atarionline.pl The Rescue Expedition - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime26 Aug 2019 zmieniony
     
    @IRATA4 wszystkie Kosarze mają takie nogi ;) ->link<-

    • 2:
       
      CommentAuthoranonymus
    • CommentTime26 Aug 2019 zmieniony
     
    Udostępniona wersja 3 jest zdecydowanie bardziej sensowna i grywalna. Mam tylko uwagę do zawisania w powietrzu.
    Co mi się nie jeszcze nie podoba, to zawisanie w powietrzu w trakcie strzału. Żeby nie było za łatwo, nasz bohater mógłby się męczyć i nie wisieć na linie bez końca i tkwić w komnacie bez końca, jak zabije się wszystkich przeciwników. Można by dodać ducha, który goni naszego bohatera, jak za długo nic nie robi.
    • 3: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime26 Aug 2019 zmieniony
     
    Skoro odbywają się tutaj publiczne testy a poziomów jest ponad 40 to jeszcze raz zachęcam autora by udostępnił przynajmniej 10% gry - wtedy ma szansę na lepsze testy oraz zainteresowanie potencjalnych nabywców.

    No chyba, że nie ma takiej potrzeby, bo nakład wyprzedany a dwie plansze wystarczą do testów. Co do pierwszego to nie wiem co do drugiego wątpię ;)
    • 4: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime26 Aug 2019
     
    zbyti: ludzie wyłapali 90% bugów w grze, ja sam znalazłem jeszcze kilka po dłuższych testach na real hardware. Taki ciekawy bug na przykład- na real Atari przy długiej linie czasem zostawały ślady duszka sprzętowego niezmazane, na emulatorze tego nie było :)
    • 5: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime26 Aug 2019 zmieniony
     

    anonymus:

    Można by dodać ducha, który goni naszego bohatera, jak za długo nic nie robi.


    Masz na myśli Evil Otto z Berzerk?! Nie wiem czy się zgodzi pracować na dwa etaty. Może jak pogadasz z Ralfem Demolką to się za Tobą wstawi? :D
    • 6:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime26 Aug 2019
     
    Ptak z Montezuma's Revenge? ;-)
    • 7: CommentAuthorxxl
    • CommentTime26 Aug 2019
     
    duch ze Spelunkera
    • 8:
       
      CommentAuthorstring
    • CommentTime26 Aug 2019
     
    A mnie zawsze wkurzały takie duchy i ptaki.
    Nawet jeśli to wprowadzić to koniecznie także pauzę.
    • 9:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime26 Aug 2019
     
    Pauza powinna być obowiązkowa w każdej grze, racja :-)
    • 10: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime26 Aug 2019 zmieniony
     
    Obecnie Pauza wydaje się niekonieczna (choć elegancko by było gdyby była) - wystarczy stanąć w bezpiecznym miejscu (na tych poziomach są takie) lub 100% bezpiecznie zawiesić się na linie (z dala od zabijających przeszkadzajek) i możemy iść na obiad :)

    Nawet gdyby po jakimś czasie w miejsce zabitych pojawiali się nowi przeciwnicy np. migając, albo "wyrastając" z podłoża (aby nie było to zbyt gwałtowne) to nadal gracz może przeczekać na linie lub w miejscu gdzie nigdy przeciwnicy nie wchodzą (jeżeli takie jest i gracz je zapamięta). Kolejny pomysł - po dłuższym czasie mogłaby się zrywać linka - ale to z kolei trudne do realizacji, bo nie w każdym miejscu można z linki zejść...

    Jak miałaby być Pauza, to tym bardziej możliwość restartu gry, wbrew pozorom to się przydaje szczególnie na etapie zaznajamiania się z grą - w menu jest opis sterowania, a i może się zdarzyć, że stracimy życie na początku, więc chcemy zacząć jeszcze raz z kompletem. również może się zdarzyć, że w grę będzie chciał od początku zagrać ktoś inny.

    Dodanie czasu na puszczenie fire przy wypuszczaniu liny moim zdaniem na plus - teraz przy rozwijaniu przez przypadek nie zwijamy liny, jednak myślę, że czas po którym można tę linkę anulować mógłby być ciut krótszy - warto poeksperymentować. Pisał o tym Kaz, choć nie rozumiem co dokładnie miał na myśli.

    Co do schodzenia z liny to trochę irytuje, że jak jesteśmy w miejscu gdzie nie da się z niej zejść to po prostu nie działa fire i nie wiemy czy fire nie działa czy się nie da go użyć, wg mnie brakuje sygnalizacji np. dźwiękiem takim jak w miejscach gdzie liny nie możemy wypuścić - np. stojąc przy wejściu.

    Po niedawnej poprawce przeciwników można rozgnieść na ścianie :D - nawet fajnie.

    CDN...
    • 11: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime26 Aug 2019
     
    dzięki za uwagi, zastanowię się nad restartem, co do pauzy, to tak jak mówi QTZ, wystarczy się ustawić w bezpiecznym miejscu, wyłączyć muzykę klawiszem OPTION i można iść palić jakiś specyfik na balkonie :)
    • 12: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime28 Aug 2019 zmieniony
     
    Wybieranie przedmiotu nadal jest źle rozwiązane, błąd nie został poprawiony tylko ograniczone i dodatkowo udziwnione zostało pierwotne sterowanie.

    Obecnie gdy wychylimy joystick w dół, a potem w lewo lub prawo (skosy) zmieniamy przedmiot (zawsze na następny), a jak wycentrujemy joystick przedmiot zmieni się raz jeszcze.

    Jeżeli biegnąc – czyli trzymając kierunek lewo lub prawo wychylimy joystick w dół (skos) to nie zmienimy przedmiotu wcale. (Było to jednak możliwe wcześniej, ale przez złe rozwiązanie przedmiot zmieniał się wtedy dopiero po wycentrowaniu joysticka).

