Jak gra zostanie ukończona to chyba pobije rekord guinessa w kategorii najdłużej opracowywana gra komputerowa ;). Duke Nukem Forever nie ma z nią szans :). Swoją drogą szkoda jakby projekt nie został ukończony, liczę jednak na Pavrosa że starczy mu czasu zapału i chęci aby zamknąć szczęśliwie projekt.
Każda nowa gra na Atari to dobro dla każdego Atarowca i prawdziwego retro gracza Dlatego mocno trzymam kciuki i czekam cierpliwie na tą i każdą inną grę
PS. Może ktoś gdzieś kiedyś zrobi jakąś chodzoną bijatykę na Atari XL/XE np. Kung-Fu Master albo Double Dragon, bardzo brakuje na małym Atari gry tego typu a przecież są nawet na Atari 2600
Jeśli chodzi o postęp prac to: - Przenoszenie kodu do gita zakończyłem około rok temu. Wszystko jest na GitLabie wraz z historią zmian. Na razie w prywatnym repozytorium. - W ostatnim czasie dokończyłem konwersję modułu muzycznego z SID-a, a mianowicie doszlifowałem instrumenty oraz zoptymalizowałem kod pod względem prędkości i rozmiaru.
Myślałem, aby wrzucić zajawkę video dopiero, gdy dodam jakąś "zauważalną" zmianę w funkcjonalności/animacji. Obecnie zajmuję się tylko dźwiękiem. Zaimplementowana funkcjonalność jest wciąż taka sama jak w momencie ostatniej publikacji w październiku 2010.
Muszę niestety odwołać to co powiedziałem ostatnio, że dokończyłem konwersję modułu muzycznego. Ostatnio moduł przeszedł kolejną fazę szlifowania instrumentów i optymalizacji kodu. W tej chwili pracuję nad implementacją kształtu piły (sawtooth) w instrumencie prowadzącym melodię w pierwszej części utworu. Celem jest jeszcze większe zbliżenie brzmienia do oryginału. Zobaczymy co z tego wyjdzie.
Perfekcjonizm pewnie mocno wydłuża cały proces, ale wiem, też, że jest na co czekać i niezmiennie trzymam kciuki za w pełni grywalne IK+. Dzięki Paweł!
Udało mi się zaimplementować "piłę" w głównym instrumencie w początkowej części modułu. Brzmi to przyzwoicie i jest bliższe oryginałowi więc tak to zostawię. Jeszcze muszę sprawdzić, jak piła zabrzmi w innych instrumentach/miejscach (też zgodnie z oryginałem). Co do wpływu na rozgrywkę, to tak, wydajność playera muzyki wpływa w jakimś stopniu na prędkość animacji. A najważniejszym problemem jest, że do tej pory brakowało czasu na wykonanie się playera w ramce na NTSC. Mam nadzieję, że po optymalizacjach problem zniknie.
Mam rozwiązanie na skompresowany strumień rejestrów pokeya. Robiłem tak sapa SweetDreams i bodajże Celebrate. Może mogę pomóc. Ile zajmuje muzyka+player?
Jakbys mial w okolicach 8kb to powinno sie ew. zmiesic, tutaj przyklad jak gramy w irobot muze z credits (~5 linii ekranu) rmt2lzss z dodanym stereo echo; wywalajac to ostatnie jeszcze mniej czasu to zajmie.
Spróbowałem - mój kompresorek nie jest jednak przeznaczony do kołyszących muzyczek. Muzyczki w basicu rozwalał (po to powstał) ale taką jak international karate zgrywa do 50 kilobajtów. Przynajmniej na razie. Ale mam kilka pomysłów, jednak zejść do 4 kb będzie ciężko. Popróbujemy :)
... ta grywalna wersja demo wygląda prawie jak gotowa gra, ale widzę że zabawa w optymalizacje się zaczęła... a przecież rozszerzenie pamięci prawie każdy ma.
... no nie czytałem zbyt dokładnie, poszedłem w schemat - jak problem z dokończeniem gry to w ciemno obstawiam upychanie tego do 64kB... no z bólem do 128kB ;).
Panowie, przede wszystkim dzięki za chęć pomocy! Dekompresja strumienia jest kusząca ale właśnie obawiam się, że wielkość strumienia może być pokaźna. Utwór ma dokładnie 22848 ramek. Można przyjąć, że ramka to 8 bajtów bo jeden z rejestrów nie jest używany. To daje ok 180kB. Nie wiem do jakiego rozmiaru można to skompresować. Nie wiem też ile pamięci zostanie na takie dane a chcę się zmieścić z całą grą w 128kB (w wersji xex). Myślę, że temat dekompresji musi poczekać do czasu aż się wyjaśni ile pamięci zostało na muzykę. Jest też opcja, że optymalizacje które zrobiłem, wystarczą aby wszystko zadziałało na NTSC. Jeszcze tego nie sprawdzałem z grą. Kod playera mam w oddzielnym projekcie. A co do szczytów i celów to nie mogę się nie zgodzić ;)
@tebe ... teraz są "modne" aktualizacje, wystarczy że co jakiś czas zrobi update- inne stroje, dodatkowe plansze czy rozgrywka przez Fuji neta na trzech. :)
Fajne, nawet bardzo (choć oczywiście nie ma nic wspólnego z IK+). Tylko nie rozumiem czemu Fandal zrobił dwie różne wersje, zamiast połączyć to w 1 z wyborem MSX/SFX? No i brakuje trochę poprawek Pavrosa z IK E.E. 2014.
gorzkie żale Tebe ;) chyba nie zabieraja jednak 100 pro CPU? Obrazek nie jest na caly ekran.Atari ma lepiej wylądającą komodorowska palete :) :) a ten trick z samplami które samplami nie sa to w Rewind w DOOm part miker zrobil też :)
Wersja muzyki w RCX jest jak dla mnie bomba. Brawo Miker! Jest bardziej bliska wersji na C64. Podejrzewam, że niektóre "niewłaściwe" nuty wynikają z ograniczeń 8-bitowych kanałów Pokeya. Na pewno ścieżka basu była w oryginale 16-bitowa a tu jest 8. Miker musiał pójść na pewne kompromisy. No i ciekawie rozwiązane syntetyczne odgłosy walki w RCX. Jak słychać w wersji RC prawidłowe odgrywanie sampli jest niemożliwe gdy używamy kodu z RastaConvertera do tła. W kwestii obrazków uważam, że fajnie że ludzie realizują swoje fantazje.
Simply press A,D,Z,M and you can see that each of these IK versions (RC and RCX) has ten backgrounds. Think one combined version with 20 backgrounds would have required more than 128k RAM. And errm, I think these versions were done by Homesoft ?
zlituj sie pavros!! dawaj grę przecież twoja wersja lepsza :) to chociaz wersja ze sie nie zatrzymuje :) pleaseeeee !!!! proszę jak Atarowiec Atarowca ;)