Tebe: serio, jak się patrzy na specyfikację innych komputerów 8 bit to człowiek zaczyna doceniać Atari, naprawdę. Xxl: jeszcze się kiedyś zasmucę, jeszcze do ciebie powrócę, Ataaari :) A tak serio nie zapomniałem o Atari, ostatnio pracowałem 4 miesiące codziennie po kilka godzin nad gierkami i potrzebuję troszkę odpocząć
A dziękuję! :) Gra zacnie wygląda, więc fajnie będzie móc w kóncu pograć. Którego w tym roku jest rozwiązanie konkursu, bo nie śledziłem? Będziesz uwalniał po tym terminie program?
Czy będzie możliwość robienia pivotów? Chodzi mi o obroty czyli zmianę nogi, która jest z przodu przez nogę zakroczną. W ogóle tak sobie myślałem czy jest możliwość zrobienia gry MMORPG na atari? Jakiekolwiek podłączenie do internetu i oferowanie usług takich jak te ->link<- ?
TheFender: ten tunel zajmuje już 192x192 pixele, amstrad ma ekran wysokości 200 pixeli więc to jest max. Tego nie widać na tym gifie. Goldenfield: nie wiem czy cię dobrze rozumiem, ale tunel będzie się obracał, stopni obrotu będzie 64
TheFender: na obrazku prawdziwy rozmiar tunelu Tak naprawdę to rozdziałka to 96x96- pixle pionowe są stawiane po 2, w poziomie pixel ma rozmiar 2x1. Ale za to bajtów stawia się 4 razy więcej niż w wersji na Atari (sic!)- na Atari w 1 bajcie są 4 pixle, dodatkowo powielone w pionie, więc stawiając bajt ma się tak jakby 8 pixli postawionych. W Amstradzie w bajcie są 2 pixle, dodatkowo trzeba samemu powielić bajt dolny
Tak czy siak, na obrazku statycznym tego nie widzę a co dopiero na animacji :) Patrząc na pixele mnie to wygląda na 1x1, pewnie pod lupą w paincie wyszła by tajemnica warsztatu na jaw ;) Anyway - naprawdę znakomita robota! Ciekawe, jak dołożysz resztę (z muzyką) jak to wszystko będzie hulać?
Dziękuję. Rozdziałka nie rzuca się w oczy, bo kolory są zróżnicowane. Kolorów na cpc jeszcze nie ogarniam, ale w tym trybie będzie ich 16. Co do szybkości po dodaniu muzyki- procedura przesuwania danych po tablicy będzie jeszcze optymalizowana, co powinno zrekompensować czas jaki zabierze muzyka, więc takie tempo powinno się utrzymać
Comodorowcy cieszyli się że po 4 latach pracy zrobili yoompa na swój komputer. Tymczasem Gorgh wziął sie za kodowanie i za chwilę się okaże że już wszystkie 8- bitowce mają yoompa z czego ten na c64 jest najsłabszy ;)
Dobra chłopy. Kowalsky's Fury ukończone. Za drugim podejściem bo musiałem się przyzwyczaić do sterowania.
Gra jest niezła, całkiem dobra. Dałbym 7-/10 albo żółte światło w retrometrze. Widże tu jednak potencjał na grę bardzo dobrą. Do rzeczy:
PLUSY:
+ fajowe muzyczki + podoba mi się strona tytułowa i niby interko, chociaż fabuła sztampa. Na stronie tytułowej żołnierz a rzecz niby scifi to lepiej byłby jakiś szpieg - ale to pierdółka proszę nie zwracać na to uwagi. + animacja postaci + fajnie, że można się wspinać + fajnie, że można strzelać w trakcie wspinaczki + generowane losowo mapy (można zagrać pare razy) + szybko się strzela
MINUSY: - za łatwa. - troszkę brakuje dynamiki, ja bym to przyspieszył, ale sterowanie bardziej responsywne zrobił jakby się dało oczywiście. - walka jest bardzo schematyczna, kucki, strzał na stojąco, kucki i powtórz do śmierci wrogów - dlaczego nie można strzelać w trakcie kucania? Byłoby za łatwo?I tak jest łatwo. - w trakcie wspinaczki fajnie by było dodać umiejętność strzelania także w drugą stronę z wyciągniętą ręką oraz przejścia na przeciwną stronę filara. A tak to nieraz trochę upierdliwe, zejdź z filara i wejdź z drugiej strony... - jeżeli filar kończy się na podłodze - powinno nie być możliwości zejścia niżej. A tak to można głupio zginąć - nieraz nie da się podejść do krawędzi dziury, a nieraz postać jakby nas ładnie centruje do niej. Od czego zależne? Ale skoki to tutaj jest pikuś. - strzały z bliska przelatują przez wroga. - tylko jedna broń i w sumie przeciwnicy to różnią się tylko kolorem i minimalnie wyglądem (chyba odpornością też) ale nie zachowaniem. To tak jakby był jeden wróg plus drony. - jeżeli kucamy i chcemy się odwrócić musimy wstać. Powinna być możliwość obrotu w trakcie kucania. - wskakujemy na filar i w tym momencie postać nie reaguje na komendy dżoja. Musimy daćdo góry lub na dół i dopiero można zeskoczyć. to chyba specjalnie, żeby ułatwić.
