atarionline.pl Dizzy demo - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime13 Feb 2010 23:02
       
      Tak jak pisalem w innym watku - trzymam kciuki - i informuj nas o postepach, bo to milo widziec, ze praca idzie naprzod.
    1.  
      Hello.

      I would like to see many of all this Hi-Resol. Games on A8.
      But in Dizzy case, a Gr.12 Mode could be an Anwer.
      You can also add probabvly some DLIs (Sky/Ground Walkway/Underground Terrain).

      If this is Usefull I've find all this Maps Dizzy:
      - "vgmaps.com" - Prince of Yorfolk Map - P.C. ersion (very colourfull you can try first some re-fill of the colours to/or simply direct port into AIS to convert into 160wide Resol. (like I usually do on my LastNinja Screens re-done)).
      - "vgmaps.com" - Magicland Dizzy - P.C.
      - "vgmaps.com" - Fantasy World Dizzy - NES.
      - "vgmaps.com" - Treasure Island Dizzy - Amiga.
      - "vgmaps.com" - Fantastic Dizzy - Genesis. Fanatstic this one,k with mamy many Levels, Lots of Dizzy Games with just one name.
      - "yolkfolk.com" - All Maps from Amiga (I think) version of Fantastic Dizzy.
      - "worldofspectrum.org" - Many, many maps of the Dizzy series on Zx.

      I've seen more on the past, but doesn't remember know.


      I think that you can start with one of the Dizzy games.
      If you'll get the idea of the Graphics Mode/DLIs/PMs. (only on Screen Backgr graphics? Only on Enemies? In the two)/...
      and a coder you'll have created an Engine to all the Dizzy Game Series.
      If you succed in one, all the others are just Graphics replacement many (almost all the Times).
      Get done sucessfully one and in Days you'll get all the others screens re-done on A8.


      Hope I've been usefull!...
      Greetings.
      José Pereira.
      • 3: CommentAuthorpaw
      • CommentTime11 Mar 2011 22:03
       
      mnie też ominęła zabawa w dizziego, ale wydał mi się on wdzięcznym tematem do nauki pmg i wyciągania grafiki z innych platform

      w załączniku efekt eksperymentów
      • 4:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime11 Mar 2011 22:03
       
      Fajne, zebralem wszystkie monety! :)
      • 5:
         
        CommentAuthormiker
      • CommentTime11 Mar 2011 22:03
       
      @Paw: Eno, zrób coś z tym dalej, super jest! :)
      • 6:
         
        CommentAuthorinsert
      • CommentTime11 Mar 2011 22:03
       
      spoko, mogla by byc z tego fajna gra :)
      • 7: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime11 Mar 2011 23:03
       
      no nie wierzę własnym oczom
      paw - genialne, nawet jeśli zostawisz to tak jak jest, to i tak jak dla mnie wystarczy, ale oczywiście chcę więcej :) pisałem wcześniej, że jeśli chodzi o 8B to obecnie A8 jest na topie, i to się potwierdza, Go A8 Go!
      • 8: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime11 Mar 2011 23:03
       
      warto sobie puścić music Mikera jako podkład do zabawy
      • 9:
         
        CommentAuthorpirx
      • CommentTime11 Mar 2011 23:03
       
      bardzo bardzo
      • 10: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime12 Mar 2011 00:03
       
      • 11:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime12 Mar 2011 01:03
       
      Tak wiecej ruchu i muzyki:

      • 12:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime12 Mar 2011 09:03
       
      No genialne! Ta muzyka i to co widzę ... wymiękam :)

      Hmm.. ciekawy czy można jeszcze dodać gradient z raster barów na copperze, tfu. display liście (modyfikację koloru tła). ( Copper był na Ami, btw. chyba identyczny mechanizm, ciekawe.)
      • 13:
         
        CommentAuthormiker
      • CommentTime12 Mar 2011 09:03
       
      Muza? coś się znajdzie, czemu nie :)
      • 14: CommentAuthornosty
      • CommentTime12 Mar 2011 09:03
       
      Paw, a mozesz powiedziec skad wyripowales grafe? Czy jakos ją podrasowywales?
      Napisz cosik wiecej.
      • 15: CommentAuthorbolo
      • CommentTime12 Mar 2011 09:03
       
      zapomnieliscie o postaci z gry "wloczykij" wyglada jak dizzy i ma fajna animacje ruchu
    2.  
      O ja. Poprawić nieco proporcje bohatera i kapitalne!

