atarionline.pl Prawdziwa walka Atari kontra Commodore - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1:
         
        CommentAuthorKrótki
      • CommentTime24 Mar 2021 17:03 zmieniony
       

      pirx:

      Przypuszczam, że oryginalnie taki był plan, tylko kurka wodna nie starczyło cykli na szynie czy coś w ten deseń.

      Czy ja wiem. Mnie to wygląda na to, że od początku planowali tyle duszków, ile portów joysticka. Taki VCS na sterydach, wszystkiego dwa razy więcej. Te 768 bajtów może po prostu wynikać z potrzeby uproszczenia logiki dekodującej adresy w ANTIC-u.

      Cyprian:

      Ciekawy temat. Chętnie posłuchał bym opowieści twórców na temat koncepcji czy procesu powstawania układów

      No to przecież Joe Decuir robił gościnne występy z wykładami na ten temat, znajdziesz gdzieś na Youtubie.
      • 2:
         
        CommentAuthorCyprian
      • CommentTime24 Mar 2021 19:03
       

      Krótki:

      No to przecież Joe Decuir robił gościnne występy z wykładami na ten temat, znajdziesz gdzieś na Youtubie

      o widzisz, ominął mnie ten wykład. O który konkretnie chodzi, Jest całkiem sporo wyników z jego nazwiskiem na YT?
      Jest tam coś o tym czemu dali 9 a nie 16 rejestrów kolorów?
      • 3:
         
        CommentAuthorKrótki
      • CommentTime24 Mar 2021 20:03
       


      Takich szczegółów to pewnie tam nie znajdziesz, ale moim zdaniem i tak warte obejrzenia.
      • 4:
         
        CommentAuthorCyprian
      • CommentTime24 Mar 2021 20:03
       
      Dzięki @Krótki
      • 5: CommentAuthoradi
      • CommentTime25 Mar 2021 02:03
       
      Po tym co obejrzałem na filmie i przeczytałem w Waszych komentarzach zaczynam zmieniać zdanie co do przewagi grafiki Commodore nad Atari.
      Wcześniej (wiele lat temu) byłem pod wrażeniem ilości gier na C64. Atari miało swoją pulę gier, ale na C64 były wszystkie opisywane w Bajtku.
      Jak dokupiłem sobie pierwszy raz C64 (ok.1990 r.) i pograłem w te gry, to szybko mi się znudziły.
      Do tego stopnia, że sprzedałem C64 i kupiłem PC. Atari sobie zostawiłem :).
      Teraz już rozumiem. Gry na C64 były robione "na chybcika" z wykorzystaniem tej dużej ilości duszków.
      Duszki były podobnej wielkości w każdej grze.
      Na dodatek ten sam zestaw kolorów.
      I gry były bliźniaczo do siebie podobne.
      W Atari, co innego, większość gier to chłam, ale jak się twórca postarał to były perełki (ze starych: Drop Zone, Behind Jaggi Lines, Montezuma, Pharanon's Curse, Blue Max, itd.).
      Czyli Atari ma lepszą grafikę, tylko trzeba się napracować aby ją wydobyć.
      • 6: CommentAuthorrbej1977
      • CommentTime25 Mar 2021 09:03 zmieniony
       
      Jak ma lepszą to niech na stockowym Atari zrobi grę z grafiką lepszą niż Sam Journey na C64.
      • 7:
         
        CommentAuthorKrótki
      • CommentTime25 Mar 2021 11:03 zmieniony
       

      adi:

      W Atari, co innego, większość gier to chłam, ale jak się twórca postarał to były perełki (ze starych: Drop Zone, Behind Jaggi Lines, Montezuma, Pharanon's Curse, Blue Max, itd.).

      Ale jak to co innego, przecież na C-64 też większość gier to chłam, spomiędzy którego wystają perełki. Nie słyszałeś o prawie Sturgeona?

      Nb. wszystkie wymienione przez Ciebie gry są też na C-64.
      • 8:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime25 Mar 2021 12:03 zmieniony
       
      Mamy prawdziwe szczęście z naszą paletą, w przeciwieństwie do 16 kiepsko dobranych kolorów w C64.
      Gdyby C64 miało paletę jak nasza, to przy jego możliwościach byłby już zupełny killer pośród 8-bitów jeśli chodzi o gry.
      • 9:
         
        CommentAuthorCyprian
      • CommentTime25 Mar 2021 14:03
       
      Nie no, paleta C64 słaba nie jest. Wchodząc na Pouet widzę że po prawie 40 latach nadal się broni.
      • 10:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime25 Mar 2021 15:03 zmieniony
       
      To raczej osiągnięcia grafików pomimo takiej palety się bronią ;-)
      Moim zdaniem jest słaba (głównie ze względu na ubogą liczbę kolorów, ale i ich dobór i wyblakłość), choć bardzo charakterystyczna i wyrobiła C64 niepowtarzalny styl.

