atarionline.pl The Rescue Expedition - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime2 Sep 2019 21:09
       
      @gorgh to szkoda, że kolce nie mają tu nic do rzeczy, wkręciłem się w swoją wizję ;)
    1.  
      Odjęcie energii w tym filmiku występuje po około 4-5 sekundach. (00:23 - 00:28).
      • 3:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime2 Sep 2019 22:09
       
      @Czarny_faraon - tajemnica się wydała, program nie wyrabia się w ramce i stąd tyle/takie feature'y/easter eggi. ;)
      • 4: CommentAuthorAdam
      • CommentTime2 Sep 2019 22:09
       

      gorgh:

      tak, oczywiście masz racje i Vidol ma rację. Poprawię to

      Trzymam za słowo w sprawie dokładniejszego pokrycia głównej postaci przez PMG. Przyznaję - nie jestem na tyle zdesperowany, aby przygotować własną wersję pliku gry pozbawioną niepokrytych, wystających poza PMG jasnych pikseli ;) Zdaję sobie sprawę, że waga błędów w pokryciu nie jest duża.
      • 5:
         
        CommentAuthormav
      • CommentTime2 Sep 2019 23:09
       
      Z tym opóźnionym zmniejszaniem licznika to jestem zafascynowany, mógłbym poprosić o jakieś rozwinięcie problemu z poziomu programu? Dlaczego tak się dzieje?
      Bez szydery pytanie, ja pewnie nigdy nie nauczę się programować na Atari, ale próbuję sobie wyobrazić, skąd wynika takie 'ograniczenie'?
      • 6: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime2 Sep 2019 23:09 zmieniony
       
      @mav odpowiem Ci i ciekawe czy się ośmieszę ;) Pewnie tak bo dawno to było, na innej platformie i nigdy mocno tematu nie zgłębiłem a pamięć zawodzi.

      Jak próbowałem swych sił w asm na C64 (27 lat temu) to synchronizowało się przerwania procesora z wyświetlaniem obrazu stąd (wydaje mi się) pojęcie zmieścić się w ramce. Układ graficzny był de facto generatorem przerwań. Jedno przerwanie co linię rastra. Miało to na celu zapewnienie wykonywania się kodu w ustalonych odstępach czasu a nie na zasadzie "kiedy znajdę na to wolną chwilę". Wyobraź sobie odczyt joya nie w stałych odstępach czasu na przerwaniu tylko kiedy gra znajdzie na to moment - postać którą grasz zachowywała by się jak pijany zając. Jak się nie wyrobisz w ramce to zaczniesz widzieć opóźnienia związane z rzeczami, które powinny być niejako prezentowane w real time.

      Sądzę, że na A8 jest podobna koncepcja jak na C64.

      Może widziałeś odtwarzacz muzyki na A8 lub C64 i takiego drgającego bara (pasek). Była to wizualizacja ile czasu na ramce zajmuje odtwarzanie muzyki.

      Taka zmiana koloru to najprostszy sposób zorientowania się ile czasu z wyświetlanej ramki CPU wykonuje jakiś kod.

      Tak to pamiętam. Ale czy dobrze to już nie pomnę :D Ktoś na pewno mnie poprawi i się douczę :)

      Między zarejestrowaniem kolizji a wykonaniem się procedury zmniejszenia licznika z jakiegoś powodu wygenerowano kilka razy obraz i wszystkie rutyny z tym związane.

      W głównej pętli gry może być obok siebie detekcja kolizji i aktualizacja stanu zdrowia postaci ale ich wykonanie po sobie może być właśnie zakłócone przerwaniami w których wykonywane jest to co programista uznał za priorytet.

      Pewnie dlatego też można wspinać się po pustej przestrzeni bo to zdarzenie też sprawdzane/czyszczone jest czasem rzadziej niż raz na ramkę.

