atarionline.pl Motocross (LiteRally) - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthorPecet
      • CommentTime27 Apr 2019 10:04
       
      Trochę lepsze sprite'y i kilka klatek więcej. Detale...;)
      • 2: CommentAuthorAdam
      • CommentTime27 Apr 2019 11:04 zmieniony
       
      Jeśli chodzi o propozycje zmiany wyglądu postaci, które przedstawił TheFender - widać, że ktoś się tutaj zupełnie się nie orientuje, jakie są realia nakładania sprajtów, aby uzyskać trzeci kolor. Więc takie "dobre rady" od razu można zignorować :) Nie da się użyć koloru czarnego 00 i myśleć o 3 kolorach, bo jego nałożenie nie spowoduje pojawienia się tego trzeciego. A aby uzyskać bardzo jasny biały kolor, konieczne byłoby połączenie dwóch w miarę jasnych odcieni szarości.
      • 3: CommentAuthorMADRAFi
      • CommentTime27 Apr 2019 11:04
       
      Kolorowanie ekranu przez thefender wyglada zacnie.
      Tlo musi byc bo doda to urokowi gry.
      Gora - etap gorski
      Miasto - etap miejski
      itp. Moga to byc elementy Charakterystyczne dla danych Krajow.
      Monolity z Arizony (Monument Valley), Wielka gora Fuji,
      Statua Wolnosci, Wieza Eifla, Palac Kultury
      I mamy juz rozne etapy jakiegos Grand Prix
      Do tego Rozna ilosc elementow po bokach
      • 4:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime27 Apr 2019 11:04 zmieniony
       
      @Adam: oj orientuje się, orientuje. Screen został pokolorowany dla przykładu cieniowania horyzontu z zaznaczeniem że to koncepcja. Czepiasz się detalu a nie zauważyłeś 24bit w przejściu kolorów na niebie (ten sam screen) :D Pozdrawiam orientującego się ;)

      edit> A jeśli już się czepiać, to zawsze można podkolorować na DLI (choć może nie 1:1 jak na screenie, tam chlapnąłem na szybko floodfill w gimpie hehe), przecież pozycja motocyklisty w pionie nie zmienia się generalnie. A nawet jeśli to niewiele i podkolorowanie może podążać za. Nie ?
      • 5:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime27 Apr 2019 13:04
       
      Speed Ace to pierwsza gra na Rapidusa ;-).

      Kiedyś jak w końcu udało sie wczytać to cieszyłem się że po kwadratach ze Speed Kinga trochę odpoczne, ale szybko wróciłem do Króla Szybkości.
      • 6:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime27 Apr 2019 20:04
       
      dobry pomysł z tę kropką imitującą pęd koła , taka lekko przesuwająca się plamka (drgająca w jednym miejscu ) albo lecąca po całości .
      • 7: CommentAuthorAdam
      • CommentTime27 Apr 2019 23:04
       

      TheFender:

      Screen został pokolorowany dla przykładu cieniowania horyzontu z zaznaczeniem że to koncepcja. Czepiasz się detalu a nie zauważyłeś 24bit w przejściu kolorów na niebie (ten sam screen) :D

      Oczywiste jest, że to była tylko ilustracja pewnych pomysłów, a nie 1:1 screenshot z Atari. Jednak nawet taka luźna koncepcja pokazuje kierunek myślenia jej twórcy. W przypadku przejścia kolorów na niebie nie ma rażących błędów w założeniach, więc o niebie nie pisałem. A w przypadku postaci motocyklisty, którą też zmodyfikowałeś, jest inaczej.

      Gdyby pojawił się ktoś z pomysłem: "zróbmy na horyzoncie kolorową łunę w kształcie łuku" albo "niech to będzie kolorowy zygzak", to błyskawicznie zapaliłaby Ci się czerwona lampka - wiesz dobrze, że zmiany na DLI owszem, są możliwe, ale w poziomych liniach, nie w dowolnych kierunkach. Dlatego w swoim mockupie zaprezentowałeś w tle tylko przejścia kolorów w pionie i nawet nie przyszłoby Ci do głowy, aby te przejścia zrobić inaczej.

