atarionline.pl Adventure Studio (demo) - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime2 Jun 2012 02:06 zmieniony
       
      panu garemu dziekujemy
      • 2:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime2 Jun 2012 13:06
       
      Ilmenit, Kaz, gdzie jest najnowsza wersja?
      Bo są jakieś linki, ale można się pomylić i na zastarzałym sofcie lecieć...
      • 3:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime2 Jun 2012 13:06
       
      Gonzo - odwalilo Ci? Co ta wypowiedz ma oznaczac?
      • 4: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime2 Jun 2012 23:06 zmieniony
       
      kaz - może i troche przesadziłem, ale poprostu szlag mnie trafił jak przeczytalem tą "profesjonalną" recenzję do adwenture studio :(
      • 5:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime3 Jun 2012 00:06
       
      Ale to jest recenzja "The Slave", a nie "Adventure Studio"!
      • 6: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime3 Jun 2012 01:06 zmieniony
       
      kaz - oh no, chyba czytałem to od środka, garry - sor :(
      • 7:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime3 Jun 2012 10:06
       
      Spoko oko, ludzka rzecz sie pomylic :).

      Sam tez nie do konca sie zgadzam z recenzja, bo argumenty przeciw sa generalnie takie, ze rownie dobrze mozna by ich uzyc do kazdej amatorskiej produkcji (na przyklad o G2F tez mozna by powiedziec, ze jest niewygodny i niestandardowy, nie ma dobrej instrukcji, a przeciez to swietne narzedzie). Z tym, ze nie wypowiadam sie tu autorytatywnie, bo "The Slave" nigdy nie uzywalem, znam tylko z opowiesci.
      • 8: CommentAuthornosty
      • CommentTime6 Nov 2015 11:11
       
      Czy na Adventure Studio powstała jakakolwiek gra na Atari?
      • 9: CommentAuthorsmaku
      • CommentTime6 Nov 2015 13:11 zmieniony
       
      Ale fajna rzecz. Akurat mi trafiło pod temat aktualny i pod ciekawość związaną z aktualnym tematem. Wczoraj zacząłem robić swoją przygodówkę w Atari Basic. To w zip nie działa, ale adventure.atr jest bardzo ładny i fajny. Dobra robota.

      Niestety ten AdventureStudio.exe nie uruchamia się tak zwyczajnie. To trzeba w MS DOS, czy jakoś inaczej?

      Chciałbym zobaczyć jakie są narzędzia i co można z nimi zrobić, żeby sobie ułatwić własną pracę.

      Skorzystałbym z generatora grafik najwyżej. A w przyszłych grach jakichś z tego menu i myszki. Żeby zobaczyć na ile to dobrze działa i automatyzuje pracę. Wygląd ana genialną rzecz.

      Jeśli prosto wklepuje się lokacje, inwentarze, zagadki (eventsy - zależności między elementami jako ciąg opowieściowy zalgorytmizowany w tablicy wydarzeń zrobione/ nie zrobione) i byłby to koniec pracy - tylko wklepać, to genialne narzędzie.

      Jak to uruchomić, żeby przetestować sobie?

      Grafika najbardziej by mnie interesowała, czy są jakieś narzędzia ciekawe i żeby blok grafiki dołączyć jako funkcję zamkniętą i pełną dla całej gry obsługiwaną przez własny program (grę) jak mi się podoba zgodnie z parametrami funkcji, np. wyświetl grafikę lokacja(nr_lokacji, elementy_wykonane LUB aktualny stan_lokacji)

      To by wystarczyło.

      Menu potem by się przydało może - wolę stary styl przygodówek na razie, czyli wpisywanie poleceń, bo taką robię akurat. Jedynie grafika statyczna by mnie interesowała - żeby to obsłużyć funkcją jak wyżej opowiadam:

      pokaż_grafikę (nr_lokacji, stan_lokacji)

      i jak coś się zmieni na lokacji będąc w lokacji, to żeby zwyczajnie wywołać ponownie tę samą funkcję z tymi samymi parametrami i 'drzwi otwarte' - przykładowo. w zmiennych stan_lokacji by było wiadomo co rysować). Tylko to by było potrzebne na razie. Nic więcej.

      Może ktoś pokazać gdzie to jest w kodzie źródłowym? To sobie przepiszę.
      • 10: CommentAuthors2325
      • CommentTime6 Nov 2015 13:11
       
      ilmenit napisał czego brakuje w archiwum które podał.
      • 11: CommentAuthorsmaku
      • CommentTime7 Nov 2015 19:11 zmieniony
       
      Przejrzę dokumentację przed pojawieniem się potrzeby. Na razie w tej przygodówce, którą robię liczy się engine. Jest tekstowa, a nie point&click, ale nie wiem jeszcze jak przenieść obrazki w 4-ech kolorach, które sobie robię do gry do GRAPH 15. po DATA i PLOT na początek, żeby zobaczyć jak to wygląda, potem usprawnię hurtem cały blok obrazu.

