atarionline.pl Gra "Yoomp" na Amidze - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime1 Aug 2019 zmieniony
     
    było?

    ->link<-

    ciekawe czy projekt zostanie skończony
    • 2:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime1 Aug 2019
     
    ...szkoda że nie na STe.
    • 3: CommentAuthorbruno_j
    • CommentTime1 Aug 2019 zmieniony
     
    I potrzebują do tego procka 14Mhz!?
    Jakiś kiepski ten emulator Atarynki.
    • 4: CommentAuthorPecet
    • CommentTime1 Aug 2019
     
    Ładne to.
    • 5:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime1 Aug 2019
     
    Całkiem fajne.
    • 6:
       
      CommentAuthorrenton
    • CommentTime1 Aug 2019
     
    @xeen było, ale w ciekawostkach, Kefir robi wersję AGA i wygląda to co najmniej zajebiście. Tu inny koder jedzie, ale wersję inną pod OCS/ECS... też wygląda smakowicie.
    • 7: CommentAuthorbob_er
    • CommentTime1 Aug 2019
     
    ale też dopalone: ->link<-
    • 8: CommentAuthorPecet
    • CommentTime2 Aug 2019
     
    wersja AGA, jeżeli ktoś jeszcze nie widział: ->link<-
    • 9:
       
      CommentAuthorgreymsb
    • CommentTime2 Aug 2019
     
    @Pecet: wygląda świetnie.
    • 10: CommentAuthorrosomak
    • CommentTime3 Aug 2019
     
    Mnie jakoś nie powala, ani grafika ani dzwiek
    • 11:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime3 Aug 2019
     
    A mnie tak. Tak właśnie powinna wyglądać idealna, dopieszczona wersja tej gierki. :)
    • 12:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime3 Aug 2019
     
    graficznie mnie się podoba, lubię taką dopracowaną graficzkę ,odbicia na kaflach i tym podobne , nieważne jakim sposobem .
    Natomiast z tego co wyczytałem to twórcy wersji na Agę całkowicie olali grę z Xl/Xe robiąc swoje poziomy i zastanawia mnie czy
    i w przypadku A1200 został olany najważniejszy element Yoomp! chodzi o synchronizacje dźwięków z muzyczką co właśnie wyróżnia te grę i zwiększa imersję do maximum ,oczywiście co niektórzy na PPA sugerują że idea zaczerpnięta została z Trialblazera którego naśladuje Yomp! - faktycznie jest piłka i droga z kafelków,ten Trialblazer to taki uproszczony Ballblazer :-) no na siłę podobieństw do Yoomp! można się doszukać ... he,he .

    Jest gdzieś jakieś Video z rozgrywki ?
    Gdzieś mi zaginął czytnik CF .
    • 13: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime3 Aug 2019
     
    bałagam, to spokojnie poszło by na standardowych 8 Mhz!!!
    • 14: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime3 Aug 2019 zmieniony
     
    @gorgh nie hejtuję ale tak jak Ty też tego nie czaję... Po kiego tu a1200? Czy to nie było by to samo?

    • 15:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime4 Aug 2019 zmieniony
     
    Tyle że w Stardust w tle leci sprytnie zapetlona animacja,tylko statek, pociski są liczone,myślę że w Jomp dla Aga grafika jest liczona w real time,więc 030 jest wskazane.
    Mówiłem wam że A8 jest lepsze od Amig;)
    Ja czekam na wersję dla Mega Drive i Ste choć w gruncie rzeczy jako ciekawostkę.
    Dziwi mnie bardzo iż nikt z was drodzy forumowicze nie zwraca uwagi na brak dźwięków które w wersji oryginalnej pięknie komponują się z muzyką, a bez tego gra wiele traci,widać jak gracie he,he.Ciekawe jakby takiego Rez/a pozbawić tej opcji ;).
    Śmiać się chcę jak ludzi krytykujących chałe wyzywa się od hejterow, ale życie to nie reklama,krytyka musi być, tyle co ludzi tyle opinji,więc się nie martw.
    • 16: CommentAuthorurborg
    • CommentTime4 Aug 2019
     
    @gorgh
    Standardowe 8 MHz czyli na ST ;) No bo Amiga miała standardowe 7 MHz.

    @Irata
    Myślę że na Mega Drive nie ma szans żeby Yoomp wyszedł bo mało na to nowych gier powstaje. Niemniej jednak na Mega Drive ja czekam na to ->link<-
    • 17: CommentAuthortebe
    • CommentTime4 Aug 2019
     
    Xenocrisis skojarzył mi się z Gremlins :)
    • 18:
       
      CommentAuthorpabloz1974
    • CommentTime4 Aug 2019
     
    @irata , podobne do tego
    ->link<-
    • 19: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime4 Aug 2019
     
    @IRATA4 w sumie faktycznie, czytałem gdzieś dawno temu, że ten tunel nie jest liczony. Mój błąd.
    • 20:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime4 Aug 2019 zmieniony
     