    Czyli zmiana przedmiotu w sposób oczekiwany jest możliwa tylko stojąc i wykonując ruch joystickiem w dół i z powrotem na środek. W pozostałych przypadkach, albo nie zadziała, albo przełączy przedmiot dwukrotnie.

    W żadnej z przedstawionych wersji nie ma uzasadnienia, żeby zmiana przedmiotu działa dopiero po wychyleniu joysticka w dół i jego powrocie do określonej pozycji, a nie w momencie wychylenia joysticka w dół od razu.

    Mogłoby to mieć zastosowanie gdyby była możliwość wyboru poprzedniego bądź następnego przedmiotu. Czyli, że wychylamy joystick w dół, a potem np. lewo lub prawo (skosy) i to od razu akceptuje zmianę.

    Ale liczba przedmiotów (przynajmniej w demie) jest niewielka i gracz szybko może ogarnąć przełączanie w jednym kierunku (zawsze następny przedmiot) i na to wygląda, że taka cały czas jest koncepcja i uważam, że jej trzeba się trzymać i nie ma co komplikować.

    Na początek proponuję cofnąć się do pierwszej wersji wybierania przedmiotu i wtedy poprawić - usunąć lukę która powoduje, że przedmiot przełącza się w pozornie przypadkowych momentach i z której wynika trudność z opanowaniem sterowania.

    Powstaje ona pomiędzy wychyleniem joysticka w dół, a powrotem do pozycji centralnej, gdyż w międzyczasie gracz może wykonywać całą serię ruchów nie powracając joystickiem do pozycji centralnej.

    Czyli żeby było tak, że w momencie wychylenia joysticka w dół (i dolne skosy) natychmiast następowała zmiana przedmiotu, a dalszy ruch joysticka na dowolny inny kierunek oprócz dolnych trzech żeby zmieniał znacznik, który mówi grze, że jest gotowa na kolejną zmianę przedmiotu (w momencie wybrania jednego z trzech dolnych kierunków).

    Ta poprawka nie ograniczy sterowania, wyeliminuje lukę powodującą konsternację i umożliwi zmianę przedmiotu w ruchu (przystaniemy na moment zmiany) – czyli wszystko to co było pierwotnie, ale bez efektu buforowania.

    Czyli zmiana przedmiotu będzie natychmiastowa – tak jak chodzenie – chcemy iść - wychylamy joystick w lewo lub prawo i od razu idziemy, chcemy skoczyć skaczemy.

    Myślałem jeszcze o dodatkowym warunku - ale może na tym poprzestańmy.
    • 13: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime28 Aug 2019 zmieniony
     
    Gorgh, mam nadzieję, że tym razem wytłumaczyłem na tyle jasno, że uda Ci się definitywnie wyeliminować problem (rozwiązanie pogrubiłem).
    • 14:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime28 Aug 2019 zmieniony
     
    QTZ, czy Ty jesteś zawodowym testerem? Pytam serio, bez ironii i jestem pod wrażeniem szczegółowości analizy.
    • 15: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime28 Aug 2019 zmieniony
     
    Dzięki, zawsze lubiłem testować to co wydaje mi się interesujące, nie mogę powiedzieć, że jestem zawodowym testerem, choć wiem jak wyglądają testy wytrzymałościowe sprzętu i przez jakiś czas pracowałem testując sprzęt i jego oprogramowanie.

    Nie ja jeden zauważyłem, że coś jest nie tak ze sterowaniem, a tylko metodą prób doszedłem do tego co się dokładnie dzieje i to, że więcej osób miało problemy z pozornie prostym sterowaniem mnie na to naprowadziło.

    Generalnie, czego nauczyłem się w tej pracy to, to, że nawet najbardziej dziwaczne wątpliwości zgłaszane przez użytkowników trzeba przeanalizować, nawet jeżeli zgłasza je osoba niezbyt schludnie wyglądająca. Chyba nie było przypadku, żeby się nie okazało, że mają rację. A wdrażane zgłaszane poprawki pozornie nieistotnych, lekceważonych problemów przynosiły bardzo dużą poprawę funkcjonalności.

    Tu pomocna też była wypowiedź Kaz-a, który jednak odrzucił możliwość że w sterowaniu jest błąd. Myślę, że stało się tak, bo znał zasady sterowania zanim zaczął grać, a momenty, kiedy wybieranie zadziałało nie do końca tak jak powinno zrzucił na niedokładność joysticka.

    Często również w życiu jest tak, że jak nasze wyobrażenie pokrywa się z częściowo dobrym rozwiązaniem to przyjmujemy, że wszystko inne też jest w porządku i usprawiedliwiamy niewygody.

    Po przeanalizowaniu funkcjonalności pierwszej wersji, przy założeniu poprawki obejmującej zmianę momentu zadziałania wybierania, doszedłem do wniosku, że rzeczywiście po "poprawkach" sterowania gra została zepsuta, gdyż w nowszych wersjach sterowanie zostało okrojone, a ostatnia wersja przyniosła niepotrzebne udziwnienie, podczas gdy przyczyna problemu nie została wyeliminowana, więc i sam problem pozostał.

