atarionline.pl At Arion Line: Mission Zero - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime16 Nov 2016 zmieniony
     
    Przyszedł czas na grę "At Arion Line", która na Silly Venture 2016 otrzymała... ostatnie miejsce;):):)


    Info:

    At Arion Line: Mission Zero
    Silly Venture 2016, Atari 8bit game compo, 2-gie miejsce

    Pomysł: Tdc
    Kod: Tdc
    Grafika: Tdc
    Grafika pomocnicza: Tdc (i Kaz, ale nie wiem kiedy...)
    Muzyka: Mch/Genesis Project
    Podziękowania: Kaz (za sprawne nic nie robienie :P), Jakub Husak (ogólnie oraz za interfejs podczas SV), stRing (ogólnie + za Joystick na SV, którym testowałem/liśmy grę).


    Ciekawostki:
    - W grze mamy 120 odcieni koloru
    - wraz z 16 kolorami to daje 1920 kolorów!
    - Gra wykorzystuje akcelerację CPU np. Rapidus Accelerator (jeszcze nie zaimplementowane)
    - Stock CPU: animuje 26 cząstek 50Hz
    - Rapidus: ~256 cząstek (jeszcze nie zaimplementowane)
    - 20 typów szybkich przeciwników + inne obiekty animowane 50 Hz
    - wielu bossów
    - żaden wybuch nie jest identyczny;)
    - trick: pamięć obrazu jest ponad 2 razy większa niż obraz. Rozgrywa się tam
    gra (co można wyświetlić), lecz nie zajmuje to niezbędnej do tego
    pamięci RAM
    - obraz ma po bokach powiększoną powierzchnię o 20% (virtual screen)
    - dla większej części obiektów przeciwników używam mojej koncepcji animacji,
    która daje 200% mocy CPU i GPU na animację.
    Mówię o tym w prelekcji dostępnej na YouTube pt. Nowe tryby graficzne Atari po 36 latach.
    - pure Action! code


    Opis:

    Znajdujemy się na linii Arion - planety, która została zaatakowana przez kosmicznych najeźdźców charakteryzujących się kanciastymi kształtami.

    Mamy w grze ponad dwadzieścia rodzajów przeciwników, w tym niektórzy maja specjalne zdolności.


    Sterowanie:
    Joystick: lewo i prawo
    Fire - broń szybkostrzelna, serie
    Góra - wystrzelenie bomb burzących, które są limitowane

    Broń szybkostrzelna idealnie się nadaje do ubijania nawałnic obcych (zestrzeliwuje seriami ~85%), jednak ma zbyt małą moc do niszczenia statycznych obiektów.

    Do tego służą bomby - broń burząca. Bomby są powolne trafiają od niechcenia w przeciwników, ale mają małe osiągi. Natomiast doskonale nadają się do burzenia ;) Należy pamiętać, że jest ich ograniczona ilość, choć początkowo dość duża.


    Opis pola gry - linia dolna:
    1. Score
    2. Życia
    3. Bomby burzące: Wyświetlana ilość gdy mniejsze od 10, jeśli większe to litera "A" (od "Ale czemu tak dużo" ;)
    4. Pasek energii wroga (na górze ekranu), gdy spadnie do zera to następuje koniec etapu

    Uwaga, w grę gramy wyłącznie na real Atari!;)
    Na emulatorach otrzymamy nieprawidłowe rezultaty graficzne, obecne emulatory nie próbują nawet emulować takich rzeczy...


    Tryb graficzny nie jest ograniczony do tak dużych kwadratów, są one jedynie przyjętą konwencją graficzną (która również wynika z przyjętych założeń technicznych projektu gry).


    Tu do pobrania "AtArion_w21_exe_afterparty_ver.ATR", czyli wersja 2,1 gry, która właściwie jest wersją zaprezentowaną na compo. Jedyna różnica to taka, że zapomniałem do ATRa zgrać nowszą wersję fontów, gdy się spostrzegłem to dograłem je następnego dnia czyli w niedzielę rano.

    --update:
    W poście poniżej mamy nowszą wersję gry 2,2 i opis

    Uniwersalne linki do ściągania najnowszej wersji gry:
    - At_Arion_Line_Mission_Zero.zip (serwer AOL)
    - At_Arion_Line_Mission_Zero.zip (serwer Pigwa)
    --update:
    Jest kolejna wersja gry 2,4, do ściągnięcia z powyższych linków.
    --update:
    Jest kolejna wersja gry 2,7, do ściągnięcia z powyższych linków.
    • 2:
       
      CommentAuthorKrótki
    • CommentTime16 Nov 2016
     
    Szacun, gra fajna, dużo ruchomych obiektów, zdecydowanie nadaje się do casualowego pogrania. Tylko trochę żałuję, że gra nie demonstruje czasem też mniejszej liczby, ale większych obiektów - rozumiem że silnik w teorii na to pozwala?

    Raz mi się przydarzył w 1. levelu taki błąd: powystrzelałem wszystkie ruchome i statyczne obiekty, pasek energii wroga spadł do zera, a mimo to nigdy nie przełączyło mnie do następnego etapu.

    tdc:

    - W grze mamy 120 odcieni koloru

    Hmm? Ja widzę 16, z czego niektóre interlejsowane co ramkę, co daje złudzenie większej liczby, ale żeby 120? Nawet jeśli, to przy tak dynamicznej grafice tego nie widać. Czy mógłbyś zademonstrować ten efekt na statycznym obrazku?

    tdc:

    - Gra wykorzystuje akcelerację CPU np. Rapidus Accelerator (jeszcze nie zaimplementowane)

    Yyy to w końcu wykorzystuje czy nie?

    tdc:

    Na emulatorach otrzymamy nieprawidłowe rezultaty graficzne, obecne emulatory nie próbują nawet emulować takich rzeczy...