      • 11: CommentAuthormlc
      • CommentTime25 Mar 2021 17:03
       
      To jest paleta z emulatora, nie wiem dlaczego jest taka blada, ja mam c64 który jest podłączony do telewizora crt i kolory są znacznie żywsze. Przy czym kiedyś crt to był standard i na takim tv ciężko było odróżnić dosyć podobne kolory, stąd mała paleta nie była wielką wadą.
      • 12: CommentAuthortebe
      • CommentTime25 Mar 2021 18:03
       
      skoro Nir Dary to taki dobry znajomy Joe Decuira to może przekażemy mu pytania, które tak nas nurtują :)

      - dlaczego tylko 9 rejestrów kolorów, a nie 16
      - dlaczego 4 duchy, 4 pociski a nie więcej
      - czy planowano zastosowanie mapy kolorów, czy był ten pomysł znany w tamtych czasach
      - dlaczego zestaw liczy tylko 128 znaków a nie 256

      p.s.
      w czasach projektowania Atari 800 nie było jeszcze gier platformowych, Pac Man, Galaxian, Space Invaders to styl gier do jakich ten przęt był projektowany
      • 13: CommentAuthoradi
      • CommentTime25 Mar 2021 18:03
       
      Co do istnienia wersji tych samych gier na Atari i C64 dobrym komentarzem będzie tu cytat z angielskiej wikipedii hasło "Drop Zone":

      Maclean purchased an Atari 800 as soon as they were officially launched in the UK in 1981 and started writing what would eventually evolve into Dropzone. Maclean converted the game to the Commodore 64 himself:

      The [Commodore] 64 Dropzone is about 46k [kilobytes] long and consists of 15,000 lines of sparsely commented code with around 350 subroutines and around 3000 labels. Those who can reach Megastar status on the 64 should have had enough practice to attempt an Atari supervised Dropzone mission. The Atari, being the Porsche of home computers, is capable of running Dropzone 2.5 times faster than the 64 and can handle any amount of blobs on screen, even when you release a Strata Bomb. It is visually, sonically etc., identical and about 12K shorter. However, the 64 is still a respectable BMW316.
      • 14:
         
        CommentAuthorcrrn
      • CommentTime25 Mar 2021 19:03 zmieniony
       
      przytoczony cytat co najwyżej dowodzi tylko tego że autor był raczej dobrym koderem na Atari i raczej "średnim" na C64.

      zrobiłem na serio szybki test. wgrałem grę dropzone pod c64debugger (btw: macie też takie coś na Atari) i na ekranie tytułowym kolory przewijające się przez logo są zrobione na sprajtach. i jak dla mnie jest to dowód na to, że to jest koder atarowski. bo z tego co wiem to tak się podkolorowuje na Atari. Na C64 jest pamięć kolorów (mapa kolorów) i robi się to o wiele prościej. użył by do tego takiej samej procedury jak do scroll'owania plansz - gdyby był sprytnym koderem. dalej nie sprawdzałem bo to mi wystarczyło.
      gra szła w 1984 roku i autor miał czas poznać Atari a C64 zakładam że dopiero poznawał. więc jeszcze raz - twój przytoczony cytat niczego nie dowodzi.
      swoją drogą pisał od 81 do 84?

      warto, będąc dociekliwym zainteresować się tym co tutaj w wątku już padło. ile znaków jest w generatorze, co to jest mapa kolorów, jak można rozmnożyć sprajty jak można mieszać tryby hires i multi w zasadzie co znak bez żadnych trików programowych. kolory na telewizorach w latach 80'tych, tak jak ktoś napisał nie miały takiego znaczenia bo i tak wszystko się zlewało.

      nic więcej nie napiszę bo nie chcę się narażać. poza tym widzę też że niektórzy atarowcy bronią tutaj c64 lepiej niż ja sam bym się odważył ;)

      na koniec polecam Wasz atarowski magazyn Chartari i artykuł o paletach w retro-komputerach. bardzo i się podobał ;)
      • 15: CommentAuthormono
      • CommentTime25 Mar 2021 19:03
       
