atarionline.pl Motocross (LiteRally) - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime1 Apr 2019 23:04
       
      Gra jest gotowa od dawna, szereg uwag Kaza zostało uwzględnionych, teraz tylko trzeba czekać, aż Duddie znajdzie trochę czasu na wydanie tego... Chłop jest bardzo zarobiony
      • 2:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime1 Apr 2019 23:04 zmieniony
       
      o jakiej grze mowa ?
      • 3:
         
        CommentAuthorccwrc
      • CommentTime1 Apr 2019 23:04
       
      o tej:
      ->link<-
      • 4:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime2 Apr 2019 07:04
       
      Tak myślałem, nie grałem ale bankowo kupię i zagram,powinien być jakiś kod do pobrania wersji plikowej, zamiast darmowej...
      • 5:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime2 Apr 2019 14:04
       
      Irata - nie słyszałem, żeby Duddie planował wydanie tej gry z darmowym plikiem, ale pewnie sam potwierdzi. Darmowy plik był do wydania 07, bo to moja fanaberia, żeby gry w których uczestniczę, były dostępne za darmo i Jurek się na to zgodził przy tym wydaniu. Ale to nie musi dotyczyć wszystkich wydawanych gier - to już ustalenia jego i kolejnych autorów.
      • 6:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime2 Apr 2019 15:04
       
      ja nie mówię by plik był udostępniony darmo ,fajnie jakby był dodany do każdego zakupionego egzemplarza indywidualny kod pozwalający na pobranie wersji plikowej tytułu ,tyle że autor by dużo stracił ,jak za czasów piractwa .
      Można by pokombinować , ale jak będzie wersja Cartridge to problem rozwiązany ,na co komu plik .
      • 7: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime3 Apr 2019 18:04
       
      hejoz
      walczę od 2 dni z 3d obiektów, idzie powoli ale sukcesywnie do przodu, na zachętę drzewko (bez obrotów)
      • 8:
         
        CommentAuthorCyprian
      • CommentTime3 Apr 2019 20:04
       
      fajnie wygląda.
      ile obiektów da radę upchnąć w dwóch ramkach?
      • 9: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime3 Apr 2019 21:04
       
      dzięki. Mam 3/5 ramki zajęte na rysowanie trasy, reszta, czyli 1 i 2/5 ramki będzie na obiekty. To drzewko rysuje się w 1/7 ramki, czyli z 5-8 dużych obiektów uda się wyświetlić na raz
      • 10:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime3 Apr 2019 21:04
       
      Ale paski + horyzont na DLI zrobisz?
      Bo rozumiem, że te kropeczki które wyglądają jak z pierwszych automatów (...co oczywiście ma swój urok) to tak tylko roboczo.
      • 11: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime3 Apr 2019 21:04
       
      sama droga raczej się nie zmieni, rysowanie paskami na DLI to właśnie standardowy sposób rysowania drogi, tylko to ma takie ograniczenia, że nie da się zrobić pełnych obrotów trasy i różnych innych sztuczek. Chciałem tego uniknąć.
      Przy okazji wpadłem na genialny w swojej prostocie pomysł jak rozmieszczać obiekty wzdłuż trasy i prawie jest to gotowe.
      • 12:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime3 Apr 2019 22:04 zmieniony
       
      Mnie zawsze zastanawiało, że obiekty (poza Test Drive) zawsze na początku szybko się przybliżają, a jak są już duże, ładne i blisko, to powolutku. Powinno być odwrotnie.
      • 13:
         
        CommentAuthormav
      • CommentTime3 Apr 2019 22:04
       
      To dlatego, żeby podziwiać je / kunszt programisty lub grafika ;)
      • 14: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime3 Apr 2019 22:04
       
      dzięki za zwrócenie uwagi, poprawi się
      • 15: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime4 Apr 2019 18:04
       
      uff zrobiłem dwubuforowanie i się okazało, że pomimo tych 4 drzewek mam jeszcze całą ramkę do wykorzystania na obiekty
      • 16:
         
        CommentAuthorrenton
      • CommentTime5 Apr 2019 01:04
       
      @gorgh: świetna robota, fajnie ogląda się postępy w pracy! Liczę, że ten projekt też zakończysz!
      • 17:
         
        CommentAuthormav
      • CommentTime5 Apr 2019 09:04
       
      Jak idziemy tak z duchem czasu, to że te "zatrzymywania się trasy i poprawka pozycji" wykorzystać jako element mechaniki i do tego dodać jakiś matriksowy efekt (może także dźwiękowy?)
      Taki bullet time na motocyklu!
      • 18: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime5 Apr 2019 10:04
       
      renton: dzięki, takie są plany
      mav: ciekawe!
      • 19:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime5 Apr 2019 11:04
       
      ... gdyby korony drzew narysować co drugi piksel ,to gra zyskałaby na prędkości ?
      • 20: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime5 Apr 2019 11:04
       
      no tak, zyskałaby, ale po co? mam całą ramkę do wykorzystania jeszcze
      • 21:
         
