atarionline.pl Ile kanałów dźwięku ma Atari? - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime11 Mar 2021 zmieniony
     
    Przy okazji dyskusji nad quizem Andy'ego na temat Atari, w którym pojawiło się pytanie "ile kanałów dźwięku ma Atari", doliczyliśmy się z Mono... ośmiu:

    4 kanały POKEY
    1 kanał GTIA (by xxl)
    1 kanał PIA (by xxl)
    1 kanał SIO audio
    1 kanał New Device (PBI)

    I pierwsze pytanie ode mnie do znawców - czy realne jest łączenie tych kanałów w procedurach odtwarzania (no i wiadomo, czy taki tracker, obsługujący wszystkie lub wybrane kanały, miałby sens?). Bo potencjalnie kuszące jest mieć więcej niż 4 kanały POKEY jednocześnie.

    Drugie pytanie - ponoć Seban? (nie Pirx) odkrył jeszcze jeden sposób uzyskiwania dźwięków z Atari - zakłoceniami TV. Seban - mógłbyś potwierdzić, zaprzeczyć, rozwinąć temat? Xxl też się tym bawił.
    • 2: CommentAuthorpin
    • CommentTime11 Mar 2021
     
    Łączenie audio z pokeya wraz z gtia to już było - chyba Axel-F demo z muzyką TL. Albo jakoś tak.
    • 3:
       
      CommentAuthorKrótki
    • CommentTime11 Mar 2021 zmieniony
     
    Osiem to jednak nie. Po pierwsze, "kanał PIA" to to samo co "kanał SIO audio" - po prostu za pomocą włączania i wyłączania silnika magnetofonu można wygenerować dźwięk na wejściu dźwiękowym SIO.

    Po drugie, Atari nie ma kanałów SIO audio ani PBI, dopóki do tych portów nie podłączysz urządzeń zewnętrznych. A jak już podłączysz, to możesz sobie skonstruować w tych urządzeniach tyle kanałów ile zechcesz. Więc prawidłowa liczba kanałów to "5 + tyle ile fabryka dała w urządzeniach zewnętrznych".

    Łączenie tych kanałów jest jak najbardziej realne. Tylko, gdy już masz ww. urządzenie zewnętrzne, to pojawia się pytanie "po co", skoro prościej zrobić tysiąc pińcet sto dziwińcet kanałów na ww. urządzeniu, niż bawić się w jego synchronizację z POKEY-em i GTIA.

    Btw. nazwa "kanał New Device (PBI)" jest błędna - to jest po prostu wejście audio na szynie PBI, pojęcia "New Device" nie należy z tym mieszać.
    • 4:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime11 Mar 2021
     
    Krótki - dzięki za wyjaśnienia.

    Dobra, już znalazłem posty Sebana, gdzie pisał o tych dźwiękach przez zakłócenia TV:
    ->link<-

    Pin:

    Łączenie audio z pokeya wraz z gtia to już było - chyba Axel-F demo z muzyką TL. Albo jakoś tak.


    Nie, tam nie ma łączenia POKEY-a z GTIA. Mono sprawdzał w kodzie i sprostował to w Atariki:

    ->link<-

    1. Plotka głosi, iż piąty samplowany kanał dźwiękowy w demie Axel Foley grupy Union Software Of Silesia Rousers (USSR) zrealizowany jest właśnie za pomocą GTIA - nie jest to jednak prawda.
    • 5:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime12 Mar 2021
     
    Jeszcze o graniu przez PIA i telewizor, a nawet wspominał kiedyś (2009 rok!) xxl tutaj: ->link<-
    • 6: CommentAuthoradi
    • CommentTime12 Mar 2021 zmieniony
     
    Tu nie zawsze o ilość i jakość kanałów chodzi.

    Obejrzałem dziś na Youtube ciekawe dwa filmy Pana Adama Śmiałka właśnie o ewolucji kart dźwiękowych.
    Do każdej generacji kart puszczał próbki muzyczne.
    Chyba gdzieś na generacji Alib-a zapodał próbkę bez kształtowania obwiedni i z kształtowaniem. Wskazując, że ta druga brzmi lepiej.
    Jednak moje 8-mio bitowe ucho zdecydowanie zaprotestowało.
    Pierwsza muzyczka była genialna, druga pospolita.