      Tyle laik taki jak ja z tego zrozumiał. Być może dowiem się, że nie mam pojęcia o czym mówię i ktoś to lepiej przybliży :) Jest na tym forum masa ludzi, która ma to w "jednym palcu".

      edit1: właśnie oddaję się lekturze "Investigating Interrupts by Garth Wilson" ->link<- by sobie to poukładać ;)

      edit2: z resztą autor sam to wyjaśnił przy innej okazji a @Dracon też zauważył - brak czasu w ramce to common problem tej gry ;)

      gorgh:

      (...) działo się tak, ponieważ procedura sprawdzania aktualnych obrażeń była wywoływana tylko wtedy, gdy był czas w ramce (...)

      a to, to jest spowodowane opóźnieniem w naliczaniu obrażeń, po prostu ze względu na to, że czasem w ramce jest mało czasu to procedura odjęcia energii występuje czasem po 1-2 sekundach


      Czyli po chamsku upraszczając: w grze zachowano płynność wyświetlania grafiki kosztem logiki w realtime? ;) Złożono rozum na ołtarzu piękna? ;) Dobra żartuję :D
    2.  
      Mam nadal wątpliwości czy z serduszkami (energią) jest wszystko ok.
      Na przykładowym filmiku postać gracza przy stanie 2 żyć, 1 serduszka 0 eliksirów ginąc od kolców odradza się ze stanem 1 życia i 1 serduszka.
      Czy nie powinna mieć 1 życia i 4 serduszek?

      Postać gracza odradza się zawsze z takim stanem serduszek jak miała w czasie gdy zginęła.
      Czy to jest zamierzone utrudnienie gry?
      • 8: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime3 Sep 2019 00:09 zmieniony
       
      @Czarny_faraon wiesz... ;) trochę racji ma @gorgh, że to co robisz jest chore :D (ale pożyteczne).

      Przez Ciebie wkręciłem się w zabawę i staram się powtórzyć każdy Twój numer z grą :D

      Rzucam Ci wyzwanie! Powtórz moje numery :D filmiki w załączniku.

      Dancing Queen robiono na rescue3.xex

      Speluno robiono na rescue3.xex
      • 9: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime3 Sep 2019 02:09 zmieniony
       
      @gorgh w wersji rescue3.xex (a także rescueEx.xex) jak przyblokuję wisząc na linie kościotrupy czy mumie i wpędzę je na ścianę to giną tak jak pisałeś. Pająki jednak nadal potrafią żyć w ścianie - patrz filmik.

      Trudna sztuczka ale możliwa. Wspominam bo "jak już to już" giną wszyscy albo nikt. Z drugiej strony kto miałby taki numer zrobić w realnej rozgrywce i po co? ;)

      No ale ja już chwyciłem bakcyla zabawy z tym engine, bez urazy ;)

      ps. pająk także wciąż potrafi przejść przez ścianę na drugą stronę ekranu.
      • 10: CommentAuthorxxl
      • CommentTime3 Sep 2019 10:09
       
      podoba mi sie idea wkorzystania przeciwnika aby przejsc jakis etap przyklad: zagonic przeciwnika zeby przelaczyl jakas dzwignie w niebezpiecznym miejscu, albo zepchnac go do pulapki, zeby ja dezaktwowac, na mine itp.

      podobalo mi sie to w shadow of the beast... bardzo fajne.
      • 11: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime3 Sep 2019 18:09 zmieniony
       
      Wersja rescue3.xex. Uzyskałem lokalną odporność na potwory.

      Przepchnąłem pająka z górnej lewej półki na prawą stronę ekranu przez ścianę. Skitrałem go w dołku po prawej na dole i okazało się, że praktycznie jestem kuloodporny na prawie całej planszy.

      Film w załączniku a także save state z atari800 jakby ktoś chciał to zbadać.
      • 12: CommentAuthorQTZ
      • CommentTime3 Sep 2019 18:09 zmieniony
       
      Sterowanie na linie - gdy lina jest nieruchoma, aby się rozhuśtać trzeba trzymać kierunek w którym postać jest obrócona, przeciwny kierunek dopóki się nie rozhuśtamy nie działa, gdy się huśtamy możemy przytrzymać dowolny kierunek (wtedy działają tak samo).

      Mi przychodzą na myśl takie rozwiązania - przeciwny kierunek zmniejszałby huśtanie w szybszym tempie niż to się dzieje "naturalnie" (i może tak miało być?), lub przeciwny kierunek jednocześnie z rozhuśtaniem obracałby postać, co w tej chwili jest niemożliwe. Lub też kombinacja obydwu - np. skosy w dół obrót postaci, kierunki - przyspieszanie gdy zgodnie z kierunkiem postaci, zwalnianie, gdy przeciwnie.