      @TheFender – no przecież te mechanizmy projektował ten sam facet, pewnie, że podobne. A może nawet identyczne (nie wiem, na Ami się nie znam).
      • 17:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime12 Mar 2011 11:03 zmieniony
       
      Miker - to Twoja konwersje muzyki uzylem w wideo, prawda? Bo tak napisalem w opisie, ale chcialbym sie upewnic...
      • 18:
         
        CommentAuthormiker
      • CommentTime12 Mar 2011 11:03
       
      No, w sumie to konwersja Gonza i moja (poprawiłem mu parę instrumentów).
      • 19: CommentAuthorPiesiu
      • CommentTime12 Mar 2011 11:03
       
      Wow, mój kochany Dizzy na Atarynce!. Świetna robota, proporcje troszkę dziwne, ale mi się nawet podoba taki "spasiony" Dizzy ;), po zwężeniu pewnie mocno straci na szczegółowości, a grafika chyba zripowana z NES'a.
      • 20:
         
        CommentAuthormiker
      • CommentTime12 Mar 2011 13:03
       
      No, dokładnie, fajny taki "spaslak". Można by nawet jakąś bajeczkę do tego wymyslić. :)
      • 21: CommentAuthorlhuven
      • CommentTime12 Mar 2011 18:03 zmieniony
       
      Coś pięknego!

      Górny i dolny panel byłby lepiej widoczny z czarnym tłem. A chłopak wcale nie jest spasiony, tylko ma grubą skorupkę ;-)
      • 22: CommentAuthorpaw
      • CommentTime12 Mar 2011 22:03
       
      @nosty: podstawowa grafika z Treasure Island z NES-a, góra i dół z tej samej części ale z C64, dizzy z Crystal Kingdom z C64,
      jedyny mój wkład to kolorowe kończyny dizziego, reszta bez podrasowania, dokładnie tak jak na NES-ie i C64
      grafikę i fonty przygotowałem dość prymitywnym skryptem w perl-u bezpośrednio z plików graficznych

      nadwaga głównego bohatera wynika z tego, że najadł się za dużo prostokątów, a na innych platformach mógł jeść dietetyczne kwadraty ;)
      • 23:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime13 Mar 2011 01:03
       
      Hmm.. ciekawy czy można jeszcze dodać gradient z raster barów na copperze, tfu. display liście (modyfikację koloru tła). ( Copper był na Ami, btw. chyba identyczny mechanizm, ciekawe.)


      Tak, ciekawe, bo to projektowali ci sami ludzie :)
      • 24:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime15 Mar 2011 10:03
       
      Filmik w ciagu trzech dni obejrzano ponad 800 razy. Znaczy sie, ze zainteresowanie taka gra na Atari jest ogromne.
      • 25: CommentAuthornosty
      • CommentTime15 Mar 2011 10:03
       
      No ja chyba glosowalem za Dizzy w rozmaitych plebiscytach na konwersje, ale ze dwa razy ktos rzucil ze przeciez jest Włóczykij, ktory moim zdaniem ma sie do Dizzy nijak i kompletnie nie przypadl mi do gustu :P
      • 26:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime15 Mar 2011 11:03
       
      "Włóczykij" to gra typu "ciagle w prawo", Dizzy to "eksplorator pomieszczen", gra kombinacyjna. Wspolna jest tylko czesc grafiki.
    3.  
      Kaz, different thing, but just for you to see a Message I send to you some Days ago on atariAge Messenger...


      Thanks.
      Greetings.
      José Pereira.
      • 28:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime18 Mar 2011 08:03
       
      I got your email Jose, answer soon.
      • 29: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime2 Apr 2011 20:04
       


      bez komentarza
      chyba to nie jest prima aprilis
      • 30:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime2 Apr 2011 22:04
       
      Gonzo jeżeli to jest prawda i Miker dołączył muzykę do innego projektu, to na szczęście części Dizzy'ego było tyle, że spokojnie możecie ciągnąć oba równolegle.
      • 31:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime2 Apr 2011 22:04
       
      Miker - a kto ten inny projekt tworzy?
      • 32:
         
        CommentAuthormiker
      • CommentTime2 Apr 2011 22:04
       
      To ten sam projekt, co w poście z 12 marca, czyli, jak się łatwo domyślić, autorem jest Paw.
      Wersja ta ma nieco więcej grafy i więcej "poziomów" góra/dół (w poprzednim był tylko jeden), ale jest jeszcze "nieco" zabugowania. Także póki co, tylko poglądowy filmik (chyba że Paw zechce udostępnić binarkę nieco szerszemu gronu).
      • 33: CommentAuthors2325
      • CommentTime2 Apr 2011 23:04
       