      Inny przykład: gdyby ktoś napisał, że jego zdaniem postać powinna być większa ze dwa razy i do tego w hiresie, to sądzę, że od razu wiedziałbyś, że tego nie da się zrealizować na atarowskich sprajtach.

      A tutaj chodziło o kolory głównego bohatera i instynkt jakby Cię zawiódł. Myślę, że wystarczy 10 minut praktycznej zabawy w Graph2Foncie z nakładaniem PMG, aby zdać sobie sprawę, jak mocno powiązana jest między sobą trójka kolorów, gdy ustawi się flagę "Multicolor Players" - polecam takie ćwiczenie, uczy pokory. Gorgh zdaje się użył dość typowego połączenia: jasność 4 i 8 daje dzięki OR-owi jasność 12 - nie jest to bardzo kontrastowe zestawienie, ale takie są właśnie realia uzyskiwania trzeciego koloru.

      Chciałeś jednak zaproponować swoją poprawkę i nie zadrżała Ci ręka, gdy JEDNOCZEŚNIE obniżyłeś jasność kolorów składowych i zwiększyłeś jasność koloru najjaśniejszego. Aby postać prezentowała się lepiej, mocno przyciemniłeś koło (plus tył motocykla) i od razu w pakiecie rozjaśniłeś cały kombinezon do białości, również na wysokości tegoż koła. Czyli nie pojawiła się w tym momencie refleksja, że coś jest nie teges z tego typu zmianą, nie zapaliła Ci się czerwona lampka, że taki kierunek propozycji jest niewykonalny (przy aktualnych założeniach, że postać jest na 4 playerach, bez zmian kolorów w DLI). Tak jakbyś w ogóle nie zastanowił się, skąd wzięły się takie, a nie inne kolory u Gorgha.

      Więc sorry - nawet jeśli, jak twierdzisz, masz wiedzę o uzyskiwaniu trzeciego koloru w PMG, to ta wiedza nie objawiła się w praktyce na tym obrazku koncepcji. Może objawi się na jakimś kolejnym mockupie? Trzymam kciuki za Ciebie i oczywiście za Gorgha, bo gra zapowiada się znakomicie :)

      Pozdrawiam i przepraszam za marudzenie.
      • 8:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime28 Apr 2019 10:04
       
      Masz rację - marudzisz
      • 9:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime28 Apr 2019 11:04
       
      Nie marudzi. Zawsze dobrze przypomnieć o specyfice grafiki Atari, z tego się wszyscy uczymy, a przy okazji w kontekście realnej gry i pomysłów na nią.
      • 10:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime28 Apr 2019 12:04
       
      @kaz
      Zrzedzisz ;).
      Jak ktoś nie zna ograniczeń to ich nie ma, nir wisz że Atari tak działa? ;)
      • 11:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime28 Apr 2019 12:04
       
      A potem płaczesz po forach, jak to nie możesz kolorować grafiki tak jak byś chciał... ;) Nie znasz ograniczeń, a mimo to nic Ci to nie pomaga.
      • 12:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime28 Apr 2019 12:04
       
      Gorgh - fajnie to wygląda, jestem za wprowadzeniem jakiejś grafiki tła, zresztą wiesz, bo proponowałem Ci to mailem paredziesiąt postów wcześniej :)

      A mogłbyś pokazać wideo zawierający tę perspktywę powietrzną, jak to wygląda w ruchu?
      • 13: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime28 Apr 2019 12:04
       
      Kaz: jestem poza domem, wieczorem zrobie pare poprawek i kolo 23 postaram się coś wysłać
      • 14:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime28 Apr 2019 12:04 zmieniony
       
      .
      • 15:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime28 Apr 2019 15:04 zmieniony
       
      @kaz
      To moje koncepcje,umiem ale nie chce;),poza tym mam tv czarno-biały...