    Cytując Mózgprocesora, "Możesz wyrażać się jaśniej?" Skoro emu nie emuluje, to trzeba emu naprawić, ale nie dam rady, jak nie powiesz, co jest źle.
    • 3:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime16 Nov 2016
     
    Filmiki z emulatora, najlepiej dostosowane parametry aby wszystko się zgadzało:



    • 4:
       
      CommentAuthorKrótki
    • CommentTime16 Nov 2016
     
    To fajnie, ale proszę, odpowiedz na moje pytania.
    • 5:
       
      CommentAuthorshanti77
    • CommentTime16 Nov 2016
     
    O co chodzi z tym nowym trybem, ja nie widzę tu niczego ciekawego , brak tła przeciwnicy to jakieś prostokąty , główny bohater to kwadrat. @tdc może trochę szczegółów technicznych.
    • 6:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime16 Nov 2016 zmieniony
     

    shanti77:

    O co chodzi z tym nowym trybem, ja nie widzę tu niczego ciekawego

    To looknij na ostatni filmik i porównaj to z 16 odcieniowym trybiem 9 (numeracja wg systemowego graphics)

    shanti77:

    brak tła

    Nie prawda że jest brak tła: tło jest i jest to niezwykle dynamiczne bo składa się z latających szczątków.
    (w sensie technicznym to są tutaj oddzielne warstwy grafiki, np. grafika gry, przeciwnicy, wybuchy, pociski itp.)

    shanti77:

    przeciwnicy to jakieś prostokąty

    Jak wcześniej pisałem:

    tdc:

    Tryb graficzny nie jest ograniczony do tak dużych kwadratów, są one jedynie przyjętą konwencją graficzną (która również wynika z przyjętych założeń technicznych projektu gry).


    shanti77:

    główny bohater to kwadrat

    O! i brawo, na Silly Venture śmiałem się że postać gracza to kursor, ale dopiero Ty to zauważyłeś ;) Brawo za spostrzegawczość.

    Natomiast pojazd miał narysować Kaz więc zażalenia proszę do niego kierować;)

    shanti77:

    @tdc może trochę szczegółów technicznych.

    W załączniku masz program graficzny jaki przygotowałem Kazowi aby rysował grafikę.

    W edytorze masz dostępne 256 znaków, którymi rysujesz grafikę do gry (choć oczywiście możesz zmodyfikować zestaw znaków - ten został przystosowany do gry wg. mojego uznania).

    Na końcu zestawu znaków (oraz druga porcja wraz z Shift) to pełna paleta 120 odcieni, którą można bez żadnych ograniczeń wykorzystywać w grze.
    Uwaga sam edytor nie wyświetla prawidłowo tego trybu, bo powstał nim zaimplementowałem go. Ale rysować można i gra to wyświetli - wystarczy podmienić pliki.

    Do obsługi edytora trzeba posiadać:
    1. Light Pen
    2. Emulator ze skonfigurowanym light penem jako myszka

    Info w programie to klawisze Return i Help.
    Tab przełącza w tryb 9
    • 7: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime16 Nov 2016 zmieniony
     
    Przepraszam, że się wtrącę, ale...

    @TDC
    Tytuł słabo wykorzystany, bo jak go Adam upublicznił to wyobraziłem sobie nawiązanie do mitologii, a tymczasem jak się okazuje użyłeś luźnego powiązania z planetą ( ->link<- ) - czyli tylko pośrednio ma to związek z mitologią. A finalna gra niewiele się różni od tech dema, które miałem przyjemność oglądać. Myślę, że gra nawiązująca do mitologii mogłaby być ciekawsza jeżeli chodzi o rozgrywkę. Takie jest moje zdanie, ale czy z tego powodu od razu mam pisać swoją grę?! Aby wyrazić opinię nie muszę w ogóle umieć pisać gier. Ale trzymam Cię za słowo, że opublikujesz kod źródłowy. No i od tej pory wszystkie moje gry będę nazywał "At Arion Line" ;) (rozumiem, że zgodę Kaza mam w pakiecie ;))

    Sama w sobie gra jest dość prosta, ale technicznie bardzo ciekawa, fajne zrobione interko, efekty - "fizyka" elementów, kolory, animacja - ich ilość i prędkość, etc., zamknięta całość i ogromny potencjał na coś dużo ciekawszego pod względem rozgrywki (niekoniecznie związanego z mitologią) ;) Do tego bardzo, bardzo fajna muzyka. Ilość kolorów wg mnie naciągana, bo to odcienie i do tego widoczne tylko dzięki niedoskonałości kineskopu TV, a nie zasługa Atari (choć oczywiście muszą być odpowiednio "przygotowane"), co z pewnością jest ciekawym efektem.

    @Krótki & TDC
    Co do emulacji tego efektu, to już nie emulacja Atari, ale kolorowego kineskopu 50Hz.

    @TDC
    Co do zgrywania to jak widać ci co zgrywają też czasem zawodzą... choć pewnie moich porad nie potrzebują... (czasami to i ja chętnie bym się kogoś poradził). Sporo pracy potrzeba... żeby kupić dobry sprzęt bo np. leciwe kamerki które mam nagrywają z przeplotem i w rozdzielczości SD, co z pewnością skutecznie zepsułoby efekt... Ja zgrywam kamerą ale bezpośrednio z wyjścia urządzenia (czyli używam kamery jako przetwornika analogowo-cyfrowego, a nie kamery), ale póki co nie mam odpowiedniego kabla i obraz z Atari skacze... a porządnie nagranego obrazu z kineskopu to chyba nie widziałem... przeważnie są to ruchome nagrania z ręki, gdzie widać TV i odbicia na ekranie, który miga lub są widoczne pasy.
    • 8:
       
      CommentAuthorshanti77
    • CommentTime16 Nov 2016
     
    @tdc nadal nic nie piszesz o szczegółach technicznych chodzi mi o takie rzeczy jak:
    - W grze mamy 120 odcieni koloru, wraz z 16 kolorami to daje 1920 kolorów! (jak to uzyskano?)

    - Stock CPU: animuje 26 cząstek 50Hz (co to znaczy, jak to rozwiązano, co nowego?)

    itd.

