Witam wszystkich, Ładnych parę lat temu, chyba w 1996 albo 1997 roku zainspirowany grą "Skidmarks", którą zobaczyłem u kolegi na Amidze, postanowiłem napisać coś podobnego na Atari. Też miał być przesuwany ekran by gra wyglądała w miarę dynamicznie i 1 lub 2 autka.
Swego czasu napisałem wersję na C64 pod szyldem "Samar Productions". Ekran się nie przesuwał, bo na C64 trudniej to zakodować, tym bardziej, że grafika nie była na znakach. Jak patrzę z perspektywy czasu na tą grę to uważam, że można było dużo lepiej ją zrobić...
Ale powracając do tematu... Nawet coś już zakodowałem na moim 130XE. Niestety projekt zarzuciłem. jakoś straciłem zapał, potem kupiłem PC i już w ogóle "zgrzybiałem".
Minęło dużo czasu... Temat powrócił :-) Znów zainteresowałem się maluchem. W końcu to mój 1-szy komp i zawsze pozostanie sentyment... Ale stary kod i fazy animacji samochodu pozostały gdzieś na starych kasetach... Zaprojektowałem wszystko od nowa. Postanowiłem, że trasy będą grafiką w rozdzielczości GR7 (właściwie GR15, ale co druga linia musiała pozostać wolna). Mam już zakodowaną prawie całą grę. Brakuje tylko sortowania wyników, paru poprawek no i poskładania wszystkiego do kupy. Tras ma być 10 no i samochodów też kilka więc muszę jeszcze dorysować trochę grafiki, ale to już łatwiejsza część pracy. Niestety będzie tylko jazda na czas (brakło czasu procka na 2 gracza :-( ). Ale zawsze można zakodować następną część gry... Gra ma zajmować całą dyskietkę. Miałem ją skończyć do końca tego roku (zacząłem w styczniu), ale niestety już wiem, że się to nie uda :-( Jak gra już będzie gotowa to oczywiście podzielę się ATR'em. Muszę jeszcze zaopatrzyć się w SIO2PC by zobaczyć jak to wygląda na prawdziwym sprzęcie. Zrzut ekranu gry można zobaczyć na obrazkach.
No - niesamowite! Ale czemu co druga linia pusta? Przecież nie widać tam żadnych bitplanów, ani niczego niezależnego od pola gry(?). Dlaczego nie pełna GR.7? Fajnie to wygląda.
Chciałem by samochód wyglądał kolorowo a ma on 32 pixele szerokości (4 sprajty) i dlatego samochodzik jest sobie rysowany na 2-gim ekranie, który DL wyświetla właśnie co drugą linię. Czy ktoś może mi powiedzieć jak załączyć te obrazki by były od razu widoczne w tekście?
Witam na forum, jak sie domyslam, Leviego z grupy Samar! :)
To niesamowite, ze ostatnio tyle osob publikuje tu swoje plany i produkcje na Atari. Bardzo sie z tego ciesze, bo taki jest cel istnienia AtariOnline.pl.
Jezeli chodzi o obrazki to zaraz je wrzuce na nasz serwer i poprawie linki w Twoim poscie, zeby pokazywaly je bezposrednio.
@Levi Trzymam kciuki za projekt. Gierka bardziej mi przypomina Power Drive i Rally Championships niż Skidmarks. Wiem nie grałem w Twoją grę ale tak wnioskuję po I screenie, ponieważ dla Skidmarks najbardziej charakterystyczną cechą jest nierówność terenu - na I screenie tego nie widzę, ciekaw jestem czy w Twojej grze będzie ten aspekt terenowy uwzględniony. Poza tym jak na człowieka który w przeszłości popełnił znakomity obrazek "Lovers" w wersji na c64,a8 oczekuję większego "kunsztu" i dopieszczenia graficznego przy ekranach wyboru - ( II screen jest okropny IMO ) Wracając do Skidmarks to jest on spadkobiercą mało znanej gry na Atari: "Racing Destruction Set" ->link<- która jak na 1985 roku jest genialna: nierówność terenu, split screen , scrolle w pionie i poziomie. polecam
ps.swego czasu próbowałem zanimować samochodzik właśnie w takim rzucie i przyznaje się jest to zadanie cholerne trudne i jestem ciekaw jako technicznie rozwiązałeś.
