... ale i tak jestem ciekaw , gry takie jak Knight Lore na pierwszy rzut oka wolniej nie chodzi ... a jakby tak tło wyświetlić co drugi pixel,bądź szachownicowo ,albo użyć jakiegoś interlaced ... ?
@maly_swd: o! to jest myśl. oczywiście podczas gry. :) a'propos, była już taka gra na Atari, w której poszczególne ruchy zawodników ładowały się ze stacji dysków. niestety nie pamiętam tytułu.
tła można by zrobić na spritach, żeby nie dociążać procka.. może jakby rozpisać postacie, dało by radę użyć fontów oraz piątego koloru, żeby dać graczom choć po jednym kolorze.. pamięci mamy 1MB w zasadzie jako standard i animacje można by po bankach rozłożyć..
@Defender: trzeba byłoby dobrze opisać kasetę, np. strona A, licznik od 250-260 cios Skorpiona z ręki, 260-270 cios Skorpiona z nogi, 270-280 Skorpion fatality, i dla każdej postaci coś w tym stylu. To byłby klimat jakiego na Atari jeszcze nie było. :)
@Rocky: "pamięci mamy 1MB w zasadzie jako standard" Bredzisz.
na fatality brakuje pamieci, ten cios moze byc wgrany w momencie w ktorym bedzie wykonany i wiadomo, ze pozostale ciosy sa juz wtedy niepotrzebne i zwalniaja miejsce dla fatality.
@Czarny_faraon: o właśnie, to Bob'n Wrestle! Przydałaby się wersja na kasetę tej gry. :) @xxl: dokładnie, mogłoby się to znajdować gdzieś na końcu kasety. :)
@ maly_swd " Wystarczy 64kb i doczytywać klatki animacji podczas rozgrywki z magnetofonu ;)" super , ale Fatality trza by odtwarzać w całości , jako animacja czy cuś ...Amiga miała pocięte (zmień dysk)a trza być lepszym :-)
@rastan: bredzisz, abstrahując od dowcipu z magnetofonem, to realnie gra jeśli pójdzie to tylko na dodatkowej pamięci ew. z jakiegoś karta z masą pamięci.. no chyba, że będzie ostro skrojona w zasadzie dla sztuki.. co do rozszerzeń to albo go nie masz, albo dajesz U1MB.. innych opcji w zasadzie nie ma. Na A500 bez modyfikacji mamy jedynie 512 kb chip ram, gdzie jest przechowywana cała muzyka, sample i cała grafika i nie ma się co dziwić, że się wszystko doczytywało, a pod taką konfigurację pierwotnie gra powstała.. chyba, że się mylę i gra jednak wymagała 1MB chip ram, co i tak jest mało dla tak rozbudowanej produkcji.. W przypadku ewentualnej wersji na Atari mamy mniejsze zapotrzebowanie na ram (mniej kolorów, rozdzielczość, mniej sampli i chipowa muzyka).. wykorzystując silnik IK mogło by to mieć jakiś sens.
@rocky: jedna uwaga- Amiga 500 z 512kB exp to było 512chip i 512slow. 1MB chip ram w przypadku Amigi 500 to nie był stand. config, tylko lekki mod (przełącznik lutowany do płyty). Tak więc, jeśli coś tego wymagało to o ile mnie pamięć nie myli na pewno nie wyszło w tej postaci od producenta. Co do Mortal Kombat, to z tego co pamiętam wymagało rozszerzenia do 1MB (czyli +512slow).
Osobiście myślę, że rozmowa o tej grze w kontekście 8bit Atari jest ciekawostką, taką formą relaksu i żartu :) Ta gra na Amidze chodziła słabo, przy czym ciężko powiedzieć co było powodem (możliwe że po prostu słaba konwersja). Jedyne sensownie chodzące i wyglądające bijatyki to było Body Blows i Elfmania.
edit> sprawdzałem teraz box w googlach - mortal kombat na Amigę wymagał 1Mb (tak, megabita :D ) ;) ...taki mały error na okładce. Body Blows chodziło na gołej, Body Blows Galactic wymagało 1MB, Elfmania 1MB or above,
No na taki konfig typu "pin" w sumie, czemu nie :) Mogłaby nawet wyglądać lepiej niż na ECS/OCS bo w 256 kolorach. O, to nawet byłoby ciekawe - i dla komodorowców nie do podrobienia.
Była wersja z dokładniejszą animacja i lepszymi samplami , reklamowana była jako MORTAL KOMBAT 2 dla CD32 ale kości AGA nie były wykorzystane .
PS. Ja mógłbym przysiąc że grałem kiedyś w wersje dla AGA ,na Amidzę 1200 w 94/95r . Na pewno była to wersja mocno wzbogacona w stosunku do oryginału ,prawie taka jak na SEGĘ tzn animowane tła , postaci zawodników przy wyborze ... Najlepsza wersja na domowe systemy tamtego okresu wyszła dla niewypału Segi- 32X.
