś w rodzaju wyznania wiary, bo chyba w dyskusji nie ma chodzić o to, na co jest więcej fajnych gier, ale co się do robienia gier nadaje :) W takim wypadku jeden, dwa celne przykłady mogą być argumentem.

    Chociaż tu już wykazano, że nie w tą stronę :) W przypadku Atari argumentem mogą być gry opierające się na mocy procesora i Antica, jeśli chodzi o klasyczne ze sprite'ami to sprawa jest oczywista.
    • 32:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime16 Sep 2015 zmieniony
     
    Wszyscy to wiedzą, niemniej:



    + w wolnej chwili można sobie poczytać :)
    ->link<-

    (polecam 2 post, komentarz gościa piszącego z Kanady do postu brzmiącego: "I was wondering if a C64 port/version would be at all possible?"

    If not, I'd be very proud for the A8 guys, making an A8 game that plays to the machine's strengths instead of putting loads of energy into imitating stuff the C64 does easily. Good stuff!
    • 33:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime16 Sep 2015 zmieniony
     
    ... a takze GTIA .
    Grajac w gre nie zaglebiam sie w jej niuanse techniczne ,nie psuje sobie tym samym zabawy,dobry sprzet dla gier jest taki na ktorym sie wygodnie GRA ,badz taki ktory sie po prostu lubi,bywaja wyjatki ,nie lubie grac na Pc -a jednak musze przejsc S.T.A.L.K.E.R/a ;-).
    Crownland jak dla mnie najwyzej ma srednia grywalnosc ,troszke sterowanie mi dokucza , za to Grafika ,dzwiek ,roznorodnosc etapow zachecily mnie do ukonczenia.Jak sie chce to sie da ,ten jeden przyklad mi wystarczy ,zreszta sporo jest na A8 dobrych gier jednakze niepotrzebnie udziwnionych/utrudnionych np Deimos -skonczyl ktos moze ?
    Pomysl dobry grafika czytelna ,klimatyczna,ladna ,muzyka i odglosy bardzo dobre ,glowny cel gry??? szukanie kluczy ???
    Przydalo by sie wprowadzenie.
    Taki np Hawk Moon ,grafika daje rade , a zabija niewiadomo co i malo sie dzieje .
    Gry na A8 czasami sprawiaja wrazenie jakby nie byly do konca przemyslane lub jakby w pewnym momecie zabraklo pomyslow ,wiekrzosc to zrzynka z Draconus :zbieranie znajdziek i omijanie latajacych obiektow niezidentyfikowanych .
    Dobre gry na A8 to jak dla mnie np : Alley Cat,Archon,Power Down,Draconus,Zybex,Druid,Boulder Dash ,Nuclear Nick ,Spelunker,Zeppelin,Super Cobra,Krucjata,Artefakt,Wladcy ciemnosci,Problem jasia,Mr Doo,Tapper,Mr Robot,Rockman!,Tac-Tic,Getris,Yoomp, ,RGB,R.R.,Rycerz,Amaurote,Misja,Fred,Incydent,Archon,Montezuma,Twilight World,Klony,Crypts of Egipt,Panic Express ,Ninja,World Karate ,wystarczy ...kazda z nich jest inna i wzasadzie jedyna w swoim rodzaju a co najwazniejsze GRYWALNA .
    Zataczamy kolo.
    • 34: CommentAuthors2325
    • CommentTime16 Sep 2015
     
    W Hawkmoonie chyba ktoś uznał, że wystarczy znany tytuł i naśladowanie, a gry miały byc trudne, żeby na dłużej starczyły, z tym, że czasem ktoś przesadził. Wysoki poziom trudności powodował drukowanie map w czasopismach co od razu było dla gry reklamą.
    • 35: CommentAuthorxxl
    • CommentTime16 Sep 2015
     
    w.mnie Warhawk bardzo dobrze wpada w porownaniu
    • 36:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime16 Sep 2015
     
    ... dobry jest ,grajac scorpionem zawsze mnie reka bolala po"nalocie",ciekawe ile Warhawk ma etapow ,da sie ukonczyc ?
    • 37:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime17 Sep 2015
     