    Czuję się niezręcznie nie tylko z powodu powyższego pytania, ale przede wszystkim z tego powodu, że mam wrażenie, że walczę z autorem o usunięcie istotnego błędu, który z programistycznego punktu nie jest trudny do usunięcia, a co jest w interesie autora i na czym autorowi powinno zależeć dużo bardziej niż mnie.
  1.  
    Znalazłem kilka irytujących błędów w grze.
    Błędy pozwalają przechodzić przez ścianę pomiędzy pomieszczeniami, przechodzić przez półki i brodzić po pas w podłożu. Ponadto podkolorowanie gracza duszkami w niektórych sytuacja jest przesunięte i to sporo oraz pozostają piksele od podkolorowania gracza.
    Wymaga to prawdopodobnie przeanalizowania mechaniki skoku gracza i/lub kolizji.
  2.  
    Przejście przez ścianę
  3.  
    Przejście przez półki.
  4.  
    Wyjście ze skóry.
    • 20: CommentAuthorCzarny_faraon
    • CommentTime31 Aug 2019 zmieniony
     
    Przejście przez grubą półkę i pozostający piksel
    • 21: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime31 Aug 2019 zmieniony
     
    Irytujących dla CIEBIE bo próbujesz na siłę doszukać się błędów w grze, których 99,9% użytkowników nie zauważy. Są to marginalne rzeczy i nikomu nie przyszło by do głowy tak robić. Nie wiem co motywuje ludzi, którzy swój wolny czas poświęcają wytykaniu na siłę błędów innym.
    Przy tak złożonym silniku to nie do uniknięcia, ale ty oczywiście nie pochwalisz jak fajny jest to silnik, tylko jedziesz po całości.
    Co do "brodzenia" w platformach to wiem o tym, normalny człowiek po prostu podskoczy i po sprawie. Co do śladu duszka to dzięki, poprawię to.
    • 22:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime31 Aug 2019
     
    Tego typu błędy ZAWSZE traktowałem "it's not a bug, it's a feature" :)
    • 23:
       
      CommentAuthorccwrc
    • CommentTime31 Aug 2019
     
    gorgh,

    za dużo emocji.
    Nie traktuj jako osobisty atak czegoś co ma ci pomóc. To, czy jest to bug, czy feature zależy od ciebie.
    Trochę luzu :)
    • 24: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime31 Aug 2019
     
    Gorgh naprawdę nie rozumiem takiego podejścia, wydajesz grę komercyjnie, ludzie poświęcają swój czas, za darmo wskazują błędy i proponują usprawnienia. Motywacja jest taka, żeby pomóc, w tym, żeby gra była jak najlepsza i żeby Twoja praca nie została źle oceniona, a klienci/gracze otrzymali maksymalnie poprawioną grę, a Ty masz pretensje, w sumie, o to, że gra zawiera błędy. Jakby wszystko było ok, to nikt by o błędach nie pisał. To lekceważenie, a nawet obrażanie potencjalnego klienta i klienta w ogóle.

    Jak napisał Adam, jakbyśmy uważali, że gra jest nieciekawa to byśmy ją zignorowali. Nikt tu nie "jedzie po całości", zwłaszcza, że przedstawiona gra nie jest wersją finalną. Testowanie polega na tym, że sprawdza się zwykłe i ekstremalne sytuacje i jest to przy testowaniu pożądane, a wyzywanie kogoś z powodu, że sprawdził dokładnie jak się gra zachowuje, jest nie na miejscu.

    Problem z wpadaniem w podłoże, o którym też pisałem, nie jest błędem krytycznym, zwłaszcza że jest lina, jednak zapewniam, że występuje często, również u "normalnego" gracza i przy "normalnym" skoku - przy terenie z uskokami wystarczy wskoczyć na pochyłą powierzchnię.

    Natomiast gra z pozostawionym błędem odnośnie wyboru przedmiotu, który zgłaszałem, co zdajesz się ignorować, mimo całej oryginalności, ciekawych rozwiązań, po prostu będzie bublem.

    Jak widać sam chcesz swoją pracę zmarnować i na siłę wypuścić bubla.
    • 25: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime31 Aug 2019 zmieniony
     
    @QTZ z drugiej strony @Kaz przeszedł całą grę, do tego tyle razy, że pomagał w balansowaniu poziomu trudności. Nie wiem jak zdołałby tyle razy grać w tą grę jeżeli często by ginął bo platforma okazała się ruchomymi pisakami etc. Do tego jak zrozumiałem grał na oryginalnym sprzęcie z joyami z epoki.

    Jestem pod wrażeniem Twoich testów, ale wciąż nie wiem czy to bug czy preferencje. Ja bym wolał zmianę przedmiotów tak jak opisałem, z obecną też mogę żyć.

    Filmiki faraona mnie rozbawiły bo fajnie oszukał engine ale z drugiej strony nie umiem sobie wyobrazić jak autor miałby tego uniknąć.

    Także nie pochwalam irytowania się autora bo "klient nasz pan" a gra nie jest za darmo. Z drugiej strony sądzę, że da się grać skoro grę paru ludzi przeszło całą i sobie chwali.

    Ja bym wolał demo z 10 poziomami bo te 2 "mało mi jednak mówią". Wkręciłem się w rozgrywkę ale nie "rozegrałem".
    • 26: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime31 Aug 2019
     
    Zbyti,

    Przelatując przez platformy nie giniemy (i uważam, że może tak być jak jest, jednak reakcja Gorgha była niestosowna).

    Co do joysticków to sprawdziłem i opisałem - na emulatorach dla skosów trzeba używać kombinacji lewo+dół i prawo+dół, tudzież dół+prawo, dół+lewo.

    Polecam sprawdzić sterowanie i wtedy się wypowiedzieć. Żeby zrozumieć o czym mówił Kaz, najlepiej sprawdzić to na pierwszym demie.

    Jest to ewidentny bug - jeszcze raz to napiszę - przedmiot jest zmieniany w momencie powrotu joysticka do pozycji środkowej, a nie w momencie jego wychylenia do dołu (i dolnych skosów), co stwarza lukę, gdyż możemy w "międzyczasie" biegać, skakać i użyć wybranego przedmiotu, dopiero jak wycentrujemy joystick (staniemy) zmieni się przedmiot. Oczywiście grać się da, ale takie sterowanie jest nie do przyjęcia. W ostatniej wersji sterowanie jest okrojone, a wybieranie nadal się sypie (z dodatkowym udziwnieniem).

