atarionline.pl 22 kolory w linii (+1) - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime12 May 2021
     
    Cóż, dali 9 kolorów, zostawili miejsce na 7 życzeń :)
    • 2:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime12 May 2021
     
    Brawo Mono.

    Mono:

    Dodałem jeszcze możliwość nakładania M01 na P01 i M23 na P23, co pomaga testować nakładanie kolorów przy ustawionym priorytecie 0 i włączonym 5 graczu.

    Z wstępnych obserwacji wychodzi mi że w hiresie też da się uzyskać 23 kolory :) ale inaczej są liczone. Bo COLBAK występuje tylko na ramce, więc zostaje 22. I te 22 to jest tak naprawdę 11 kolorów powstałych z miksowania kolorów PM0, PM1, PM2, PM3, PF2 i PF3 przez GTIA (kolor tła) i 11 kolejnych powstałych z ustawienia luminancji pobranego z rejestru COLPF1 (kolor "atramentu"). W hiresie COLPF0 nigdy nie pojawia się na ekranie (!).
    W załączniku tabelka z możliwymi kombinacjami kolorów (bo jest za szeroka na wuwuwu :]).


    Poproszę jednak o taką grafikę - tutaj szerokość nie ma znaczenia, bo jak ktoś sobie ściągnie plik źrodłowy - to u siebie na ekranie będzie miał dużą rozdzielczość.
    • 3: CommentAuthorRocky
    • CommentTime12 May 2021 zmieniony
     
    Tak na boku bawiąc się w rekordy proponuję 80 kolorów w linii..
    • 4: CommentAuthormono
    • CommentTime12 May 2021 zmieniony
     
    @Rocky: Ale to jest 11 kolorów w hiresie bez sztuczek, przerwań, VBXE i trybów GTIA. A Ty pokazujesz zmiany w rastrze w GR.9... To nie o to chodzi. Nie chodzi o bicie rekordów, bo wiadomo że Atari potrafi 256 kolorów, ale o standartowe możliwości GTIA. Ustawiasz w BASIC-u GPRIOR na $30, kolory i pozycje sprajtów i masz te 11(22) kolorów.
    • 5:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime12 May 2021
     
    Rocky - też fajne! Założmy wątek 80 kolorów w linii - opisałbyś tam metodę? :)
    • 6: CommentAuthormono
    • CommentTime12 May 2021 zmieniony
     
    Trywialny przykład w BASIC-u.
    10 G=13*16*256:REM GTIA HARDWARE
    15 S=2*256:REM GTIA SHADOWS
    20 FOR I=8 TO 11:POKE G+I,3:NEXT I:POKE G+12,255:REM SIZEP+SIZEM
    30 POKE S+6*16+15,48:POKE G+16+13,0:REM GTIACTLS+PMCNTL
    40 POKE S+12*16+0,8*16+2:REM COLPMS
    50 POKE S+12*16+1,4*16+4
    60 POKE S+12*16+2,2*16
    70 POKE S+12*16+3,1*16
    75 POKE S+12*16+5,14:REM COLPF1S
    80 POKE S+12*16+6,8:REM COLPF2S
    90 POKE S+12*16+7,4*16+6:REM COLPF3S
    100 FOR I=13 TO 16+1:POKE G+I,255:NEXT I:REM GRAFPM
    150 POKE G+0,16*4:REM HPOSP
    160 POKE G+1,16*5
    170 POKE G+2,16*8
    180 POKE G+3,16*9
    190 POKE G+4,16*7+8:REM HPOSM
    200 POKE G+5,16*8+8
    210 POKE G+6,16*9+8
    220 POKE G+7,16*10+8
    290 ?
    300 ? "11(22) COLORS IN HIRES ON STOCK ATARI"
    310 ? "────────────────────────────────"
    320 ? " P0P0P0P0"
    330 ? " P1P1P1P1"
    340 ? " P2P2P2P2"
    350 ? " P3P3P3P3"
    360 ? "F2 F2 F2 F2 F2 F2"
    370 ? " F3 F3 F3 F3"
    390 ? "────────────────────────────────"
    400 ? "088282C6C64444084628663876185608"
    410 ? "────────────────────────────────"
    420 ? "COLPM0=82"
    430 ? "COLPM1=44"
    440 ? "COLPM2=20"
    450 ? "COLPM3=10"
    460 ? "COLPF0=--"
    470 ? "COLPF1=0E"
    480 ? "COLPF2=08"
    490 ? "COLPF3=46"

