atarionline.pl Od tego zależy Twoje życie (HP) - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthorxxl
      • CommentTime4 Apr 2016 10:04 zmieniony
       
      Czy nie denerwuje Cię to, że często kolizja z jednym pixelem prowadzi do śmierci? (pytanie retoryczne)

      wybierz model:

      1. mniej restrykcyjny - jedna linia na wysokosc lub jeden pixel na szerokość nie powodują kolizji
      2. pasek energii - kolizje ściągają określoną ilość energii w jednostce czasu
      • 2:
         
        CommentAuthorlarek
      • CommentTime4 Apr 2016 10:04
       
      nie
      • 3: CommentAuthorxxl
      • CommentTime4 Apr 2016 10:04
       
      nie ma takiej opcji ;-)
      • 4:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime4 Apr 2016 10:04
       
      2
      • 5: CommentAuthorlhuven
      • CommentTime4 Apr 2016 10:04
       
      Wg mnie największe znaczenie ma nie model (pasek energii vs jedna kolizja-śmierć) a jego implementacja.

      Pixel perfect jumping to frustracja rodem z wczesnych lat 80., kiedy ubogość treści była niejako równoważona przez zawyżony poziom trudności (tzw. "wyzwanie"). Jeżeli następstwem tego ma być śmierć, to żadna zabawa.

      Zdarza się że pomysł z paskiem energii jest wygodną przykrywką dla złego systemu kolizji lub/i złego zaprojektowania poziomów, gdzie utrata życia jest nieunikniona, bo i tak wchodzimy we wszystko - pułapki, przeciwników itd.

      Model z życiami, gdzie przy kontakcie z przeciwnikiem tracimy "życie" też może być spaprany, np. w skądinąd niezłym "Spelunky". Tam zdarza się, że w ciągu 1 sekundy tracimy wszystkie istnienia i nie możemy temu zapobiec (bo np. spadamy z wysokości, odbijamy się od przeciwnika, wpadamy na kolce).
      • 6:
         
        CommentAuthorshanti77
      • CommentTime4 Apr 2016 11:04
       
      Pewnie zależy to od gry, np. w Misji pasek życia dobrze się sprawdza a w Zybex'ie jedna kolizja i śmierć i też jest to ok.
      • 7:
         
        CommentAuthorlarek
      • CommentTime4 Apr 2016 13:04
       

      xxl:

      nie ma takiej opcji ;-)


      Ja nie wybrałem opcji, tylko odpowiedziałem na pytanie, które dopiero później stało się retoryczne.
      • 8: CommentAuthorxxl
      • CommentTime4 Apr 2016 13:04
       
      retoryczne bylo zawsze a dopisek pojawieniu sie po odpowiedzi :)
      • 9: CommentAuthornosty
      • CommentTime4 Apr 2016 13:04
       
      XXL - podobnie jak w Twoim drugim wątku (dotyczącym skoków) pytanie jest źle zadane.

      Zgadzam się z Ihuvenem: nie sposób wybierać "w ciemno", która mechanika wykrywania kolizji jest lepsza. Można użyć mnóstwa jej rodzajów zależnie od gry. Najważniejsze dla mnie jest aby była SPÓJNA. Tzn że jeśli już w grze są kolizje czy skoki co do pixela, to niech tak będzie niezawodnie w całej grze. Co więcej taka mechanika wymusza perfekcyjnie odliczane timingi, responsywne sterowanie itd. Więc po części zależy to nawet od sprzętu, systemu.

      Z Larkiem też się zgadzam: zadałeś pytanie w stylu "kto jest twoim idolem i dalczego Lenin?" :P
      W przypadku małego Atari bardzo często podobają mi się gry z kolizjami co do pixela, a takiej opcji nie dałeś. Skądinąd wiem, że Ty nie jesteś fanem tej opcji.
      • 10:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime4 Apr 2016 20:04
       
      wszystko zależy od gry,denerwuje mnie jeżeli są błędy przez które ginę ,podobnie jak nie lubię maskowania błędów detekcji paskiem energii kiedy to mocno rzuca się w oczy a nie wymaga tego mechanika gry np:Uczeń Czarnoksiężnika -Przeszkadza ,maskuje niedoróbki ,Miecze Valdgira -pasuje ,współgra z założeniem i mechaniką ,druga część "Mieczy" także jest ok .W ciemno "powiem" iż
      powinien być podpunkt 1,5 zetknięcie z tym co zabiera życie jest namacalne lecz nie powoduje natychmiastowego zgonu tak jak zrobiono w Ghost&Goblin.
      • 11: CommentAuthornosty
      • CommentTime4 Apr 2016 20:04
       