    Nie rozumiem po co na siłę bronić wadliwego sterowania i udowadniać, że mimo błędu, który wprowadza chaos, grę da się przejść?
    • 27: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime31 Aug 2019 zmieniony
     
    @QTZ ale ja grałem w każdą z 3 wersji demonstracyjnych i na żadnej nie skarżyłem się na sterowanie czyli dla mnie problem nie istniał. Uznałem, że tak ma być i starałem się przywyknąć. Będzie tak jak piszesz też przywyknę. Ja nie bronię sterowania które uznajesz za wadliwe, po prostu nauczyłem się grać tak by to nie była kwestia. Być może nie grałem aż tak dużo jak Ty bo ile można się bujać po 2 planszach? ;)

    @Kaz grał więcej ode mnie i uznał zmiany starowania za "popsujkę" więc problem nie wydaje mi się obiektywny tylko subiektywny.
    • 28:
       
      CommentAuthoranonymus
    • CommentTime31 Aug 2019
     
    Podejście w stylu, jestem geniuszem jak Van Gorgh, nie może się sprawdzić. Tracisz wsparcie i sympatię
    • 29: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime31 Aug 2019
     
    Wszystko dobrze, tylko "czarny faraon" nie jest moim klientem, bo od początku daje do zrozumienia, że to mu się nie podoba. Co więcej świadomie odstrasza klientów sugerując, że gra ma błędy IRYTUJĄCE podczas gdy żeby znaleźć te błędy autor musiał skakać na lewo i prawo na ślepo kilkadziesiąt razy. Błędy te są, ale naprawdę trzeba się postarać żeby je znaleźć, w żadnym stopniu nie zmieniają rozrywki. Gra jest w 100 procentach grywalna i była testowana przeze mnie i innych kilkadziesiąt razy, o czym chcę zapewnić graczy.
    • 30: CommentAuthorCzarny_faraon
    • CommentTime31 Aug 2019 zmieniony
     
    ?
    • 31: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime1 Sep 2019 zmieniony
     
    @QTZ pograłem teraz z pół godziny w "rescue3.xex" na emu atari800 pod Ubuntu. Pad zgodny z XBOX360.

    Co do zmiany przedmiotu jest tak jak mówisz, zmiana następuje po powrocie na środek ale jest to dla mnie niezauważalne bo gałka analogu automatycznie wraca mi na środek w sposobie jaki gram.

    Nie udało mi się powtórzyć numeru faraona z kolizjami (przechodzenie przez "kładkę" w dół) chociaż próbowałem.

    Także jestem w tej grupie dla której akurat te wady gry pozostają ukryte ;)

    QTZ:

    Polecam sprawdzić sterowanie i wtedy się wypowiedzieć.


    Jak mi nie wierzysz, że znam sterowanie to mogę filmik z rozgrywki zamieścić czy coś ;P

    Reasumując. Nie chodzi o to, że neguję czy nie doceniam Twojego wkładu w ulepszenie tej gry (ba, to co piszesz ma 100% sensu) ale też prawdą jest to co pisze autory gry, że są ludzie, którzy pewnych błędów nie zauważają lub tolerują i ja do nich należę. Problem tylko widzę taki czy pośród nabywców gry jest większość takich jak ja czy też bardziej wymagających i oczekujących dopieszczonych produktów z rynku retro.

    Ja na pewno nie kupię aż nie będę mógł zapoznać się całością gry (albo zadowalającą mnie częścią) chociażby w wideorecenzji. Wciąż uważam, że gry są przede wszystkim do grania i słabizny nie kupię choćby autor był moim krewnym ;)

    edit: ok, moje trzy grosze jako tester... Potrafię wspinać się po pustce (patrz screenshot i filmik, w filmie od planszy tytułowej), potrafię uwięzić wroga na krawędzi by kręcił się w kółko i mnie nie ranił (załączony film). Mogę tak jak pokazał faraon być ranionym na odległość itd. Ale prawda jest taka, że w normalnej rozgrywce bym po prostu potraktował to jako kolejną przeszkadzajkę i starał się ominąć by pchnąć grę dalej. Nie sądzę bym co komnatę z tym walczył bo albo jest to incydentalne albo naprawdę trzeba grę zmusić do takiego działania.
    • 32: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime1 Sep 2019
     
    Przepraszam, że się uniosłem, to było nieprofesjonalne z mojej strony. Postaram się nie robić tego więcej. Mam nadzieję, że mimo wszystko ludzie będą w stanie oddzielić naszą pracę od mojego marnego charakteru :)
    • 33:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime1 Sep 2019 zmieniony
     
    @zbyti
    No to dobry jestes,za film tez placisz po obejrzeniu... Na drzewo.
    • 34: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime1 Sep 2019 zmieniony
     
    @IRATA4 z filmami to bez sensu bo to bierna rozrywka, dlatego żałuję pójścia do kina na ostatnie Alieny Scotta i nowe SW (pierwsze dwa, na następne już nie poszedłem, straciłem zainteresowanie). Jakbym mógłbym zażądać zwrotu kasy po obejrzeniu to bym tak zrobił, a nawet wolałbym wyjść w trakcie seansu gdyby zwracali kasę. Mam poczucie, że zmarnowano mój czasu za moje pieniądze wabiąc mnie trilerami, bazując na moim sentymencie, tego nie lubię. To tak jak płacenie za niesmaczny posiłek... No niby zjadłem/zamówiłem ale drugi raz taka knajpa na mnie nie zarobi a jakbym mógł cofnąć czas to nawet pierwszy by nie zarobiła.