      Można by też wykorzystać skosy w górę - do zmiany przedmiotu [z liny korzystamy cały czas], a nawet użycia - odwrotny do zwrócenia postaci do zmiany przedmiotu i właściwy do użycia :) (użycie to już może za dużo).

      [Linę da się "uspokoić" wspinając się do samej góry i schodząc na dół. Zachowanie liny dobrze widać jak się przyspieszy emulator, działają kierunek i korespondujące skosy, nie działają przeciwległe.]

      I jeszcze takie spostrzeżenie co do fizyki - kiedy puszczamy rozhuśtaną linę spadamy prosto w dół, kierunek liny nie nadaje kierunku zeskoku - nie da się "doskoczyć" np. do półki.
      • 13: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime3 Sep 2019 19:09 zmieniony
       

      QTZ:

      Można by też wykorzystać skosy w górę - do zmiany przedmiotu [z liny korzystamy cały czas]


      Dokładnie. Lina jest cały czas w użyciu a reszta do sporadycznych ataków. Idziesz w kierunku sterowania jak w Rick Dangerous na C64 ;)

      Jeszcze raz powtórzę, że sterowanie z Ricka jest cool. Fire+Góra strzał, Fire+Lewo/Prawo kop, Fire+Dół bomba.

      Tutaj mogło by być: bat fire+lewo/prawo, strzał fire+góra i hak może być cały czas w użyciu tak jak jest teraz. Wszystko działa i żadnego kombinowania ze mianą przedmiotów etc. wszystkie trzy przedmioty ogarnięte. Lina przecież i tak zawsze idzie pod tym samym kątem, nie potrzebuje kierunków.
    3.  
      Panowie,
      Wyjmijcie kija z dupy - jak ktoś będzie szukał dziury w całym to znajdzie. Czy odpalacie grę po to, żeby znaleźć bugi, czy po to, żeby miło spędzić czas? To nie szachy, to trudna i ambitna technicznie gra.

      W River Raid przecież bez sensu jest, że pocisk skręca wraz z samolotem.

      W Draconus można zyskać nieśmiertelność ginąc w momencie metamorfozy.

      Zobaczcie tutaj: ->link<-
      Gdyby Carmack chciał to wszystko poprawiać przed releasem to do dziś nie zobaczylibyśmy Dooma.

      A Duke3d? Jeszcze bardziej zadrutowany i posklejany gumą do żucia.

      A Stalker? Łojezu...

      Nie twierdzę, że należy przyklaskiwać twórcy w ciemno. Jeśli jest jakiś nagminnie występujący problem uniemożliwiający kontynuowanie rozgrywki, to należy się opierdziel :) Ale glitch tu czy tam...? Albo jakieś "przeciwny kierunek zmniejszałby huśtanie"? Co to ma wnieść? Albo pixel źle podkolorowany? Pfff...

      "spostrzeżenie co do fizyki"? Polecam fizykę skoków w Panic Express...

      Nie ma obowiązku kupowania gierki.

      Przemyślcie, czy lepiej mieć nowatorksą gierkę, dzięki której autor się rozwinie i w przyszłości będzie generował kolejne, coraz lepsze tytuły, czy może lepiej mieć dopieszczone, odtwórcze porty z ZX czy innego badziewia? :)
      • 15: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime3 Sep 2019 20:09 zmieniony
       
      @mgr_inz_rafal przecież nie mam jeszcze gry tylko demo silnika.

      Na moją prośbę o np. 10 poziomów by "poczuć grę" nie odpowiedziano.

      Bawię się tym co dostałem - nie rozumiem Twojego poirytowania.

      Jak gra wyjdzie to wtedy zajmę się grą i ocenię jako całość.