        CommentAuthorccwrc
      • CommentTime5 Apr 2019 11:04
       
      Ja natomiast mam inne pytanie. Co myślisz o sosnach albo innych jodłowatych?
      Nie wyglądają jak zombie-afro-lizaki (chyba, że taki efekt chciałeś osiągnąć ;) ) i można je dobrze narysować używając jednego koloru mniej, który można wykorzystać gdziekolwiek indziej.
      • 22:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime5 Apr 2019 11:04 zmieniony
       
      można by kosztem tych kilku pikseli ,zrobić np krzaki ,też co drugi ...,albo co innego.
      • 23: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime5 Apr 2019 12:04
       
      ccwrc: zanotowano, dobry pomysł
      Irata4: krzaki będą
      • 24:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime5 Apr 2019 12:04 zmieniony
       
      Tak patrzę na te animacje i myślę że gra ma nieziemski potencjał,wiem że każdy ma swój pomysł na swoją grę ,ale to takie moje spostrzeżenie , mógłbyś zrobić tak trochę na odwrót tzn motocykl by rozpędzał się sam , z automatu a fire służył by za hamulec ,oczywiście trzeba by zaimplementować poślizgi gdzie motocykl przy skręcaniu nie trzymałby się osi jezdni a sciągany byłby w odpowiednią stronę zależnie od zakrętu(siła odśrodkowa) , cała sztuka polegała by na odpowiednio wcześniejszym wejściu w poślizg-bok plus fire i odpowiednio krótkim bądź dłuższym trzymaniu go .
      Nie znam w zasadzie żadnego tytułu 8Bit z tak rozwiązanymi poślizgami , myślę ze dodając do tego skoki i jakieś przeszkody ,gra skazana jest na czołówkę gier wyścigowych A8 .
      czy ogólnie dało by się coś takiego zaprogramować dla gry z Atari ...?
      • 25: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime5 Apr 2019 12:04
       
      ciekawe co piszesz, wszystko to jest do zaimplementowania
      • 26: CommentAuthormakary
      • CommentTime5 Apr 2019 20:04
       
      gorgh: mam w sumie w szufladzie nutę, co mogłaby chyba przyzwoicie brzmieć z takim crossem. Jak coś to: burlesquare na gmailu.
      • 27: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime5 Apr 2019 21:04
       
      dzięki, odezwę się jutro
      • 28:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime6 Apr 2019 19:04 zmieniony
       
      @ ccwrc
      z tymi drzewami racja , też widzę wielkie lizaki ,ale to chyba tak tymczasowo... po prostu korona może być nieregularna ,albo regularna w z takich kilku połówek
      • 29: CommentAuthorAdam
      • CommentTime6 Apr 2019 22:04
       

      jhusak:

      Mnie zawsze zastanawiało, że obiekty (poza Test Drive) zawsze na początku szybko się przybliżają, a jak są już duże, ładne i blisko, to powolutku. Powinno być odwrotnie.

      A może one na ekranie poruszają się ruchem jednostajnym, tyle że skrót perspektywiczny robi swoje, więc dystans kilku pikseli blisko "horyzontu" robi wrażenie odległości dużej, a takiej samej liczby pikseli u dołu ekranu - małej? :)
      • 30:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime7 Apr 2019 09:04
       
      Tak czy inaczej, jest nienaturalnie, a wystarczy zmienić parę linijek kodu...
      • 31: CommentAuthorPhilsan
      • CommentTime7 Apr 2019 09:04
       
      Very nice Kamil!
      • 32:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime7 Apr 2019 16:04 zmieniony
       
      @ jhusak
      a może to celowy zabieg ,włącza się slo mo by gracz w ciężkich sytuacjach miał więcej czasu na reakcje ;-) , nie wiem czy da się tak łatwo to zmienić -większe drzewko -więcej pikseli -więcej czasu na narysowanie ,ale można szachownicowo narysować albo co drugą klatkę obiekty wyświetlać ... zresztą nie jestem koderem nie znam sie .
      • 33: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime7 Apr 2019 18:04
       
      Philsan: thanks!
      mały update, jeszcze bez waszych sugestii, wczoraj i dziś pracowałem nad animacją i klatkami animacji innych motorów, sporo się zeszło, bo i sporo procedur było potrzebnych. Przedwczoraj zrobiłem za sugestią Koali szerszy ekran, to znaczy ekran jest taki jaki był- 32 bajty, ale po lewej i prawej jest bufor 8 bajtów (bo każda kolejna linia to Load Memory Scan ustawiony co 40 bajtów), dzięki czemu obiekty na krawędzi nie "wchodzą" na drugą stronę ekranu.
      Schodzi się z tą grą, ale jestem zadowolony z postępów.
      • 34:
         