      Żeby tylko zobaczyć metodę, że robię sobie screeny w 4-ech kolorach i od razu mam gotowe liczby ciągiem w DATA i gotowe by było. I PLOT-em bym sobie namalował. Bo na razie 5 kresek mam tylko drawto i plot, ale chcę bitmapy.

      Chodzi o prosta metodę. Graph2Font jest fajny, bo robi mi 4 kolory i ładne. Tylko ręcznie muszę robić do DATA po numerach kolorów, a wolałbym Save to DATA string i byłoby gotowe. I ustawienia Graph 15 paleta kolorów odpowiednia do obrazka. I miałbym grafikę już. Drobiazgi, ale automatu nie znalazłem nigdzie, a byłby potrzebny na zawsze przy zabawie z Atari.

      Jak będę robił przygodówkę point&click jak ta przykładowa w Adventure Studio.atr to wtedy zapytam gdzie szukać bloków, które będą mi potrzebne - w tych źródłach. Pewnie w dokumentacji opisano.

      Na razie potrzebowałbym to, co piszę wyżej i nic więcej.

      O muzykę zapytam Jakuba Husaka, żeby mi dał blok gotowy jako procedura pełna do dołączenia do gry.
      • 12: CommentAuthorAdam
      • CommentTime7 Nov 2015 20:11
       

      nosty:

      Czy na Adventure Studio powstała jakakolwiek gra na Atari?

      Niestety nie. Chyba że do szuflady.
      • 13: CommentAuthorsmaku
      • CommentTime8 Nov 2015 19:11
       
      Ten przykład w ATR dodany do programu jest świetny.

      Bardzo ładny i działa (z menu typu LucasArts i przygodówki na PC, ale z rodziny LucasArtsu, nie Sierry, Sierra potem zrobiła point&click dopiero, pierwsze były Monkeye).

      Przypomina mi jakąś grę na PC, w którą próbowałem grać, ale była trudno grywalna, w lochu się zaczyna i lampy są, mroczna atmosfera i nie bardzo zachęcała do zabawy, w porównaniu przykładowo z Legend of Kyrandia - nie bardzo się dało w nią grać, ze względu na klimat.

      Za to szukając po Lure of Temptress - genialna klasyka ze scenariuszami czasu rzeczywistego jak w Ultima VII zdaje się - gdzieś czytałem, bo nigdy nie grałem, nie zdobyłem tej gry w swoim czasie, a potem już za późno...

      ... znalazłem nawet, że to idealnie podobne. Super. :)

      • 14:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime13 Sep 2017 10:09 zmieniony
       

      nosty:

      Czy na Adventure Studio powstała jakakolwiek gra na Atari?

      Podbijam pytanie.
      Zrobienie takowej wymaga dobrego scenariusza (przede wszystkim!), a do szlifów grafiki i muzyki. Powinien jednak całość "sklecić" programista, może Mgr. inż. Rafał miałby tu pole do popisu? ;o ;)
    1.  
      Pole? A co ja, agronom? :)
      • 16:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime22 Jan 2021 22:01
       
      W 11 rocznicę odkurzyliśmy wspaniały silnik Ilmenita - to się powinno nazywać "Ilmenity" (od pecetowego "Unity" :D). Od godzinki Misza nam prezentuje, jak to działa. Rozkminiamy, czy dało by się zastosować do gry na GGJ 2021. Przypominam filmik od Ilmenita, jak wygląda przykładowa rozgrywka (grafika z Lure of the Tempress):

      • 17:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime23 Jan 2021 16:01
       
      no i gdzie ten silnik ? ;)

      Wow pięknie to wygląda,od razu oczyma wyobraźni zobaczyłem Curse of Enchantia :D .

      PS. ilmielit po Polsku ;)
      • 18: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime23 Jan 2021 16:01
       
      świetna sprawa, uśmiałem się z Ilmenity :D btw Koala nazwał Ilmenita Imielin :)
      • 19:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime23 Jan 2021 17:01 zmieniony
       
      ... to wygląda jakby było z HDR
      • 20: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime23 Jan 2021 20:01
       
      Patrząc teraz na ten projekt z perspektywy lat, jako proof-of-concept był dobry (nie było sensownego Point & Click na A8), ale do większych produkcji trzeba by zrobić porządne GUI, możliwość pracy z obrazkami G2F lub RastaConverter i pewnie jakiś prosty język interpretowany bazujący na tokenach (jak BASIC) dla oszczędzenia pamięci. Ale mam inne otwarte projekty, czas ograniczony i do tego raczej wracać nie będę.
      • 21:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime23 Jan 2021 20:01
       
      ... z tym że nie było to nie tak do końca,nie podobała ci się Klątwa,Władcy Ciemności,AD.2044 czy Alfa-Boot ?
      no takich jak z 16Bit nie było,ale również nie było powodu do wstydu,choć ja bym chciał więcej tego typu gier,ten silnik to byłby krok we właściwym kierunku,szkoda.
      • 22: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime24 Jan 2021 11:01
       