      Zresztą na Atari się nie da,chyba że masz nową wersję g2f dla A8 he?
      • 16:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime28 Apr 2019 15:04 zmieniony
       
      częściowo z tą trasą "do nieba"ok,ale po co do nieba skoro można do bardzo oddalonego ostatniego planu,w zasadzie zarysu wylaniajacego się na tle nieba,usunąłem tylko po pikselu z lewej i prawej i według mnie jest super.Dwie ostatnie kropki mogą pojawiajac się sugerując wzniesienie itp,no i lepsza widoczność,więcej przestrzeni, gorgh dobrze to wymyślił.
      • 17:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime28 Apr 2019 15:04
       
      Ciekawe czy dało by radę zrobić przejazd pod mostem, tunelem gdzie przy wjeździe kolory by schodzily o parę odcieni w dół imitujac słabsze światło, po wyjechaniu z tunelu,bądź przejechaniu mostu odcień by wracał do wejściowych wartości, dało by się coś takiego zaimplementować? Ciekaw jestem z czysto technicznego punktu widzenia.
      • 18: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime28 Apr 2019 15:04
       
      za dużo roboty
      • 19:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime28 Apr 2019 16:04 zmieniony
       
      czyli z technicznie jest to możliwe ?
      Myślałem że wystarczy na moment podmienić paletę ....
      • 20: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime28 Apr 2019 20:04 zmieniony
       
      technicznie to wszystko jest możliwe
      sorki panowie, podrzucę jutro późnym wieczorem update, chce pokazać troszkę więcej zmian
      • 21:
         
        CommentAuthorccwrc
      • CommentTime28 Apr 2019 21:04 zmieniony
       
      Dopóki pamiętam, podrzucę coś.
      - gra powinna mieć etapy. A jak są do nich kody to już miodzio. Właściwie w obecnych czasach to obowiązek, ja nie jestem w stanie trzymać atarki włączonej non-stop przez miesiąc (właściwie więcej niż godzinę).
      - gra powinna mieć zakończenie. Po zakończeniu może toczyć się od początku żeby ciągnąć punkty w górę, ale musi być jakiś cel do którego dążymy.
      - postęp. Jesteś na etapie 4 z 9. Super sprawa. Każdy, kto grał w Freda docenił pasek postępu, jest super, dodatkowo motywuje i dąży się do jakiegoś CELU.
      - zaskoczenie po przebyciu etapu. Jest super. Wystarczy różny obrazek, nieważna jakość, ważne jest to, że jest różnorodność.

      Dlaczego Road Race jest najlepszą grą wyścigową na atarkę? ;)
      Właściwie brakuje w niej fajnego zakończenia.
      Edit: mnogość 'super' jest zamierzona i celowa :)
      • 22: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime28 Apr 2019 21:04
       
      trafne uwagi ccwrc, dzieny
      • 23:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime29 Apr 2019 08:04
       
      "...ja nie jestem w stanie trzymać atarki włączonej non-stop przez miesiąc (właściwie więcej niż godzinę)."
      Aż tak cię drażni he,he .

      Z tym zakończeniem po przebyciu etapu to przesada , fajnie jak były by docinki do przejechania , albo jeden długi wyścig podzielony na odcinki ,np co 3 odcinki hasełko i tyle , zakończenie jedno na końcu ,panny z szampanem i aplauz widowni ,albo rozwalone radiowozy i ucieczka w siną dal , ale to już zależy od rodzaju gry .
      • 24: CommentAuthortatqoo
      • CommentTime29 Apr 2019 11:04
       
      ... i spalone komisariaty ...
      • 25: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime29 Apr 2019 23:04
       
      tak jak obiecałem małe uaktualnienie, można się już ścigać z motorami, ale to na razie na szybko, bo motory na razie nie zmieniają swej pozycji poziomej i nie zwalniają ani przyspieszają, to się zrobi panie
      • 26:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime30 Apr 2019 00:04 zmieniony
       
      wygląda to zawodowo ,tzn trasa , te wzniesienia ,nie wiem natomiast co się dzieje z motocyklistą podczas podjazdów/zjazdów -ciemnieje ?,chudnie ? ;-) .Wystarczy ująć z głowy kilka pikseli a będzie wyglądało jakby ją pochylał , ,ogólnie pochylanie przy przyspieszaniu

      Może też "wchodzić na koło " przy zjazdach z tych wzniesień ...