    Edit: F3 to jest kolor wzięty z COLPF3 czyli missile połączone w 5 playera.
    Edit 2: Zmieniłem kolorystykę i dodałem zrzuty z PAL i NTSC.
    • 7: CommentAuthorCyprian
    • CommentTime12 May 2021
     
    @mono fajny przykład, dzięki
    • 8:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime12 May 2021 zmieniony
     

    Kaz:

    Poproszę jednak o taką grafikę

    Też mnie to ciekawi i chętnie zobaczyłbym jakąś grafikę (całoekranową) korzystającą w praktyce z tego dobrodziejstwa. :)
    • 9:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime13 May 2021
     
    Dracon - mnie chodziło o rozpiskę kolorów, którą Mono przygotował w formie pliku txt. Jako grafika jest to czytelniejsze dla mnie niż surowy tekst. Kiedyś taką grafikę zrobił dla innego trybu:
    • 10: CommentAuthormono
    • CommentTime13 May 2021
     
    A w tym przypadku nie ma grafiki tylko program w BASIC-u :)
    Co na jedno wychodzi.
    • 11:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime18 May 2021
     
    Trochę tak, ale zdaje się, że niektórzy dalej nie dowierzają, bo czytałem, że te 22 kolory w linii są mityczne :D. Może nie mają interpretera Basica? :P

    Wrzuciłem Twój program na dyskietkę ATR i teraz sam się ładuje i uruchamia, więc jeśli ktoś zechce sam sobie to zobaczyć, a nie poradził sobie z plikiem LST, to teraz ma gotowca.
    • 12:
       
      CommentAuthorshanti77
    • CommentTime18 May 2021
     
    Chodzi tylko o to, że użycie takiej palety w grze będzie bardzo trudne. Nie możemy sobie ich dowolnie wybierać, jak ktoś użyje połowę z nich to już będzie nieźle.
    • 13:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime18 May 2021
     
    Oczywiście, że tryb ma ograniczenia, tak jak każde inne rozwiązanie, od trybów interlacowanych po tryby G2F. Do pewnych rzeczy się nada, do innych nie bardzo.

    Wczoraj z Mono wymyśliliśmy, jak można by zaprezentować praktyczne wykorzystanie. Ale wiadomo - pomysł to jedno, a znalezienie czasu na realizację - to zupełnie inna sprawa.

    Fajne jest to, z czego może niektórzy nie zdają sobie sprawy, że to nie jest żaden wymagający programistycznie trick z podkolorowaniem. Te możliwości są dostępne wprost z Atari, nawet z poziomu Basica, prostym programem - jak to pokazał Mono. Moim zdaniem więc warto ten temacik drążyć i popularyzować, bo a nuż ktoś zechce wykorzystać ten sposób we własnych grach. Szczególnie korzystne może być to właśnie w grach prostszych, Basicowych, które nie mogą sobie pozwolić na podkolorowanie innymi sposobami, które byłyby bardzo zasobochłonne albo wymagały wstawek asemblerowych.
    • 14: CommentAuthormono
    • CommentTime26 May 2022 zmieniony
     