      @crrn: Narażaj się narażaj :) Nie pojmuję skąd się bierze to ubóstwienie kogoś, tylko dlatego że 40 lat temu napisał jakiś program i wiara że na pewno wiedział co robi i nie popełniał żadnych błędów.
      • 16: CommentAuthorEagle
      • CommentTime25 Mar 2021 19:03
       
      Crrn Zapomnieli wspomniec w Chartari o A7800 ;)

      Ponizej rysunek Piesia (to sa na razie moje testy ale mozna wyciagnac duzo wiecej)
      • 17:
         
        CommentAuthorCyprian
      • CommentTime25 Mar 2021 21:03
       
      @Eagle 7800 to inna liga, pomimo mojego ogromnego sentymentu do 800XL, Atari powinno szybciutko zastąpić oryginalne bebechy tymi z 7800 plus AMY.
      • 18: CommentAuthoradi
      • CommentTime26 Mar 2021 13:03 zmieniony
       

      crrn:

      przytoczony cytat co najwyżej dowodzi

      crrn:

      twój przytoczony cytat niczego nie dowodzi

      Moja sytuacja pogarszała się z czasem :).

      Pretensje co do oceny "Drop Zone" i Pana Maclean-a trzeba zgłaszać do Wikipedii. Można przeedytować artykuł.
      Wikipedię traktuję jako źródło wypracowane przez całe społeczeństwo. Z wieloma zapisami tam się nie zgadzam ale tak czy inaczej jest to uśredniona wiedza społeczeństwa.

      Natomiast c64debugger to super sprawa.
      Zawsze ciekawiło mnie jak są wykonywane poszczególne efekty w grach.
      Dzięki wielkie za info :).
      Nie znałem wcześniej tego projektu.
      • 19: CommentAuthoradi
      • CommentTime26 Mar 2021 15:03
       
      Właściwie teraz i tak najczęściej gra się na emulatorach.
      Jakoś mi wcześniej nie przyszło do głowy, żeby poprawić te ustawienia palety w C64.
      Po wybraniu lepszej palety taki np. River Raid wreszcie zaczyna wyglądać atrakcyjnie.
      Prawie jak w Atari.
      • 20:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime26 Mar 2021 15:03 zmieniony
       

      adi:

      Właściwie teraz i tak najczęściej gra się na emulatorach.

      Nie i nie rozumiem też wypowiadania się za ogół atarowców ;-)
      • 21: CommentAuthoradi
      • CommentTime26 Mar 2021 17:03
       
      @Jacques: Przecież piszę o emulatorach C64 :)
      • 22:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime26 Mar 2021 17:03
       
      A, no to może faktycznie :-)
      • 23: CommentAuthorRocky
      • CommentTime26 Mar 2021 23:03
       
      To by było trudne do osiągnięcia na C64...
      • 24: CommentAuthorrbej1977
      • CommentTime27 Mar 2021 17:03
       
      Fajne demko 256 bajtów na małe Atari:

      ->link<-
    1.  
      To się dyskusja rozkręciła... :P Przez parę dni nie zaglądałem do tego tematu i proszę...

      Swoją drogą znacie jakieś fajne gry/dema pokazujące dobrze możliwości C64 i Atari w zakresie spritów (co można na maksa wyciągnąć)?
      • 26:
         
        CommentAuthorCyprian
      • CommentTime7 Apr 2021 18:04
       
      jeśli chodzi o C64 to warto obejrzeć prace z "Only Sprites Compo 2021"
      Np to - duszki na cały ekran: Smooth and Wonders by Singular Crew
      • 27: CommentAuthorbruno_j
      • CommentTime7 Apr 2021 18:04
       
      @itguyinaction jeśli chodzi o Atari to:

      Crownland:


      Last squadron:


      Albert (sprytne użycie na głównego bohatera i drabinki):


      Druidarium (więcej znaczy lepiej :) ):


      I takie tam wprawki:
      Contra:


      Ripper:


      To tak na szybko.
      • 28:
         
        CommentAuthorCyprian
      • CommentTime7 Apr 2021 19:04
       
      Parallaxian:
      • 29: CommentAuthormono
      • CommentTime7 Apr 2021 19:04
       
      @bruno_j: Wiesz coś więcej n.t. tego Rippera?
    2.  
      @bruno_j Dzięki ogromne. Szczególnie zaciekawiły mnie duszki w Albercie. Jak widzę mamy duszka wielokolorową postać. Dlaczego drabiny są duszkami? Raz, by osiągnąć więcej kolorów a dwa by użyć mechanizmu kolizji do rozpoznania wchodzenia po drabinie? O ile dobrze zgaduje te wszystkie owady, biedronki i inne już nie są duszkami czy tak? Z ilu duszków składa się albert? coś mi się wydaje, że z więcej niż dwóch?