    Tu właśnie tkwi siła Retro: unikalność.
    Wszędzie teraz mamy idealną muzykę i grafikę. To jest po prostu nudne.
    Nie można robić z komputera radia, no chyba że chodzi o WebSDR :).

    Swoją drogą od Pana Śmiałka wreszcie dowiedziałem się dlaczego umarły te wszystkie drogie i wspaniałe karty muzyczne i od pewnego czasu nikt o kartach muzycznych nie mówi. No może poza 8-mio i 16-to Bitowcami :) a właściwie Biterami.
    • 7:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime13 Mar 2021 zmieniony
     
    Możesz zapodać te filmiki Pana Adama Śmiałka?


    U mnie temat "drogie i wspaniałe karty muzyczne" umarł w ten sposób jak z kilkanaście lat temu kupiłem taką kartę i po podgłośnieniu dźwięku słyszałem szynę danych peceta...
    Dla Atarowca to śmiechu warte, mając obok Atari Falcon;))
    Taka karta to wyrzucone pieniądze były...
    • 8:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime13 Mar 2021 zmieniony
     
    Kiedyś "Sound Blaster Live!" to było naprawdę coś. Świetne brzmienie i soczyste efekty dźwiękowe w grach. Pamiętam, używałem. :)
    Teraz obywam się bez tego, mam wbudowaną w płytę i mi styknie. :)

    A wracając do tematu, A8 ma 4 kanały dźwięku, z tego co wiem i co pokazuje się w Self-Teście.
    • 9: CommentAuthorurborg
    • CommentTime13 Mar 2021
     
    Kiedyś karty dźwiękowe do Peceta miały sens. Po pierwsze komputer bez takiej karty miał tylko PC speaker. Poza tym różnice pomiędzy kartami były spore i wyraźnie słyszalne. Syntezy FM opl2, opl3, potem różne wersje Wave Table. Później przestano używać Midi, moc komputerów wzrosła na tyle, że wszystko można było zrobić softwarowo, czy syntezę wavetable czy rozmaite efekty dźwiękowe, kiedyś realizowane przez specjalizowane DSP. Dźwięk stał się 24-bitowy, przy 64 kanałach i pojawiły się przyzwoicie grające karty zintegrowane. No i karty dźwiękowe w zasadzie znikły z rynku bo ludzie przestali słyszeć różnicę pomiędzy karta i integrą.

    Swoją drogą szkoda że znikła muzyka Midi i synteza FM. Tak to fajnie sytetycznie brzmiało. Obecnie do znalezienia już tylko w retrosprzętach. Zarzucę przykłady wykorzystania syntezy Opl2 na Sega Megadrive

    • 10:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime13 Mar 2021 zmieniony
     

    urborg:

    Poza tym różnice pomiędzy kartami były spore i wyraźnie słyszalne. Syntezy FM opl2, opl3, potem różne wersje Wave Table. Później przestano używać Midi, moc komputerów wzrosła na tyle, że wszystko można było zrobić softwarowo, czy syntezę wavetable czy rozmaite efekty dźwiękowe, kiedyś realizowane przez specjalizowane DSP. Dźwięk stał się 24-bitowy, przy 64 kanałach i pojawiły się przyzwoicie grające karty zintegrowane. No i karty dźwiękowe w zasadzie znikły z rynku bo ludzie przestali słyszeć różnicę pomiędzy karta i integrą.


    Z perspektywy lat możemy patrzeć z sentymentem na syntezę FM czy wavetable w kartach RETRO-PC, ale wtedy to moim zdaniem wcale nie była zaleta, wręcz przekleństwo.

