Kapitalna robota - klimat automatu uchwycony perfekcyjnie, czuć go już po kilkunastu pierwszych sekundach rozgrywki. Życzę powodzenia przy szczęśliwym doprowadzeniu tego projektu do końca.
35490-pierwsza próba :)na emu ,jutro pogram na real. Fajna gra ,mogła by być ciut trudniejsza (do uwzględnienia ),oryginał pamiętam jak przez mgłę smrodu niedopałków tlących się w stojącej popielnicy osiedlowego grajwozu . Co z tym dźwiękiem ? TDC pokazywał efektowne rozwiązanie z samplami można by go podpytać. Nie wiem jakim cudem ten tytuł tak słabo pamiętam ;-/
Za dźwięki jeszcze się nie zabierałem, chcę najpierw zrobić całą mechanikę gry.Poziom trudności wzrosnie na pewno po dodaniu przeciwników, ostrzał jeszcze będe poprawiał bo nie jestem z niego zadowolony. Jako wzór używam PSP i rom "Namco Museum Battle Collection".
Test szybkości wyświetlania 6 duszków sprzętowych z wyłączonym ROM'em + inne poprawki.Potrzebna jeszcze dodatkowa optymalizacja, ale narazie wszystko się wyrabia. Przeciwnicy mają 16 faz animacji, grafika zapożyczona z Draconian.
dziala na real atari, ale: -czasami pojawiaja sie biale poziome linie, -po wlaczeniu gry statek leci bardzo wolno, po chwili przyspiesza, - gwiazdki potrafia znikac
Na real atari może byc problem podczas wczytywania, gra używa procedury na stronie zerowej, ktra ładuje się bezpośrednio od adresu 128, może byc konflikt z loaderem (dos'em). Procedure można przesunąć w inne miejsce, ewentualnie wczytać w inne miejsce i po uruchomieniu przekopiować. Nie wiem, które adresy na stronie zerowej używają loadery.
Poziome paski pokazują w którym miejscu kończy się osbsługa następnej ramki obrazu, czyli jaki mamy zapas.
Statek po starcie przyspiesza, to akurat jest normalne, a gwiazdki mrygają więc tu wszystko jest chyba ok.
Co do ładowania w różne miejsca w pamięci. Sugeruję (doświadczeniem nauczony skromnym) by w wersji finalnej nie ładować nic poniżej adresu $2000. Wtedy nie będzie problemów w zasadzie z niczym (są różne turba, różne DOSy i różne loadery). Jeśli dane/kod poniżej $2000 są potrzebne, to tak jak pisze shanti77 - kopiować/rozpakowywać po załadowaniu.
@Czarny_faraon teraz sprawdź czy się poprawnie ładuje, przesunąłem procedurę , zajmuje teraz 19 bajtów od adresu 237, doczytałem w necie ,że adresy od 244 powinny być nie używane. Poprawiłem też przerwania Timer'a i na na atari800Win obraz wygląda lepiej i pozostaje troche więcej czasu dla procesora.
Jak juz pisali przedmowcy - swietnie, ze to przenosisz na Atari, a gra wciaga! Dzieki za podjecie wyzwania i ciesze sie, ze podjales sie powrotu po 20 latach do tak przyjemnego hobby :D
Nareszcie pojawiły się efekty dźwiekowe stworzone przez Miker'a, wielkie dzięki za pomoc. Przerobiłem przerwania pokey'a z 15Khz na 64Khz , niestety Atari800Win ma problemy z poprawną pracą kiedy zmieniamy licznik timera co przerwanie, więc jeśli używacie emulatora to tylko Altirrę. Obecnie pracuje nad optymalizacją kodu.
Wczoraj wieczorem potestowałem na real Atari, działa ładnie. Za pierwszym razem mi się zawiesiło po oddaniu kilku strzałów, ale potem parę razy grałem i błąd się nie powtórzył.
Na Altirze nic takiego mi się nie działo, ale być może jakiś błąd gdzieś jest, obecnie i tak procedurę strzelania trochę przebudowałem, teraz męczę procedurę duszków.