    Steam daje Ci możliwość zwrotu (między innymi z powodu rozczarowania grą) ograniczonego w czasie.

    O ile wiem wydawca tej gry nie umożliwia jej zwrotu jeżeli nie spełni ona oczekiwań, więc kupuję korzystając z możliwości jakie dają współczesne media lub/i dystrybucja.

    Nie muszę gier retro kupować na retro sposób (w ciemno), nie? :D

    Z resztą... Czytając "Wojny konsolowe" dowiedziałem się, że w tamtych czasach w USA można było towar zwracać bezterminowo. Producent ufał, że jak klient zadowolony to towaru nie odda. Ludzie to nadużywali, owszem, ale na pierwszym miejscu ufano klientowi - dziś klient postrzegany jest jak złodziej. Taki znak czasów.

    Gry to inna rozrywka, aktywna i już od dawna nikt normalny nie kupuje kota w worku ani gry w dniu premiery.

    Mam masę gier kupionych na GOG i XBOX ale we wszystkie z nich wiedziałem jak się gra i czego się spodziewać i był to świadomy zakup tego co chcę i lubię.

    O tej grze po filmiku i 2 planszach nie mogę powiedzieć nic po za mechaniką - a czy jej niedostatki wynagrodzi fabuła/gameplay? Tego nie wiem. Dlatego teraz nie złożę preorderu.

    Książki też wolę testować np. w Legimi przed zakupem. Książki to rozrywka, którą lubię powtarzać jak są interesujące ;)

    Pozdrawiam z drzewa :-*

    ps. Książkę "Bajty polskie" kupiłem w ciemno, papierową bezpośrednio od autora bo znalazłem jego imienną ofertę na @ spodobała mi się i po jakimś czasie kupiłem wersję elektroniczną by miał dodatkowy zarobek i to w czasach gdy była już do pobrania za free.

    Według Ciebie jak rozumiem mam kupić bez względu na to czy będę miał przyjemność z gry czy nie, a ja kupię tylko wtedy kiedy przyjemność będę miał. Tak jak z w/w książką.

    A może uważasz, że jak za grę chcą ode mnie 150 pln to już ukradnę a nie kupię?

    Jeszcze raz powtórzę - to nie kupujący powinien ponosić ryzyko tylko producent. A jak producent chce zmniejszyć swoje ryzyko zatajając przede mną wartość produktu to jego sprawa. Taka metoda ma krótkie nogi. Ty możesz myśleć odwrotnie. Są muzycy którzy mieli premierę w necie nie bojąc się piractwa, wierząc w wartość swojego produktu. Są dziś inne kanały wsparcia dla ludzi którzy wierzą, że dobry produkt się obroni. W Polsce z piractwem walczono ekskluzywnością wydania etc. Jak ktoś chce kasę "z góry" to ja chcę wiedzieć co biorę "z góry".

    W 80% przypadków jak kupiłem film/grę/książkę w ciemno byłem rozczarowany. 100% zadowolenia gdy dokładnie sprawdziłem co kupuję.

    Tę grę mam za free ->link<- przeszedłem bez tutoriala, rysując mapkę etc. mając tonę przyjemności. Dlatego kupię wersję kolekcjonerską, jedna z lepszych gier w jakie ostatnio grałem.

    IRATA4:

    No to dobry jestes,za film tez placisz po obejrzeniu... Na drzewo.

    Wiesz... Po zastanowieniu odpowiadam: Gdyby obie strony układu były uczciwe to powinno się płacić po obejrzeniu. Tak jak za każdą uczciwie skonstruowaną usługę. Za dobrze wykonaną płacisz za źle nie albo jeśli założyłeś środki oddają kasę ;P

    Czy to nie na tym forum @Kaz chciał zdeponować 10K jeżeli nie wywiąże się zadowalająco z produkcji gry i nie podejmie 60K kasy z depozytu, wcześniej produkując grę na własny koszt i poddając pod jakiś bezstronny arbitraż? To jest bardziej normalne rozumowanie niż płacenie z góry za "nie wiadomo co".
    • 35: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime2 Sep 2019 zmieniony
     
    @Wszyscy

    Aby pokazać w praktyce jak działa poprawka o której piszę, zrobiłem ją sam.

    Wróciłem do pierwotnej wersji - przywróciłem działanie skosów w dół i usunąłem udziwnienie (które działa przez przypadek, gdyż zawiera nigdy nie spełniony warunek).

    Dalej poprawiłem tak jak pisałem - zamieniłem warunek bne na beq - zmiana przedmiotu działa od razu po wychyleniu joysticka w dół (lub na skos w dół).

    Usunąłem warunek sprawdzający wycentrowanie joysticka (teraz działa jak "else", czyli kolejny przedmiot można wybrać po "powrocie" do dowolnego innego położenia niż dół i dolne skosy).

    Dodatkowo usunąłem zapisywanie bieżącego stanu joysticka, które po poprawkach wygląda na zbędne.

    W sumie zyskałem 8 Bajtów i Bajt na zmienną (zamienione na nopy i zostawione 0). A oprócz tego zmodyfikowane zostały 3 Bajty, analogicznie poprawiając wersję pierwotną tylko 1.