    Po 130XE miałem Amigę 500, a w 1995 roku przesiadłem się na PC z typowym klonem Sound Blastera Pro 2 na układzie ESS. Po wspaniałych modułach z Amigi nastąpił szok, odpalenie Mortal Kombat, Cannon Fodder czy choćby Dooma to był muzyczny koszmar z syntezą FM, nie mogłem uwierzyć jak porządny sprzęt wartości wielokrotności A500 mógł grać tak fatalnie ;-) Dziwiłem się, bo taki Inertia Player pod DOS grał MODy bardzo dobrze na tym ESS-ie ;-) Część autorów gier szła tą drogą i np. pinballe od 21st Century brzmiały jak na Amidze dzięki modułom, ale FM jeszcze przez jakiś czas dominowało.
    Raz, że brzmiało to kiepsko i mogło się różnić w zależności od układu na karcie, tak wavetable moim zdaniem też nie było wybawieniem, a raczej ostatecznie okazało się kolejną ślepą uliczką, ponieważ tam już w ogóle była wolna amerykanka z ogromną liczbą różnych układów (czy to zintegrowanych z kartą, czy jako dodatkowe WT) i banków instrumentów, co sprawiało, że ta sama gra u każdego mogła brzmieć zupełnie inaczej.
    Myślę, że zarówno autorzy gier woleliby mieć nad tym kontrolę, jak i gracze chcieliby wiedzieć, że słyszą dokładnie to, co zamyślili sobie autorzy, a nie przypadkowe dźwięki w zależności od implementacji FM czy wavetable.
    Po latach można mrużyć oczy i czuć klimat, ale wtedy to było bagno i Amiga i tak brzmiała lepiej od Pentium jeszcze przez jakiś czas ;-)
    • 11:
       
      CommentAuthorCyprian
    • CommentTime14 Mar 2021
     
    @Jacques tak dla porównania Amiga 1200 z 1992 roku: 4 kanały 8 bitowe 28kHz; PC: GUS (Gravis Ultrasound) z 1991 roku: 32 sprzętowe kanały 16bitowe 44,1 kHz
    • 12: CommentAuthoras...
    • CommentTime14 Mar 2021
     
    I cały na biało...
    - wjechał Atari Falcon, z tymi nie licznymi tytułami.
    • 13:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime14 Mar 2021
     
    Tak Gravis to była rewolucja na pececie, ale tylko dlatego, że wcześniej było bardzo źle. Sound Blaster miał tylko jeden kanał sprzętowy, podobno miało wystarczyć, tak jak 640 kb RAM...
    Więc 32 Gravisa robiło wrażenie, szczególnie że dźwięk brzmiał o niebo lepiej niż na SB.

    No ale jak wspomniał as... Atarowcy mogli się wtedy zachwycać prawdziwą muzyką i dynamiką;)
    • 14:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime14 Mar 2021 zmieniony
     
    @Cyprian
    No tak, jasne. Na papierze miazga, ale oprócz suchych danych technicznych jest jeszcze coś więcej, no i wykorzystanie przez soft jest istotne ;-) A MIDy czy to na FM, czy to na wavetable są dla mnie czymś mniej z powodów, które opisałem ;-)
    Coś tam kolekcjonuję z retro PC, posiadam Primaxa, parę innych kart z zintegrowanymm WT, jak i osobny daughterboard, ale zdanie o tym całym bałaganie mam średnie ;-)
    • 15:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime14 Mar 2021 zmieniony
     
    Ja zawsze będę stawiał wyżej chipy muzyczne niż sample. Tak już po prostu jest, że muzyka chip-tune robiła (i nadal robi) na mnie większe wrażenie, a dobre utwory na Sidzie, AY/YM czy OPLy stanowią dla mnie prawdziwe retro arcydzieła.

    @Jacques: mam zdanie zupełnie odwrotne od Twojego. I w zasadzie mógłbym sparafrazować Twoją wypowiedź, co zresztą uczynię.

    Gdzieś w 1989 roku przesiadłem się z mojego starego poczciwego C-128 na Amigę. Po wspaniałych utworach sidowych z gier takich jak: Giana Sister, Commando, Robocop, Platoon, Batman the Movie, Cybernoid i wiele, wiele innych, nastąpił szok po odpaleniu tych tytułów na Amidze. Nie mogłem uwierzyć jak sprzęt, wyższej generacji, może grać tak fatalnie ;-) Dziwiłem się, bo jednak moduły odtworzone na Sound Trackerze grały w miarę fajnie, a i było również kilka dem oraz gier z niezłą muzyką (ale podkreślam "kilka"). Większość rzeczy na Amidze grała po prostu strasznie, przytłumione przefiltrowane sample, praktycznie niemożliwość odsłuchu w słuchawkach ("pseudo" stereo - dwa kanały w lewym uchu, dwa kanały w prawym uchu). Przy takiej muzyce praktycznie odechciewało mi się grać w cokolwiek. ;-)

    Pomyślałem sobie, cóż, pewnie programiści na szybko "przełożyli" te tytuły z C-64 na Ami bez odpowiedniego "przyłożenia się".

