Chciałbym poruszyć kwestię (trochę koncert życzeń) dotyczącą jednej z moich ulubionych gier z A500, mianowicie Stunt Car Racer. Są to wektorowe wyścigi po wysokich rampach ze świetną fizyką (napisał ją Geoff Crammond - autor późniejszych F1GP, GP2, GP3 i GP4). Istnieje wersja w/w na C64 ( ->link<- ).
mariuszw pokazał, że bardzo sprawnie wychodzą mu konwersje z C64, może wobec braku wielu poważniejszych gier wyścigowych (Test Drive, itp), byłaby szansa na Stunt Car Racer? W porównaniu z C64 płynność na naszym małym Atari powinna być wyraźnie lepsza, a i kolorystyka również (bliżej wersji Amiga/ST - ->link<- ), pytanie na ile skomplikowana jest to gra do konwersji, ale przynajmniej wektorówka bez duszków powinna dobrze u nas śmigać, a charakteryzuje się świetną grywalnością :-)
W szczegółach, to problem byłby z ziemią/horyzontem - na C64 wykorzystali atrybuty dzięki czemu mają dużo mniej do rysowania (1 bajt atrybutu zamiast 8 bajtów obrazu). Na Atari można by spróbować przygotować taki efekt na PM/G, z tym, że wtedy może zabraknąć PM/G do pokolorowania ramki i ewentualnie widocznych części samochodu.
Na Atari można się spodziewać lepszej wydajności, dzięki szybszemu procesorowi, ale również "unowocześnieniu" kodu (przez np. stablicowane mnożenie).
Tylko nie róbcie tu proszę typowej rozpierduchy "Atari koszerne vs niekoszerne"...
Dzięki Mariusz za wyjaśnienia z punktu widzenia kodera :-) Świetnie byłoby móc kiedyś zagrać w SCR na Atari, tym bardziej, że gra ma rodowód 16-bitowy, a tego rodzaju gry przeważnie nie trafiały na nasz komputer, a na C64 owszem.
Sprawdzałem, nie jest źle, przymierzałem się do tej gierki, ale na tym się skończyło. Nie jest poza tym dobrze "zgrana" ze sprzętem Atari - chodzi o oponki które podskakują (sprajty, po 2 na koło) oraz ognie z silnika (już sprajtów nie starcza), a mariuszw jeszcze ramkę by chciał kolorować...
W sumie sprajty kół to łatwo na grafice zrobić... tak, tak należało by to zrobić.
można spróbować kosztem czasu CPU, mnożyć duchy w linii, skoro opony, to wypadają takie sprajty z lewej/prawej strony ekranu, będą odpowiednio oddalone od siebie, aby 6502 mógł ustawić dwie pozycje dla tego samego ducha w linii, tracimy CPU na całej wysokości takich opon, w końcu to nie jest cała wysokość obrazu
Bez opon też by było super - pewnie bardziej płynne i realistyczne. Jak gram w gry samochodowe to dla mnie najlepszy jest widok z kabiny nawet bez deski rozdzielczej - tylko trasa.
Hummm... You guys just have to wait because so many to get/port/convert that some/certain people can't go to all at the same time... Just have faith and your willings may come true... probably not this year but others may come... Misteri tnat may comes with other(s) surprise(s)... Facebook talking I may say 'LOL'!... And longlife to a certain person... Great!...
@José Pereira Adapting that game isn't just done with some conversion. As it is needed to use the machine at it's best spot, it would be too slow. C64 doesn't work due to the character mode trickery, other games (Speccy) weren't optimized to run on a 6502 . For the 3D stuff, everything has to fit to the machine's limits/features ... Tricks. like precalculated data, shifted sprite data or else, don't work there. But, if someone finds the time to do the code to run the game on the A8 natively, it could result in the most playable 8-bit version.