atarionline.pl IK+ - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorsun
    • CommentTime5 Jun 2021
     
    Pytanie jest następujące:kto nie kibicuje? :)
    • 2: CommentAuthortebe
    • CommentTime5 Jun 2021
     
    zieeeeeew
    • 3: CommentAuthorurborg
    • CommentTime7 Jun 2021 zmieniony
     
    Jak gra zostanie ukończona to chyba pobije rekord guinessa w kategorii najdłużej opracowywana gra komputerowa ;). Duke Nukem Forever nie ma z nią szans :). Swoją drogą szkoda jakby projekt nie został ukończony, liczę jednak na Pavrosa że starczy mu czasu zapału i chęci aby zamknąć szczęśliwie projekt.
    • 4: CommentAuthorBelzebub
    • CommentTime7 Jun 2021 zmieniony
     
    Każda nowa gra na Atari to dobro dla każdego Atarowca i prawdziwego retro gracza
    Dlatego mocno trzymam kciuki i czekam cierpliwie na tą i każdą inną grę

    PS. Może ktoś gdzieś kiedyś zrobi jakąś chodzoną bijatykę na Atari XL/XE np. Kung-Fu Master albo Double Dragon, bardzo brakuje na małym Atari gry tego typu a przecież są nawet na Atari 2600
    • 5:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime7 Jun 2021
     
    """double dragon""" jest na chip-8, można odpalić na atarce ;]]]]]]]]]]]]]
    • 6: CommentAuthortebe
    • CommentTime26 Dec 2022
     
    i tak mija rok 2022 ...
    • 7:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime26 Dec 2022
     
    Naprawdę mam nadzieję, że kiedyś Pavros skończy IK+, to już ponad 20 lat, a cel wydawał się tak blisko...
    • 8: CommentAuthorpajero
    • CommentTime26 Dec 2022
     
    Autor nie doczekał konwersji :(

    ->link<-
    • 9: CommentAuthorpavros
    • CommentTime12 Jan 2023
     
    Smutna wiadomość.

    Jeśli chodzi o postęp prac to:
    - Przenoszenie kodu do gita zakończyłem około rok temu. Wszystko jest na GitLabie wraz z historią zmian. Na razie w prywatnym repozytorium.
    - W ostatnim czasie dokończyłem konwersję modułu muzycznego z SID-a, a mianowicie doszlifowałem instrumenty oraz zoptymalizowałem kod pod względem prędkości i rozmiaru.
    • 10:
       
      CommentAuthorsun
    • CommentTime12 Jan 2023
     
    kibicuję!
    • 11:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime12 Jan 2023
     
    Cieszy bardzo wiadomość o postępie i kontynuacji prac, dzięki!
    Niezmiennie kibicuję, trzymam kciuki i czasem odrobinę marudzę :-)
    • 12:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime13 Jan 2023
     
    @pavros - to coraz bliżej :) Nie wiedziałem, że zajmujesz się również muzyką :)
    • 13: CommentAuthormono
    • CommentTime13 Jan 2023
     
    @jhusak: ->link<-
    • 14: CommentAuthorpavros
    • CommentTime13 Jan 2023
     
    @jhusak: Zawęziłbym to raczej do zajmowania się "konwersją muzyki" :)
    • 15: CommentAuthorrosomak
    • CommentTime15 Jan 2023
     
    @pavros może puścisz jakaś zajawkę dzwiekową a najlepiej również wizualną na YT.
    Bo my tu czekamy jak na zbawienie :)
    • 16: CommentAuthorpavros
    • CommentTime1 Apr 2023
     
    Myślałem, aby wrzucić zajawkę video dopiero, gdy dodam jakąś "zauważalną" zmianę w funkcjonalności/animacji. Obecnie zajmuję się tylko dźwiękiem. Zaimplementowana funkcjonalność jest wciąż taka sama jak w momencie ostatniej publikacji w październiku 2010.