        CommentAuthorccwrc
      • CommentTime7 Apr 2019 20:04
       
      @gorgh

      Wysłałem ci maila.
      • 35: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime9 Apr 2019 13:04 zmieniony
       
      dodałem parę elementów tła, perspektywa coś niedomaga, więc będą jeszcze w tej kwestii poprawki
    1.  
      Brawo gorgh!
      Podoba mi się Twój styl: jest pomysł i za tydzień cyk, giereczka :)
      • 37: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime9 Apr 2019 18:04
       
      dzienkuweczka!
      • 38:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime9 Apr 2019 19:04
       
      No i już pięknie się robi :)
      • 39: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime9 Apr 2019 19:04
       
      jeszcze ta cholerna perspektywa, ale postaram się naprawić to, na razie jest zbyt chaotycznie
      • 40:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime9 Apr 2019 19:04 zmieniony
       
      utrudniłeś sobie wstawiając przeciwnika ,można pokombinować z kropkami , rzadsze a większe bliżej ekranu ,im dalej tym gęściej i mniejsze ,droga na końcu może być trochę szersza ,nie musi się łączyć , a zamaskować ten ostatni fragment można delikatną krateczką , jakby mgła na końcu drogi itp ,czyli bez zmieniania perspektywy całej drogi można ciut obniżyć horyzont , po prostu odciąć go jak linijką strzelił parę pikseli niżej i dać kratkę cieniutką która zamaskuje linie drogi i utworzy taki punkt odcięcia ,nie wiem czy zrozumiesz o co mi chodzi ,ale ledwo żyję....
      jak będzie dobry model jazdy by umiejętnymi poślizgami kręcić czasy ,to nawet przeciwnicy nie będą potrzebni ;-) .
      Kurczę trzymam mocno kciuki bo takich motocykli to Atari nie ma , Speed King był nawet nawet ale grafffiiikka trochę jak z A2600 ,a Speed king - ładny ale jakiś taki mało speed
      • 41: CommentAuthorodyniec1
      • CommentTime9 Apr 2019 23:04
       
      po mojemu:
      - horyzont jest za wysoko. spokojnie można dać w połowie wysokości ekranu. można wtedy wrzucić jakieś tło
      - coś dziwnego dzieje się na zakrętach - droga jakby się rozszerzała
      - tak jak pisał Jakub - "ruch" drzew jest nienaturalny (podobnie innych motocyklistów). im dalej od obserwatora tym powinien być wolniejszy. prawdopodobnie w taki sam sposób rysowane są górki, które również dziwnie wyglądają
      • 42: CommentAuthorodyniec1
      • CommentTime10 Apr 2019 00:04 zmieniony
       
      + perspektywa powietrzna.
      już wielkości drzew się nie czepiam;)
      może coś takiego?
      • 43: CommentAuthorAdam
      • CommentTime10 Apr 2019 07:04
       
      Mi nie przeszkadza położenie "kamery" u Gorgha - dzięki temu jest więcej miejsca na pokazanie trasy (np. lepiej może być widać zbliżające się zakręty).
      • 44: CommentAuthorPecet
      • CommentTime10 Apr 2019 07:04
       
      Zgadza sie. To co Odyniec wklei wyglada ladnie, ale przy tej predkosci, obciecie polowy ekranu na tlo, moze w efekcie dac produkt malo grywalny (za malo czasu na reakcje). Ale to juz kwestia testow.
      • 45: CommentAuthorodyniec1
      • CommentTime10 Apr 2019 08:04
       
      nu ale będzie widać to samo - z wyjątkiem "górek" piksele drogi są rysowane co druga linię, a tak by były w każdej
      • 46: CommentAuthortebe
      • CommentTime10 Apr 2019 11:04
       
      i po co Odyniec1 uczyli Cię o perspektywie, życie bez perspektyw jest prostsze ;)
      • 47:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime10 Apr 2019 11:04 zmieniony
       
      No nie, to co Odyniec zaproponował to standard,myślałem żeby zjechać z horyzontem dosłownie trzy piksele kosztem miejsca styjku trasy,drogi się tajk nie łącza, jak będę w donmu to zapodam gfx,te widoczne serpentyny u gorgha to właśnie super sprawa,dołki wzniesienia itp...
      • 48:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime10 Apr 2019 12:04
       
      Ja to się czasem boję pisać i komentować bo w końcu @gorgh się wkurzy za wpitalanie w jego wizję gry,no ale cóż,potencjał duży to i zainteresowanie jest.
      • 49: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime10 Apr 2019 12:04
       
      Ciekawe są propozycje Odyńca, ale trochę skorygowałem perspektywę i zostanie tak jak jest, podoba mi się tak jak jest, oczywiste. Obiekty na 2/7 przed dolną krawędzią ekranu zaczynają przyspieszać i efekt jest ok, oczywiste.
      Co do wysokości pola gry to nie chcę tego zmieniać, bo gra straciła by na czytelności.
      • 50: CommentAuthorodyniec1
      • CommentTime10 Apr 2019 12:04
       
      to prawda - moja propozycja wygląda bardziej ścigaczowo niż crossowo, ale może właśnie trzeba zrobić miejsce na poruszanie horyzontem a górki wyjdą naturalniej?