      Ja osobiście nie odpalam tego demka by szukać dziury w całym. Podoba mi się, a glitche potraktowałem jak wyzwanie, nie wymagam od autora ich usunięcia, jednie informują o nich.
    4.  
      nie rozumiem Twojego poirytowania

      Nic na to nie poradzę - czytaj do skutku :)
      • 17:
         
        CommentAuthormav
      • CommentTime3 Sep 2019 20:09
       
      Ja mam wrażenie, że 95% tego tematu spowodował fakt, że (póki co) gra jest stricte komercyjna, bo to raczej takie nietypowe i skoro "tyle kosztuje", "gorgh chce się nahapać", to powinna loda w cenie robić
      • 18: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime3 Sep 2019 20:09 zmieniony
       
      @mgr_inz_rafal rozumiem, że autor gry jest bardzo zadowolony ze swojego dzieła, co zrozumiałe bo zrobił coś nowatorskiego, teraz pod falą hejtu (uwag które tak odbiera) czuje się niezrozumiany przez niektórych graczy i ma ochotę wypiąć na takich niewdzięczników jak ja 4 litery i więcej nie robić gier bo nie rzuca się pereł przed wieprze.

      Do tego od tygodnia pluje sobie w twarz, że wypuścił to demo, a przecież wszyscy do tej pory mówili, że jest cacy, kto mógł to przewidzieć? Tak, mogło być inaczej bez dema... Zajawka była, sprzedaż by poszła, retro fani zadowoleni z nabytku bo wydawnictwo na wysokim poziomie, część z nich nawet nie zagra, może nawet nie odpakuje bo chodziło o wsparcie autora itd. itp.

      mgr_inz_rafal:

      W River Raid przecież bez sensu jest, że pocisk skręca wraz z samolotem.

      A w tej grze jest bez sensu, że postać podczas strzału i skoku zawisa a jednak pochwaliłem to rozwiązanie bo mi się spodobało jako pozwalające na precyzję gdybym chybił, mam czas zapamiętać właściwe położenie. Chyba jako twórca masz za dużą empatię czy coś dla autora gry i źle odbierasz to co się w tym wątku dzieje.

      Z szachami natomiast to strzeliłeś z d... algorytmy w tych programach to naprawdę ambitny, trudny i nowatorski kod. Albo tego nie rozumiesz albo chciałeś mi dosrać. No ew. szachy to dla Ciebie synonim prostej gierki - może tak jest, nie znam Twoich możliwości.

      @gorgh jeżeli to czytasz nie mam w/w intencji :D sam planuję się nauczyć asm i wydać coś na A8. Jesteś dla mnie tak jak Larek inspiracją :)
      • 19: CommentAuthormono
      • CommentTime3 Sep 2019 21:09
       

      mav:

      skoro "tyle kosztuje", "gorgh chce się nahapać", to powinna loda w cenie robić

      I to płonącego z jagodami i ambrozją.
      • 20: CommentAuthorQTZ
      • CommentTime3 Sep 2019 21:09 zmieniony
       
      W jakimś celu przeciwny kierunek jest blokowany, ale w jakim nie wiadomo - coś nie jest zaimplementowane jak było zamierzone, więc warto żeby autor to wiedział i zweryfikował.

      Przy okazji przyszły mi do głowy dodatkowe funkcje, nic w tym złego, że o tym napisałem, przecież są to dodatkowe rzeczy, które wcale nie muszą być zaimplementowane.

      Wystarczy poprawić co nie działa, dodatkowe funkcje można odrzucić, lub zrobić coś jeszcze innego. Dyskusja prowadzi do działania, może Gorgh miał inną koncepcję, a może teraz wymyśli coś innego.

      Dyskusja rozwija i pokazuje co można jeszcze zrobić, również na przyszłość, przemilczanie problemów i spostrzeżeń, z pewnością nie sprawi, ze autor się rozwinie, a gra będzie od tego lepsza.

      Gdy ktoś zauważy coś nietypowego, warto się nad tym zastanowić, błędy utrudniające grę, czy inne proste do usunięcia powinny zostać usunięte, pozostałe jeżeli są rażące, czy wymagają niewielkiej pracy też. Autor najlepiej wie co wymaga ile pracy i jakie były założenia, może je też zmienić. A może właśnie tak miało być, że "przeciwny kierunek zmniejszałby huśtanie"?

      Trudno wymagać od zgłaszającego, żeby wiedział z góry, jakie intencje miał autor i czy będzie chciał poprawić coś takiego jak np. niepodkolorowany piksel, czy nie.