    Film nie pokazuje tych ciekawostek w akcji.
    Wybuchy to według mnie nie jest tło, tło to mamy np. w Atari Blast!
    • 9:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime17 Nov 2016 zmieniony
     

    QTZ:

    Tytuł słabo wykorzystany, bo jak go Adam upublicznił to wyobraziłem sobie nawiązanie do mitologii, a tymczasem jak się okazuje użyłeś luźnego powiązania z planetą

    To że słabo to Twoje zdanie, pamiętaj jednak że ostatnio wciąż oceniasz coś o czym nic nie wiesz. W tym konkretnym wypadku nie wiesz jaki jest zamysł fabuły, skąd się wziął, kto wymyślił go itp. A zapewniam że jest konkretny zamysł fabuły wykraczający poza to co wszyscy wiedzą o tej grze.

    QTZ:

    A finalna gra niewiele się różni od tech dema, które miałem przyjemność oglądać.

    Cóż, cudotwórcą nie jestem, mimo że dałem z siebie wszystko - co wiedzieli ludzie na party.

    QTZ:

    Ale trzymam Cię za słowo, że opublikujesz kod źródłowy.

    Czegoś tu nie zrozumiałeś, ani nie pisałem że opublikuję kod źródłowy, ani nie pisałem że go nie opublikuję.
    Przypomnę:

    tdc:

    udzielam Tobie licencji, zrób z niej grę lepszą. Dam źródła, udzielę porad i wyjaśnień. Świat się na nas nie obrazi jak będą dwie te same a jednak inne gry :P :):)

    Otóż jedno to jest dać źródła, ale 100 razy bardziej wartościowej jest dostać razem z źródłami asystenta, który wszystko wyjaśni itp.
    To naprawdę zasadnicza różnica źródło, a źródło+asystent.

    QTZ:

    No i od tej pory wszystkie moje gry będę nazywał "At Arion Line" ;)

    Możesz nazywać, ale najpierw musimy poznać projekt gry, a następnie numerować je musisz z wysokimi numerami, bo pierwsze są już zajęte.

    QTZ:

    Sama w sobie gra jest dość prosta, ale technicznie bardzo ciekawa, fajne zrobione interko, efekty - "fizyka" elementów, kolory, animacja - ich ilość i prędkość, etc

    Dziękuję bardzo;)

    QTZ:

    Do tego bardzo, bardzo fajna muzyka.

    Tu bardzo duże podziękowania dla Mch/Genesis Project, który zrobił muzykę w 2 dni przed imprezą, bo mu HDD padł i musiał tworzyć w bardzo trudnych warunkach...

    QTZ:

    Ilość kolorów wg mnie naciągana, bo to odcienie i do tego widoczne tylko dzięki niedoskonałości kineskopu TV, a nie zasługa Atari (choć oczywiście muszą być odpowiednio "przygotowane"), co z pewnością jest ciekawym efektem.

    No pewnie że odcienie, ale kolory można rozmnażać w podobny sposób, wtedy osiągniemy różne kolory czerwone itp. a w sumie wszystkich barw i odcieni będzie kilkaset tysięcy (mam na myśli inne zaprojektowanie trybu graficznego).

    Natomiast sama idea tych kolorów właśnie taka ma być, bo przed party jeden z światowej sławy scenowców zapytał się mnie: coś do tego Atari wlutował? :)

    Otóż nic, istota tego typu efektów polega na tym, że bierzemy zwykły TV+Atari i wszystko działa ;)
    A jak działa? Raz tak, raz inaczej, można o tym trochę posłuchać na wykładzie pt. " Nowe tryby graficzne Atari po 36 latach" - i na tym w mojej ocenie polega piękno, co człowiek to pomysł.

    QTZ:

    Co do emulacji tego efektu, to już nie emulacja Atari, ale kolorowego kineskopu 50Hz.

    Właśnie.
    Przykładowo autor tego filmiku bardzo dba o właściwe oddanie piksela w monitorach CRT:


    QTZ:

    porządnie nagranego obrazu z kineskopu to chyba nie widziałem... przeważnie są to ruchome nagrania z ręki, gdzie widać TV i odbicia na ekranie, który miga lub są widoczne pasy.

    Racja.

    --------

    shanti77:

    @tdc nadal nic nie piszesz o szczegółach technicznych

    Zamieściłem edytor abyś go ściągnął i pobawił się nim przynajmniej kilka dni, wtedy wszystko stanie się jasne - w praktyce (zamiast suchego słowa pisanego).

    shanti77:

    chodzi mi o takie rzeczy jak:
    - W grze mamy 120 odcieni koloru, wraz z 16 kolorami to daje 1920 kolorów! (jak to uzyskano?)

    Wszystko wyjaśnił chyba już QTZ.

    shanti77:

    - Stock CPU: animuje 26 cząstek 50Hz (co to znaczy, jak to rozwiązano, co nowego?)

    Jeśli chodzi o mnie to nie ma tu nic nowego (no chyba że w żadnej grze czegoś takiego nie było?? nie wiem, pytam), dla mnie nic nowego.
    Rozwiązanie jest oczywiste są dwie pętle (z innych powodów), które lecą po tablicach o 26 indeksach. 50 Hz oznacza, że (w praktyce w zbliżonej częstotliwości) pojawi się na ekranie animowany obiekt - odłamek.

    shanti77:

    Film nie pokazuje tych ciekawostek w akcji.

    Nie rozumiem, dlaczego nie pokazuje? Przecież latają tam odłamki animowane w tle rozgrywki, jak Tobie chodzi o kolory to również są tam zaprezentowane. Czego tam brakuje?

    shanti77:

    Wybuchy to według mnie nie jest tło, tło to mamy np. w Atari Blast!

    Tłem rozgrywki może być wszystko co zechce projektant gry, może to być choćby Self Test;):)

    A ja w swoich grach, tło robię jakie mi w danej chwili przyjdzie do głowy, raz takie, raz inne:
    Tu tłem jest tunel/labirynt:

    A tu teren:

    Tu świat gry:
    • 10: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime17 Nov 2016 zmieniony
     

    TDC:

    To że słabo to Twoje zdanie, pamiętaj jednak że ostatnio wciąż oceniasz coś o czym nic nie wiesz. W tym konkretnym wypadku nie wiesz jaki jest zamysł fabuły, skąd się wziął, kto wymyślił go itp. A zapewniam że jest konkretny zamysł fabuły wykraczający poza to co wszyscy wiedzą o tej grze.

