Witam. Nie wiem czy tylko mi się tak wydaje, czy ta wersja ma tylko jedną lokację ? Bo gram, gram, i gram - istotnie ładny jasny piasek, błękitne odzienie, ale ciągle Sydney - i nic więcej - to jest tylko jedna lokacja ?
Ale IK Enhanced Edition Pavrosa nie miała tych wszystkich obrazków w tle, które były w udoskonalonej wersji IK Ultimate z C64: ->link<-
Ja bym nie miał nic przeciwko wersji z wyborem najlepszych backdropów: Sydney akurat jest OK, ale pozostałe tła z wersji oryginalnej i tej Pavrosa są dosyć nędzne moim zdaniem.
Tak na marginesie: obrazek z Sydney nie powinien mieć piasku, tylko deski. W miejscu gdzie odbywa się walka jest przystań promu (Milsons Point) gdzie nota bene jest lunapark. A sama cieśnina pod Sydney Harbor Bridge jest sporo szersza niż to widać na obrazku z Atari i C64.
Poniżej zdjęcie, na którym w miarę najlepiej udało mi się pokazać widok z okolic Milsons Point, który najbardziej przypomina ten z gry:
A samo Milsons Point wygląda tak. Tam nie ma plaży, więc nie ma piasku. :)
to teraz dajcie zdjęcie z Księżyca, tam jest dużo piasku, a w tle, w oddali planetę Ziemia
i zacznijcie krzyczeć: "tak nie można, oni nie mają czym oddychać"
kto powiedział że to ma być realistyczne, starzejecie się i przestajecie używać wyobraźni, zaczynacie wymagać zbyt dużego realizmu, stetryczałe upierdliwce
pavros, dzięki za zgromadzenie w jednym miejscu "piguły" różnych wersji - człowiek już nie pamięta dokładnie w jaką wersję grał - miałem na bank na kasecie albo IK albo WKC, gdzie były inne scenerie oprócz Sydney - a kumpel ze stacją na początku lat 90tych pokazywał mi wersję gdzie właśnie mógł przełączać scenerie w trakcie walki. IK+ wygląda super!
Zanim tam powstał pirs, był tam zapewne piasek. Natomiast zwrot "ty stetryczały upierdliwcze" wrzucam sobie do słownika, jak mi się skończą argumenty w jakiejś dyskusji.
Zrobiłem ujęcie "prawie jak z gry" stetryczałe upierdliwce ;) Na 1 planie zawodnicy objęci programem australian RODO ;) ->link<- ------------- ---------- ----- --- -- - - edit> ciekawostka polecam poklikać wersję 3D! Brakuje tylko postaci z tekkena ; ->link<- edit2> zobaczcie z jaką niewiarygodną pieczołowitością w 3D jest odwzorowane Sydney! Nawet dzielnice willowe, ze wzgórzami, drzewami - wszystko w naprawdę szczegółowym jak na google 3D. Nie potrafię sobie nawet wyobrazić jak bardzo mrówczą pracę musiała wykonać jakaś grupa ludzi (Chińczyków? :) )
@tooloudtoowide pamiętam, że na kasetach miałem WKC z obrazkiem tytułowym i muzyką, ale w tle było tylko Sydney, oraz coś opisane jako IK (żaden tytuł się nie pokazywał, po załadowaniu od razu wskakiwało demo) za to bez muzyki i obrazka tytułowego ale można było przełączać tła (spacją bodajże).
@Pecus: a przyglądałeś im się z bliska? To co google na początku pokazało jako 3D (nie wiem, kilka lat temu?) to wyglądało faktycznie jak zlepek zdjęć z kilku kątów potraktowany algorytmem pt zaawansowany bumpmapping ;) Ale to co tutaj widzę, to są pieczołowicie tworzone modele. Tekstury może i pochodzą ze zdjęć pod kątami (wyprostowanymi algorytmem), ale te modele nie ma mowy. Zresztą już kilka lat temu była mowa o tym, że większe i bardziej znane obiekty w największych miastach będą zamodelowane od zera i oteksturowane. Nie wiedziałem jednak, że robią tak z całymi dzielnicami. To jest już takiej jakości, że już się nadaje bezpośrednio do zaadaptowania do jakiegoś RTS-a :)
@Gonzo: Dobra robota! A planujesz konwertować pozostałe obrazki z IK Ultimate? Ten wybrany jest chyba najładniejszy. Pozostałe jak widzę, mają dość "sprane" kolory na C64. Może na Atari będą lepiej wyglądać?