    Podobnież trywialny przykład w Atari BASIC-u dla trybu multicolor. Niestety, żeby cokolwiek było widać trzeba było zdefiniować swojego fonta, no i nie bardzo widać niekiedy tekst.
    Tym razem używane są wyłącznie playery - missile są niewykorzystane.
    5 F=PEEK(106)-4:POKE 106,F:GRAPHICS 12:U=256*F:A=256*16*14
    10 G=256*16*13:REM GTIA HARDWARE
    15 S=256*2:REM GTIA SHADOWS
    20 FOR I=8 TO 11:POKE G+I,3:NEXT I:POKE G+12,255:REM SIZEP+SIZEM
    30 POKE S+16*6+15,16*2:POKE G+16*1+13,0:REM GTIACTLS+PMCNTL
    40 POKE S+16*12+0,16*8+12:REM COLPMS
    50 POKE S+16*12+1,16*4+6
    60 POKE S+16*12+2,16*2+2
    70 POKE S+16*12+3,16*1+10
    72 POKE S+16*12+4,16*1+8:REM COLPFS
    75 POKE S+16*12+5,16*2+4
    80 POKE S+16*12+6,16*4+2
    90 POKE S+16*12+7,16*8+4
    100 FOR I=13 TO 16:POKE G+I,252:NEXT I:REM GRAFP
    150 POKE G+0,16*4-4:REM HPOSP
    160 POKE G+1,16*5-8
    170 POKE G+2,16*6+12
    180 POKE G+3,16*7+8
    190 FOR I=4 TO 7:POKE G+I,0:NEXT I:REM HPOSM
    300 ? #6;"22 COLORS IN MULTICOLOR ON STOCK ATARI"
    310 ? #6;"────────────────────────────────"
    320 ? #6;" 0 0 2 2 COLPM"
    330 ? #6;" 1 1 3 3 COLPM"
    340 ? #6;" !";CHR$(34);" !";CHR$(34);" !";CHR$(34);" !";CHR$(34);
    350 ? #6;" #";CHR$(128+35);" #";CHR$(128+35);" #";CHR$(128+35);" #";CHR$(128+35)
    360 ? #6;" 01 01 01 01 23 23 23 23 COLPF"
    370 ? #6;" ───────────────────────"
    380 ? #6;" 1289ACDE456 4826A37B159"
    390 ? #6;" 84CCCEEE6E6 24226AAEAAE"
    400 ? #6;" ───────────────────────"
    410 ? #6;" #";CHR$(128+35);" #";CHR$(128+35);" #";CHR$(128+35);" #";CHR$(128+35);
    420 ? #6;" !";CHR$(34);" !";CHR$(34);" !";CHR$(34);" !";CHR$(34)
    430 ? #6;" 23 23 23 23 01 01 01 01"
    440 ? #6,," COLPM0=8C"
    450 ? #6,," COLPM1=46"
    460 ? #6,," COLPM2=22"
    470 ? #6,," COLPM3=1A"
    480 ? #6,," COLPF0=18"
    490 ? #6,," COLPF1=24"
    500 ? #6,," COLPF2=42"
    510 ? #6,," COLPF3=84"
    600 RESTORE
    610 FOR I=8*(16*0+0) TO 8*(16*0+4)-1:READ B:POKE U+I,B:NEXT I
    620 FOR I=8*(16*1+0) TO 8*(16*1+10)-1:READ B:POKE U+I,B:NEXT I
    630 FOR I=8*(16*1+13) TO 8*(16*1+14)-1:READ B:POKE U+I,B:NEXT I
    640 FOR I=8*(16*5+2) TO 8*(16*5+3)-1:READ B:POKE U+I,B:NEXT I
    650 FOR I=8*(16*2+1) TO 8*(16*2+7)-1:READ B:POKE U+I,B:NEXT I
    660 FOR I=8*(16*2+7) TO 8*(16*3+11)-1:READ B:POKE U+I,B:NEXT I
    670 POKE 756,F
    1000 END
    2000 REM --BLOCKS
    2010 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0
    2020 DATA 85,85,85,85,85,85,85,85
    2030 DATA 170,170,170,170,170,170,170,170
    2040 DATA 255,255,255,255,255,255,255,255
    2100 REM --DIGITS
    2110 DATA 0,21,17,17,17,17,21,0
    2120 DATA 0,4,4,4,4,4,4,0
    2130 DATA 0,21,1,21,16,16,21,0
    2140 DATA 0,21,1,21,1,1,21,0
    2150 DATA 0,17,17,17,17,21,1,0
    2160 DATA 0,21,16,21,1,1,21,0
    2170 DATA 0,21,16,21,17,17,21,0
    2180 DATA 0,21,1,1,1,1,1,0
    2190 DATA 0,21,17,21,17,17,21,0
    2200 DATA 0,21,17,17,21,1,21,0
    2250 REM --SPECIAL
    2260 DATA 0,0,21,0,21,0,0,0
    2270 DATA 0,0,0,85,85,0,0,0
    2300 REM --LETTERS
    2310 DATA 0,21,17,17,17,21,17,0
    2320 DATA 0,16,16,21,17,17,21,0
    2330 DATA 0,21,16,16,16,16,21,0
    2340 DATA 0,1,1,21,17,17,21,0
    2350 DATA 0,21,16,21,16,16,21,0
    2360 DATA 0,21,16,16,21,16,16,0
    2370 DATA 0,0,21,17,17,21,1,21
    2380 DATA 0,17,17,21,17,17,17,0
    2390 DATA 0,21,4,4,4,4,21,0
    2400 DATA 0,1,1,1,1,1,17,0
    2410 DATA 0,17,17,20,17,17,17,0
    2420 DATA 0,16,16,16,16,16,21,0
    2430 DATA 0,17,21,21,17,17,17,0
    2440 DATA 0,21,17,17,17,17,17,0
    2450 DATA 0,21,17,17,17,17,21,0
    2460 DATA 0,21,17,17,21,16,16,0
    2470 DATA 0,21,17,17,17,17,21,5
    2480 DATA 0,21,17,17,20,17,17,0
    2490 DATA 0,21,16,21,1,1,21,0
    2500 DATA 0,21,4,4,4,4,4,0
    2510 DATA 0,17,17,17,17,17,21,0
    2520 DATA 0,17,17,17,17,21,4,0
    2530 DATA 0,17,17,17,21,21,17,0
    2540 DATA 0,17,17,4,17,17,17,0
    2550 DATA 0,17,17,17,4,4,4,0
    2560 DATA 0,21,1,4,4,16,21,0