    GT:

    (...)lecz pamiętaj: naprawdę nie dzieje się nic i nie stanie się nic(...)
    Czy zdanie okrągłe wypowiesz, czy księgę mądrą napiszesz, będziesz zawsze mieć w głowie tę samą pustkę i ciszę.
    No moje przecież... Ale o co chodzi? Pamiętać? Co takiego "wciąż oceniam o czym nic nie wiem"? Gra nie przedstawia fabuły, więc dla gracza jej nie ma. Jeżeli czegoś się dowiemy po przejściu gry to odeślij do gry, a jeżeli nie to napisz o czym nie wiemy. Jeżeli jest jakaś fabuła to chętnie ją poznamy.

    Póki co zajęte jest "zero", ale jak nazwa "taka sama", to "taka sama" :P

    Filmik już widziałem, przyjemnie się ogląda, ale nie ze względu na wykorzystanie sprzętu... i niestety też nie z uwagi na muzykę... (choć solówka niezła). W każdym razie to wydaje się dobrze zgrane, prawdopodobnie od razu bez przeplotu, ale akurat w tym przypadku można by było monitor / TV pokazać. Co do fragmentów z VHS to w zasadzie nie wiadomo co autor chciał pokazać, tu widać tak zwane dropy, też chyba zgrywał z TV(?). Abstrahując od kompozycji filmiku to to o co chodzi jest OK, więc autor tego filmu pewnie by umiał i miał możliwość to zgrać tak jakbyś chciał.

    "Tło" to ja widzę tylko w drugim przykładzie. Jeżeli poruszamy się po jednolitym tle to w tym rozumieniu to nie jest tło, bo nic na nim nie ma i nie trzeba się nim przejmować (choć przy duszkach jest podobnie). Np. ja zrobiłem tło, które można wymienić na dowolny obrazek w "hires" w "niby" grze "399s" (3.99$) (miganie nakładanych elementów oczywiście da się wyeliminować).

    Edit: ->link<- - pod tym postem umieściłem nowe tło ;)

    TDC:

    Wszystko wyjaśnił chyba już QTZ.
    To jednak coś w mojej niewiedzy wiem ;)

    No i przypominam, że jeszcze Krótki czeka na odpowiedzi...
    • 11: CommentAuthormono
    • CommentTime17 Nov 2016 zmieniony
     
    @tdc: Jak wyliczyłeś te 1920 kolorów? Tzn skąd się wzięło 120 odcienii? 16 odcieni interlace to jest 16^2/2=128 a nie 120; Atari ma 15 chrominancji bo $1x=$Fx i to zarówno w NTSC, jak i w PAL. Tak więc 16^2/2*15=1920, ale ta liczba wynika z innych danych.
    Rozumiem więc, że Twój tryb polega na utrzymaniu chrominancji w danym punkcie ekranu, ale modyfikowania luminancji tegoż co ramkę.
    Kłopot z trybami interlace polega też na tym, że skrajne jasności będą mocno migać, więc modyfikacje warto by ograniczyć do powiedzmy połowy zbioru jasności, ale wtedy masz 8*9=72 odcienie - czyli finalnie 1080 kolorów.
    Czemu zrezygnowałeś z mieszania chrominancji? Wtedy miałbyś teoretycznie 15*15*16*16/2=28800 kolorów. Nawet przy wyeliminowaniu zbyt mrugających kombinacji jasności to dalej masz 8*9*15*15/2=8100 kolorów.

    Edit: 15*15/2*16*16/2=14400 oczywiście, a nie 28800.
    • 12:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime17 Nov 2016
     
    @tdc
    Nie no ,pięknie ,fajna muzyczka ,wszystko elegancko się sypie ,niezły pokaz możliwości silnika a kiedy będzie gra ?
    • 13:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime17 Nov 2016
     
    Oj tam kolory.
    TDC pokazuje wielką czarno-białą szachownicę i mówi wszystkim "Widzicie idealną szarość!". Siła sugestii :)

    Stąd ta ilość kolorów.

    Tyle, że ja wyraźnie widzę szachownicę :)
    • 14:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime17 Nov 2016
     
    Jestem jakimś medium, zasugerowałem wszystkich partyzantów ;)
    • 15:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime17 Nov 2016
     
    osobiście uważam, że te tryby są bardzo przyszłościowe - wzrok nam się psuje coraz bardziej, więc i miksowanie jakby coraz lepsze - wróćmy do tej prodki za 20 lat - okaże się, że kształty gładkie i że kolorów w bród.
    • 16: CommentAuthortbxx
    • CommentTime17 Nov 2016
     
    Jakiś czas temu oglądając demo 8088 MPH by Hornet byłem ciekawy czy podobny efekt z generowaniem kolorów, wykorzystując niedoskonałości kabli rf/composite, oraz TV CRT da się uzyskać na Atari. Teraz już wiem że się da. Gratulacje TDC.

    youtu.be/uZ6LcSv3NH4
    • 17:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime17 Nov 2016
     
    @pirx - nie no... gdzie jest przycisk "I Like it"??? ;)


    @tbxx, to demko na peceta jest niesamowite, pierwsze takie w historii tego sprzętu... nie wiem czy to obelga czy szacunek:P

    Jednak to co tutaj zrobiłem bazuje na bardzo dużej ilości odcieni jakie ma dostępne jedynie Atari z 8bit komputerów. Dzieki temu może to tak dobrze wyglądać jak wygląda (tyle samo odcieni ma Atari STE i Amiga 500).
    Dlatego lepszym porównaniem do At Arion Line jest nie to co jest na karcie CGA (bardzo słaba paleta), a bardziej to co się robi na ST/E i Amidze, tu ST:
    • 18: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime18 Nov 2016 zmieniony
     
    Filmik bardzo ładny poklatkowo nagrywane "plenery"... niestety nie wiem jak powstał i ile tam jest kolorów, a ile faktycznie widać.