    Muszę niestety odwołać to co powiedziałem ostatnio, że dokończyłem konwersję modułu muzycznego. Ostatnio moduł przeszedł kolejną fazę szlifowania instrumentów i optymalizacji kodu. W tej chwili pracuję nad implementacją kształtu piły (sawtooth) w instrumencie prowadzącym melodię w pierwszej części utworu. Celem jest jeszcze większe zbliżenie brzmienia do oryginału. Zobaczymy co z tego wyjdzie.
    • 17: CommentAuthorrosomak
    • CommentTime1 Apr 2023
     
    Powodzenia, warto wydać to co uważa się za warte swojego podpisu
  1.  
    mam nadzieje ze zmiany nie wplyną na rozgrywke ??? czy wpłynie to na rozgrywkę?
    • 19:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime1 Apr 2023
     
    Perfekcjonizm pewnie mocno wydłuża cały proces, ale wiem, też, że jest na co czekać i niezmiennie trzymam kciuki za w pełni grywalne IK+. Dzięki Paweł!
    • 20: CommentAuthorpavros
    • CommentTime2 Apr 2023
     
    Udało mi się zaimplementować "piłę" w głównym instrumencie w początkowej części modułu. Brzmi to przyzwoicie i jest bliższe oryginałowi więc tak to zostawię. Jeszcze muszę sprawdzić, jak piła zabrzmi w innych instrumentach/miejscach (też zgodnie z oryginałem).
    Co do wpływu na rozgrywkę, to tak, wydajność playera muzyki wpływa w jakimś stopniu na prędkość animacji. A najważniejszym problemem jest, że do tej pory brakowało czasu na wykonanie się playera w ramce na NTSC. Mam nadzieję, że po optymalizacjach problem zniknie.
    • 21:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime2 Apr 2023
     
    Mam rozwiązanie na skompresowany strumień rejestrów pokeya. Robiłem tak sapa SweetDreams i bodajże Celebrate. Może mogę pomóc. Ile zajmuje muzyka+player?
    • 22: CommentAuthorpavros
    • CommentTime2 Apr 2023
     
    Całość zajmuje 4kB.
    • 23:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime3 Apr 2023 zmieniony
     
    tu, może inne od Kubowego rozwiązanie - sprawdziłem, działa b. ładnie. ->link<-

    ale w 4KiB to się to Panie nie zmieści
    • 24:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime3 Apr 2023
     
    A moje ma szanse :) Ale trzeba spróbować.
    • 25: CommentAuthorsolo/ng
    • CommentTime3 Apr 2023 zmieniony
     
    Jakbys mial w okolicach 8kb to powinno sie ew. zmiesic, tutaj przyklad jak gramy w irobot muze z credits (~5 linii ekranu) rmt2lzss z dodanym stereo echo; wywalajac to ostatnie jeszcze mniej czasu to zajmie.
    • 26:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime3 Apr 2023
     
    Spróbowałem - mój kompresorek nie jest jednak przeznaczony do kołyszących muzyczek. Muzyczki w basicu rozwalał (po to powstał) ale taką jak international karate zgrywa do 50 kilobajtów. Przynajmniej na razie. Ale mam kilka pomysłów, jednak zejść do 4 kb będzie ciężko. Popróbujemy :)
    • 27: CommentAuthortebe
    • CommentTime3 Apr 2023
     
    Solo, Pirx wskazali Tobie właściwą drogę i wydajne rozwiązanie, najlepsze jakie jest obecnie możliwe do zastosowania, uznaj to i podziękuj DMSC
    • 28:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime3 Apr 2023 zmieniony
     
    A czy to jest ta muzyka, co jest w demo 2.84?
    • 29:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime5 Apr 2023
     
    ... ta grywalna wersja demo wygląda prawie jak gotowa gra, ale widzę że zabawa w optymalizacje się zaczęła... a przecież rozszerzenie pamięci prawie każdy ma.
    • 30:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime6 Apr 2023
     
    Chyba nie do końca uważnie przeczytałeś co napisał pavros, nie przypisuj IK+ syndromu Ricka ;-)
    • 31:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime7 Apr 2023
     
    ... no nie czytałem zbyt dokładnie, poszedłem w schemat - jak problem z dokończeniem gry to w ciemno obstawiam upychanie tego do 64kB... no z bólem do 128kB ;).
    • 32: CommentAuthortebe
    • CommentTime7 Apr 2023 zmieniony
     
    zdobywanie szczytu jest ciekawsze niż jego zdobycie ;)

    jeśli pavros skończy grę, straci sens życia, a tak ma po co żyć :)
    • 33:
       
      CommentAuthorgienekp
    • CommentTime7 Apr 2023
     
    @tebe
    100% racji, ja to często powtarzam, że droga do celu jest zwykle ciekawsza niż sam cel :)
    • 34: CommentAuthorpavros
    • CommentTime7 Apr 2023
     