    Miałem wtedy kolegę, który miał Atari ST. Chodziłem do niego i zagrywałem się w Xenona, Goldrunnera, Speedball, Dogs of war czy też Defender of the Crowna.
    Jakież było moje zdziwienie jak po zdobyciu tych gier na Amidze, muzyka w nich okazała się tak fatalna, że praktycznie po raz kolejny odechciewało mi się grać w wersje dla Ami, a gierki od razu poszły do kosza (tzn. format dysku :-)). STowski YM zagrał utwory w wymienionych grach znacznie lepiej.
    I po raz kolejny spotkała mnie porażka.

    Pomyślałem, że sięgne po arcadowe hity ... Super Hang-on dawał jeszcze radę, ale inne tytuły już nie. Warto zagrać w Golden Axe, Space Harier, Shinobi i wiele innych. Oprócz tego, że arcadowe OPLowskie grały lepiej, to grafika była o wiele lepsza co po raz kolejny odrzucało mnie od amigowskich odpowiedników tych gier (a dyskietki z tymi grami formatowałem).

    I tak, gdziekolwiek bym nie trafaił i czegokolwiek nie szukał, czekał mnie "zonk". :-)

    Wspomniany przez Ciebie Mortal Kombat brzmi, moim zdaniem, znacznie lepiej w wersji PC, dodam do tego drugą i trzecią część Goblinów, w których muzyka OPL brzmi po prostu lepiej. A pewnie tych tytułów by się więcej znalazło. Ale fakt, moduł muzyczny z Cannon Foodera jest świetny.

    Po latach można mrużyć oczy i czuć amigowski klimat, ale wtedy to było, jak dla mnie, bagno, a syntezatorowa muzyka i tak brzmiała lepiej. ;-)

    Dodam, oczywiście, że z czasem pojawiły się tytuły, które posiadały dobrą muzykę. Wspomnę tutaj: Shadow of the Beast (ale tylko 2 pierwsze części), trylogia Turricana (choć proponuję porównać wersję Sega Mega Turrican vs Turrican 3 na Ami i przekonać się na własne ucho o ile lepiej brzmi w tym przypadku układ z Segi), Battle Squadron i może jeszcze kilka. Dobrą robotę robiły jeszcze produkcje scenowe.

    Nie zmienia to jednak faktu, że amigowskie brzmienie oparte na niskiej jakości samplach było, po prostu zaprzeczeniem dobrego brzmienia i jak dla mnie porażką na całej linii. Oczywiście w momencie premiery to było coś, ale po 90 roku to już był archaizm. Aż dziw bierze, że w A1200, 7 lat (!!!) po premierze A1000, zastosowano ten sam kiepski układ muzyczny.
    • 16: CommentAuthormono
    • CommentTime14 Mar 2021
     
    @Rastan: Mam to samo odczucie. Kiedy pojawiła się Amiga byłem zachwycony samplami i trwało to długi czas. Ale nie interesowałem się wtedy sceną i nie wiedziałem co ludzie robią z chipami w starych komputerach. A potem usłyszałem Grayscale i kolejnych mistrzów nie tylko POKEY-a. Sample się szybko przejadły i okazało się że z chipów ciągle można wyciągnąć i więcej, i lepiej. Okazało się też że potęgą chipów są modulacje, a amigowskie trackery modulacji sampli w ogóle nie wykorzystywały - bieda. I tak to po pierwszym okresie zachłyśnięcia się wavetablami dzisiaj twierdzę, że znacznie bogatsza jest muzyka z chipów jak POKEY, PSG, OPL, SID.
    • 17:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime14 Mar 2021 zmieniony
     
    Ja rozumiem o co chodzi, że chiptune jest na na fali i słusznie doceniany, po prostu bardziej wpisał się w retro :-)
    Uwielbiam Pokeya i SIDa, ale w PC to było mimo wszystko fiasko, czy ktoś się wtedy zachwycał brzmieniem OPL? Każdy chciał od tego uciec...
    A jeżeli muzyka z intra MK na PC (FM) jest lepsza od tej z Amigi to też trudno polemizować, bo to dla mnie taki już turpizm ;-)
    W kwestii 16/32 bit i MOD vs MID (na FM czy wavetable) zdania nie zmienię, dorobek sceny to także genialne moduły, gdzie brzmienia zależą tylko od autorów, a nie od karty dźwiękowej, na jakiej użytkownik odsłuchuje utwór czy gra w grę.