    Ponieważ jest to tak duża ilość danych to z pewnością powstał konwerter, który ten filmik wygenerował.

    Myślę więc, TDC, że mógłbyś podobny konwerter napisać dla Atari 8! :D A patrząc na demko z CGA to nawet real time można :)

    Fajnie jest tam też pokazana rozszerzona paleta - w formie dużych kwadratów - jakbyś tak to zaprezentował to nikt by nie miał wątpliwości i może byłoby widać jak faktycznie to działa.

    Edit:

    Przypomina mi się jak ludzie, którzy nie umieją oglądać stereogramów uważają, że ci co je widzą tylko ich nabierają. Kpią sobie, nieświadomi, że tam faktycznie jest ukryta głębia... ale jak się niczego nie wyjaśnia i odpowiednio nie demonstruje to niczego więcej nie można się spodziewać.

    BTW: A o co w końcu chodzi z tą głęboką fabułą?
    • 19: CommentAuthorbolo
    • CommentTime18 Nov 2016
     
    Kaz mogles zrobic taki statek jak jest w panelu na dole
    • 20:
       
      CommentAuthorKrótki
    • CommentTime18 Nov 2016 zmieniony
     

    QTZ:

    @Krótki & TDC
    Co do emulacji tego efektu, to już nie emulacja Atari, ale kolorowego kineskopu 50Hz.

    To to ja wiem, ale nie słyszałem o żadnym mechanizmie, który powodowałby symulację aż tylu luminancji, dlatego dopytuję.

    Bezwładność luminoforu, którą zdaje się wszyscy tutaj macie na myśli, tym mechanizmem nie może być, bo to działa tylko gdy przełącza się między dwoma stosunkowo bliskimi jasnościami piksela, powyżej pewnego limitu to już przestaje być "kolor" a zaczyna się "piksel mrugający w 2 kolorach". Nie mówiąc o tym, że stopień tej bezwładności jest zależny od kineskopu.

    tdc:

    A jak działa? Raz tak, raz inaczej, można o tym trochę posłuchać na wykładzie pt. " Nowe tryby graficzne Atari po 36 latach"

    No weź przestań - akurat o tym, jak działa, to się w filmiku w ogóle nie wypowiadasz. (Przeciwnie - mówisz o tym, jak nie działa na emulatorach, czyli tyle samo (dez)informacji co tu na forum).

    mono:

    @tdc: Jak wyliczyłeś te 1920 kolorów? Tzn skąd się wzięło 120 odcienii? 16 odcieni interlace to jest 16^2/2=128 a nie 120;

    Tak dokładnie to ((16+1)*16)/2, zakładając że żadne dwie kombinacje nie dają duplikujących się luminancji. Ale tak jak piszesz, większość z tych kombinacji miga okropnie. Sądzę zatem, że tdc ma na myśli coś innego - durniów z nas nie robi. Prawda?

    Niestety ja się tego nie dowiem, bo dowiedziałem się dziś, że pan [---TDC----] od roku próbuje mieć ze mną konflikt personalny. Cóż, pozostaje mi poczekać aż ktoś inny zada mu te same pytania co ja.

    mono:

    Atari ma 15 chrominancji bo $1x=$Fx i to zarówno w NTSC, jak i w PAL.

    No, w NTSC to w praktyce jednak nie - wszyscy mają rozregulowane GTIA.

    tbxx:

    Jakiś czas temu oglądając demo 8088 MPH by Hornet byłem ciekawy czy podobny efekt z generowaniem kolorów, wykorzystując niedoskonałości kabli rf/composite, oraz TV CRT da się uzyskać na Atari.

    Żeby uniknąć ew. nieporozumień wynikających z konstrukcji powyższego zdania - 8088 MPH nie wykorzystuje niedoskonałości kabli ani CRT-a, tylko efekt artefaktów.
    • 21:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime18 Nov 2016 zmieniony
     
    1. Luminofor nie ma bezwładności. Żadnej.
    2. Za to oko ma.
    3. Tomek robi 2 rzeczy: sprytnie robi dithering ORAZ scroll koloru. Oko podążając za scrollem uśrednia poziomy.
    4. To naprawdę ładnie wygląda.

    Ale tych odcieni tam raczej nie będzie 1920, a raczej coś rzędu 128, dodatkowy efekt daje zmiana kolorów.

    Ot i cała filozofia.

    Podobny efekt mamy ze sztucznym powiększaniem dwukrotnie rozdzielczości przy odpowiednio spreparowanych scrollach.
    • 22: CommentAuthorseban
    • CommentTime18 Nov 2016 zmieniony
     

    jhusak:

    Luminofor nie ma bezwładności. Żadnej.


    ma, zależy to oczywiście od modelu kineskopu. Co gorsza... luminofory RGB w jednym kineskopie mogą mieć różną bezwładność... przykładowe linki:

    ->link<-

    ->link<-

    ->link<-

    jednak nie wydaje mi się aby ta bezwładność miała znaczenie w przypadku tej produkcji TDC. (sprawdziłem na prawdziwym Atari + CRT (TV Thompson) oraz na 3 różnych TV/Monitorach LCD). Na LCD wygląda nawet lepiej (matryce LCD mają większą bezwładność niż CRT, przynajmniej te które są urządzeniach które posiadam).

    Oczywiście też nie jestem w stanie zaobserwować liczby kolorów o której wspomina autor gry. Ale ja to już ślepy jestem :P rozróżniam pewnie z 8 kolorów (wszystkie kombinacje składowych R,G,B... [on/off] :P )
    • 23: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime18 Nov 2016 zmieniony
     
    Jest jeszcze edytor, który został opublikowany powyżej...