IRATA, nie było czegoś takiego i naprawdę chyba Ci się przyśniło tylko (czego bardzo żałuję) ;-) A jeżeli coś było dla CD32, to tylko nieoficjalne kompilacje na CD.
Muszę ci przyznać racje , są jakieś kompilacje wydane sporo później . ... były przecież wersje 4 i 5 dyskowe ,może na tej dodatkowej dyskietce był instalator , w każdym razie ja i jeszcze dwie osoby które ze mną wtedy grały zapamiętały tak jak ja. Po latach jeszcze jak funkcjonowało w zakresie AMIGI Ami-Pro, zgraliśmy te gorszą wersje i zapytaliśmy o tę drugą , facet dokładnie pamiętał że takowa była tyle że sprzedał razem z innymi płytami CD ,już kończył zabawę z Amigą .
"Ta gra na Amidze chodziła słabo, przy czym ciężko powiedzieć co było powodem (możliwe że po prostu słaba konwersja). Jedyne sensownie chodzące i wyglądające bijatyki to było Body Blows i Elfmania."
Słabo w jakim sensie? MK1 na Amidze 600 chodziło bardzo dobrze. MK2 bardzo przyzwoicie. Były oczywiście w jakiś sposób okrojone (np. brak animacji tła, paralaksy itp.) ale obie był w pełni grywalne. Elfmania była idealna graficznie, ale sama rozgrywka była mniej atrakcyjna. W BB też się grało, ale po latach gra się zestarzała dużo bardziej w aspekcie mechaniki gry, zachowania przeciwników i sterowania, bo graficznie pewnie nie aż tak bardzo.
@TheFender Przypomnij sobie gazetowe recenzje Elfmanii. Od początku były zarzuty co do zbyt szybko rosnącego poziomu trudności aż do przesady i schematyczności przeciwników. To nie jest kwestia tego co widzimy po latach. Tak to oceniano gdy te gry wychodziły.
Grafika MK 1 i 2 na telewizorach CRT wyglądała dobrze. Jak dzisiaj ktoś ocenia piksele na LCD to właśnie popełnia błąd historyczny. Dynamika gry była OK. Oczywiście gry odstawały od automatów czy wersji PC, ale nie w takim stopniu jak np. porty Street Fightera II albo Double Dragona - bo to były właśnie tanie i na szybko zrobione wersje, wyłącznie dla kasy. Mortale na Amidze miały mankamenty ale były wierne arcadowym oryginałom i wcale nie jest dziwne, że deklasowały BB i Elfmanię w opinii ówczesnych graczy.
@odyniec1 Johnny Cage jak żywy ,masz jeszcze jakieś materiały ?
@ nogorg schematyczność przyciwników w Mortal Kombat pokazywała właśnie przepaść dzielącą platformy domowe od automatów gdzie tej schematyczności nie było, na takiej Amidze to większość przeciwników można było pokonać wykonując kop z wyskoku - taka taktyka sprawdzała się na Amidze, Sedze ... albo opanowanie teleportu i turlania Mileeny ....
Pamiętam recenzje Pierwszego jak i Drugiego MK i wszyscy piali z zachwytu ,co do Street Fighter , to ten na Amidze nie był aż taki najgorszy ,ogólnie sprzęty szesnastobitowe jakoś sobie z tymi grami radziły ,ale zbawienne okazały sie sprzęty 32Bitowe ...
Na koniec taka ciekawostka w którą sam chętnie bym zagrał -
Ale o czym Ty piszesz? MK1 czy MK2, czy mieszasz wszystko razem? W MK1 taka sama technika naskoku działała (do pewnego etapu) zarówno na automatach jak i na Amidze. W MK2 niespecjalnie pamiętam, bo chyba wtedy już tego typu gry mnie nudziły i jak grałem to raczej ze znajomymi towarzysko, a nie w singla więc nie będę się wymądrzał. Zresztą MK1 w oryginale gameplayowo też nie powalał. Był dość nudny. Robił wrażenie brutalnością i wizualiami, ale technicznie dla mnie był daleko za SF2.
SF2 na Amidze miał zupełnie inną mechanikę niż wersja arcade. W zasadzie to tylko grafiki były podobne. Gra była inna. W MK było czuć powinowactwo do oryginału i to spore, niemniej jednoprzyciskowy joystick różnice narzucał.
Chodziło mi o MK2 ,choć Mortal Kombat 1 było też świetne ,na dwóch graczy można było dojść do takiego poziomu że pojedynki stawały się płynne, filmowe ,to wszystko właśnie poprzez dokładne,intuicyjne i nieprzekombinowane sterowanie ,nie mówię o wersjach na jedno przyciskowe manipulatory gdyż te nadawały się co najwyżej do World Karate ;-) .
Ja w Street Fightera grałem do momentu poznania Mortal Kombat ,później był krótko Tekken i mój król VIRTUA FIGHTER ,następnie Soul Edge,Virtua Fighter 4/5 ,Street Fighter 4/5 i Mortal Kombat 11(PS4) gdyż 10 słabe i przerysowane he,he.