    Polecam całą playlistę z Shadow of the Beast na Amigę. Dzieła ponadczasowe.


    • 18:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime14 Mar 2021 zmieniony
     
    @Jacques: w MK niekoniecznie muzyka z intra jest lepsza. Po prostu z samej gry mnie osobiście się lepiej podoba. To samo dotyczy Mega Turricana, gdzie w intrze muzyka z Amigi daje radę, w grze już nie. ;)
    SotB to oczywiście świetny soundtrack, ale dla porównania polecam przesłuchanie wersji z CD na FM Towns :-).



    Edit. Jacques, OPL to nie tylko PC, to w dużej mierze automaty arcade oparte o chipy Yamahy. Zresztą posłuchaj, poniżej gierka arcade Psychic 5, jak to fajnie brzmi.

    • 19: CommentAuthormono
    • CommentTime14 Mar 2021
     
    @Rastan: SotB na FM Towns rewelacyjne!
    • 20:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime14 Mar 2021 zmieniony
     
    @mono: też tak myślę :) Ten sam soundtrack użyty był również w wersji SotB na konsoli PC-Engine CD.
    • 21: CommentAuthormrroman
    • CommentTime14 Mar 2021
     
    Z PCetowych OPLów też się trochę śmiałem w latach 90tych, ale pamiętam dalej super muzykę z Dune i Dune 2. Poza tym polecam, na youtubie można znaleźć co ludzie robili na trackerach OPL.
    • 22:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime23 Jul 2021
     
    Trochę ciężko z kompromisem pomiędzy różnymi technologiami dźwiękowymi. OPL w epoce by alternatywą, której ciężko było się oprzeć. Chodzi o obciążenie procesora, które przy softwarewym odtwarzaniu MODów, było sporym kłopotem (czyt. traciło się na mocy w samej grze) Do póki nie weszły wszelkiego rodzaju implementacje WaveTable, do póty różnie korzystano z dostępnych rozwiązań. A jak procesory zwiększyły swoją moc, to nie ukrywajmy się, MP3 zwyciężyło. Jeszcze przez krótki czas można było się spotkać z programowym "mieszaniem" dźwięków, jednak, szybko zrezygnowano.

    Nie jestem szczególnym znawcą Amigi, więc mogę walnąć gafę, ale... chyba miała wyspecjalizowany/e układ/y do odtwarzania dźwięku - 4 kanały sprzętowo miksowane. Nie wiem, jak był rozwiązany "problem" odtwarzania MODów np. 8/16 kanałowych, ale zakładam, że typowo softwarem. Ciekawe, jak to się przekładało na resztę mocy, jaka zostawała na program?

    Wracając jeszcze do OPLów. Praktycznie, jak w każdym przypadku - czy to OPL czy MOD, itp - dużo zależało od umiejętności/możliwości i zaangażowania twórcy w muzykę. Bo fakt, pozostanie faktem. Wiele OPLowych utworów potraktowano po macoszemu - byle był dźwięk. Jak już się ktoś zaangażował, to OPL potrafił zabrzmieć genialnie.

    Po dziś dzień, zaskakują mnie rozwiązania dźwiękowe, np. PC Speaker, gdzie "jednokanałowo" odtwarzano "skomplikowane" utwory. Przykład? Modernistyczny projekt Planet X3, gdzie na głośniczku muzyka brzmi baaaardzo znośnie.