    Zmodyfikowany fragment:
    ;sta L7271 ;[zapis xor joya (teraz niewykorzystany Bajt)]
    nop ;uzupełnienie (2 pozostałe Bajty użyte - pod spodem)
    and #$02 ;sprawdza skosy w dół i dół (przywrócone)
    cmp #$02
    beq L270C ;gdy dół lub skos w dół -> zmiana przedmiotu
    lda #$01 ;gdy dowolny inny kierunek lub wyśrodkowany:
    sta L7270 ;ustawia znacznik "możliwa zmiana przedmiotu"
    rts

    L270C: lda L7270 ;odczytuje znacznik czy można zmienić przedmiot
    cmp #$01
    bne L273B ;gdy zmiana jest zabroniona wychodzi (rts)
    ;lda L7271 ;[odczytuje xor stanu joysticka]
    ;cmp #$02 ;[sprawdza czy dól]
    ;beq L273B ;[gdy dół -> wychodzi (rts)]
    nop
    nop ;powyższe nie mogło być spełnione (błąd logiczny),
    nop ;niepotrzebne, zamienione na nop-y
    nop
    nop ;w pierwszym demie tu było sprawdzanie
    nop ;czy joystick jest w położeniu centralnym
    nop
    inc L726F ;zwiększa licznik przedmiotu na kolejny
    (...)
    L2729: lda #$00
    sta L7270 ;kasuje znacznik "możliwa zmiana przedmiotu"
    (Oczywiście nop-y są tylko dla zachowania oryginalnej struktury pliku - niepotrzebne).

    Teraz nie ma problemu ze sterowaniem, które jest jednoznaczne. Dodatkowo możliwa jest zmiana przedmiotu w biegu - trzymając kierunek lewo lub prawo wychylamy joystick w dół - dolny skos. Również dzięki użyciu skosów możliwa jest zmiana przedmiotu przy użyciu przycisków - trzymając lewo lub prawo wciskamy dół. Tak jak pisałem postać zatrzyma się tylko w momencie zmiany, co przypuszczam było pierwotnym założeniem i bardziej pasuje do dynamicznej postaci ratownika.

    Przy okazji zauważyłem, że spadając nie możemy zmieniać przedmiotu, co jest nieco niekonsekwentne, bo możemy wtedy strzelać. (Jak przytrzymamy w dół [lub skos w dół] w momencie dotknięcia podłoża, to dopiero wtedy zmienimy przedmiot).

    Czwarte (najnowsze) demo z poprawką - w załączniku.

    Myślę, że z taką poprawką nie można powiedzieć o psuciu gry, bo oryginalne sterowanie jest zachowane, a jednocześnie problem z "buforowaniem" zmiany został wyeliminowany. Ci co się przyzwyczaili, będą mogli grać swobodniej, a nowi bez problemu zauważą jak się wybiera przedmioty i nie będzie zdziwienia, że niespodziewanie strzelą się z pistoletu.

    Kaz miał też uwagę co do czasu po jakim można anulować linę - myślę, że można go ciut skrócić, ale dlaczego jest to takie istotne to nie mam pojęcia, w końcu jak nie chcemy użyć liny to nie używamy? No chyba, że z powodu błędu w wybieraniu zmieni się nam przedmiot na linę ;)

    ---

    @Gorgh Co do zapadania się w gruncie to dzieje się tak bardzo często i żeby tego doświadczyć wysilać się nie trzeba - wystarczy spaść z podwyższenia przy wejściu do drugiego pomieszczenia, czy wrócić do pierwszego (spadamy między ekranami - to wygląda dość przerażająco), czy tak jak już pisałem. Piszę o tym bo podobno "normalny gracz" tego nie zauważy. Czy wymaga to poprawki to osobna kwestia. Moim zdaniem to spadanie za ekran przy przechodzeniu wygląda słabo.

    Niewielkie to pocieszenie, że grę mimo problemów ze sterowaniem można ukończyć, w końcu nie koniec jest najważniejszy, a przyjemność jaką daje gra z samej gry, niektóre gry nie mają zakończenia wcale, a mimo to gra się bardzo przyjemnie nie myśląc nawet o tym jak się steruje, gdyż wszystko działa jak należy, tu kulejące sterowanie przeszkadza na tyle, że skupiamy się przede wszystkim na przypadkowych zmianach przedmiotu i jego wyborze... (na razie część z nas...). Nie wiem może na tym ma polegać ta gra, że mamy się wkurzać na sterowanie? Bo nie widzę żadnego uzasadnienia dla utrzymywania tego błędu. Widzę za to brak dobrej woli i uparte stanowisko, że komuś to nie przeszkadza, to i innym ma nie przeszkadzać...

    Nie wspominając o tym, że czuję się olewany, to, to jak został potraktowany Czarny Faraon to już zupełne przegięcie - jak widzisz błędy (z których dwa zostaną poprawione) to nie jesteś moim klientem? Wszyscy chcemy pomóc, szczególnie na tym etapie... A co jak ktoś już kupi tę grę i dopiero wtedy znajdzie błędy? Strzelasz sobie w stopę... i to z dużego kalibru... Gorgh. Choć ja się nie czuję przeproszony, jednak mam nadzieję, że te przeprosiny, to krok w kierunku zrozumienia, że zauważenie błędu szczególnie na tym etapie to pomoc w ulepszeniu gry, a nie próba szkodzenia.

    Może warto żebyś przejrzał ten wątek od początku i zastanowił się czy coś jeszcze można ulepszyć małym kosztem, a co podniosłoby komfort gry - np. dyskretny "szmer" przy wybieraniu przedmiotu, czy dźwięk gdy nie możemy zejść z liny?