    @Irata4: zamiast być takim zagorzałym atari-fajterem, może dowiedz się, jakie gry powstają i zgłoś się do współpracy. Podobno coś rysowałeś, a z tego co kojarzę, najgorzej jest w tej chwili z grafikami. Przykłady dajesz fajne, tylko, że ani piksela tam w nich nie popełniłeś. Także sorawa, ale konkurencja, przy całym moim uczuciu do atarki, wypada "nieco lepiej". Ale hm... przecież możesz to zmienić, NIE? :)
    • 38:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime18 Sep 2015 zmieniony
     
    rysowałem ,na Mega grylu pokazywałem coś larkowi ,mieliśmy problem z paletą kolorów dla AGS I AIS ,Dobrze by było ogarnąć G2f.
    ->link<-
    Małe było zainteresowanie ,tak samo jak z pomysłami na gry ,drugiego nawet nie zdradziłem ,nikt nie pytał .
    • 39:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime18 Sep 2015
     
    To może jeszcze powinieneś nieco nad swoją marką popracować. :)
    • 40:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime18 Sep 2015 zmieniony
     
    Dziękuję wszystkim bardzo !

    Tak sobie patrzę, wybrać kilka osób niech poprowadzą panel, a 5 godzin upłynie jak z bicza strzelił! ;) :)


    --update:

    IRATA4:

    Małe było zainteresowanie ,tak samo jak z pomysłami na gry ,drugiego nawet nie zdradziłem ,nikt nie pytał .

    Ty się nie przejmuj, albo nie rób badań społecznych, tylko zabieraj się do roboty! W taki sposób z pewnością poprawisz gry i sytuację o jakiej piszesz, w przeciwnym razie będzie tak jak jest...
    • 41:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime25 Sep 2015
     
    Sorry czasu nie mam na nic, wybrałem sobie 997 grafik z Atari i C64 do opracowania... siedzę nad tym...

    Chciałbym zacytować niektóre Wasze komentarze z tego wątku - mam nadzieję że nie będziecie mi mieli tego za złe;)
    • 42:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime26 Sep 2015
     
    A pokażesz z tego 26... :)
    • 43: CommentAuthorAdam
    • CommentTime26 Sep 2015 zmieniony
     
    TDC, po co marnować czas na robienie setek slajdów, których nie będzie czasu pokazać? Przyjdziesz potem niewyspany i przemęczony na starcie z Sosem, który poświęci niewiele czasu na swoje przygotowania.

    I naprawdę nie będzie miało znaczenia, czy przygotowałeś tysiąc grafik czy milion, czy spałeś godzinę czy wcale poprzedniej nocy, jeśli podczas dyskusji wypadniesz słabiej.
    • 44:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime26 Sep 2015
     
    TDC jest dokładny , widać że z sercem i pasją do sprawy podchodzi ,zapewne zabłyśnie ...
    ...byle by tylko za szybko nie zgasł.
    • 45: CommentAuthorAdam
    • CommentTime26 Sep 2015
     
    @Irata4
    To ma niewiele wspólnego z dokładnością.

    Czy pokaże dzięki temu, że podchodzi z pasją do sprawy i z sercem? Niewątpliwie tak. Ale nie o to chodzi w tej dyskusji, aby udowadniać, kto bardziej kocha swój komputer.

    Dyskusja powinna być na argumenty, dostosowana do miejsca, widzów i określonych ram czasowych. Tysiąc grafik w ciągu półtorej godziny zwyczajnie przekracza możliwości percepcyjne widza i bardziej odstrasza niż zachęca.

    Nie mówiąc już o tym, że znając temperament Sosa ważniejsze będzie znalezienie szybkiej riposty, o co trudniej w sytuacji przemęczenia, niż pokazanie slajdu.
    • 46:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime26 Sep 2015 zmieniony
     
    chyba nie będzie ich wszystkich pokazywał,pozbawione by to było jakiegokolwiek sensu ,myślę iż użyje ich do poparcia teorii ,ewentualnie jako naoczne argumenty.
    • 47:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime26 Sep 2015
     


    To se kup chamie pamięć ;-),a mnie się na C64 nie wgrywa bo je roztrzaskołem ;-)ło ścianęę,Atari nie rzucę ...
    ...ściana by pękła :-) .
    Posłuchajcie od 01:06
    • 48: CommentAuthorAdam
    • CommentTime27 Sep 2015 zmieniony
     
    Brx w innym wątku napisał, że ciekawi go, jak wypadł TDC w starciu z Sosem. A ponieważ zawsze jest tak, że ktoś musi zacząć pierwszy, więc napiszę kilka słów...