    Filmik z wersją na PC Speaker i później Adlib:


    Synteza OPL była ciekawą alternatywą, choć mnie, drażni jej "miałczenie". WaveTable, był pożądany (taki GravisUltra Sound, <3), ale za drogi. MODy w epoce, za ciężkie, ale fakt, zawsze chciałem móc je wykorzystać w swoich grach.
    • 23: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime23 Jul 2021
     
    Jak chodzi o PC Speaker to kompletnie mnie rozwaliła kiedyś muzyka generowana w Pinball Fantasies:
    • 24: CommentAuthorRocky
    • CommentTime23 Jul 2021 zmieniony
     
    Amigowa Paula potrafi więcej niż się wydaje..
    Softwarowo można wyciągnąć kilkadziesiąt kanałów 14bit.. niestety potrzeba do tego większej mocy CPU..
    Ograniczenie 28kHz też można ominąć.. i uzyskać 56kHz.


    • 25: CommentAuthorRocky
    • CommentTime23 Jul 2021
     
    • 26:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime23 Jul 2021
     
    Ano właśnie, czyli jednak moc procka przekłada się na ilość. Tak samo to wyglądało w epoce na PC. Też były mody 16-to, a nawet 32 kanałowe, jednak ich odtworzenie wymagało już sporej mocy procesora (chyba 486DX4-66Mhz to było absolutne minimum)

    W ogóle... jeśli chodzi o PeCety to wtedy wszystko się przekładało na moc procka. I szczerze? To było naprawdę super.
    Widać było, jak programiści się starali zoptymalizować kod, aby "upchać" jak najwięcej efektów graficznych, dźwiękowych.
    Takie jest moje zdanie.

    Teraz... ehh... wyspecjalizowane jednostki zajmują się stricte wyświetlaniem, wyliczaniem, dźwiękiem, a nawet "myśleniem". Każda ma swoją niebagatelną pamięć liczoną w giga bajtach. Każda ma procesor taktowany gigahercami. I tak szczerze, to nie wiadomo, co robi procesor główny ;) :D bo nawet są technologie które przenoszą dane z nośników (bez pośrednictwa RAMu) do pamięci kart graficznych.
    Jeszcze trochę i procesor główny będzie kompletnie zbędny - ironizuje.
    • 27: CommentAuthorRocky
    • CommentTime23 Jul 2021 zmieniony
     
    przykład 20 kanałowej muzyczki z 16 bitowymi samplami.. aczkolwiek chyba odgrywanej na 8 bitach..
    • 28: CommentAuthorRocky
    • CommentTime23 Jul 2021 zmieniony
     
    porównanie Amigi do Falcona



    • 29:
       
      CommentAuthornogorg
    • CommentTime23 Jul 2021
     
    Hehe, te porównania mnie rozbawiły. Szczególnie ostatni film w który koleś przełącza na Falcona w dynamiczniejszych momentach kawałka. Raczej książkowy przykład jak nie robić porównań :)

    Nie znam tego programu, którym odtwarzany jest dźwięk na Amidze, ale z tego co widzę to ma załączoną interpolację 'nearest neighbour' co jest bardzo marnym pomysłem i na pewno wpływa na zaciemnienie/zamulenie brzmienia. Tak, że nie brałbym na poważnie tych filmików. Przy założeniu, że lubimy fakty :)

    Niedawno Jazzcat zrzucił porównawczo wave'a w kilku trybach m.in. z w trybie 14-bitów Pauli. Znacznie lepiej słychać tam mankamenty 14-bitowych trybów Pauli.

    ->link<-


    Ale dla mnie zabawa w XXI wieku w granie streamowanej muzyki z takiego komputera jak A1200 nie ma żadnego powabu. Cała zabawa kryje leży w ograniczeniach 4-kanałów gdzie w Protrackerze za pomocą sampli można zarówno pobzykać prostymi przebiegami niczym z 8-bitowych komputerków, jak i dowalić konkretnym basem. Sample rulez! :P

    • 30:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime23 Jul 2021
     
    @nogorg:
    Hehe, te porównania mnie rozbawiły. (...) koleś przełącza na Falcona w dynamiczniejszych momentach kawałka. Raczej książkowy przykład jak nie robić porównań :

    Też to zauważyłeś? haha... ja się nie wypowiadałem, bo... nie byłem pewny tego co widziałem/słyszałem. Ale zwróciłem na to uwagę.

    Owszem, sample są fajne, jednak... to są tylko sample. Nic nie zastąpi brzmienia jakie generują układy analogowe - podkreślam to, choć to truizm.
    Poza tym. Porównywanie brzmienia dwóch urządzeń "zgranych" na TwojąTubę to już kompletne nieporozumienie. Kompresja "wyrzeza" wszystko co chce się "ukazać".
    • 31:
       
      CommentAuthornogorg
    • CommentTime23 Jul 2021
     
    "Owszem, sample są fajne, jednak... to są tylko sample."