    Edit: Rozbudowałem jeszcze program aby unaocznić priorytety sprajtów. Kładąc sprajty 0 i 1 nie da się użyć kolorów %11 bo mają niższy priorytet. Z kolei przy sprajtach 2 i 3 wszystkie piksele są widoczne.
    • 15:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime17 Aug 2022
     
    I demko kolegi Mono, demonstrujące o czym mowa:



    (dokładny, krok po kroku opis tej techniki uzyskiwania 23 kolorów w linii można poczytać też w Grelu: ->link<- ).
    • 16: CommentAuthortebe
    • CommentTime17 Aug 2022
     
    dla laika brzmi wspaniale, w praktyce sporo ograniczeń, dla trybu ANTIC=4 podkolorujesz pole gry przez PMG, teraz nie będziesz miał jak zrealizować postaci czy innych przeszkadzajek, bo będą wchodziły w interakcję z tak podkolorowanym polem

    musisz użyć w odpowiedniej kolejności PMG-0, PMG-1, na nich zrealizować bohatera, przeszkadzajki, bo musisz zadbać aby te postacie miały najwyższy piorytet i były na wierzchu, z PMG-0, PMG-1 uzyskasz dwa nowe kolory z interakcji z COLOR-0, COLOR-1, te dwa kolory mogą być w obszarze tego samego znaku

    a z PMG-2, PMG-3 które wchodzą w interakcje z COLOR-2, COLOR-3 nie uzyskasz dwóch nowych kolorów w obszarze znaku, ponieważ COLOR-2 i COLOR-3 nie mogą występować w obszarze tego samego znaku

    najkorzystniej użyć PMG-0 i PMG-1 do podkolorowania pola gry, ale nie możesz bo zasłonią PMG-2 i PMG-3

    na pojedyńczych znakach to wygląda dobrze, ale nie na pikselach tego samego znaku

    bardzo ograniczone zastosowanie, co najwyżej do postaci bohatera i przeszkadzajki którą zrealizujesz na grafice i dodasz PMG aby 1 lub 2 nowe kolory zyskać (Mario Bos jest tak realizowany), w przypadku pdodkolorowania pola gry musisz zadbać o to aby postać bohatera nigdy nie weszła na tak podkolorowane pole
    • 17:
       
      CommentAuthorshanti77
    • CommentTime17 Aug 2022
     
    Pmg-2 i pmg-3 dają 2 kolory, bo zasłaniają tło i wchodzą w interakcję z color2 i color3. Poszerzając je można podkolorować kilka znaków.
    • 18: CommentAuthortebe
    • CommentTime18 Aug 2022
     
    ale color2 i color3 nie mogą istnieć razem w tym samym znaku, albo albo
    • 19: CommentAuthormono
    • CommentTime18 Aug 2022
     
    Mogą przy połączeniu missili w 5-go gracza.
    • 20:
       