      Gorgh obiecał, że to poprawi, dodatkowo w niektórych przypadkach postać się rozdwaja. Dla mnie poza rozdwajaniem niedokolorowanie może być, ale skoro autor uznał, że to też poprawi, to nie będę go przekonywał, żeby tego nie robił, szczególnie, że nie uważam, żeby taka zmiana w czymś zaszkodziła.

      To że ma to być produkt komercyjny to również argument na to, że powinien być szczególnie dopracowany, ale gdyby nie był komercyjny to na tym etapie też bym zgłosił co zauważyłem. W przypadku innych gier Gorgha (o których nie wiadomo czy będą komercyjne czy nie), uwagi kształtują postęp prac i jakoś pretensji nie ma.

      Błędy na których poprawienie nalegam dotyczą sterowania, czyli są to błędy podstawowe, pozostałe wyglądają różnie, a tylko autor wie czy usunąć je jest łatwo czy nie. Zgłaszający w przypadku wielu błędów nie jest w stanie tego ocenić.

      A to zbyt błahy problem, a to nie wpływa na rozgrywkę...

      Na etapie obecnego dema jest już znacznie lepiej niż było przy pierwszym i to zawdzięczając właśnie temu, że zgłosiliśmy wszystko co zauważyliśmy do poprawienia.

      Podczas gry bugi znajdują nas same. Przyjemny czas to właśnie taki w którym skupiamy się na rozgrywce, a nie na problemach z grą.

      Oprócz tego co pisałem testowałem też kilka niekomercyjnych projektów na PC i Laurę (późniejsze wersje). Przy jednym z tych projektów współpracowałem z programistą, który zaskakiwał mnie zupełnie innymi rozwiązaniami niż te które proponowałem, jednak wszystkie zgłaszane uwagi i problemy brał pod uwagę. Po jakimś czasie od zakończenia tego projektu przysłał mi podziękowania, że poprzez współpracę ze mną stał się dużo lepszym programistą i dzięki temu znalazł dobrą pracę.

      Jeżeli ktoś uważa pomoc przy komercyjnym projekcie i to oferowaną bez żadnego wynagrodzenia, za "hejt", to niech sam się zastanawia do skutku co mówi.

      Dyskusja powinna się skupiać na grze i co i jak można w niej poprawić w ramach tego co jest, a nie na zasadności samej dyskusji. (Wiadomo, że na propozycje w stylu wprowadzenia dinozaurów i robotów na tym etapie jest za późno.)

      PS. Swoją drogą, skoro oświetlenie jest tak innowacyjne, to ciekawi mnie, czy w grze są pomieszczenia oświetlone w inny sposób?

      Pozdrawiam.
      • 21: CommentAuthorQTZ
      • CommentTime3 Sep 2019 22:09 zmieniony
       
      Owszem linę rzucamy zawsze pod tym samym kątem, ale (stojąc obróceni) w prawo lub w lewo. Jak na niej wisimy jesteśmy skierowani w tym samym kierunku co przy rzucie. Jak ją zatrzymamy (obecnie jest to możliwe pośrednio - przemieszczając się po niej) lub gdy sama się zatrzyma, to wtedy przeciwny kierunek nie działa. A kąt w czasie huśtania możemy zmienić tylko na większy. I tu odpowiedź na pytanie "co to wniesie?", że "zmniejszymy huśtanie" - otóż jak się zawiesimy obok kolców to w ten sposób możemy ich uniknąć i przemieścić się bezpiecznie góra-dół przy nich.
      • 22:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime3 Sep 2019 22:09 zmieniony
       

      zbyti:

      autor gry jest bardzo zadowolony ze swojego dzieła, co zrozumiałe bo zrobił coś nowatorskiego

      Co jest nowatorskiego oprócz tego oświetlenia na dynamicznym DLI? Były już gry w tych klimatach (Aztec, Jungle's Hunt itp.) i to jakby połączone rzeczy z nich. ;)
      Nie umniejsza to podziwu, że komuś chce się jeszcze robić gry na A8 pod koniec druiej dekady XXI w. i to za kasiorę. :)

      Wersja demo pełni rolę testowej, aby każdy chętny sprawdził czy i jak mu działa w systemie. Komentarze różnej natury są raczej nieuniknione.
      • 23: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime3 Sep 2019 22:09 zmieniony
       
      @Dracon to co jest nowatorskiego zamieścił @Kaz w wyjątkach z instrukcji.