      Robiłem kilka podejść do Mieczy Valdgira 2 i odrzuca mnie właśnie sposób zaimplementowania przeszkadzajek: żebyś nie wiem jak się starał, to nie da się przejść niektórych plansz bez straty energii. Wrogowie ruszają się wg schematów, które mają się nijak do planszy, tak jakby byli niematerialni. Nie reagują też na ruchy i strzały bohatera. Wg mnie to bardzo słabo zaprojektowany element tej gry.
      • 12:
         
        CommentAuthorKrótki
      • CommentTime4 Apr 2016 21:04 zmieniony
       
      To Ci się coś pomieszało z pierwszą częścią, w MV 2 nie ma ani energii, ani strzelania.

      A co do meritum, to jestem zwolennikiem rozwiązania polegającego na tym, że na każde życie przypada 4 albo 5 małych "serduszek", i każdy kontakt z przeszkadzajką powoduje utratę "serduszka" oraz chwilową nieśmiertelność, bez zatrzymywania biegu gry i zaczynania levelu/ekranu od początku. Tylko jakoś nie kojarzę gry z takim rozwiązaniem na Atari.
      • 13: CommentAuthorbob_er
      • CommentTime4 Apr 2016 22:04
       
      Wkurzający jest też system kolizji w Dwóch Wieżach. Zwłaszcza w podziemiach, gdy mamy 4 plujki obok siebie. Trzeba było to perfekcyjnie wykalkulować.
      Ogólnie - irytują mnie gry, gdzie przeszkadzajki latają po zwykłym sinusie (Kernaw, Kult, ...).
      Jeśli mam wybierać z opcji - pasek energii.
      Ale gra ma być możliwa do przejścia jednym życiem (zakładając wysoki poziom jej opanowania) - inaczej jest źle zaprojektowana.
      • 14:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime4 Apr 2016 23:04
       
      @ nosty
      no tak ale są życia i dobrze jest wyliczone ,zresztą pierwszych mieczy bez utraty życia mimo paska energii też się nie da przejść ale pasuje do rozgrywki w jednych jak i w drugich ,nie jest to przykład doskonały ale w takim Henrys's House ,Alley Cat paska życia nie wyobrażam sobie , co innego Druid o albo Droga Wojownika .. .
      • 15:
         
        CommentAuthorshanti77
      • CommentTime4 Apr 2016 23:04
       
      @Krótki np. Fred ma czapeczki
      • 16: CommentAuthornosty
      • CommentTime5 Apr 2016 08:04
       
      Może faktycznie pomyliłem wersje Mieczy, mimo ich "kultowości" dla mnie to nie najlepsze gry. Wkurzało mnie też sztuczne rozciągnięcie labiryntu...

      Ale wracając do tematu: bob_er dobrze to ujął: dla mnie gra powinna dać się przejść bez straty energii. Może to wymagać nieludzkiej sprawności, ale chociaż teoretycznie powinno być możliwe. Jeśli nie jest, rodzi frustrację, nawet jak autor wspomoże gracza energią rozrzuconą gęsto.

      A porządkując dyskusję: w grach dynamicznych, nieliniowych, z pewnymi elementami losowymi, tam gdzie jest wielu wrogów a każda rozgrywka niepowtarzalna ZAZWYCZAJ sprawdza się lepiej pasek energii lub "serduszka", których utrata nie przerywa akcji. Przykład z Atari to Druid, z innych platform: Turrican, czy Nuclear Throne (wczoraj się akurat zagrywałem).

      W grach w pełni powtarzalnych, które kolejnymi powtórzeniami można opanować do perfekcji, można użyć kolizji do co piksela. Przykłady z Atari to Zybex, Henry's House, Hobgoblin.