      Ps.pikselkiem na głowie można zrobić wrażenie ruchu w lewo bądź prawo .

      ps2. tak po dłuższym wpatrywaniu w te animowane pasy ... to mam wrażenie jakby się gra wczytywała w turbo ATT/AST ;-),no UM miało rzadsze .
      • 27:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime30 Apr 2019 18:04
       
      Ładne, ładne panie Gorgh! :)
      • 28: CommentAuthorfalcon030
      • CommentTime1 May 2019 20:05
       
      Fajnie widzieć kolejne etapy i "problemy" twórcy gry.
      Portal zyskał misję edukacyjną :-)

      Trzymam kciuki, bo już wygląda super!
      • 29: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime1 May 2019 20:05
       
      dzięki koledzy,
      irata: animacja postaci jeszcze niegotowa
      • 30:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime1 May 2019 21:05
       
      Ta produkcja ma szansę na najlepszą grę typu wyścig na platformach 8-bit.
      • 31: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime1 May 2019 22:05
       
      :)
      Małe uaktualnienie, dodałem 2 nowe tryby drogi- łagodne skręty w boki i jest tak jak w rzeczywistości, czyli przy zakręcie droga nie zmienia swojego wyglądu. Ponadto dzisiaj zrobiłem powtarzalny algorytm pseudolosowy dla elementów trasy- teraz za każdym razem układ elementów jest taki sam, ale jest to generowane przez algorytm.
      • 32:
         
        CommentAuthorccwrc
      • CommentTime1 May 2019 22:05
       
      gorgh.

      Zdradzę Ci pewną tajemnicę co bardzo pozytywnie wpływa na odbiór gry a czego bardzo brakuje na małym Atari:



      Jakieś z biało-czarną flagą na koniec etapu, jakieś inne przy innej okazji. Tak żeby ta gra była naprawdę wyjątkowa :D
    1.  
      hmm gorgh to kozak bez wątpienia,geniusz.koder znamienity .
    2.  
      hmm moj poprzedni komentarz byl trzysta trzydziesty trzeci...przypadek?;)
      • 35: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime1 May 2019 23:05
       
      blasph: <3
      ccwrc: dupeczka na początku etapu...kuszące
      • 36: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime5 May 2019 17:05
       
      Chciałem tylko zakomunikować, że jest szansa na edytor tras wbudowany w grę
      • 37:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime5 May 2019 17:05
       
      Łooo, zajebiście z tym edytorem:-) Gorgh, tylko jak już doszedłeś tak daleko, i są te wszystkie szanse na różne mega hiper total odjechane rzeczy, to życzę Ci wytrwałości, żeby nie nastąpiło w pewnym momencie (odpukać) zmęczenie materiału i żeby faktycznie to wszystko zostało dokończone na jak najwyższym możliwym poziomie. Z tym co na razie pokazujesz możesz spokojnie celować w najlepszą wyścigową grę jaka wyszła kiedykolwiek na Atari, więc miło by było tego nie zaprzepaścić zmęczeniem.
      • 38:
         
        CommentAuthorccwrc
      • CommentTime5 May 2019 20:05
       
      Ja z formalnym pytaniem. Pytaniami?
      - czy trasa będzie jednostajna, czy będą trasy wąskie lub bardzo szerokie?
      - czy sterowanie będzie zależne od warunków pogodowych? Tzn. przy np. mżawce (takie tam 3-pikselowe kreski w dół na ekranie) sterowanie będzie zakłócone (joy np. w lewo i po puszczeniu gra trzyma jeszcze joy w lewo np. przez dodatkowe 0.5 sekundy)?
      - czy będą czasami przeszkody stałe na trasie?