Podsumowując. Nieźle jest jednak jest tu potencjał na coś naprawdę fachowego. Można by się zastanowić nad wprowadzeniem większej ilości wrogów, przyspieszeniem ruchu postaci. Walkę bardziej zdynamizować. Dodać wrogów, do których własnie trzeba by strzelać z kucek czy nawet strzelanie w górę (fire + góra) do latających wrogów co by zrzucali bomby.Albo nawet turlanie, ale tu już może pojechałem. Jest to run n gun, ale jeszcze trochę za bardzo zakorzeniony w komnatówkach - szczególnie widać to po walce i wspinaniu (mało dynamiki w tym) ale fajnie, że to wspinanie jest. Super by było jakby postać mogła strzelać w każdym kierunku (FIRE + kierunek jednoczesnie) i byliby przeciwnicy, na których można by to wykorzystać. Latający zrzucający bomby, działka jak w Gryzorze. Wtedy jeszcze jakaś broń typu rozpylacz do zebrania.
Jak na pierwszą część gry jest OK. I mam nadzieje, że powstanie kontynuacja.
Miłego wieczorku dla Gorgha. Myślę, że zrecenzuje wraz z Blinkiem i Baby Berks, będzie jako trzecia gra. Pozdrawiam
Dziękuję serdecznie RetroBorsuku za wyczerpujące omówienie gry, uwagi oczywiście przyjmuję i będę do nich wracał i miał je na uwadze. Na swoją obronę mam to, że na zrobienie gry miałem tylko miesiąc i tylko 62 kb pamięci :) Dziękuję i cieszy to, że jest to kolejna osoba po Bocianie, która przeszła grę :)
Nie ma się co bronić GORGH, gra 7/10 to fajna gra plus włączyłem i wciągnęło mnie na tyle, że skończyłem i chciało mi się o niej napisać - to znaczy, że jest całkeim dobrze. Są nowości, które włączę, powiem AHA i po jednej partii wyłączam, bo szkoda czasu na nie.
Trzeba iść tym tropem dalej, popatrzeć lub zagrać w jakieś najlepsze run n guny z innych platform (Contra, Turricany, Ruff n Tumble - ablo Assassin bo tam było wspinanie podobne) czy z NESA (bo to przecież 8-bit i tam jest masa fajnych gier o bieganiu z bronią) - i zapożyczyć niektóre mechaniki rozwiązania, oczywiście takie które się da przenieść na Atarynie. No i urozmaicić grę trochę bardziej, żeby była bardziej różnorodna.
Wtedy może uda się ją wykorzenić z komnatowej mechaniki i będzie w końcu na Atari run n gun pełną gębą! Nie musi być scrollingu tylko rozgrywka, żeby była bardziej dynamiczna i płynna i walka wymagająca.
Nie iść w kierunku nudnego do bólu Saboteura tylko w kierunku Turricana z dynamiką akcji. Oczywiście wszystko w miarę możliwości Atarynki kochanej.
Tak jeszcze napisze, bo siedze na kibelku i fajcze.
Gorgh, jakbys robil drugą część to zacznij od sterowania, pełnej kontroli nad postacią pełnej responsywności. Bo masz fajowego chlopka w tej grze.
Wez za przyklad Turricana. Tu jest pełna kontrola nad ruchami postaci. Czyli: Dynamiczne skoki w ktôrych jest pełna kontrola nad ruchem. Można obracać się w trakcie skoku, wysokość skoku zależy od długości wychylenia joya, można przez to robić i susy i mini skoki. Plynne przechodzenie z kucek, we wstawanie i póżniej skok. W każdym momencie możesz strzelać! I oczywiscie chłopek musi szybo reagować na ruchy dżoja.Sytuacja, w ktorej skaczesz i postać sama szybuje bez kontroli nie sprzyja grywalności i dynamice.
Jakby udało ci się stworzyć dla Twojego chłopka takie sterowanie jak w Turricanie, takie responsywne z pełną kontrolą to już masz podstawy do dynamicznej walki. A nawet do elementów platformowych. Taką postacią można przeskakiwać nad pociskami, kucać pod nimi, strzelać w wyskoku, skakać po platformach, zawracać w skoku. Od tego by trzeba zacząć tworzenie gry akcji.
Dokladasz do tego strzał wielokierunkowy czyli Fire + kierunek (znowu Turrican) i mając tak sterownego bohatera myślisz co dalej. A wtedy walka i elementy skakane mogą być bardzo dynamiczne. I wtedy planowanie gry do tego chłopka. Wrogòw, platform itp itd. No ja bym szedł w tym kierunku jakbym był programistą. Pozdrawiam