      Można zrobić liczne inne rozwiązania pośrednie: np w dynamicznej grze każda kolizja to utrata życia, ale na planszy są liczne checkpointy a respawn jest szybki, by nie wybijać gracza z rytmu akcji.

      Ale nie powiedzieliśmy jeszcze o jednym: trzeba wiedzieć dla kogo projektuje się grę. Współczesny gracz jest inny niż ten z lat 80-tych grający na Atari i nie mówię tu o wieku. Po prostu przyzwyczajamy się do innych rozwiązań i stare zaczynają nas wtedy drażnić. W game designie też są trendy i mody.
      Przykłady: teraz jest wiele gier w których liczba żyć jest nieskończona, a mimo to gra zachowuje świetną grywalność, a kiedyś były to wyjątki (głównie dlatego, że gry wyrastały z arcade). Kiedyś liczne checkpointy czy save'e były rzadkością (te drugie często z przyczyn technicznych), teraz są standardem, bez którego trudno sobie wyobrazić przyjemną grę.

      Podsumowując: XXL - myślę, że zamiast zadawać pytania na forum, powinieneś zaopatrzyć się w dobrą książkę do gamedesignu.
      • 17: CommentAuthorxxl
      • CommentTime5 Apr 2016 18:04
       
      moze tak.

      bardzo podoba mi sie pomysl Krótkiego... z odbieraniem zycia bez respawnu i chwilowa niesmiertelnoscia po trafieniu. dodalbym tam jeszcze mozliwosc odbudowania energii.
      • 18: CommentAuthornosty
      • CommentTime6 Apr 2016 00:04
       
      O widzisz, zapomniałem o odbudowywaniu energii (zwykle stosuje się kiedy się nie ruszasz, bądź nie walczysz). Ja akurat nie lubię tego rozwiązania, bardzo trudno użyć go tak, by gra nie stała się casualowa.
      Jeśli "serduszka" czy cegiełki energii, to już wolę je zbierać niż odtwarzać "z powietrza".
      • 19:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime6 Apr 2016 01:04 zmieniony
       
      takie rozwiązania na ośmiu bitach mają utrudniony byt .
      średnia gra dla niewymagających graczy ,przystępna to źle ?
      na A8 same hardkory pykają :-).
      • 20:
         
        CommentAuthorKrótki
      • CommentTime6 Apr 2016 08:04
       
      @shanti77: O właśnie, Fred ma czapeczki i kalosze, dzięki.

      Ale we Fredzie brakuje mi jakiejś reakcji postaci na utratę "serduszka", np. małego odskoku w tył.

      nosty:

      Ale wracając do tematu: bob_er dobrze to ujął: dla mnie gra powinna dać się przejść bez straty energii. Może to wymagać nieludzkiej sprawności, ale chociaż teoretycznie powinno być możliwe. Jeśli nie jest, rodzi frustrację, nawet jak autor wspomoże gracza energią rozrzuconą gęsto.

      Eee, nie, to by za bardzo ograniczało możliwości. Mógłbyś mieć w grze obszar, który jest silnie strzeżony, i dotarcie do niego wiązałoby się z utratą np. minimum 10 "serduszek". Taki obszar byłby niedostępny na początku gry, bo np. gra się zaczyna z 4 "serduszkami" i większą ich liczbę trzeba dopiero zdobyć.

      xxl:

      dodalbym tam jeszcze mozliwosc odbudowania energii.
      Ale nie samoczynnie, tylko przez zbieractwo. Oraz możliwość zwiększania maksymalnej liczby "serduszek", jak w Prince of Persia.
      • 21: CommentAuthorbolo
      • CommentTime6 Apr 2016 14:04 zmieniony
       
      I wlasnie w tak fajniej grze jak "Zeus" powinien byc pasek energi bo ten model czyni gre strasznie trudna i zniecheca
      • 22:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime6 Apr 2016 14:04
       
      Wybieram opcję nr.1 dla platformerów o charakt. zręcznościowym. Idealne rozwiązanie to to z np G'n'g, każdy je zna więc nie ma sensu więcej pisać(zbroja->gościu->trupek i start od checkpointu).

      Jeśli zaś chodzi o gry nieśmiało zahaczające o RPG/przygodówki (weź/użyj) to tutaj chyba pasek energii będzie lepszy.