Zgadzam się z Oozem w kwestii podobieństwa gry do Power Drive - moje skojarzenie było dokładnie takie same, zanim przeczytałem tekst Powrooza. Natomiast co do jakości samej grafiki, pewnie że można by poprawić ale generalnie nie jest zła, a podejrzewam że autor jeszcze - jak sam pisze - popracuje nad grafiką. Bo wiadome jest że ta kasza na dolnym rysunku nie jest graficznym założeniem autora ;) I przyłaczam się do prośby o choć 10 sekundowy filmik z jazdy.
Załączam 3 bardzo krótkie filmiki. Dużo tego nie ma, ale zawsze można zobaczyć jak zachowuje się samochód.
Powrooz, dzięki za opinię grafiki menu. Cały czas coś mi w tym menu nie pasowało. Teraz mnie utwierdziłeś w przekonaniu, że trzeba to poprawić. Dużo nie zwojuję, bo do dyspozycji mam tylko 1 charset (cała pamięć zawalona...) Na pewno muszę coś zrobić z tym łukiem po lewej stronie, bo nie pasuje do niczego... Pisałeś o grze "Rally Championships", a nie chodziło przypadkiem o "Rally Speedway"? Otwarłem też grę "Racing Destruction Set". Dużo tu opcji i pojazdów! Myślę, że z łatwością mogliby zrobić płynniejszy scroll. Tu grafika była na znakach (GR.12), więc zakodowanie wykrywania czy jest prosto czy pod górkę było łatwiejsze. Ja w TLC, gdybym chciał ten aspekt zakodować, musiałbym chyba zrobić dodatkową mapę wypukłości terenu.
Czy filmiki sa celowo takiej slabej jakosci? Wrzucilem na YT, zebys zobaczyl, co ja widze:
Widac szybka i plynna gre, zapowiada sie rewelacyjnie! Ale druga czesc musowo musi powstac, bo nie ma to jak gra na dwie osoby. Tutaj wrecz to obowiazkowe :)
Wydaje mi sie ze auto jest za duże w stosunku do tej wielkości toru, praktycznie nie ma się gdzie rozpędzić. Wygląda to jak jazda po polu manewrowym, a nie po torze wyścigowym. Dynamika i płynność zaś rewelacyjna. Gdyby były mniejsze autka i były dwa (albo cztery) to byłby full wypas. Coś jak micro machines. Przy obecnej wielkości dwa autka nie dałyby chyba rady minąć się na torze
fajnie to wygląda, rzeczywiście autko może trochę duże w stosunku do drogi - ale rotacja samochodu jest super:) co do menu- to fakt trochę mi się ta "góra"(min łuk) nie podoba. Chodziło mi o Rally Championships z Amigi : ->link<- prawdę powiedziawszy bardzo lubię taki typ gier. świetna gra w tym stylu to Racing Gears Advence na GBA
Kaz Nie wiem skąd się bierze słaba jakość filmiku. U mnie jest OK. Niemal jak rozpakowane klatki. Ale jak próbowałem wrzucić na YT to działo się dokładnie to samo. Kodek, którego użyłem do spakowania filmiku to "Autodesk RLE".
Tak jak piszecie, tor jest za mały do tego auta. Sam nie daję rady przejechać okrążenia bez obicia się. Wrzucę go jako jakiś późniejszy (trudniejszy). Pozostałe postaram się zrobić trochę szersze. I znowu nasuwa się konieczność wypuszczenia 2 wersji :) Trasa zdecydowanie jest za mała. No i w 2 wersji autka siłą rzeczy będą mniejsze, bo będą 2 więc technicznie trudniej byłoby rozwiązać ich rysowanie.
Nie chodzilo mi o kwestie niedokladnosci kodeka, bo taki to jest urok tworzenia filmikow :), ale o to, ze nie widac calego ekranu Atari - wszystko jest scisniete do 1/3 powierzchni - i zamiast kolorowego ekranu sa odcienie szarosci.
Jest jednak płasko, czyli to faktycznie Skidmarks nie bardzo jest, ale fajnie że gra nie jest powolna. Może gdyby popracować nad przyspieszeniem samochodu to nie wpadałby tak na skraje.