      Masz rację, rzeczywiście, kilka było. Szczególnie AD 2044 to świetna gra. W pozostałe wymienione nie grałem i trzeba będzie nadrobić.
      • 23:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime24 Jan 2021 12:01
       
      Nazwy typu "proof of concept" nie robią na nas wrażenia i nas nie zniechęcisz :). Koledzy Misza i Mono już wgryźli się w temat, spodobała im się elegancja Twojego rozwiązania i dlatego decyzja grupy zapadła, że spróbujemy zrobić coś na tym silniku na GGJ. To tylko 4 dni, więc może się nie udać, ale my nie robimy tego dla sukcesów na gamie jamie, tylko dla przyjemności tworzenia :)
      • 24: CommentAuthorbob_er
      • CommentTime24 Jan 2021 12:01
       
      Z listy Iraty nie grałem tylko w Alfa-Boot. Klątwa ma jedną dużą wadę - tam jest postać bohatera, która łazi bardzo wolno, i to odbiera grze dynamikę. Pozostałe dwie (Władcy Ciemności oraz AD2044) już były super. Barahir jeszcze był super.
      • 25:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime24 Jan 2021 12:01
       
      Barahir fajny,ale to nie typowy point and click,ale podciągnąć można,podobnie jak grę Incydent w której z kolei nie było kursora.Co do Klątwy to na samym początku podobał mi sie pomysł z chodzącą postacią,ale szybko robiło się to monotonne,gdyby postać ciut szybciej poruszała się i miała więcej animacji,interakcji to było by fajnie,jak Universe czy Course of Enhantia :D.
      • 26:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime24 Jan 2021 12:01
       
      W silniku Ilmenita nie ma łażenia postaci po ekranie, ale za to jest świetny system definiowania pól na ekranie, interakcji obiektów i planowania wydarzeń. A także podkolorowanie grafiki DLI przez import plików MIC i COL. Naprawdę polecam obejrzeć zamieszczony powyżej filmik z przykładowym rezulatatem, żeby nie smęcić tylko o tym "co kiedyś było dobre" albo "co byłoby kiedyś dobre", tylko żeby się przyjrzeć, co jest w tej chwili dostępne i co można zrobić. O tym jest ten wątek - o Adventure Studio.
      • 27:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime24 Jan 2021 12:01
       
      fajnie wygląda,dla mnie największy plus to czytelność grafiki i na pierwszy plan wychodząca duża ilość kolorków,ciekawi mnie co ile plansz musiał by doczytywać dane i ile takie doczytywanie by trwało ?
      • 28:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime24 Jan 2021 12:01
       
      Wadą systemu jest to, że zwykły użytkownik sam raczej sobie nie poradzi z ogarnięciem całości, bo jednak trzeba trochę się znać na C i programowaniu. Mam nadzieję, że Misza zmontuje filmik, na którym kilka dni temu prezentował nam Ilmenitowy silnik, wyraźnie widać jaki to przemyślany systemik.
      • 29: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime8 Aug 2021 22:08
       
      natrafiłem, że jeden z uzytkowników AtariAge wykorzystuje bibliotekę Blockly ->link<- i jako backend ma generator języka C, dzięki czemu kompiluje kod CC65:
      ->link<-
      Zastanawiam się, czy to byłaby droga do zrobienia "narzędzia dla mas".
      • 30:
         
        CommentAuthorYosh
      • CommentTime9 Aug 2021 09:08
       
      Note to self:
      Patrz na daty postów.

      Czytam czytam i myślę "fajne". Parę postów później myślę "dziwnie to znajome"... :):)

      Nie no, fajne - 10 lat temu i teraz nadal.
      • 31: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime9 Aug 2021 10:08
       
      Temat został ostatnio ożywiony i jak Kaz informował - Misza poprawia i usprawnia silnik, więc to może być droga w przyszłości.
      • 32:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime9 Aug 2021 10:08
       
      Misza i Mono. Z tym, że chwilowa przerwa kilkumiesięczna, bo zajęliśmy się mniejszymi projekcikami i działaniami. Ale wrócimy do tego na 100% :)
      • 33: CommentAuthortatqoo
      • CommentTime9 Aug 2021 13:08
       
      Ja chętnie bym użył takiego środowiska, jesli generowałoby to chociaż kod Mad Pascala.

      Niekoniecznie do stworzenia przygodówki, bo rozumiem, że głównie po to ta biblioteka została wykorzystana.

      Jeśli ktoś chciałby się tego podjąć, to chętnie wezmę udział w testach.
      • 34: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime10 Aug 2021 09:08
       
      @tatqoo - taki język wizualny jest raczej do tworzenia niewielkich skryptów logiki gry, co w przypadku przygodówki może się sprawdzać. Do stworzenia jakiego innego programu widziałbyś tego użycie?