wiem że się czepiam jednakże te auta/wyścigówki wyglądają fatalnie .
za młodu więcej grałem w Pit Stop/a a najwięcej z gier wyścigowych pochłonął Speed King i Road Race szkoda że wszystko co ładne było wolne i niegrywalne np Speed Ace
IRATA4 - co prawda to prawda, ale kiedyś tego się nie zauważało... i nawet dzisiaj, jak się przymknie oko, to wcale nie wygląda to aż tak tragicznie ;) a jak się jeszcze weźmie pod uwagę ograniczenie 16kB to myślę, że nawet całkiem nieźle to wszystko wygląda, pomijając już fakt, że gierka jest kultowa i patrzy się na nią przez trochę inny pryzmat niż w przypadku innych gierek. p.s. gierka na pewno mogła by wyglądać trochę lepiej, gdyby cart (tak jak na konsolach arcade) miał ze 256kB, ale to by było gdyby...
Kaz - generalnie grzechy główne są dwa: 1. brak flag na mecie 2. problemy z audio (nie działa generator 3 i 4)
nie testowałem gierek na hw, a jedynie pod a800win i altirrą. problem z audio ujawnia się dopiero przy wczytywaniu pliku z atr pod altirrą, hmm.... nie wiem, czy taki sam efekt jest na hw, ale myślę, że tak, bo znalazłem jeden moment w kodzie, który może za to odpowiadać.
poza tym dodałem nowe fonty, bo te standardowe mi się przejadły :) nno i jeszcze zmieniłem standardową liczbę okrążeń z 4 na 1 zaletą jest też to, że plik po spakowaniu ma ok. 12,5kB
@ Gonzo można by spróbować podmienić model pojazdu na jakiś ... taki bardziej czytelny .?
Ja ciągle dostrzegam brak doświadczenia twórców gier na A8 w samym obcowaniu z grami co dokładnie odzwierciedlają gry z lat 90tych, ładne pozycje z koszmarną grywalnością bądź wręcz jej pozbawione i nie chcę tu przytaczać konkretnych tytułów bo tych jest cała masa ,zastanawia mnie to czy naprawdę nikt nie potrafił by połączyć grafiki z GUARD z mechaniką Zybex/a bądź innego X-8 ,Prawie każda gra wydana przez Zeppelin Games ładna i grywalna no ale u nas się na to mówi -brak beta testera ;-)
NIE ,to właśnie brak doświadczenia w graniu ,jak już napisałem każda gra Zeppelin Games była co najmniej dobra ,a z polskimi to już bywało różnie i nie chodzi mi tutaj wyłącznie o Atari i jego ograniczone możliwości czym się owi twórcy często zasłaniali do tego stopnia aż ja sam jako gracz uwierzyłem że naprawdę jest ono wyjątkowo trudne w programowaniu ,no ale na takiej Amidze gdy zaczęli gówna wydawać to już tak łatwo nie było . Nie chcę tutaj wymieniać poszczególnych osób ,jednakże współcześni koderzy ośmiobitowego Atari zaczynają podążać w dobrym kierunku aczkolwiek często nie kończą potencjalnych hitów tworząc niedokończone twory często dostosowując np sam tytuł pod niedokończoną pozycję -Gówno spadające w Duł - ciut więcej pracy i był by najlepszy port "DOWN FALL/a " . Historia jednak lubi się powtarzać i najlepsze ,najbardziej dopracowane produkcje lądują zazwyczaj na ABBUC/u -no bo poważna zagrananiczna impreza i gdzie tam ...
Kształt pojazdów wynika z tego, że na Atari są one zrobione na rozciąganych sprite'ach. Tu nic nie wyczarujesz, sprite ma szerokość 8 pikseli i możesz co najwyżej je kilkukrotnie rozciągnąć.
Aby pojazdy wyglądały "normalnie" trzeba by zmienić technikę ich wizualizacji, a to wymaga dość poważnych zmian w grze. Przy tej ilości obiektów Atari by się raczej z tym wyrobił, z tym, że nie jestem pewien jaka jest technika wizualizacji drogi, bo jeśli wykorzystuje ona możliwości Antica (scrollowanie linii na DLI) to dupa blada (narysowany samochód by się "wyginał" razem z drogą). Więc raczej jest to przepisanie tej gry nie poprawka.
Głosząc opinię lub wymyślając co ma jak wyglądać warto wiedzieć cokolwiek o sprzęcie i jak on został wykorzystany, bo bardzo często jest tak, że wydawałoby się kosmetyczna z punktu widzenia użytkownika, zmiana wymaga zastosowania zupełnie innego podejścia i może okazać się niemożliwa (taki przykład trywialny - Atari wyświetla sobie tęczę liniami - bardzo ładnie - zrób mi małą poprawkę - niech wyświetla poziomo ;) )
Akurat w PP główny bolid nie trzeba robić na spritach a tylko go nimi podkolorować. Grę można zrobić w trybie gr. "zeppelin games" co dałoby wprawdzie tryb mono, jednak dzięki DLI zyskać trochę sporo (orientacja gry "pozioma") na zmianach kolorów w grafice nieba, górek i chmurek :). Reszta bolidów mogła by być liczona prockiem (duży pixel zeppelinów sprzyjałby), graficznie nie wyglądało by to słabo pomimo jednej palety z drogą (tutaj cudów w DLI nie zrobimy ze względu na dynamizm poziomy tego fragmentu ekranu).
Teoretycznie jest więc możliwe zrobienie ładniejszego Pole Position w ramach stand. trybów wyświetlania obrazu.
Pytanie teoretyczne jak całość wyrabiałaby no i kto by to zrobił. Ok to ostatnie to nie było pytanie tylko fantazja :D
Widzę nieporozumienie :) Oczywiście że na spriteach nie trzeba, ale mam mocne podejrzenie że cała wizualizacja byłaby do wymiany. Przypuszczam że DLI jest używane do budowania drogi i zakrętów - zwróć uwagę, że wszystko jest idealnie płaskie. Taki efekt da się prosto osiągnąć robiąc prostą drogę, a następnie scrollując odpowiednio poszczególne linie. Z tym że mała wada - nie narysujesz już pojazdu bo będzie się wyginał razem z drogą :) Dlatego jest na spriteach. Nie chodzi tu absolutnie o kolory, tylko o to, że animacja drogi jest robiona specyficznie (przypuszczalnie).
A nie no - oczywiście :) Chodziło mi o teoretyczne przepisanie gry od nowa. Engine drogi od końca drogi do jej początku tylko na procku niestety, DLI powyżej do kolorowania scenografii.
DLI w obszarze drogi można użyć do tworzenia poziomych pasów (a la Lotus) i tam ew. jakiegoś cieniowania w poziomie. ------- --- - -
Pole Position - za młodu zachwycałem się grafiką jak z pocztówki! Piękne czasy. Przychodzi do mnie kumpel - mistrz salonowy co w latach 80tych "platynował" Pole Position ze świetnymi czasami (kierownica i automat). Przypomnijcie mi, czy Pole Position na atari ma TRZY czy DWIE trasy?
No właśnie, dziś w MAME ROOMie rozwiąże ten problem! Do tej pory wydawało mi się , że na ATARI są2 trasy, zaś w salonowej wersji 3 - ale to było baaardzo dawno. Kumpel co na kierownicy kręcił - też wspominał o trzech...