@ TheFender "zobaczcie z jaką niewiarygodną pieczołowitością w 3D jest odwzorowane Sydney! Nawet dzielnice willowe, ze wzgórzami, drzewami - wszystko w naprawdę szczegółowym jak na google 3D"
@irata4: ej irata4 kurde ... :) Ty sobie nie żartuj tak :D
(jaram się szczegółowością jak na warunki globalnej mapy świata. To jest oczywiste, że przeciętna gra 3D FPP oferuje lepszą jakość, nie wspominając o intrach :) )
@tatqoo: Sydney robi jednak lepsze wrażenie, pewnie za sprawą wzgórz, rezydencji i drapaczy chmur :)
Wszyscy szukają daleko. Wystarczy popatrzeć na całą Warszawę. Wynik (jakość odwzorowania) zależy od jakości zdjęć lotniczych i tyle. Jeszcze kilka lat temu Google stosowało ręcznie robione modele 3D (z resztą można je było samodzielnie tworzyć i dodawać do map), ale od jakiegoś czasu stosują modele wygenerowane na podstawie fotografii.
W WKC najbardziej frustrujące było to, że w tamtych czasach grało się na czarno-białym TV lub zielonym Neptunie 156. W wersji kasetowej z jedną planszą kolor drugiego zawodnika miał identyczną luminację co tło, przez co był słabo widoczny (na TV) lub niewidoczny (na Neptunie). Programiści, często o takich detalach zapominali. A że animacja walki szła w pięciokolorowym trybie tekstowym to łatwo można było to zmienić.
Dla WKC w pliku ATR czy też XEX trzeba znaleźć ciąg: 0xA9 0x0F 0x85 0xEA 0xA9 0x36 0x85 0xEB
0x0F to kolor gracza pierwszego 0x36 to kolor gracza drugiego i to najlepiej zamienić na 0x34
można też pójść po bandzie i: 0x0F zamienić na 0xFF a 0x36 zamienić na 0x54
Hi @gienekp back then I had that same probably regarding the red guy. I recently wrote here asking for pictures of A8 on a Neptune monitor just by nostalgy, indeed to see what part/resolution it can show. Here we only had the black one but probably the white is the same: ->link<- IK is taller but wuide is 40Bytes, can you post just the Neptune picture alone and some others that use many scanlines tall (more than the usual 192) and some game(s) that uses 48Bytes? Together with a picture of just the prompt A8 blue screen (320x192)pixels to see the borders around? Thanks. I really can't remember (other than Arkanoid that I refered on above). Thanks again. :thumbsup:
WKC and IK on Neptune were shown correctly (whole field). Only problem with "RED GUY". Neptune worked according to the PAL standard. 50Hz 625 lines -> 512 lines for the field -> 288 lines for "non interlace" -> 240 lines for Atari -> 192 lines in "BASIC Frame" with black lines
For the sake of nostalgia, I play very often in "green mode" on the Emulator. :)
Maybe we will return to another topic "about Neptune"?
Hej @Jacques, Choć zakończenia prac nie można sie prędko spodziewać, to informuję, że obecnie pracuję nad przenoszeniem historii kodu do GITa. Mam w tej chwili zrobione lata 2000-2007. Gdy skończę przenoszenie źródeł, ruszam dalej z kodowaniem. W planie mam najpierw wpięcie najnowszej wersji playera muzyki (ze stabilnym basem C, a jakże!) a następnie spory refaktoring animacji zawodników, bez którego nie sposób dalej ruszyć z czymkolwiek. Użycie triku z poziomym scrollem sprzętowym ma zwolnić 16KB pamięci na brakujące elementy gry.