      CommentAuthorshanti77
    • CommentTime18 Aug 2022
     
    Mi chodziło o to że w jednym znaku duszek 3 i 4 mogą zasłonić tło(1kolor) i or'ują się z colpf2 lub 3 (2 kolor). Dzięki temu mamy 2 nowe kolory na kilku znakach. W Trax'ie używam prio=0 i planowałem zrobić takie podkolorowanie 4 duszkiem, ale zabrakło na to czasu :(
    • 21: CommentAuthortebe
    • CommentTime18 Aug 2022
     
    dla piątego gracza i PRIOR=0 grafika jest przykrywana przez duchy, nie ma żadnej interakcji z kolorami pikseli pola gry color-0, color-1, color-2, color-3
    • 22:
       
      CommentAuthorshanti77
    • CommentTime18 Aug 2022
     
    Dzięki temu piąty gracz (missiles) świetnie nadaje się właśnie na pociski, bo będą w jednym kolorze.
    • 23: CommentAuthormono
    • CommentTime18 Aug 2022 zmieniony
     

    shanti77:

    Mi chodziło o to że w jednym znaku duszek 3 i 4 mogą zasłonić tło(1kolor) i or'ują się z colpf2 lub 3 (2 kolor). Dzięki temu mamy 2 nowe kolory na kilku znakach.

    Przy priorytecie 0 to nie 2, a 9, bo

    * BG zasłaniany przez PM2
    * BG zasłaniany przez PM3
    * BG zasłaniany przez PM2 nałożony na PM3
    * PF2 z nałożonym PM2
    * PF2 z nałożonym PM3
    * PF2 z nałożonym PM2 nałożonym na PM3
    * PF3 z nałożonym PM2
    * PF3 z nałożonym PM3
    * PF3 z nałożonym PM2 nałożonym na PM3

    tebe:

    dla piątego gracza i PRIOR=0 grafika jest przykrywana przez duchy, nie ma żadnej interakcji z kolorami pikseli pola gry color-0, color-1, color-2, color-3

    Racja - tylko w hiresie to nakładanie missili działa.

    Edit: A może nie racja. Parę postów niżej przykład ze zmienionym kolorem COLPF3 na żółty i wychodziłoby na to, że jednak interferuje.
    • 24:
       
      CommentAuthorshanti77
    • CommentTime18 Aug 2022
     
    Mówiłem o jednym duszku i jednym znaku, więc będą 2 kolory.
    • 25: CommentAuthorPeri Noid
    • CommentTime18 Aug 2022 zmieniony
     
    Wybaczcie, jeśli popiszę się ignorancją/niewiedzą/ślepotą/whatever ale właśnie przyglądam się demku SIN 21 i zastanawiam się, co oznacza "21 kolorów w linii". Bo jak liczę, to w danej linii obrazu mam: 8 kolorów z tych latających pasków ("duszków"?), jeden kolor tła i kolor ramki. To daje 10. Jakieś kolory powstają przy nakładaniu się pasków ale nie wygladają na inne niż pozostałe. Skąd więc 21? Może termin "linia" należy inaczej rozumieć - jako linia w sensie trybu graficznego o wysokości iluśtam pikseli?

    Jeszcze raz przepraszam - ale ni cholery nie umiem się tego doliczyć.
    • 26: CommentAuthormono
    • CommentTime18 Aug 2022
     
    Jest 8 pasków pionowych - 4 to playery czyli COLPM0..COLPM3, 3 paski to grafika czyli COLPF0..COLPF2 a 1 to missile w trybie piątego playera czyli COLPF3. A tęcza jest na tle/ramce czyli na COLBAK.
    Paski w grafice dość łatwo rozpoznać, bo mają od czasu do czasu "ząbki". Kiedy sprajty (playery i missile) nakładają się na siebie nawzajem i na grafikę powstają dodatkowe kolory.
    Klawiszem można zatrzymać/wznowić animację.

    Ząbki, schodki i mrugania są niedocyklowane bo kod miał być maksymalnie prosty do analizy.
    • 27: CommentAuthorPeri Noid
    • CommentTime18 Aug 2022 zmieniony
     
    OK. Ale skąd 21? O to mi chodzi. Przyglądałem się i ni cholery więcej jak 10 w linii (skaningowej) nie widzę.
    • 28: CommentAuthormono
    • CommentTime18 Aug 2022 zmieniony
     
    Zmodyfikowałem kod likwidując tęczę na COLBAK.
    Udało mi się chwycić taką kombinację i XnView wylicza mi tu 20 kolorów w obrazku - czyli z nakładań wychodziłoby 19.
    Kolory są ustawione tak:
    COLPM0=8C
    COLPM1=46
    COLPM2=22
    COLPM3=1A
    COLPF0=18
    COLPF1=24
    COLPF2=42
    COLPF3=84 - to jest missile w trybie 5-go playera
    To kwestia złapania takiej kombinacji prążków, żeby ułożyły się we wszystkie kombinacje.