      "brakuje mi jajek" że powiem tak mało zręcznie
      • 34: CommentAuthorpaw
      • CommentTime3 Apr 2011 00:04
       
      binarka z aktualną wersją w załączniku,
      jest zdecydowanie więcej grafiki i muzyka Mikera,
      ale to już chyba kres moich możliwości (przynajmniej w zakresie wyciągania grafiki z Nes-a)
      • 35: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime3 Apr 2011 01:04
       
      paw - narobiłeś takiego smaku, że nie możesz teraz odpuścić ;) ślinka mi cieknie, i pewnie nie tylko mi
      • 36: CommentAuthortatqoo
      • CommentTime3 Apr 2011 06:04
       
      Co racja to racja. Trzymam kciuki!
      • 37: CommentAuthorxxl
      • CommentTime3 Apr 2011 12:04
       
      !!!
      • 38:
         
        CommentAuthorAlex
      • CommentTime3 Apr 2011 13:04
       
      No rewelacja :-)
      • 39:
         
        CommentAuthormiker
      • CommentTime3 Apr 2011 16:04
       
      No super! Mam tylko wrażenie że "palemki i woda" są w nieco zamienionej kolejności. Ale poza tym jest OK. :)
      • 40:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime3 Apr 2011 16:04
       
      Super muzyczka :) Gradient nieba nienaturalny (do poprawy), reszta naprawdę wygląda niemalże jak gotowa gra. I to jaka :)
      • 41:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime3 Apr 2011 21:04
       
      wow, las, woda, palemki, groty i ..kawałek zamku ? gdzie jest "lajkowanie" - no gdzie ? :-)
      • 42: CommentAuthorEagle
      • CommentTime4 Apr 2011 01:04 zmieniony
       
      >ale to już chyba kres moich możliwości (przynajmniej w zakresie wyciągania grafiki z Nes-a)

      No w sumie się nie dziwię gdyż z tego co na szybko przejrzałem zostało Ci tylko 16 znaków wolnych w generatorze.
      To stanowczo za mało na jakieś obiekty ruchome.
      Z duszków też już prawie nic nie zostało.
      Masz jakiś pomysł na to? Bo bez przebudowy organizacji ekranu utkniesz w martwym punkcie.
      Ja moge doradzić tylko że wyjściem może by było głównego bohatera zrobić na znakach.
      A z sześć obiektów spokojnie wyciśniesz na spritach.
      Ekrany nie są scrollowane więc łatwo się będzie je obsługiwać.

      A swoją droga ładnie to wygląda, szkoda by zmarnować taki kawał roboty.
      Jakbyś potrzebował jakiejś pomocy to daj znać. Chętnie pomogę.

      ps. teraz sprawdziłem ten generator i okazało się że to fonty a nie ma ich nigdzie na ekranie i mnie to zmyliło.
      Widzę że masz jednak 2 generatory.
      • 43: CommentAuthornosty
      • CommentTime4 Apr 2011 12:04
       
      @Eagle - Dizzy jest grą na tyle statyczną, ze naprawde nie powinno byc problemu. Wszystkie ruchome obiekty mozna animowac na znakach a i tak bedzie spory zapas czasu procesora.
      Jak tak patrze to wlasciwie dziwne ze nikt sie dotad nie pokusil o port Atari tej gry...
      Szczgolnie jakis grafik, bo ta gra tehcnicznie jest naprawde malo wymagajaca a potrzebuje za to sporo uwagi w warstwie wizualnej.
      • 44: CommentAuthorEagle
      • CommentTime4 Apr 2011 14:04 zmieniony
       
      Ja mam jedną rade dla paw.
      Używasz dla zapamietania A,X,Y adresów $84,$85,$86
      Zarówno dla VBLK jak i DLI
      Pewnego dnia jeśli VBLK urośnie na tyle że w czasie jego trwania wystąpi DLI te komórki zostaną nadpisane i przy powrocie z VBLK zostaną przywrócone te z DLI.
      Krótko mówiąc pewnego dnia kiedy program na VBLK sporo urośnie zacznie Ci się program sypać w sposób bardzo nie przewidziany i nie bedziesz miał pojęcia dlaczego.
      Musisz zrobić osobne regA,regX,regY dla VBLK i dla DLI.
      Lub w przypadku VBLK po prostu użyć stosu, tam nie trzeba tak oszczędzać na cyklach jak w przypadku DLI.
      • 45:
         