      Tak mi się przypomniał Gyruss. Gra była w sumie monotonna. Ale jednak nie była monotonna :) Różne wizerunki planet pomiędzy różnymi etapami niesamowicie motywowały do odkrycia kolejnej. Przeszkadzajki/przeciwnicy niby różniły się tylko detalami (algorytm właściwie był ten sam), ale te detale właśnie robiły robotę.

      Tak mi się przypomniało także Xenophobe. Etapy różniły się właściwie tylko kolorystyką. Po 3 było to strasznie monotonne, bo kolory się powtarzały - nie jest to dobra droga bez detali, które odróżniają levele od siebie.
      Gdyby levele choć trochę różniły się od siebie to byłby prawdziwy killer. Choć gra i tak nie jest zła ;)
      • 39: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime5 May 2019 21:05
       
      Mq: dzięki za dobre słowo, generalnie to tak zastanawiam się nad tym edytorem,zobaczymy, btw. masz jeszcze przejściówki joy_PS32atari?
      ccwrc: myślałem nad różnymi szerokościami tras, zobaczymy
      • 40: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime5 May 2019 22:05
       
      ccwrc: aha, oczywiście przeszkody na trasie będą, są już zaimplementowane.
      • 41:
         
        CommentAuthorccwrc
      • CommentTime5 May 2019 22:05
       
      OK. To ja jeszcze nieśmiało przypomnę, że od ogłoszenia wydania 'The Rescue Expedition' za tydzień mija ROK (i nadal czekamy):
      ->link<-

      Fajnie by było, gdyby rally nie skończyło w taki sposób. Jakby nie patrzeć atarowcy są coraz starsi i niektórzy mogą nie dożyć ;)
      • 42: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime5 May 2019 22:05
       
      ccwrc: Jurek z Retronics mi mówił ostatnio, że ma już pudełka gotowe i chyba cartridge też, więc może to ruszy niebawem
      • 43: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime6 May 2019 01:05 zmieniony
       
      A tak drodzy państwo wyglądają nowe wyścigi na Amstrada. Znam ten sprzęt i to po prostu prekalki i "animacja", ale czego ludzie nie zrobią, żeby mieć swoje 5 minut. No ale ludzie się jarają. Żadne to osiągnięcie moim zdaniem.
      • 44:
         
        CommentAuthoranonymus
      • CommentTime6 May 2019 08:05
       
      Nie miałbym nic przeciwko takim prekalkom na Atari
      • 45: CommentAuthorPecet
      • CommentTime6 May 2019 09:05
       
      Dokładnie. Amstrad kojarzy mi się z tymi grami, co to ładnie wyglądają na screenach, ale marnie chodzą. Jeżeli te wyścigi nie wymagają jakiegoś dodatkowego sprzętu, to opad szczeny.
      • 46: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime6 May 2019 11:05 zmieniony
       
      poczytałem i amstrad ma transmisję równoległą na poziomie 11 kb na ramkę, więc pewnie ta gra będzie wydawana na jakimś współczesnym nośniku jak karta sd lub dedykowanym urządzeniu
      • 47:
         
        CommentAuthoranonymus
      • CommentTime6 May 2019 11:05
       
      Nie jestem trve atarowcem, bo gram na emu, ale gdyby taka gra wyszłą na Atari 1MB, VBXE i na karcie, to i tak miałbym opad szczeny i zastanowiłbym się nad rozbudową mojej stockowej 65XE
      • 48: CommentAuthorPecet
      • CommentTime6 May 2019 11:05 zmieniony
       
      No więc tak jak gorgh pisze, mi się od razu przypomniało to cudo, co do Atari robią (puszczany był filmik z Dragon's Lair): ->link<-
      • 49: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime6 May 2019 11:05
       
      na podobnej zasadzie ostatnio zrobili Dooma na BBC Master, po prostu streaming danych z raspbery pi bespośrednio do pamięci ekranu, czy to pozwala zagrać w dooma na 8 bit? pozwala, ale czy to jest krok w dobrą stronę to nie wiem
      • 50:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime6 May 2019 11:05
       
      Ale Pinball Dreams już będzie prawdziwy na CPC :-)