    Dla jednego 'tylko' a dla innego 'aż' sample. Dla mnie najlepsze jest mieszanie technik. Generatory miały rozwiązać problem braku pamięci w starych komputerach. Przez prostotę konstrukcji same również były ograniczone i... brzmieniowo monotematyczne, że tak to ujmę.
    • 32: CommentAuthorRocky
    • CommentTime23 Jul 2021
     
    Fakt, porównanie trochę nie do końca i słychać lepsze brzmienie z Falcona, co nie powinno dziwić..

    Jednakże sam fakt porównywania tak odległych technologicznie układów jest interesujący, zwłaszcza, że Paula Amigowa nie odpuszcza tak łatwo.. u mnie na real sprzęcie brzmi lepiej niż na tych filmikach, co też można będzie posłuchać na party SV (planuję być).
    • 33:
       
      CommentAuthorPeri Noid
    • CommentTime23 Jul 2021
     
    @pebe: coś musi napędzać sam OS oraz wszystkie wirusy, antywirusy, keyloggery i takie tam ;-)
    • 34:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime23 Jul 2021
     
    @nogorg: Subiektywne odczucie. Nie chciałem nic narzucać.

    @Rocky: Owszem, pokazanie postępu w tej dziedzinie jest interesujące, podobnie jak wykazanie różnic.

    Każda technologia ma w sobie "to Coś" - to moje ogólne motto do wszystkiego, co się porównuje, czy to będzie Atari vs. Commodore, Amiga vs. Falcon, PC vs Mac, czy jakakolwiek inna kombinacja.

    @Rocki: niestety, nie mam możliwości być na SV ;( "Jak się nie ma miedzi to się na dupie siedzi"

    @Peri Noid: Trzeba czekać. I na to znajdą układy wyspecjalizowane ;) A tak serio. Coś musi tym zarządzać, wiem i niekoniecznie musi być to OS :P
    • 35:
       
      CommentAuthorPeri Noid
    • CommentTime23 Jul 2021
     
    Zawsze będzie coś pełniące rolę OS. Czy to wbite na stałe w krzem jak w automatach, czy też wgrane na pamięć nieulotną lub dysk (swoją drogą ostatnio próbowano mnie ewangelizować, że t telefonach obecnie ROM to pamięć nieulotna czyli dysk flash).
    • 36:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime23 Jul 2021 zmieniony
     
    @Peri Noid: Tak trochę to z tematu schodzi, ale...
    A jak to było w A2600? On też miał OS? pytam, bo nie wnikałem w jego "bebechy" nigdy.
    Czy po włączeniu po prostu, jak był cardridge włożony, odpalał to co z carta?
    Albo taki Famicom? Niby miał ekran powitalny, ale czy można to było nazwać OSem?

    swoją drogą ostatnio próbowano mnie ewangelizować, że t telefonach obecnie ROM to pamięć nieulotna czyli dysk flash

    Hmm... Brawo, widać dla tej osoby pamięć to pamięć, nie ważna technologia i zastosowanie ;)
    • 37:
       
      CommentAuthorPeri Noid
    • CommentTime23 Jul 2021
     
    No właśnie. Co robi tak na prawdę OS? Jak zdefiniować? Z tego co mi wiadomo, nie ma ścisłej definicji OS-u a jedynie można określić zadania, które OS ma ogarniać. Czasami jest to mocno szczątkowe - i 2600 ma ten szczątkowy kod, który chociażby startuje cart. Jakiś ROM w nim jest, czyż nie? Ale czy to już OS? Jak napisałem wyżej - można tak, i można tak.

    PS. Ciekawe, czy ktoś mi zaraz znów zarzuci nadmiar kompetencji.
    • 38:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime4 Sep 2021
     

    pebe:

    Nie jestem szczególnym znawcą Amigi, więc mogę walnąć gafę, ale... chyba miała wyspecjalizowany/e układ/y do odtwarzania dźwięku - 4 kanały sprzętowo miksowane. Nie wiem, jak był rozwiązany "problem" odtwarzania MODów np. 8/16 kanałowych, ale zakładam, że typowo softwarem. Ciekawe, jak to się przekładało na resztę mocy, jaka zostawała na program?