      Z tego co zrozumiałem samego autora to głownie jest zadowolony z liny i jej zachowania oraz pseudo generacji terenu na planszach no i z samej gry w ogóle.

      Nie jestem wielkim znawcą gier na A8 ale tego sobie akurat nie przypominam.

      Nie mówię, że musi Ci to imponować ale na tej platformie jest chyba nowe.

      Na C64 był Amazing Spiderman i lina tam była według mnie lepsza (pamiętam bo grałem dość namiętnie w epoce), więc nie jest to raczej nowum na 8-bit w ogóle.



      @QTZ wspomniałem o kącie tylko w tym sensie, że można zrobić sterowanie z Ricka bo na linę to nie wpłynie. Zagraj proszę w Ricka na C64 lub Amidze i zrozumiesz o co mi chodzi :) A co do huśtania to pełna zgoda. Zaganiając pająki na ścianę często brakowało mi wyhamowania bujania i robiłem z musu to tak jak opisujesz.
      • 24: CommentAuthorQTZ
      • CommentTime3 Sep 2019 22:09 zmieniony
       
      Pomysły, wyróżniające tę produkcję:
      - oświetlenie
      - generowanie terenu
      - używanie liny do przemieszczania się pomiędzy
      niedostępnymi w inny sposób obszarami planszy
      - softwarowe postacie
      - komercyjność ;)
      • 25: CommentAuthorQTZ
      • CommentTime3 Sep 2019 23:09 zmieniony
       
      Co do żyć, serduszek i eliksirów. Dobrze to działa gdy tracimy po jednym serduszku. Niezbyt logicznie kiedy tracimy od razu życie - wtedy zmienia się tylko licznik żyć, czyli tak jakbyśmy tracili 4 serduszka (zakładając, że przez całą grę tyle jest max) i nie używany byłby eliksir. Logicznie powinniśmy tracić wszystkie serduszka i jedno życie. Czyli byłoby nieco łatwiej bo pojawialibyśmy się z jednym życiem mniej, ale zawsze z kompletem serduszek.

      Pytanie co z eliksirami? W tej chwili eliksir działa tylko jak stracimy ostatnie z serduszek.

      Gdyby użyć tego samego mechanizmu to przy okazji to by jeszcze bardziej ułatwiło grę (jak bardzo zależy od ilości eliksirów w grze) - po stracie życia usuwane byłyby serduszka i używany był eliksir, czyli pojawialibyśmy się z jednym eliksirem mniej, (tak czy inaczej z maksymalną ilością serduszek), a ilość żyć by nie malała (dopóki mielibyśmy eliksiry).

      Jednak takie rozwiązanie z eliksirami może być sprzeczne z filozofią gry - tzn. normalnie eliksiry nie dodają życia od razu tylko ratują je jak jesteśmy słabi, a to byłby wyjątek, bo eliksir działałby już po utracie życia. Z drugiej strony dotychczasowe działanie eliksiru - dodanie serduszek po ich utracie można interpretować jako dodatkowe życie (tyle, że nie giniemy - nie restartuje się poziom).

      Obecnie możemy skończyć grę nie wykorzystując eliksiru (eliksirów) i z serduszkami na liczniku.
      • 26: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime3 Sep 2019 23:09 zmieniony
       
      Qrcze... ;)

      Odpowiedziałem Panu @mav (à propos, nie podziękowałeś) jak lajkonik lajkonikowi i miałem nadzieję, że mi pociśniecie i wytłumaczycie lepiej sprawę.