    Edit:

    Mam wrażenie, że TDC sam nie wie jak to działa i chce żebyśmy my to ustalili :P

    No i nie wiem, TDC co mi zarzucasz, czekam na wyjaśnienie...
    • 24: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime19 Nov 2016
     
    QTZ - chyba się trochę mylisz. tdc wie co robi i o czym pisze, jedyny problem to to, że nie pisze jasno, i może właśnie tak ma być :) na video ze scrolowanymi banerami widać że coś jest na rzeczy, i że tych kolorów jest dość dużo. osobiście nie widziałem do tej pory tak płynnie zmienianych kolorów w poziomie. trochę światła rzucił na to jhusak, i tak to pewnie jest.
    • 25: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime19 Nov 2016 zmieniony
     
    Oczywiście TDC musi wiedzieć, ale skoro się tym nie dzieli wprost, to tak to wygląda. Ja też bym się skłaniał do teorii Kuby, zwłaszcza patrząc na załączony edytor, którego obsługa (i jaki będzie efekt) też nie jest jasna... może dlatego Kaz nic nie zrobił...
    • 26:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime19 Nov 2016 zmieniony
     
    QTZ, ale jątrzysz, nie ma mnie tu chwilę i od razu coś nie jest jasne itp.

    Co nie jest w edytorze jasne? Na górze jest paleta, na dole pole do rysowania, na jednym klikamy w paletę, na drugim rysujemy lighpenem/myszką, a klawiszem Help dowiadujemy się o tym czego pamiętać nie trzeba, gdzie jest coś niejasne?

    ---

    Krótki:

    dowiedziałem się dziś, że pan [---TDC----] od roku próbuje mieć ze mną konflikt personalny.

    Świetna manipulacja: próbuje mieć konflikt ten który się od lat nie odzywa, czy ten co jednak zabiera głos i to w najgorszych możliwych tematach i w najgorszy sposób?
    No i oczywiście w żadnym wypadku nie ten, który nie wysiedzi w spokoju aby rozmowy z priva przenieść na forum publiczne (nie czekając na moją odpowiedź (choć o to nie pytał czy się zgadzam)) i to jeszcze używając mojego nazwiska, mimo że ja Krótkiego nazwiska nie znam...
    ...tak to wszystko to przecież nic wielkiego... takie tam manipulowanie i niegroźny trolling...

    Sam to zaproponowałeś na privie więc wdroż to w życie - lepiej będzie jeśli sobie w drogę nie będziemy wchodzić, a powyższe publiczne działania zaniechaj...

    ps. Wieczór, czy możesz usunąć moje nazwisko?
    • 27: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime19 Nov 2016
     
    Na prośbę tdc, usunąłem jego nazwisko.
    • 28:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime19 Nov 2016
     
    Dziękuję bardzo.
    • 29: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime19 Nov 2016
     
    Oj, Panie [---TDC----]...
    • 30:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime21 Nov 2016 zmieniony
     
    Nowa wersja gry: 2,2

    Sporo drobnych zmian, w tym zmiany rozgrywki - ogólnie jest łatwiej grać (szczególnie w pierwszych levelach) i jest więcej gratyfikacji za dobre wyniki.

    Zmiany (pod względem rozgrywki) są tak duże, że wcześniejsze wersje uznajemy za prehistoryczne i usuwamy je z dysków;)

    We wszystkich wersjach gry jest wolna ~1/5 mocy CPU ;)

    Jest dostępnych 10 różniących się grafiką leveli.

    Uniwersalne linki do ściągania najnowszej wersji gry:
    - At_Arion_Line_Mission_Zero.zip (serwer AOL)
    - At_Arion_Line_Mission_Zero.zip (serwer Pigwa)


    Zmiany w wersji 2,2:

    - poprawiona widoczność bomby gracza (gdy lecą oba rodzaje pocisków oba są wyraźnie widoczne).

    - dla leveli<10 nie wyświetla się zbędne 0

    - dwukrotnie zmniejszona ilość bomb jakie dodawane są po zakończeniu levelu

    - zakończenie levelu to dodatkowe 10 000 000

    - częstotliwość strzelania przeciwników powoli wzrasta w każdym nowym levelu. Około 20-30 levelu przeciwnicy strzelają już bardzo często!
    W levelu 64 osiągana jest maksymalna częstotliwość (strzelają niemal bez przerwy)

    - wzrost częstotliwości pojawiania się przeciwników (wzrastający co level) został dwukrotnie zmniejszony. W levelu 14 osiągana jest maksymalna wartość

    - we wcześniejszych wersjach wszystkie typy przeciwników pojawiały się od 1 levelu, tutaj najbardziej przeszkadzający, czyli dobudowujący dodatkowe elementy do zestrzelenia pojawiają się dopiero od levelu 10. Z każdym następnym levelem pojawiają się kolejne rodzaje.
    Od levelu 14 pojawia się tzw. stealth, który jest dość duży ale słabo widoczny. Najgorsze jest jednak to, że potrafi strzelać w przeciwnym kierunku dobudowując całą serię dodatkowych elementów do zestrzelenia. Jego pociski zachowują się inaczej niż przeciwnicy dobudowujący - uzupełniają się.
    Gdy pojawiają się już wszystkie typy zabudowujących trzeba roztropnie strzelać, tak aby te nie dobudowały zbyt dużo:
    - dwa typy dobudowują w pionie
    - dwa -"- w poziomie
    - i stealth
    Najbardziej niebezpieczne jest to że jeden znak (typu Tetris) dobudowany przez poziomego, spowoduje dobudowywanie do niego kolejnych przez pionowe i stealth (ten jest najgorszy). Jeśli dodamy do tego to że w 14 levelu osiągnięta jest maksymalna częstotliwość pojawiania się przeciwników, to mamy niezły młyn!

    - wywaliłem zaplątany warunek sprawdzający na końcu levelu czy jest naciśnięty fire (co mogło u gracza wywołać wrażenie, że koniec levelu nigdy nie nastąpi - bo to było dość nieintuicyjne)

    - wiele różnych drobiazgów

    Bawcie się dobrze!;)


    ps. na Wasze pytania niebawem odpowiem.
    • 31:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime21 Nov 2016
     
    No dobra, to już można posłać Homesoftowi do zrobienia pliku, czy jeszcze coś będziesz z tym robić?
  1.  
    TDC - a jest przewidziany jakiś bonus na extra życie?
    • 33:
       
      CommentAuthoranonymus
    • CommentTime21 Nov 2016
     
    Chciałem TDC skrytykować za koncertowe wykręcanie się od odpowiedzi, ale pograłem chwilę w AAL i nawet to fajne.
    • 34:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime21 Nov 2016 zmieniony
     
    @Miker: nie. Ja jeszcze coś podłubię, a muzyk ma podesłać nową wersję muzyki lecz jak pisałem musi najpierw zadbać o sprzęt na którym będzie tworzył.