    ---

    @Zbyti Co do sterowania to porównaj z tą wersją, myślę, że zauważysz różnicę na plus, a to, że masz auto centrowanie, to przecież nie wymusza tego, żeby po każdym ruchu wracać na środek - przejdź z biegu na skos w dół bez centrowania i wrócić do kierunku biegu, potem się zatrzymaj - zwróć uwagę na moment zmiany przedmiotu. Co do reszty to chyba sam sobie odpowiedziałeś :)

    Co do modelu sprzedaży to ogólnie coraz częściej spotykam się z tym, że dana gra jest dostępna jako "free to play" i to często w pełnej wersji, a dokupić można grafiki, komiksy, ścieżkę audio, czy inne materiały związane z grą, ale nie będące częścią gry. Na ogół wprost jest zaznaczone, że w ten sposób można okazać wsparcie twórcom. Trudno powiedzieć jak wiele osób korzysta z takiej możliwości, ale skoro takich produkcji jest dużo to chyba i przychody z tego są. Myślę, że ten komu się gra podoba i kogo stać zakupi, a ten kogo nie stać złodziejem się nie poczuje. Ostatnio taki model jest coraz częstszy na YT - oglądasz, a jak możesz i chcesz wspierasz, np. ->link<- . (Jednak czy określenie sumy na 5zł jest dobre nie wiem. Z obserwacji mogę powiedzieć, że przy zbiórkach na żywo więcej się uzbiera, gdy się sumy nie sprecyzuje, a w sieci to może działać inaczej.)

    A o co chodzi z tym 10k, 60k?

    @Irata4 przecież napisałeś, że "na filmiku gra wygląda świetnie ,ludzka postać ,szybka akcja,dynamiczne oświetlenie wyróżnia te grę i stwarza wyjątkowy klimat ." więc jednak na "jakiejś" podstawie grę oceniłeś. Przy okazji polecam, spróbuj zagrać w oryginalne demo (najnowsze - czwarte jest oznaczone nr 3), a dla porównania polecam poprawione przeze mnie (tu w załączniku) - opis problemu i poprawki dotyczącej sterowania jest wyżej.
    • 36: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime2 Sep 2019 zmieniony
     
    @QTZ ok, zagrałem w pierwsze demo i Twoją wersję.

    Faktycznie, dzięki Twoim poprawkom przypadkowa zmiana przedmiotu się nie zdarza (w wersji 3 też mi się nie zdarzała), można zrobić to w biegu dając ukos (niestety mi wtedy postać przystaje) oraz gdy zmiana jest przy wychyleniu a nie powrocie daje to wrażenie lepszej reakcji gry na nasze poczynania.

    Gratuluję poparcia swego słowa czynem! :)

    QTZ:

    A o co chodzi z tym 10k, 60k?

    Na forum wynikła dyskusja o sprzętowych spritach hi-res C64 i fizycznej niemożliwości uzyskania tego na A8. Ktoś dla jaj oferował kasę za ich zrobienie na Atari. Później dyskusja przeszła w jakość tytułów na obu platformach i powodach tej różnicy. @Kaz chciał się założyć, że przeniesie dowolną grę z C64 z całym jej anturażem by wyglądała i działała identyko na A8 bo jego stanowisko było, że problemem w świecie Atari była kasa a nie bariery sprzętowe czy umiejętności programistów.

    ps. mówi się o strzeleniu sobie w stopę a nie w kolano. Niezdarny rewolwerowiec nieumiejętnie wyjmując broń z kabury przy pasie biodrowym strzelał sobie w stopę. W kolano to strzelało IRA by okaleczać na stałe wrogów. Taki częsty błąd więc korzystam z okazji by wyjaśnić genezę ;)
    • 37: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime2 Sep 2019 zmieniony
     
    @Zbyti Dzięki. W wersji 3 (a w zasadzie czwartej, oznaczonej 3) zdarza się podwójnie przełączać przedmiot i nadal jest dziwnie. Z tym przystawaniem to myślę, że tak miało być, bo inaczej byśmy w ogóle nie zauważyli, że zmieniamy przedmiot, pewnie też można to zmienić, ale nie jestem przekonany czy będzie lepiej? - wtedy jeszcze bardziej byłby pomocny delikatny dźwięk przy zmianie przedmiotu (ale też nie wiadomo czy nie byłoby to zbyt męczące).

    Gdyby wyeliminować przystawanie, to wybór skosu w dół jednocześnie zmieniałby przedmiot i rozpoczynałby bieg. Pisałem wcześniej o dodatkowych warunkach... ale może wystarczy zmodyfikować coś co już jest?

    ps. Najpierw napisałem, że w stopę, a później zmieniłem na kolano... w stopę to byłby mniejszy kaliber ;) No i teraz mam dylemat poprawiać czy nie poprawiać? ;)

    Edit: Poprawiłem :)

    ps2. Identycznie jak na C64 to wątpię, tu są inne ograniczenia i tam są inne. Można zrobić software-owo postacie - jak choćby w omawianej grze, ale swoją drogą ciekawe czy można jakoś bez projektowania specjalnego układu dodać sprzętowe duszki do Atari np. duplikując układ który je generuje? Wtedy to już znowu nie będzie XL/XE (choć w drugą stronę mogłoby być 99% zgodne - 1% na ewentualne dodatkowe opcje wywoływania duszków :)), ale ciekawe...

    ps3. W ogóle to się zastanawiam czemu porównuje się tylko Atari <=> C64? Ostatnio oglądałem grafiki z gier z Amstrada i wyglądają jak połączenie Atari z C64 (takie przynajmniej odniosłem wrażenie).
    • 38:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime2 Sep 2019
     
    Na CPC w większości przypadków tylko statyczne screeny wyglądają dobrze ;-)
    • 39: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime2 Sep 2019 zmieniony
     
    Dokładnie tak jak pisze @Jacques. Większość gier z epoki na CPC scroll i sprajty ma masakra... Fajnie to wygląda dopóki się nie zagra. Współczesne produkcje mają się o niebo lepiej.