    TDC wypadł dobrze, pomimo kilku niezbyt rozsądnych decyzji (np. zaczął od tematu sprajtów hardware'owych i całkiem długo go ciągnął). Pomagało to, że:

    1. Sos nie przygotował się zbyt mocno, o Atari wie naprawdę prawie tyle co nic, bardzo wiele informacji było dla niego nowych i pewnie zaskakujących, a jego slajdy składały się prawie wyłącznie z samych grepsów: obrazków/zdjęć z mniej lub bardziej zabawnymi podpisami opartymi na kontraście (słabe żarty typu "Commodore pachnie" vs "Atari śmierdzi" oraz znacznie lepsze, np. o Putinie czekającym na załadowanie Boulder Dasha na Atari). Generalnie robił show, m.in. wieloma szybkimi ripostami, ale nie zawsze orientował się, w którym miejscu mógłby TDC-a przycisnąć - wychodził brak wiedzy o A8.

    2. Pierwsze rzędy opanowali atarowcy, często aktywni podczas dyskusji, m.in. swoją wiedzą wsparł TDC-a Kuba Husak.

    Z tego co widziałem, cały obóz Atari wyszedł w wyraźnie dobrych humorach. Nie wiem, jakie były wrażenia postronnego słuchacza niezwiązanego z żadnym ze środowisk, ale jeśli chodzi o merytorykę, to TDC pewnie zrobił lepsze wrażenie.

    Było krótko, ale dość intensywnie - byłoby jeszcze bardziej intensywnie, gdyby TDC był zwięźlejszy ;)
    Czas szybko się skończył, na koniec panowie uścisnęli sobie dłonie i prawdopodobnie będą chcieli kontynuować dyskusję na którejś kolejnej wspólnej imprezie.

    Wszystkie spotkania i wykłady były rejestrowane kamerą, ale nie wiem, kiedy zostaną udostępnione.
    • 49:
       
      CommentAuthorlarek
    • CommentTime27 Sep 2015
     
    A ja napiszę, że na Ironii porównywałem sobie gry na C64 i A8. Gry, które są na obie platformy - bo trudno porównać grę, która pojawiła się tylko na jednym kompie.
    Po tych wszystkich zachwytach nad C64, o których tu (nadal tego nie rozumiem) przeczytałem, spodziewałem się, że C64 zmiażdży gry znane mi z A8. G...o prawda. Gry na C64 w najlepszym przypadku prawie dorównywały tym z Atari, a w większości nie dało się na nie patrzeć!
    • 50:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime28 Sep 2015 zmieniony
     

    adam:

    Nie wiem, jakie były wrażenia postronnego słuchacza niezwiązanego z żadnym ze środowisk

    PJ:

    Bardzo dobry pojedynek z Sosem. Jako niezależny obserwator uważam, że wygrałeś walkę i pozostawiłeś Sosa bez argumentów.
    (...)wasza dyskusja była świetna. Naprawdę na fajnym poziomie (przynajmniej nie dla wtajemniczonych w 8 bit). Fajnie opisywaliście algorytmy i sztuczki trybów graficznych.

    PJ:

    To bardzo ciekawe, można było zrobić coś fajnego od podstaw. Dzisiaj to można ogarniać co najwyżej jeden moduł (np. silnik) i zostawić sterownik, sprzęt i nie zagłębiać się w nie zbytnio. Fajnie jest mieć świadomość, że zrobiliśmy coś w 100% samemu, bazując tylko na sprzęcie. Mega szacunek za świetną znajomość sprzętu i jego zawiłości. Dużo wiedzy, dużo informacji, tylko musiałem dziewczynie tłumaczyć pojęcia takie jak: scroller, sampler, piksel, commodore, atari, itd...

    Źr. ->link<-