    5-ty player to jest ten niebieski w prawym dolnym rogu, ale wygląda mi na to, że interferuje z innymi kolorami bo zmieniłem mu kolor na $EE (czyli żółty) i na następnym obrazku widać efekt. Więc może się @tebe myli?
    • 29: CommentAuthorPeri Noid
    • CommentTime18 Aug 2022
     
    Ale 20 czy 19 na obrazie to nie tyle w linii. Czy jesteś w stanie wygenerować je WSZYSTKIE w jednym wierszu? O to mi chodzi.
    • 30: CommentAuthormono
    • CommentTime18 Aug 2022 zmieniony
     
    Aaa - możesz zobaczyć wszystkie w jednym wierszu w poście 14 na stronie 2 (nie wiem jak tu zalinkować do posta na forum) - tam jest obrazek m22_pal.png będący wynikiem działania programu M22.LST i w 5 wierszu są wszystkie kombinacje przedstawione w linii.
    Przykład z sinusami miał mieć tylko "atrakcyjniejszą" formę :)

    Edit: O ten obrazek.
    • 31: CommentAuthorPeri Noid
    • CommentTime18 Aug 2022
     
    Dzięki. Musiałem przeoczyć. Przepraszam za zawracanie głowy.
    • 32: CommentAuthormono
    • CommentTime18 Aug 2022
     
    Nie ma za co. Zastanawiałem się czy się nie pomyliłem :)
    • 33: CommentAuthorPeri Noid
    • CommentTime18 Aug 2022
     
    Czy dobrze rozumiem, że niektóre z tych kolorów mogą wystąpić w wierszu praktycznie... raz na krótkim odcinku? Góra dwa? Duszek, nawet poszerzony, zajmuje ileś miejsca ale nie da się nim pokryć całej linii. Pytam, żeby się upewnić, że właściwie rozumiem sytuację.
    • 34: CommentAuthormono
    • CommentTime18 Aug 2022 zmieniony
     
    Tak. Nie ma całkowitej swobody.
    • 35: CommentAuthorBca
    • CommentTime19 Aug 2022 zmieniony
     
    21 punktów albo nawet 22, to ma się w karcianej grze tzw. "oczko"
    Temat mieszania kolorów nie jest prosty, miałem okazję przeczytać (namiastkę?) w GRELu, i proszę o kontynuację!
    • 36: CommentAuthortebe
    • CommentTime21 Aug 2022 zmieniony
     
    zmiana działania PM2 i PM3 dla PRIOR=0 (mode_plus)

    teraz PM2 i PM3 zmieniają dwa kolory COLOR2 i COLOR3 które mogą być obok siebie

    COLOR0 zasłania PM2 i PM3, COLOR0 stanowi kolor tła, COLBAK zmienia tylko kolor ramki

    PM0 i PM1 wchodzą w interakcję z COLOR0 i COLOR1, zasłaniają COLOR2 i COLOR3
    • 37: CommentAuthormono
    • CommentTime22 Aug 2022
     
    Jeszcze nie analizowałem, ale czy wykorzystałeś graficzny tryb 15+?
    • 38: CommentAuthortebe
    • CommentTime22 Aug 2022 zmieniony
     
    tryb podobny jak z dema UNITY, czyli na początku linii jeszcze przed ramką ustawiany jest GTIA=$40, nastrępnie GTIA=$00
    • 39: CommentAuthormono
    • CommentTime22 Aug 2022 zmieniony
     
    Ach, gdyby to był naturalny tryb ANTIC-a :) I jeszcze do tego gdyby był tekstowy...
    A eksperymentowałeś z włączaniem E+ ale w tekstowym ANTIC2? Co się dzieje z kolorami jak mamy znak w inverse?
    E+ jest w Atariki ->link<- i w artykule Pavrosa ->link<-