      Tymczasem sprawę olano... Dobrze wiem, że programujecie hejterzy ;) Dawać mi tu porządny explain! :D
      • 27:
         
        CommentAuthormav
      • CommentTime4 Sep 2019 10:09
       
      Czekałem na dalsze komentarze w tej sprawie :)
      Kolejkowanie/priorytet programu to także moje przemyślenia, ale poniekąd wydawało mi się to jeszcze bardziej "ciężkie" niż zmiana jednego licznika. Ale możliwe, że w pamięci licznik jest zmniejszany od razu, tylko nie jest to rysowane od razu?
      • 28: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime4 Sep 2019 11:09 zmieniony
       
      @mav trzeba by odpalić grę pod tym ->link<- i zobaczyć.
      • 29:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime4 Sep 2019 19:09
       
      @ zbyti
      W tym Amazing Spider Manie ta lina strasznie gruba ,paskudnie wyglądają błędy wszelakie związane z możliwością chodzenia po ścianach i sufitach,ale animacja przyjemna i widać że ciekawa,przemyślana pozycja .
      • 30: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime4 Sep 2019 19:09 zmieniony
       
      @IRATA4 grałeś na C64 czy opierasz się na filmiku? Jak śpiewał Bajor "czas ją syci jak wino, wyobraźnia upiększa" tak jest z moją pamięcią do starych gierek :D Pamiętam jak grałem w tę grę w podstawówce, na CRT z 1.5 metra od (jak to wtedy) niedużego telewizora, więc wyglądało to niezgorzej.

      Spiderman trochę za często się lepił do ścian to fakt ale generalnie czuć było, że jest się ścianołazem jak nigdy aż do czasów Spidermana na PS1.

      Można było wypuszczać linę w locie (była szybsza) i swingować tylko ten aspekt porównuję.
      • 31:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime4 Sep 2019 22:09
       
      ... co nie zmienia faktu że lina jest gruba jak rura do pole dance :-p
      ... opieram się na filmiku ale mam nadto rozbudowaną wyobraźnie - w końcu za dzieciaka grałem na A8 ;-) i wyobraźnia dużo dodawała chociaż teraz jak wsiąkam w świat A8 to wyobraźnia działa również ale czasem okazuje się że dany przedmiot z gry bądź o zgrozo postać są czym innym niż kiedyś widziałem ,później podam przykład,być może graficzny ,tak czy siak - padniesz .
      • 32: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime4 Sep 2019 22:09 zmieniony
       
      @IRATA4 no to dawaj, ja za dzieciaka z kumplami na skaczącą przez otwór żabę w Pitfall II na Atari mówiłem pistolet a na skorpiona odkurzacz ;)
      • 33:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime4 Sep 2019 23:09 zmieniony
       
      W grze Zybex za dzieciaka myślałem że lata się małpo-podobnymi karykaturalnymi stworami z przerośniętymi głowami które strzelają z pyszczków,trochę jak małpa z gry Toki tyle że wtedy nie znałem gry Toki .

      • 34: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime4 Sep 2019 23:09
       
      W Bop'n Rumble spór szedł zawsze o to czy to policjant okłada Cię pałką czy niewidomy laską :D



      Ale to dobre na osobny wątek i lepiej tutaj nie spamować.
      • 35:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime5 Sep 2019 01:09 zmieniony
       
      wyraźnie widzę niewidomego z łysiną .
      racja.
    5.  
      Fajnie, że dyskusja trochę przycichła. To pozwoli autorowi skupić się na wyeliminowaniu jakichś poważniejszych gniotów, jeśli takie się znalazły, i puszczeniu gry w świat.
      • 37: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime6 Sep 2019 22:09
       
      Temat (demo) się wyczerpał a autor przestał się odnosić do uwag. Może dogadali się z @QTZ i pieszczą produkt? ;)
      • 38: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime21 Sep 2019 20:09
       
      @QTZ jak ty masz człowieku rację z tym sterowaniem! :D Jak jest spaprane to cała przyjemność z gry siada.

      Właśnie odpaliłem Rick Dangerous 2 na Sega Mega Drive. Techniczne wydaje się ten port pod każdym względem znakomity, tylko komuś zamarzyło się zmienić sterowanie z oryginału na dostosowane do 3 przycisków. O ile z bólem przystosowałem się do tego, że skok, strzał i bomba są pod przyciskami to uderzenie z pięści zostawili jako strzał + kierunek. Skutkuje to tym, że biegnąc da się uderzyć pięścią ale już stojąc zrobić to samo nie marnując przy tym naboju już wręcz nie sposób.

      Taki drobiazg a wróciłem do wersji na amigę chociaż miałem ochotę na ten port.