    Przydałby się też Twoje uwagi, co zrobić aby rozwijając muzykę nie zajmowała ona więcej CPU niż teraz (i tak dość dużo czasu). Ja się na RMT nie znam więc nie wiem czego unikać.


    @diabeł? Nie ma teraz, ale myślałem o tym. Co by było lepsze, za osiągnięcia czy losowy bonus?
    (losowy czyli spadający rzadko bonus, który trzeba złapać)


    @anonymus, zaraz odpowiem, koncertowego wykręcania nie ma bo wracając z SV ustaliliśmy że napiszę o tym artek na główną, no ale ciągniecie za język więc chyba artka na główną nie będzie skoro tu sobie wszystko wyjaśnimy;)


    --update:
    Właśnie znalazłem buga, nigdy wcześniej mi się nie objawił, a teraz kilka razy - dlatego muszę szybko przygotować nową wersję gry...
    • 35: CommentAuthormono
    • CommentTime21 Nov 2016
     
    W RMT: Export -> As stripped RMT file.
    W oknie pojawia się plik parametryzujący player, który wyłącza nieużywane fjuczery i dostajesz player zoptymalizowany pod konkretny kawałek.
    • 36: CommentAuthordiabeÅ‚?
    • CommentTime21 Nov 2016 zmieniony
     
    TDC - myślałem o bonusie za określoną liczbę punktów..ale w sumie można i jedno i drugie...Fajna gra, trudna (w nowej wersji trochę bardziej ludzka;) mój rekord 7 level...emulator niestety).
    Ma syndrom jeszcze jednej rundy a to chyba dobrze. I muzyka nakręca fajnie:)
    pozdr:)

    ps. Ten kwadrat w sumie też by sie przydało zamienić na coś bardziej przypominające statek ale wiem ze tu Kaza trzeba molestować;)
    Edit: Na planszy dzieje się dość dużo więc myślę że za bonus punktowy to bedzie lepsza opcja..ale może niech się mądrzejsi wypowiedzą:)
    • 37:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime21 Nov 2016
     
    7? to dalej niż ja;):P
    • 38:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime21 Nov 2016
     
    No więc się spodziewaj tam wersji co najmniej randomowej, bo prędzej, czy później gra się tam pojawi. :P
  2.  
    Dawaj artek na główną:)))
    • 40:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime22 Nov 2016
     
    @Mono, to wiem i używam. Bardziej mi chodzi o rady dla muzyka, co może używać a co nie. Przykładowo powiększenie utworu nie powinno na nic wpłynąć, ale czy dodanie instrumentów to już nie wiem (albo jakiego rodzaju) itp.
    • 41: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime22 Nov 2016 zmieniony
     
    @tdc: przede wszystkim unikaj odtwarzania muzyki NIE na przerwaniu. Oczywiście player zajmuje zawsze tyle samo CPU ale zdziwiłbyś się jak duże ma znaczenie KIEDY to robi. Wspominałem Ci już o tym przy robotype :) Przerwania służą właśnie do takich rzeczy - które mają być synchroniczne i zdarzać się zawsze, niezależnie od tego co robisz :)

    Nad zajętością CPU masz tak naprawdę dość niewielką kontrolę, tak naprawdę to jest dość niekontrolowalne - możesz stwierdzić że coś zajmie mniej lub więcej - ale nie dokładnie ile. Największy wpływ ma ilość replayi na ramkę, ale wątpię by do gry robił więcej niż raz.
    • 42:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime23 Nov 2016 zmieniony
     
    Mamy kolejną wersję gry: 2,4

    Dużo drobnych zmian (np. estetycznych, wygoda itp.), w tym zmiany rozgrywki - łatwiejsze są pierwsze levele.

    Ponownie usuwamy starą wersję gry i zastępujemy wersją 2,4

    We wszystkich wersjach gry jest wolna ~1/5 mocy CPU ;)

    Jest dostępnych 10 różniących się grafiką leveli.

    Uniwersalne linki do ściągania najnowszej wersji gry:
    - At_Arion_Line_Mission_Zero.zip (serwer AOL)
    - At_Arion_Line_Mission_Zero.zip (serwer Pigwa)

    Zmiany w wersji 2,3:
    - zmieniłem warunki końca levelu, teraz trzeba minimalnie więcej ustrzelić, aby zakończyć etap.

    - gracz nie może strzelać bombami, gdy kończy się level. Był by to stracony strzał bo i tak już level się kończy, a bomby są przecież limitowane.

    - Gdy diabeł? napisał, że gra jest trudna zdecydowałem się ułatwić pierwsze levele:
    - została zmniejszona częstotliwość pojawiania się przeciwników (w 15 levelu osiągana jest maksymalna częstotliwość)
    - minimalnie została zmniejszona częstotliwość strzelania przeciwników (max osiągane jest w 84 levelu (wcześniej w 64)). Ta zmiana raczej będzie mało odczuwalna - należy zwrócić uwagę że częstotliwość pojawiania się przeciwników w większym stopniu wpływa na to ile pocisków się pojawi (więcej jednostek losuje czy strzelić).

    - na prośbę diabła? dodaję nowe życie, następuje to co kilka leveli. Nowe życie jest sygnalizowane mignięciem ekranu po rozpoczęciu levelu

    - gdy dochodzi o końca etapu jest to sygnalizowane podświetleniem linii score (czasami może być tak szybkie że niewidoczne).

    - spowolniłem wszystkie mignięcia ekranem - teraz będą bardziej widoczne. Osoby z epilepsją proszone są o zasięgnięcie porady lekarskiej!