@pavros - szacunek za wytrwałość. Ja zwykle jeżeli nie ukończę projektu w założonym czasie (max kilka miesięcy do roku) to potem bardzo trudno mi projekt dokończyć. Zmienia się sytuacja, wolny czas na hobby, następuje zmęczenie projektem i zamiast bawić mam wrażenie, że to "praca", inne projekty wydają się ciekawsze... Osobiście wychodzę z założenia "better done than perfect", bo usprawniać można w nieskończoność, a jest tyle ciekawych innych projektów, które przyciągają.
Serdeczne dzięki za informację o stanie prac, szczegóły techniczne i - co by nie mówić - doskonałe wieści, że po przeniesieniu kodu do repozytorium projekt będzie kontynuowany. To bardzo, ale to bardzo cieszy! :-)
P.S. Wybierasz się na Lost Party? Obiecuję zbyt wiele nie marudzić o IK+ ;-)
Czy można prosić o obniżenie w IK+ o jeden poziom luminacji gracza czerwonego (kolor niech zostanie)? Piszę w imieniu wszystkich szalonych co się emulują do "zielonego Matrixa".
Tak przy okazji to dla mnie gra już w tej chwili jest rewelacyjna. :)
@ilmenit - Myślę, że "zmęczenie projektem" również mnie dotknęło, ale to było już parę ładnych lat temu a teraz wróciła mi chęć stawienia czoła wyzwaniu :) Nie wiem czy tym razem wystarczy determinacji aby dociągnąć sprawę do końca lecz na razie nie poddaje się. @Belzebub, @gienekp - Dzięki! Wiedza o każdym kibicu dodaje mi mocy. @Jacques - Tak przy okazji, wyrażam szczególną wdzięczność dla Ciebie za wytrwałość w dopingowaniu mnie przez wszystkie lata od kiedy trwa ten projekt. To dużo dla mnie znaczy.
Co do jasności czerwonego zawodnika to może faktycznie zrobię przełącznik.
Pytanie techniczne, a jakie było zamierzenie oryginalne? Bo na Amidze czerwony chłop był czerwony. Na Atari czerwony kolor to tak średnio, a im jaśniej tym gorzej. Więc przyciemnienie powinno poprawić sam kolor. :) No ale jak czerwony miał być jak zwykłym IK a doszedł tylko niebieski to OK.
Eksperymentując z kolorami to wyszło mi, że w WKC dziadek w rogu to chyba jakimś "pociskiem" jest, bo kolor ma z innego rejestru.
Nie pamiętam, ale prawdopodobnie biały kolor dziadka to piąty kolor w trybie 4 Antica. Zamierzeniem moim było aby czerwony zawodnik miał taki sam kolor jak w IK/WKC.
@pavros Ani myślę przestać dopingować :-) Nie zapomnę tych pierwszych emocji gdy w połowie studiów dowiedziałem się o tym rozpoczynającym się projekcie (z grupy pl.comp.sys.atari lub Atari Area), po raz pierwszy odwiedziłem stronę ->link<- , uruchomiłem demo... W końcu niemożliwe stawało się możliwe, a ta wielka luka miała być zapełniona i to jeszcze w jakim stylu! Co istotne, wtedy temat konwersji różnych hitów na Atari ledwie raczkował, szlaki były dopiero przecierane, więc ekscytacja była tym większa :-) I tak naprawdę w moim przypadku wcale dziś nie jest mniejsza, bo znając Twoją dbałość o szczegóły wiem, że to będzie jedna z najlepszych konwersji jaka powstała na nasze małe Atari w ciągu tych powiedzmy dwóch dekad. W dodatku graficznie najlepsza spośród wszystkich 8-bitowców, gdzie Atari pokazuje prawdziwy pazur. Wiem, że warto czekać, dzięki!
@pavros Ja tu tez kibicuje! Poki co swietna robota i nie raz gralem juz :) (zwlaszcza odkad odkrylem ze gra sie jednak nie wiesza tylko mozna rozpoczac ponownie rozgrywke po wygranej :)