    @zbyti
    Atari też trikami wyświetla fajne efekty , no na Amidze nie widziałem jeszcze bump mappingu a tu proszę , no i podobne do tunelu z Amigi ,tyle że w inną stronę ;-) .
    • 21:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime4 Aug 2019 zmieniony
     
    irata4 nie widziałeś bumpmappingu na Amidze? :o

    Co Ty, dem po 1994 roku na Amigę nie widziałeś ? :)
    ->link<-
    • 22:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime5 Aug 2019
     
    widziałem , widziałem , na Atari w demach też są różne ciekawe efekty , ale wykorzystanie takiego efektu w grze wiedzę pierwszy raz .
    • 23:
       
      CommentAuthorgreymsb
    • CommentTime5 Aug 2019
     
    @Irata4: bumpy były na każdą platformę ;) już w latach 90-tych (na A8, ST, Falcon'a) ;)
    • 24:
       
      CommentAuthorpabloz1974
    • CommentTime5 Aug 2019
     
    Bumpy na amidze kojarza mi sie jak g..na:) szczegolnie ba AGA :)
    • 25:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime5 Aug 2019
     
    @pabloz1974 mylisz słowo "bump" ze słowem "dump"
    • 26:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime5 Aug 2019
     
    @ greymsb
    pewno tak , z demek kojarzę ale nie z GIER,jak możesz to podlinkuj w jakich grach było mapowanie wypukłości ,ja w grach to widziałem dopiero na Playstation 2 które w dodatku nie miało wsparcia sprzętowego dla tego efektu .
    • 27:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime5 Aug 2019
     
    Bumpmapping w grach to jest ogólnie stosunkowo młode zjawisko i w zasadzie chyba nie tyczy się nawet szeroko pojętego retro. Np taki Battlefield 2 nie korzystał jeszcze z bumpmappingu, ale już wersja na xboxa 360 - tak.
    • 28:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime5 Aug 2019
     
    @ TheFender
    Bez przesady , pierwszy X-Box w pełni obsługiwał bump mapping .




    Na Playstation 2 uzyskiwano ten efekt softwarowo -zwróć uwagę na asfalt
    • 29: CommentAuthorPecet
    • CommentTime6 Aug 2019
     
    Jak słyszę bump mapping, to od razu widzę dooma 3. Ta gra to był jeden, wielki bump map;)
    • 30:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime6 Aug 2019
     
    też tak myślałem dopóki nie zobaczyłem w akcji Ridicka - tam było ciut jaśniej ;-) i można było wręcz nasycić się tym efektem .
    • 31:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime6 Aug 2019 zmieniony
     
    Dokładnie, Doom3 czyli 2004 rok. BF2 to jest 2005 rok.
    Ale to właśnie zdaje się czasy Directa 9?
    I premiera xboxa 360.

    @irata4: xbox miał tę przewagę nad ps2, że miał shadery sprzętowe. Oczywiście bumpmapping z czasem był możliwy, limitowała wydajność układu. Tak więc słowo "bez przesady" jest tu trochę na wyrost bo zdaje się nie od początku ten efekt występował.
    • 32:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime6 Aug 2019
     
    @TheFender
    Jaki 2004 rok ?, ludzie !!!
    ...od początku , za bump mapping odpowiadają właśnie shadery :-) dokładnie pixel shader jest wykorzystywany do tego efektu .
    Przypomnę ci ze w pierwszym Xboxie (2001r) siedział zmodyfikowany G-Force 3 Ti ,a jak wiemy G-force 3 wszystkie obsługiwały pixel shadery do czego dostały DX 8.0

    Znam się chłopie na tym :-)
    • 33:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime6 Aug 2019
     
    Nie mówię, że się nie znasz.

    Ale słowo "pixel shader" nie oznacza z automatu bump mappingu takiego jak znamy z np Dooma3 (który był pisany pod opengl-a/ directa 9). Jak słusznie napisałeś, ta konsola microsoftu była ściśla powiązana z DX8 i GF-em 3. Ale to właśnie dopiero w 9 zaczęto iść mocno w stronę opengl-a (w tym właśnie shaderów bump mappingowych i nie tylko). Poza tym, bump mapping bump mappingowi również nierówny a poza tym ... niektóre efekty na teksturach sprytnie go udają.

    A teraz wracając do meritum powtórzę, bump mapping w grach nie dotyczył retro. A więc na Amidze w grach go nie zobaczysz, na 8 bitach tym bardziej, a na pece dopiero od DX9.0c (istotna wersja Directa bo przyniosła sporo zmian).
    Na konsolach różne cuda kodowano, gdzieś tam pewnie na ps2 nawet i się pojawił. Na xbiosie, tfu.. xboxie :D były pisane shadery specjalnie pod hardware tej konsoli więc możliwe było zrobienie np. portu Dooma3 - głównie z uwagi na grę cieni i efekt gloom/haze.
    • 34:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime6 Aug 2019 zmieniony
     