    Panowie, przede wszystkim dzięki za chęć pomocy!
    Dekompresja strumienia jest kusząca ale właśnie obawiam się, że wielkość strumienia może być pokaźna. Utwór ma dokładnie 22848 ramek. Można przyjąć, że ramka to 8 bajtów bo jeden z rejestrów nie jest używany. To daje ok 180kB. Nie wiem do jakiego rozmiaru można to skompresować. Nie wiem też ile pamięci zostanie na takie dane a chcę się zmieścić z całą grą w 128kB (w wersji xex). Myślę, że temat dekompresji musi poczekać do czasu aż się wyjaśni ile pamięci zostało na muzykę. Jest też opcja, że optymalizacje które zrobiłem, wystarczą aby wszystko zadziałało na NTSC. Jeszcze tego nie sprawdzałem z grą. Kod playera mam w oddzielnym projekcie.
    A co do szczytów i celów to nie mogę się nie zgodzić ;)
    • 35: CommentAuthorsolo/ng
    • CommentTime8 Apr 2023
     
    Jak chcesz - wrzuc utwor i sie zaraz sprawdzi i bedziesz znal od razu wartosc (ile zajmie).
    • 36:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime8 Apr 2023
     
    @tebe ... teraz są "modne" aktualizacje, wystarczy że co jakiś czas zrobi update- inne stroje, dodatkowe plansze czy rozgrywka przez Fuji neta na trzech. :)
    • 37: CommentAuthorrbej1977
    • CommentTime27 Apr 2023
     
    • 38:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime27 Apr 2023 zmieniony
     
    Fajne, nawet bardzo (choć oczywiście nie ma nic wspólnego z IK+). Tylko nie rozumiem czemu Fandal zrobił dwie różne wersje, zamiast połączyć to w 1 z wyborem MSX/SFX?
    No i brakuje trochę poprawek Pavrosa z IK E.E. 2014.
    • 39:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime27 Apr 2023 zmieniony
     
    Niestety, muza fałszuje (bass) momentami, tzn gra złe nuty. Mogę pomóc.
    • 40: CommentAuthortebe
    • CommentTime27 Apr 2023 zmieniony
     
    czego się nie robi dla grafiki, najepiej wyłącz SFX, obrazki to RC, więc zabierają 100% czasu CPU

    takie czasy, klik, klik, wklej, wow, ale jestem zdolny
  2.  
    gorzkie żale Tebe ;) chyba nie zabieraja jednak 100 pro
    CPU? Obrazek nie jest na caly ekran.Atari ma lepiej wylądającą komodorowska palete :) :) a ten trick z samplami które samplami nie sa to w Rewind w DOOm part miker zrobil też :)
    • 42: CommentAuthortebe
    • CommentTime27 Apr 2023
     
    na wysokości obrazka 100% CPU
    • 43:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime28 Apr 2023
     
    Nie przeszkadzało mi (nie zauważyłem), że muzyka fałszuje dopóki Kuba nie napisał ;-)
    Tak czy inaczej kawałek Mikera świetny.
    • 44: CommentAuthorpavros
    • CommentTime30 Apr 2023
     
    Wersja muzyki w RCX jest jak dla mnie bomba. Brawo Miker! Jest bardziej bliska wersji na C64. Podejrzewam, że niektóre "niewłaściwe" nuty wynikają z ograniczeń 8-bitowych kanałów Pokeya. Na pewno ścieżka basu była w oryginale 16-bitowa a tu jest 8. Miker musiał pójść na pewne kompromisy. No i ciekawie rozwiązane syntetyczne odgłosy walki w RCX. Jak słychać w wersji RC prawidłowe odgrywanie sampli jest niemożliwe gdy używamy kodu z RastaConvertera do tła.
    W kwestii obrazków uważam, że fajnie że ludzie realizują swoje fantazje.
  3.  
    Simply press A,D,Z,M and you can see that each of these IK versions (RC and RCX) has ten backgrounds. Think one combined version with 20 backgrounds would have required more than 128k RAM. And errm, I think these versions were done by Homesoft ?
    • 46:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime30 Apr 2023
     
    Wysłałem Kubie pliki, może coś uratuje. :)
    • 47: CommentAuthorpavros
    • CommentTime30 Apr 2023
     
    Czy i ja mógłbym prosić o te pliki?
    • 48: CommentAuthorrbej1977
    • CommentTime30 Apr 2023 zmieniony
     
  4.  
    zlituj sie pavros!! dawaj grę przecież twoja wersja lepsza :) to chociaz wersja ze sie nie zatrzymuje :) pleaseeeee !!!! proszę jak Atarowiec Atarowca ;)
  5.  
    Wystarczy zablokować klawisz start np. zapałką i po problemie:)