        CommentAuthormiker
      • CommentTime4 Apr 2011 17:04 zmieniony
       
      Heh, myślę, że to może być przyczyną ruchu Dizziego w losowym kierunku (niekiedy) przy przejściu na inny ekran. A fakt, raz spadając parę poziomów w dół (dodajże z miejsca startu), udało mi się grę wysypać (miałem czarny ekran i muza przestała grać). Także może i tu jest pies pogrzebany. Aha - jeszcze jedno - gdzie ekrany z "samymi chmurkami"? :)
      • 46: CommentAuthorpaw
      • CommentTime4 Apr 2011 23:04
       
      Eagle: dzięki, rada bardzo cenna, po wykorzystaniu stosu dla VBLK ustapiło wiele różnych dziwnych zachowań (co nie znaczy, że wszystkie), efekt w załączniku.

      Dizzy to dla mnie takie "rozpoznanie bojem" - rozpoczynając nie miałem pojęcia, że dojdę aż tak daleko, ale apetyt rośnie w miarę jedzenia i na razie nie planuję porzucenia tematu.

      Zgadzam się natomiast z opinią nosty-ego, że największe pole do popisu jest w przypadku tej gry dla grafika (ta z nes-a prócz irytującego braku ciągłości wygląda jednak dość płasko).
      • 47:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime5 Apr 2011 01:04
       

      TheFender:

      Super muzyczka :) Gradient nieba nienaturalny (do poprawy), reszta naprawdę wygląda niemalże jak gotowa gra. I to jaka :)


      Rece precz od gradientu! :D
      Jest bliski idealowi :)
      • 48: CommentAuthorEagle
      • CommentTime5 Apr 2011 04:04
       
      paw podpiąłem się pod Twoją prockę VBLK
      czyli przed skokiem do Twojego ExitVBLK dorzuciłem:
      lda #$ff
      sta $d01a
      sta $d40a
      sta $d40a ;dwie linie wsynca żeby lepiej było widać :)
      lda #$00
      sta $d01a


      I wygląda mi na to że "zrywa" Ci VBLK, czyli nie wyrabia się w ramce.
      Przepisujesz na nim nowy ekran?
      Bo takie przeciążanie VBLK na pewno nie jest zdrowe dla programu.
      Mogą się potem "cuda" dziać :)
      • 49: CommentAuthornosty
      • CommentTime5 Apr 2011 10:04
       
      Dziwne troche bo po wlaczeniu w emulatorze NTSC (60Hz) powinno byc widac jakies bardziej widowiskowe efekty, jesli VBLI w PAL jest "na granicy". W NTSC jest mniej czasu i powinno to "wyjsc". A tu sie tak nie dzieje. Gra na 60Hz chodzi normalnie.

      Ale cos jest na rzeczy w tym co mowi Eagle.
      Uruchomilem dizzyyyy.xex w Atari800Win i zrobilem taki test:
      1. F8 (wejscie do konsoli)
      2. polecenie: B WRITE=CA00
      (to spowoduje zatrzymanie sie emulatora przy zapisie czegos do pamieci ekranu)
      3. polecenie: cont
      4. przejdzcie dizzym przez granice ekranu, wyskoczy okno konsoli, ekran bedzie czarny
      5. polecenie: B C
      6. polecenie: B WRITE=D409
      (break przy zmianie zestawu znakow)
      7 piszcie kolejno kilkanascie razy w konsoli polecenie: cont obserwujac efekty na ekranie emulatora

      IMHO wyglada to tak jakby w momencie zmiany planszy ekran byl rysowany na VBLI, procedura sie nie wyrabia i dlatego widac smieci na ekranie.

      Paw - nie rysuj ekranu na przerwaniu. Zrob sobie petle glowną zsynchronizowana z przerwaniem VBLI.
      Czyli na poczatku petli glownej czekasz az wystapi VBLI, nastepnie rysujesz ekran, robisz animacje, kolizje czy co tam jeszcze i skaczesz znow na poczatek petli czekajac bezczynnie na przerwanie.
      Ta synchronizacja petli glowniej z VBLI jest konieczna, bo inaczej przerwanie VBLI "wcinaloby sie" w srodek procedur rysujacych ekran badz animacji i byloby widac brzydkie efekty.
      • 50:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime27 Apr 2011 03:04
       

      Paw:

      Zgadzam się natomiast z opinią nosty-ego, że największe pole do popisu jest w przypadku tej gry dla grafika (ta z nes-a prócz irytującego braku ciągłości wygląda jednak dość płasko).


      I podjales decyzje co do platformy, z ktorej bedzie pochodzic grafika?