    @TheFender


    ... no tak i nie - cieniowanie pikseli było dostępne od DX8 a jak wiemy piksel shader był głównie stosowany do uzyskiwania bump mappingu , są różne sposoby mapowania wypukłości , "bump mapping" jako popularne określenie przyjął się i tyle ,nie ma co się czepiać szczegółów nazewnictwa .Pierwszy Xbox miał sprzętowe wsparcie dla tego efektu co dawało twórcą nowe możliwości i nie możesz pisać że to nie był prawdziwy bump mapping bo jak na tamte lata 2001 rok to było coś ,z cieniami Playstation 2 sobie radziło , nic nowego . Playstation 2 by zmusić do uzyskania w założeniu takiego efektu ,programiści musieliby sami napisać kod cieniujący piksele bądź skorzystać z przefiltrowanego mapowania środowiska ,ale efekt tak czy siak był ,nawet noraml mapping był ,ale właśnie pseudo bump mapping szczególnie dobrze prezentował się na Ps2 w wyścigach ...


    "A teraz wracając do meritum powtórzę, bump mapping w grach nie dotyczył retro. A więc na Amidze w grach go nie zobaczysz, na 8 bitach tym bardziej"

    Czyli nie pofatygowałeś się by uruchomić pliki z grami ? Post 20 .
    szkoda .

    PS.
    Odpal Bump Ponga i ciesz się mapowaniem wypukłości na Atari , jak napisałeś na żadnym 8 ani 16 bit ,ale jak widać na A8 jest :-).

    " ja widze , widze buzie w tym tęczu ... " ;-)

    Ps2. Dx9 to już normal i paralax mapping :-).
    • 35:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime7 Aug 2019
     
    @irata4: chodziło mi o czasy zaprzeszłe, czasy kiedy retro nie było retro. No więc tak, ten efekt w grach nie występował :)

    (masz racje, nie odpalałem :) ale widzę w nazwie pliku 2012 )
    • 36:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime7 Aug 2019
     
    @TheFender
    więc weź śrubokręt ,rozkręć komputer i co widzisz na płycie głównej ?

    o cholera ,no tak grasz na emu ;-)


    Ale miło takie cuś zobaczyć na ośmiu bitach , animacja to animacja , puszczą klatka po klatce coś narysują i niby jest - a tu w grze na ATARI mamy bump mapping - nie wiem czy tam występują dwa tory lotu piłeczki i oświetlenie przeliczone dla tych ścieżek ale efekt działa w grze .
    • 37:
       
      CommentAuthormav
    • CommentTime7 Aug 2019
     
    Zabijcie mnie, ale jestem niemal pewien, że grałem w taką/podobną grę na Amidze albo nawet i Atari (nie mowię oczywiście o tytułowej grze).

    Na 100% była trasa i piłka, możliwe że nie w okręgu, ale RACZEJ było pseudo3d, opcja spadnięcia i wypadnięcia poza trasę

    Kto mnie oświeci?
    • 38:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime7 Aug 2019
     
    więc weź śrubokręt ,rozkręć komputer i co widzisz na płycie głównej ?

    Kurz IRATA. Tony kurzu :D

    Nie mam miejsca na retro niestety, pozostaje emulator :)

    @mav: marble madness?
    • 39:
       
      CommentAuthormav
    • CommentTime7 Aug 2019
     
    TheFender - nie, zupełnie co innego.
    Tak jak tutaj, typowa "zbliżająca się" trasa z dziurami, hopami. Zdaje się w przestrzeni kosmicznej gdzie tylko widać samą trasę.
    I to w czasach świetności Amigi
    • 40:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime7 Aug 2019
     
    Niestety, nie kojarzę.
    • 41:
       
      CommentAuthornogorg
    • CommentTime7 Aug 2019
     
    Sprawdź: Trailblazer.
    • 42:
       
      CommentAuthormav
    • CommentTime7 Aug 2019
     
    Mogło to być to lub coś w tym stylu
    • 43:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime7 Aug 2019
     
    @mav
    Trailblazer Amiga ,Jump ,Boeing 1 albo 2 A8.
    • 44:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime7 Aug 2019
     
    @TheFender
    można zamówić osłonki , albo kupić odkurzacz ;-) i codziennie włączać go na chwilę w celu odsyśnięcia kurzu z sprzętów (tak robie
    )
    • 45:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime8 Aug 2019 zmieniony
     
    @irata4: dobry pomysł, niestety na luźną i z dobrym dostępem zabudowę PC również brakuje mi miejsca :D
    Jestem skazany na, jak to śpiewali "dust to dust ..." ;)
    • 46:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime9 Aug 2019
     
    zmień mieszkanie na większe , jak Larek :-)
    • 47:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime20 Jan 2020
     
    Pierwsza filmowa zapowiedź jednej z dwóch nadchodzących konwersji Yoompa! na Amigę:

    ->link<-
    • 48:
       
      CommentAuthormav
    • CommentTime20 Jan 2020
     
    O, to zdaje się być ten sam gość, który tworzy program Machinery, który swego czasu kupiłem i czasem używam :)
    • 49:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime17 Jul 2021
     
    Dzieje się...

    ->link<-
    • 50: CommentAuthortebe
    • CommentTime18 Jul 2021
     
    muzyka świetnie zgrana z rozgrywką