@xeen było, ale w ciekawostkach, Kefir robi wersję AGA i wygląda to co najmniej zajebiście. Tu inny koder jedzie, ale wersję inną pod OCS/ECS... też wygląda smakowicie.
graficznie mnie się podoba, lubię taką dopracowaną graficzkę ,odbicia na kaflach i tym podobne , nieważne jakim sposobem . Natomiast z tego co wyczytałem to twórcy wersji na Agę całkowicie olali grę z Xl/Xe robiąc swoje poziomy i zastanawia mnie czy i w przypadku A1200 został olany najważniejszy element Yoomp! chodzi o synchronizacje dźwięków z muzyczką co właśnie wyróżnia te grę i zwiększa imersję do maximum ,oczywiście co niektórzy na PPA sugerują że idea zaczerpnięta została z Trialblazera którego naśladuje Yomp! - faktycznie jest piłka i droga z kafelków,ten Trialblazer to taki uproszczony Ballblazer :-) no na siłę podobieństw do Yoomp! można się doszukać ... he,he .
Jest gdzieś jakieś Video z rozgrywki ? Gdzieś mi zaginął czytnik CF .
Tyle że w Stardust w tle leci sprytnie zapetlona animacja,tylko statek, pociski są liczone,myślę że w Jomp dla Aga grafika jest liczona w real time,więc 030 jest wskazane. Mówiłem wam że A8 jest lepsze od Amig;) Ja czekam na wersję dla Mega Drive i Ste choć w gruncie rzeczy jako ciekawostkę. Dziwi mnie bardzo iż nikt z was drodzy forumowicze nie zwraca uwagi na brak dźwięków które w wersji oryginalnej pięknie komponują się z muzyką, a bez tego gra wiele traci,widać jak gracie he,he.Ciekawe jakby takiego Rez/a pozbawić tej opcji ;). Śmiać się chcę jak ludzi krytykujących chałe wyzywa się od hejterow, ale życie to nie reklama,krytyka musi być, tyle co ludzi tyle opinji,więc się nie martw.
@gorgh Standardowe 8 MHz czyli na ST ;) No bo Amiga miała standardowe 7 MHz.
@Irata Myślę że na Mega Drive nie ma szans żeby Yoomp wyszedł bo mało na to nowych gier powstaje. Niemniej jednak na Mega Drive ja czekam na to ->link<-
@zbyti Atari też trikami wyświetla fajne efekty , no na Amidze nie widziałem jeszcze bump mappingu a tu proszę , no i podobne do tunelu z Amigi ,tyle że w inną stronę ;-) .
@ greymsb pewno tak , z demek kojarzę ale nie z GIER,jak możesz to podlinkuj w jakich grach było mapowanie wypukłości ,ja w grach to widziałem dopiero na Playstation 2 które w dodatku nie miało wsparcia sprzętowego dla tego efektu .
Bumpmapping w grach to jest ogólnie stosunkowo młode zjawisko i w zasadzie chyba nie tyczy się nawet szeroko pojętego retro. Np taki Battlefield 2 nie korzystał jeszcze z bumpmappingu, ale już wersja na xboxa 360 - tak.
Dokładnie, Doom3 czyli 2004 rok. BF2 to jest 2005 rok. Ale to właśnie zdaje się czasy Directa 9? I premiera xboxa 360.
@irata4: xbox miał tę przewagę nad ps2, że miał shadery sprzętowe. Oczywiście bumpmapping z czasem był możliwy, limitowała wydajność układu. Tak więc słowo "bez przesady" jest tu trochę na wyrost bo zdaje się nie od początku ten efekt występował.
@TheFender Jaki 2004 rok ?, ludzie !!! ...od początku , za bump mapping odpowiadają właśnie shadery :-) dokładnie pixel shader jest wykorzystywany do tego efektu . Przypomnę ci ze w pierwszym Xboxie (2001r) siedział zmodyfikowany G-Force 3 Ti ,a jak wiemy G-force 3 wszystkie obsługiwały pixel shadery do czego dostały DX 8.0
Ale słowo "pixel shader" nie oznacza z automatu bump mappingu takiego jak znamy z np Dooma3 (który był pisany pod opengl-a/ directa 9). Jak słusznie napisałeś, ta konsola microsoftu była ściśla powiązana z DX8 i GF-em 3. Ale to właśnie dopiero w 9 zaczęto iść mocno w stronę opengl-a (w tym właśnie shaderów bump mappingowych i nie tylko). Poza tym, bump mapping bump mappingowi również nierówny a poza tym ... niektóre efekty na teksturach sprytnie go udają.
A teraz wracając do meritum powtórzę, bump mapping w grach nie dotyczył retro. A więc na Amidze w grach go nie zobaczysz, na 8 bitach tym bardziej, a na pece dopiero od DX9.0c (istotna wersja Directa bo przyniosła sporo zmian). Na konsolach różne cuda kodowano, gdzieś tam pewnie na ps2 nawet i się pojawił. Na xbiosie, tfu.. xboxie :D były pisane shadery specjalnie pod hardware tej konsoli więc możliwe było zrobienie np. portu Dooma3 - głównie z uwagi na grę cieni i efekt gloom/haze.
... no tak i nie - cieniowanie pikseli było dostępne od DX8 a jak wiemy piksel shader był głównie stosowany do uzyskiwania bump mappingu , są różne sposoby mapowania wypukłości , "bump mapping" jako popularne określenie przyjął się i tyle ,nie ma co się czepiać szczegółów nazewnictwa .Pierwszy Xbox miał sprzętowe wsparcie dla tego efektu co dawało twórcą nowe możliwości i nie możesz pisać że to nie był prawdziwy bump mapping bo jak na tamte lata 2001 rok to było coś ,z cieniami Playstation 2 sobie radziło , nic nowego . Playstation 2 by zmusić do uzyskania w założeniu takiego efektu ,programiści musieliby sami napisać kod cieniujący piksele bądź skorzystać z przefiltrowanego mapowania środowiska ,ale efekt tak czy siak był ,nawet noraml mapping był ,ale właśnie pseudo bump mapping szczególnie dobrze prezentował się na Ps2 w wyścigach ...
"A teraz wracając do meritum powtórzę, bump mapping w grach nie dotyczył retro. A więc na Amidze w grach go nie zobaczysz, na 8 bitach tym bardziej"
Czyli nie pofatygowałeś się by uruchomić pliki z grami ? Post 20 . szkoda .
PS. Odpal Bump Ponga i ciesz się mapowaniem wypukłości na Atari , jak napisałeś na żadnym 8 ani 16 bit ,ale jak widać na A8 jest :-).
@TheFender więc weź śrubokręt ,rozkręć komputer i co widzisz na płycie głównej ?
o cholera ,no tak grasz na emu ;-)
Ale miło takie cuś zobaczyć na ośmiu bitach , animacja to animacja , puszczą klatka po klatce coś narysują i niby jest - a tu w grze na ATARI mamy bump mapping - nie wiem czy tam występują dwa tory lotu piłeczki i oświetlenie przeliczone dla tych ścieżek ale efekt działa w grze .
TheFender - nie, zupełnie co innego. Tak jak tutaj, typowa "zbliżająca się" trasa z dziurami, hopami. Zdaje się w przestrzeni kosmicznej gdzie tylko widać samą trasę. I to w czasach świetności Amigi
@irata4: dobry pomysł, niestety na luźną i z dobrym dostępem zabudowę PC również brakuje mi miejsca :D Jestem skazany na, jak to śpiewali "dust to dust ..." ;)