    Po za tym uwielbiam ten komputer! :)

    Ta gra ->link<- na CPC zerwała mi beret i też zamierzam ją sobie sprezentować :D
    • 40: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime2 Sep 2019 zmieniony
     
    Cały czas się zajmuję czymś innym, więc nie mam czasu... ale myślę o użyciu grafiki z Amstrada do gry bazującej na Little Computer People - Computer Inhabitants, której tłumaczenie i poprawki robiliśmy na forum kilka lat temu... Akurat w tej grze chyba nie ma scroll-i i sprite-ów też chyba nie :)

    Pierwszy screen z tej gry DoomsDay Lost Echoes skojarzył mi się z bunkrem z serialu Lost :)
    • 41: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime2 Sep 2019
     
    @QTZ wow! W tym przypadku akurat warto poświęcić czas na konwersję (piję do: "po co kolejna konwersja na A8") bo tytuł przełomowy :)
    • 42: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime2 Sep 2019 zmieniony
     
    >enter correct Password

    Wow! Requiem dla snu...

    Co do konwersji, CI to gra w Basic-u, z pomocniczymi wstawkami w assemblerze (do wyświetlania obrazków i kompresji), więc udaje tylko LCP, ale planowałem coś od siebie dopisać. Zmienić wyświetlanie postaci na software-owe (teraz jest na duszkach) i może dodać psa. Gdyby chcieć robić prawdziwą konwersję LCP to kod z C64, a grafika z Amstrada. Grafikę bym chciał przenieść do CI.
    • 43:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime2 Sep 2019
     
    @Zbyti
    Ja ciebie rozumiem , ale to nie tak
    :
    "To tak jak płacenie za niesmaczny posiłek no niby zjadłem/zamówiłem ale drugi raz taka knajpa na mnie nie zarobi a jakbym mógł cofnąć czas to nawet pierwszy by nie zarobiła."
    Dokładnie ,jak coś jest niedobre,nie spełnia naszych oczekiwań to nie korzystamy z tego ....
    Więc właśnie dlatego istnieje renoma .

    Coraz więcej ludzi narzeka na Steama , zresztą rynku konsolowego ten problem nie dotyczy ,każdy gracz w tym ja ,wie czego po jakim teamie może się spodziewać ,od tego jest na pierwszym miejscu prasa -(mało kogo stać na publikowanie głupot i drukowanie ich ) a później renomowane portale dla graczy .

    Będąc tu na Aolu także powinieneś wiedzieć że niektórym można i warto zaufać .Są tu osoby których gry można kupować w ciemno - a dla mnie osobiście to taki dreszczyk emocji ,a już tym bardziej jak prawie wszystko wiadomo o grze - choć dla mnie to mały minus ;-) .
    • 44: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime2 Sep 2019 zmieniony
     

    IRATA4:

    Będąc tu na Aolu także powinieneś wiedzieć że niektórym można i warto zaufać .Są tu osoby których gry można kupować w ciemno


    No cóż... Jestem tu "nowy" :)


    IRATA4:

    (...) a później renomowane portale dla graczy.


    Napisałem przecież, że mogę decydować się na zakup także po jakiejś wyczerpującej wideorecenzji.

    Nie widzę różnicy w naszych strategiach zakupowych ;) po za tym, że Ty lubisz dreszczyk a ja już nie :D

    Tekstówki to fabuła, tu nie lubię spojlerów. W grach arcade (a ta na taką wygląda) przyjemność dla mnie jest w "przechodzeniu" a nie w fabularnych twistach (chociaż jakby były to też wolałbym ich nie znać).

    Dziś mimo wszystko mam w czym wybierać, więc mogę sobie pozwolić na kupowanie po spróbowaniu a nawet ukończeniu gry. W moim wieku się już wie, że gry nie rosną na drzewach i deweloper musi z czegoś żyć dlatego trzeba mu zapłacić by robił kolejne.

    Jest parę gier które skończyłem na jednej platformie a kupiłem dodatkowo na kilku innych, właśnie z tego powodu.

    Wielu indie developerów w obecnej sytuacji rozumie jednak, że zapłacę mu raczej jak docenię grę niż w ciemno, a docenię jak zagram wystarczająco długo.
  5.  
    feature?:)
    • 46:
       
      CommentAuthoranonymus
    • CommentTime2 Sep 2019
     
    Mam nadzieję, że Gorgh faktycznie zrozumiał, że nie czepiamy się gry, tylko chcemy, żeby wyszła pełna, dopracowana i miodna gra
    • 47: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime2 Sep 2019 zmieniony
     
    @Czarny_faraon szkielet wyrywa Ci kawałek duszy i rzuca na kolce w ofierze swemu kościanemu bogu - dlatego dopiero wtedy masz obrażenia.

    Może to być fabularnie uzasadnione, coś jak ten kapłan Kali w Indiana Jones ;)

    A tak na poważnie dało by się z tego zrobić feature gdyby nie był to bug ;) Musiałbyś wtedy zdążyć zestrzelić szkielet nim doniesie swoją ofiarę do kolców lub ognia - inaczej tracisz życie :D
    • 48: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime2 Sep 2019
     
    Czarny_faraon: patrzę i patrzę na filmik, ale nie widzę buga, OCB?
    QTZ: dzięki, w wolnej chwili przyjrzę się twojemu hackowi i jeśli jest sensowny to go wprowadzę
    Anonymous: się rozumie się
    • 49: CommentAuthormav
    • CommentTime2 Sep 2019
     
    Tracisz życia, kiedy szkielet dochodzi do kolców zamiast tracić życia, będąc dotykanym przez szkieleta
    • 50: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime2 Sep 2019 zmieniony
     
    a to, to jest spowodowane opóźnieniem w naliczaniu obrażeń, po prostu ze względu na to, że czasem w ramce jest mało czasu to procedura odjęcia energii występuje czasem po 1-2 sekundach