      Także wbrew pozorom faktycznie zwracasz uwagę na niesamowicie ważne detale :)

      Miałem potrzebę wyartykułować tą myśl po wyłączeniu Ricka na MD ;)
      • 39: CommentAuthorDuddie
      • CommentTime1 Oct 2019 16:10 zmieniony
       
      Od poniedziałku zaczynam wysyłki. Jeżeli ktoś jeszcze chce zamówić, to zostało ok. 50 sztuk. Mail: zamowienia(małpa)retronics.eu

      Konto do wpłat:
      56 1140 2004 0000 3102 7434 1496
      Retronics
      Olchy 41/1
      05-506 Magdalenka

      lub Paypal: zamowienia(malpa)retronics.eu

      Cena 149 zł plus 15 zł wysyłka. Wysyłam także za granicę, koszt 50 zł.
      • 40: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime11 Oct 2019 15:10 zmieniony
       
      Skoro wysyłka była w pn to może już ktoś ma?

      Może ten ktoś mógłby się wypowiedzieć, co zmieniono w stosunku do wersji demonstracyjnej a może nawet mógłby nagrać jakiś dłuższy gameplay z pełnej wersji?
      • 41:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime11 Oct 2019 18:10
       
      w nowym numerze PIXEL znajduje się recenzja ,specjalnie dla niej kupiłem egzemplarz .
      • 42: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime11 Oct 2019 18:10
       
      tak, w Pixelu jest recenzja, zaś pod koniec miesiąca ukaże się omówienie gry w PSX Extreme, podziękowania dla Bartka Kluski, autora obu artykułów
      • 43: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime11 Oct 2019 18:10 zmieniony
       
      @gorgh & @IRATA4 dzięki za info :) Kluska rzetelnie pisze, jestem ciekaw recenzji.
      • 44:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime11 Oct 2019 23:10
       
      recka jak recka , wkurzają mnie recki powielające stereotyp że to na Atari mało gier wychodzi ... na co ? ,po co ?
      Przecież z tymi grami nie jest aż tak źle .
      • 45: CommentAuthorrbej1977
      • CommentTime12 Oct 2019 00:10 zmieniony
       
      Jest fatalnie a nie źle. Pokaż mi tytuł "AAA" na małe Atari jakim jest Sam Journey na C64 lub Pinball Dreams na Amstrada CPC. Na Atari same pierdu-gierki lub konwersje 30 letnich tytułów z innych retro sprzętów. Takiej bidy jaka jest na Atari nie ma na żadnym innym retro-kompie. A wystarczyłoby żeby chociaż z 10% "dem technologicznych" powstały pełne wersje gier a sprawa miałaby się zupełnie inaczej.
      • 46: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime12 Oct 2019 00:10 zmieniony
       
      @rbej1977 na Commodore 128 powstaje mniej softu ->link<- no i na SAM Coupé ->link<- :D
      • 47:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime12 Oct 2019 00:10
       
      No a Pinball Dreams na Amstrada CPC to nie jest "konwersja 30 letniego tytułu z innego retro sprzętu? :D

      Na Atari pojawiło się w ciągu ostatnich kilku lat wiele perełek. Pierwsze z brzegu Yoomp, His Dark Majesty, Laura, Atari Blast, Dimo's Quest, Duszpasterz, żeby wymienić tylko kilka oryginalnych gier. Bo takich świetnych konwersji jak Dizzy czy seria gier MariuszaW (The Great Espace) albo Fandala (Stunt Car Racer) było zatrzęsienie. Powstaje tyle fajnych gier na Amstrada, choćby konwersji?

      Moim więc zdaniem po prostu prowokujesz. Nieumiejętnie.
      • 48: CommentAuthorDuddie
      • CommentTime12 Oct 2019 17:10 zmieniony
       
      Na zachętę, zawartość pudełka.
      • 49:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime12 Oct 2019 18:10
       
      Hehe, z tą liną dobry patent:-) Czy w kartonie 601F są kije golfowe, a w LiteRally będzie kanister wachy?:-)
      • 50: CommentAuthorDuddie
      • CommentTime12 Oct 2019 19:10
       
      Blisko. W LiteRally będzie... motocykl!