Kaz, źle się wyraziłem. Mówiąc o jakości filmiku chodziło mi między innymi właśnie o to ściśnięcie i brak koloru. A muzyka minimalnie się zepsuła przy tworzeniu filmiku. Ja ją napisałem przy pomocy MPT 2.4
Czy w takim razie moglbys mi w zaufaniu podeslac plik do uruchomienia? Nikomu oczywiscie nie bede go dawal, postaram sie z niego zrobic w miare porzadny filmik.
Gra wygląda jak marzenie! Jakie rozwiązanie sterowania stosujesz ? Wydaje mi się, że jest to skręt lewo, [wychylenie-prawo]-skręt prawo, a wydaje mi się, że klasyczniej by było [wychylenie-lewo]- lewa strona ekranu, [wychylenie-prawo]- prawa strona ekranu itp., a na komputer zwaliłbym przeliczenie kroków przejścia z jednej pozycji (kierunku) na drugą.
Mialem przyjemnosc w to zagrac i jezeli chodzi o sterowanie to nie mam zadnych zastrzezen - nawet sobie tego nie uswiadamiajac kierowalem od pierwszego razu poprawnie, czyli sterowanie jest standardowe i intuicyjne. Lewo, prawo - obrot samochodu wokol wlasnej osi, joystick do przodu lub fire - pedal gazu.
Potwierdzam jednak to co widac na filmiku - gra sie ciezko. Pedal gazu dziala za gwaltownie i pomysly polegajace na ograniczeniu przyspieszenia sa moim zdaniem dobre. Mozna tez rozwazyc dwukrotne zmniejszenie auta albo poszerzenie tras.
Parę dni się nie odzywałem... Wprowadziłem małe zmiany: samochód rozpędza się wolniej, dłużej hamuje. Chyba łatwiej teraz dostrzec, że ma on 8 a nie 2 prędkości. No i sterować jest trochę łatwiej. Zmieniłem też odcienie karoserii w kolejnych liniach ekranu, bo zmiana koloru była mało zauważalna. Z resztą sami zobaczcie jak to wygląda i jak się steruje samochodem. Załączam plik xex z próbną trasą. Sterowanie: gora = gaz dół = hamulec lewo/prawo = obrót samochodu Zmieniłem też nagłówek menu. Wygląda prosto, ale chyba lepiej niż poprzednio.
No jest lepiej, ale dalej jeszcze nie mogę oprzeć się wrażeniu, że ten samochód ma w sobie silnik rakietowy a jeździ na zaciągniętym ręcznym. Przydało by się zróżnicowanie czasu trwania każdej z nich, przykładowo pierwsza prędkość niech trwa zadaną jednostkę czasu, druga dwie, trzecia trzy itd. Natomiast przy zwalnianiu odwrotnie (bezwładność), no chyba że wciśniemy hamulec, wtedy, rzecz jasna, zwalniamy szybciej. Ale miło, że widać postęp w pracach. Pozdrawiam!
Bardzo fajnie to wygląda, nawet te prędkości by może były i dobre (spora dynamika).
Tylko zauważyłem pewien błąd koncepcyjny. Zatrzymajcie samochód. Joy w lewo i prawo - samochód się obraca. Jak? :)
Wg. mnie skręty powinny działać tylko podczas ruchu samochodu - proporcjonalnie do prędkości (nie znam się na fizyce jazdy :) - teraz samochód zbyt gwałtownie giba się na lewo i prawo.
To będzie super gra - więcej takich z takim kopem na atari!
Przy pewnych zakrętach samochód znika i przez dłuższy czas się nie pojawia - najwyżej można śledzić po skokach ekranu, że się od czegoś odbija. Jak wcześniej zauważył Miker uważam, że samochód dłużej powinien zwalniać jeżeli nie używamy hamulca.
Jakoś nie widzę zarzutów co do zbyt szybkiego obrotu - to nie ma być symulator, to ma być gra, gdzie jest fajna zabawa! :-)
Levi - pelny wypasik, widac, ze zmiany ida w sobra strone.
Dhor - zatrzymujemy samochod przez niewychylanie joya w zadna strone :).
Hamowania rzeczywiscie nie ma, ale czy jest potrzebne? Nie ma przeciwnikow, przed ktorymi trzeba zwalniac, zeby na nich nie wpasc. A z kolei kolizja z poboczem hamuje samochod, wiec tez hamulce nie sa potrzebne.