@odyniec1 Uchwyciłeś to co trzeba ,bardziej zdjęciowo się nie da :-) . Za dzieciaka też o tym marzyłem ,pamiętam jakie wrażenie zrobił na mnie Problem Jasia z "zdigitalizowanymi "twarzami aktorów ... :-) na Atari chyba wtedy lepiej się nie dało ...
Myślę, że w przypadku Mortala na Atari trzeba by celować w te porty Gejmbojowe.
Bardzo ładnie Odyniec te grafiki przygotowałeś. Piknie.
Co do Amigowych bijatyk to spędziłem z nimi wiele czasu.
Elfmania najpiękniejsza i kozak w ruchu, Housemarque mistrzowie, ale system walki tam trochę kulał (te obroty...) i poziom trudnosci bardzo trudny.
Body Blowsy były super, szczególnie druga cześć Galacitc, ale ten system walki się szybo zestarzał i dzisiaj ta gra mnie już tak nie kręci jak kiedyś.
Mortl Kombat 2 pomimo ograniczeń (dyskietki) to dalej świetna i grywalna gra na Amidze. Oczywiście wersje na 16 bitowe konsole kartridżowe są lepsze, ale naprawdę spedziłem przy tej części setki godzin z przyjaciółmi na pojedynkach. Do tej pory ludzie na zlotach w to grają i gra pozostaje bardzo grywalna.
Street Fighter II tez nie byl taki zly. Zanim wpadł w ręce Mortal 2 to Street Fighter 2 był królem pojedynków 1 na 1 z kuzynami czy kumplem. Wiadomo, jest gorszy niż arcade czy wersje na snes i mdrv, ale dostarczył sporo radości.
Z tych wszystkich tytułów - pod względem częstotliwości starć z kumplami królował MK2, później SF2, poźniej SHADOW FIGHTER i dopiero Body Blows Galactic. W Elfmanię nikt na 2 graczy nie grał.
Właśnie Shadow Fighter to była bardzo fajna bitka od Gremlim Graphics i ladna i multum postaci. Bardzo dobrze się w to gralo.Niektóre charaktery przemyślane i fajnie wykonane, niektóre postacie z upy i z kiepską animacją. Ale pierwsza liga pod względem amigowych bijatyk.
Był jeszcze Fightin Spirit - ale zrobiony trochę na odczep na Amigi 1MBi niego mi się nie chciało grać.
A ja kiedyś wyripowałem grafę z gameboya aby sprawdzić jak wyglądałby Street Fighter 2 na Atari :) Tzn na Atari z dopałką :) Pamięci dużo by nie poszło, bo ze zdziwieniem odkryłem, że większość ciosów ma zaledwie 2 klatki.
PS. Zawsze wolałem SF2 od MK, przez brzydką "fotorealistyczną" grafikę Mortala :P
@nosty to jesteś swój ziom :) MK nigdy za bardzo nie lubiłem (grałem bo wszyscy grali). A jak wyszedł SF IV na PC to radości mojej nie było końca (jest imho BARDZO dobrze zrobiony, powrót do korzeni itd)
Kiedyś liczyłem i wyszło mi dość sporo ramu potrezbnego... ->link<-
Za to ostatnio rozważałem duże obiekty do mojego innego projektu i okazuje się że rysowanie 2 dużych ludzików moooooże by weszło w klatkę.
ciosy zresztą tak jak nosty mówi, klatek nie ma aż tak dużo, więc może to było 25hz a nie 50hz na GB... wtedy można by zrobić że jest 50klatek ale w parzystych rysowany jeden ludzik a w nieparzystych drugi :D (żeby double bufferingu nie robić)
Na nawet "zwykłym" carcie powinno się dać, ale cóż :) są inne rzeczy wyżej na liście.
Nawiązując do innego wątku, jaka by nie była za**szcza bijatyka oryginalna na Atari, to nie będzie tam Chun. A po co mi coś takiego:)
A500 z dodatkowym 512kB ram pod klapką miała tylko 512kB pamięci na grafikę i dźwięk.. dopiero lutowany przełączniczek zamieniał to na 1MB. Pojawiła się wzbogacona wersja MK2 wykorzystująca 2MB pamięci Chip, ale nie kości AGA.. dodali tam więcej sampli i może trochę więcej animacji.. choć tego nie zauważyłem (to powinno ruszyć na A600/A500+(po dokładce ram) i 1200 - super agnus.. A500 wykluczona)
Atari z Rapidusem i VBXE.. trudna kwestia .. 512k pamięci graficznej VBXE musiałoby wystarczyć na całą grafikę (co już może być problemem przy 320x240x256kol).. Rapidus tu niewiele wniesie bo stoi za murkiem w postaci 8 bitowej magistrali Atari.
W każdym razie Atari nawet dopalone Rapidusem i VBXE nie stanowi konkurencji nawet dla Amigi 500.. bo tu liczy się chipset, a nie CPU.