    - dopracowałem wszystkie przejścia ekranów, czasami na ułamek sekundy nie wyświetlała się poprawnie grafika (nie ten kolor, font, adres itp.). Teraz wszystkie takie mignięcia zostały usunięte.

    - część grafik do zniszczenia w pierwszych 10 levelach jest wyświetlane wyżej niż we wcześniejszych wersjach. Jest to spore ułatwienie rozgrywki (gracz jest w miarę bezpieczny pod grafiką). W kolejnych levelach grafiki są rysowane nieco niżej (przeciwnicy przelatują nad grafikami od razu więc do gracza strzelają i ci ze środka ekranu i ci z góry, co mocno utrudnia grę)

    - zmieniam sposób wczytywania grafik (niektóre nie były wyświetlane prawidłowo, co minimalnie wpłynie na rozgrywkę)

    - reorganizacja pamięci z grafikami (zajmuje mniej miejsca)

    - udoskonalenie intra "Atarionline":
    - czyszczenie całej pamięci
    - usuwam zbędne mignięcia
    - dodaję wyłączenie intra w dowolnym momencie (klawisze ESC i Space bar)
    - jeśli intro zostało przerwane wyświetlam na ekranie napis Atarionline i ten łagodnie znika

    - inicjalizacja wybuchów w nowym levelu

    - dodaję status wolnej pamięci pod systemem operacyjnym (przy dynamicznym przydziale pamięci, wcześniej nie było można sprawdzić gdzie znajduje się koniec danych).

    - namierzyłem dziwny bug, czasami gra nie może przejść do kolejnego levelu. Robiłem bardzo szczegółowe i długie testy w warunkach kontrolowanych i problem się nie pojawił... Dlatego na razie problem odstawiam. Jeśli ktoś z Was napotka taki problem, proszę nagrać w emulatorze save state lub filmik z monitora (niech trwa minimum 30 sek.).


    Zmiany w wersji 2,4:
    - kolejna reorganizacja pamięci grafiki

    - konwencjonalna pamięć Action! się powoli kończy więc: pierwsza optymalizacja wielkości kodu
    - zaoszczędzone: $471 = 1137 bajtów;)

    - minimalne porządki kodu źródłowego

    - dodaję zabezpieczenie gdy wystąpi problem z przejściem do nowego etapu (tak na wszelki wypadek)

    - init wszystkich pocisków gracza po zakończeniu levelu

    - ponieważ program wymaga całych 64 kb RAM, dodałem tester czy program może się prawidłowo uruchomić.
    - jeśli włączony jest BASIC lub cartridge itp. to wyświetlany jest komunikat o niemożności uruchomienia gry "CAR/ROM ON" (wcześniej gra się zawieszała po skoku do procedury RMT)

    - wiele różnych drobiazgów

    Bawcie się dobrze!;)
  3.  
    Tomek - bład nadal występuje, zdarzył mi się 2 razy pod rząd... załączam save.
  4.  
    @Miker: Well, Homesoft already did a fileversion of "At Arion Line" for me - alas, it was version 2.1. I could send him the newer version 2.4 but as always it will take a little time and maybe in the meanwhile TDC releases versions 2.5, 2.6, 2.7, etc. So, I guess I better wait until TDC releases the final version and then ask Homesoft again to do a fileversion of it...

    Attachment: At Arion Line, V2.1 XEX, filed by Homesoft, packed by me with Code3 Cruncher...

    @TDC: You can switch off built-in Atari Basic on XL/XE machines automatically with a short routine (approx. 55 Bytes). The attached fileversion here contains a "bigger" routine $0400-0477, Init $0400 (first segment) and thanks to Fandal it does several things: a) switch off Atari Basic (routine by Bill Wilkinson, released in Compute! magazine), b) clear RAM under the Basic ROM (routine by Fandal), c) clear zero page RAM (routine by Fandal). As soon as this routine has executed page 4 is fully available again !
    (These routines were nescessary since two programs from the Abbuc Software Contest 2016 made problems under DOS, because they did not clear RAM under Basic and/or zero page RAM; but no-one noticed this, since I used the gamedos MyPicoDOS instead of a DOS...)
    • 45:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime23 Nov 2016 zmieniony
     
    @diabeł? dzięki, możesz opisać w krokach w jakich okolicznościach doszło do tego?

    @CharlieChaplin, thank You. Soon next versions;)
    What if someone have any cartridge?
  5.  
    Tdc - pierwsza "partyjka" przeszła ok aż straciłem wszystkie życia. Po ponownym rozpoczęciu, wystrzelałem wszystko na pierwszym levelu i...cisza...i potem drugi raz pod rząd to samo co widzisz w sejwie. Po kolejnym restarcie przeszło normalnie. Nic więcej odkrywczego nie napiszę.
    • 47:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime23 Nov 2016 zmieniony
     
    Niestety nie mogę uruchomić tego pliku savestate, dostaję komunikat że ROM się nie zgadza a potem "The save state data is invalid", być może wynika to z tego że używamy różnych wersji Altirry.
    Może zapisz z tego filmik?

    Może kluczowe jest to że trzeba zagrać dwa razy - bo tego nie brałem pod uwagę...
    • 48: CommentAuthordiabeÅ‚?
    • CommentTime23 Nov 2016 zmieniony
     
    Ok, tak to wygląda po wystrzelaniu wszystkiego na pierwszym levelu (nie ma sensu nagrywać dluzszego fragmentu) :

    ps. Za kolejnym razem zagrałem jeszcze 3 partie i jeszcze raz to samo miało miejsce (pierwszy level). Dziwne...Ja się nie znam, tylko zgłaszam jak prosiłeś:)
    • 49:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime23 Nov 2016
     
    Ok, dzięki. To pomocne co robisz;)
    A spróbuj poczekać tak z 30 sekund, bo powinien zadziałać mechanizm, który jak rozumiem jednak nie działa...
    • 50:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime23 Nov 2016 zmieniony
     
    Ok, mam ten błąd. Nie pojawiał mi się bo grałem "na lenia", stosując odwrotną taktykę "na pracusia" to pojawia się dość szybko...
    Chodzi o level 1.