Jesli juz cos zmieniac to rozwazylbym czy wlasnie to gwaltowne hamowanie po dotknieciu pobocza nie powinno inaczej wygladac. Cala gra opiera sie bowiem na walce z czasem. Byc moze lekkie wypadniecie z trasy (zetkniecie sie z linia) powinno tylko zwalniac auto, a wjechanie na zielone pobocze zatrzymywalo by (albo tak jak w obecnej wersji - odbijalo do tylu)?
Jezeli zas chodzi o trasy, to widac, ze najprzyjemniej jest moc sobie poszalec - to krecenie baczkow jest rewelacyjne i nie przypominam sobie zadnej gry na male Atari, gdzie jest taka mozliwosc! Powinienes wprowadzic takie trasy, gdzie mozna ten atut wykorzystac - moze jakis poziom z samymi slupkami do ominiecia? Bylby czad!
Samochód faktycznie jeszcze nieco zbyt szybko startuje. Poza tym kręcenie się wokół własnej osi gdy auto jest zatrzymane powinno się wyeliminować, jak już ktoś wspomniał. Jeżeli to ma byś "Skidmarks na Atari", to fajnie byłoby jeszcze dodać chociaż minimalne poślizgi.
Poza tymi uwagami - kroi się naprawdę fajna gierka! A czy to rysowanie z czarnym przeplotem naprawdę jest niezbędne?
Płynnośc i szybkość działania jest rewelacyjna. Naprawdę czuć szybkość. Żadnej tak szybkiej gry nie ma na Atari. Po prostu bomba. Skręty w miejscu - mi to nie przeszkadza. Może trochę wolniejsze rozpędzanie auta byłoby lepsze. Rozumiem że rysowanie co drugą linię jest po to żeby autko mogło mieć kolory niezależne od tła i do tego cieniowane? Pytam bo może warto spróbować jakby autko wyglądało w kolorach zielonych, ale z obrazem rysowanym w każdej linii. Cieniowania autka i tak za bardzo nie widać przy rysowaniu co drugiej linii. Tak z ciekawości jeszcze pytam - jak duże mogą być tory. Obecny jest długi na mniej więcej 3 ekrany i na 2 wysoki.
Z toru można wyjechać nie tylko na dole, zdarza się to również w innych miejscach niż lewy dolny róg. Daje się wtedy przejechać np. z prawej części ekranu na lewą oraz pojawiają śmieci na ekranie.
Długo mnie nie było... Ale to nie znaczy, że nic nie robiłem. Narysowałem całą grafikę. Załączam parę nowych tras. Niestety będzie ich tylko 7. Nie zmieści się więcej spakowanych tras w dodatkowych bankach. Każda z nich po rozpakowaniu zajmuje 20kB. Są tam jeszcze spakowane wszystkie 4 samochody. A bardzo chciałem by gra działała na zwykłym 130XE - miedzy innymi dlatego, że tylko takim dysponuję a grę muszę sprawdzić na real-sprzęcie. W tej chwili jestem na etapie składania gry. Jednak zostawiłem to odbijanie się od bandy. Bug wyjeżdżania poza trasę został usunięty.
W1k, This is preview only. Code begin at $0800. So it doesn't work under DOS. Since today You can try full bootable ATR. I hope this version works on real ATARI, but minimum memory is 128kB (130XE)
it would be nice if the game would also run on 128k machines that don`t have separate/independant Antic access (e.g. most XL computers with RAM upgrades)...
Besides, I think this game cries for paddle controls. With a joystick you use left/right, you could turn the paddle left/right instead; with the joystick you use up to speed up, with a paddle you could simply use the trigger ( a) press trigger to speed up, release it to slow down or b) vice versa: release trigger to speed up, press trigger to slow down/brake).
In joystick mode its a little bit awkward to control the car, you always have to press left/right first and then up, which means the movement of the car is not very fluid... with a paddle one can turn left/right and press the trigger (or release it) at the same time which gives a more fluid control and thus a more fluid gameplay.
Maybe the author can add an option to choose between joystick or paddle controls ?!? The only thing which I am not sure right now, is, if a paddle or a driving controller (also known as rotary controller) would be better for controls - the driving controller can be turned full 360 degrees, the paddle can`t...