    Generowanie dźwięków w Amidze było związane z częstotliwością wyświetlania poziomego. Niemniej dzielniki robiły swoje (na plus i na minus). Powyżej 4 kanałów trzeba było miksować programowo. Natomiast owe słynne 14 bitów było grane tylko na DMA.

    Z drugiej strony 8 bitów DOBREGO przetwornika, jaki miało STE czy Amiga daje jakość na poziomie magnetofonu, a to już jest nieźle, jeśli weźmiemy 48 khz (1200 dawała radę na tych częstotliwościach).

    Samplery wykorzystywane w muzyce w latach 70-80 też dawały 8 bitów, stąd takie fajne brzmienie np. Music Non Stop Kraftwerku. Ta muza do dziś się broni i nikt nie wytyka "a, 8 bitów ssie".

    Dzisiejsze amigowskie moduły z samplami "renderowanymi" do 8 bitów też świetnie brzmią.

    KAŻDY układ można wykorzystać jako beeper, ale to nic nie świadczy o samym układzie.

    Także ten teges, dzisiejsza muza może mieć nawet wstawki 4-bitowe (1 bit to już przegięcie :) i świetnie brzmieć. Chodzi o podejście i zdolności twórcy tylko i wyłącznie. Narzędzie to narzędzie.
    • 39:
       
      CommentAuthorxorcerer
    • CommentTime4 Sep 2021 zmieniony
     
    W sprzęcie DJ'ów jest specjalny efekt "bit-crushing", na żywo modyfikujący dźwięki na wybranych kanałach w taki sposób, że z tego gazyliona bitów i kiloherców robi się kilka - i ma to swój specyficzny smak i zapach, jeśli ktoś łapie ten dryf.

    Można kupić specjalnie odrestaurowane i zmodyfikowane stare modemy telefoniczne, mające teraz już tylko jedną funcję: żeby tą kakofonię jednobitowych dźwięków wydobywały z siebie przez telefoniczny głośniczek jako analogowy już instrument muzyczny.

    Na świetnym filmie "Europe in 8 bits" ( ->link<- ) który udostępniłem Kazowi jest wiele takich przypadków przyjęcia specyfiki takiego rodzaju instrumentów muzycznych całym sercem z pełnym dobrodziejstwem inwentarza.

    Jest tam wśród wielu innych przykładów koncert gościa, który przerabia stare Gameboy'e na pikające i szumiące instrumenty. Mało tego, robi koncerty na które przychodzi do klubu naprawdę liczna publika, na tyle liczna że jak już ekstaza sięga kokardy na czubku, to gościu się rozbiera do naga i rzuca w tłum, a ten go łapie bo jest wystarczająco gęsty. Jest mega wydarzenie, wielka impreza przy pikających gameboy'ach.

    Wszystko jest kwestią tego, z czym nam się kojarzy dany dźwięk. Komuś skrzypce mogą się kojarzyć wytwornie i bogato, a w kimś innym (zazwyczaj młodszym) to piłowanie strun wywołuje odruchy niemal wymiotne, bo im młodsze ucho tym więcej wysokich częstotliwości "łapie".

    Z tym wyścigiem i żonglowaniem kanałami, kilohercami i bitami to niestety, ale chyba wszyscy na jakimś etapie życia daliśmy sobie wyprać mózgi działowi marketingu Sony czy innej mega-korpo tego rodzaju. Na odtrutkę polecam niezrównane The Onion, czyli Cebulę:

    ->link<-
    • 40:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime4 Sep 2021 zmieniony
     
    @Peri Noid, 6502 (i 6507, bodajże cała rodzina) startuje od adresu spod fffc. Nie potrzeba do tego żadnego romu. W przypadku atari 2600 startuje od adresu z odpowiednich bajtów z końca kartridża, bo pamięć mu się zawija.
    ->link<-
    • 41:
       
      CommentAuthornogorg
    • CommentTime5 Sep 2021
     
    @jhusak
    "Natomiast owe słynne 14 bitów było grane tylko na DMA."

    A co przez to rozumiesz?