      @Cyprian, wolałbym jakieś bardziej praktyczne zastosowanie duszków... ale dzięki za pomoc.
      Edit: Ale Parallaxian jest fajny. Rzeczywiście mnóstwo duszków udało się upchnąć na ekranie (bo o ile rozumiem te wszystkie kosmiczne pojazdy to duszki).
      • 31: CommentAuthorbruno_j
      • CommentTime7 Apr 2021 22:04 zmieniony
       
      @mono OIDP to produkt tutejszy, wydany na licencji "zróbta se, ja pokazałem, że można". Nawet postrzelać można sobie było. Niestety niezbyt długo. Poszukam.

      [Edit] tu leży: ->link<-
      • 32: CommentAuthormono
      • CommentTime7 Apr 2021 22:04
       
      @bruno_j: Tak, już namierzyłem. Liczyłem raczej na odpowiedzi w ramach rozszerzonej tablicy przypadków ->link<- :)
      • 33:
         
        CommentAuthorCyprian
      • CommentTime8 Apr 2021 12:04
       
      Fajnie zapowiadał się Ripper.
      Czy wiadomo coś więcej na jego temat, żyje czy umarł?
      • 34:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime8 Apr 2021 13:04
       
      Raczej to był eksperyment, całkiem niezły zresztą.
      Projekt porzucony zapewne.
    3.  
      @Cyprian, Ten Ripper zapowiadał się naprawdę ciekawie i dużo zdrobiono. Ktoś coś wie co dalej? Parallaxia jest fajny ale nie można go ściągnąć na kompa do siebie, jedynie filmy na youtube. Autor może skończy go do końca roku. Coś jeszcze polecisz z c64?
    4.  
      Hi.
      Ripper gfxs look great though what it does we have now with Last Squadron. I can't now play videos with this phone but think that is the same idea on the ships and shots sprites multiplexing but, if I'm remembering it well, on Ripper when more than 2 per line the flicker is more noticeable.
      Also similar in Contra but here it wouldn't be easy as the real game has much more that is missing so would need also software sprites for sure and makes me wonder how it'll be as the gfxs are changing PFs colours down the screen. I remember watching videos of it but also back then had a friend with it on one of those multi-games pirated NES consoles and was the game we played most...
    5.  
      Oj coś widzę, że z c64 ciężko z tematem dobrych sprite'ów... :D
      • 38:
         
        CommentAuthorCyprian
      • CommentTime13 Apr 2021 01:04
       
      @itguyinaction nie to żebym bronił komodorowców, ale ciężko będzie przebić duszki C64.
      Wiesz, 5 duszków 8px szerokości vs 8 duszków 24px szerokości.
      • 39: CommentAuthortrocero77
      • CommentTime13 Apr 2021 11:04
       
      Dla mnie to do dzisiaj jedna z fajniejszych gierek na C64:
      • 40:
         
        CommentAuthordely
      • CommentTime13 Apr 2021 14:04
       
      Oj coś widzę, że z c64 ciężko z tematem dobrych sprite'ów... :D

      Kto powiedział, że ciężko?

      Zasadniczo każda z gier, gdzie są wykorzystywane sprajty na C64 będzie dużo trudniejsza (o ile nie niemożliwa) do zrobienia na Atari jeśli wykorzystywane jest 8 kolorowych obiektów, względnie kiedy są w hiresie i na dodatek poruszające się o pół cyklu koloru. Na dodatek przesuwanie ich w pionie w C64 jest "za darmo", kiedy na Atari musisz przepisywać pamięć procesorem.
    6.  
      @trocero77, rzeczywiście fajna gra i na niektórych ekranach jest po 8 duszków na poczatku, więc idealna do demonstracji duszków.

      @dely, można powiedzieć, że duszki Atari się trochę bronią bo są wyższe i w niektórych zastosowaniach można np. z jednego duszka zrobić np. 4 w ramach tego jednego (jeden nad drugim). Natomiast rzeczywiście wolałbym więcej normalnych duszków jak w C64 ze względu na mechanizm detekcji kolizji i dowolność ich poruszania. Dziwie się jednemu, skoro już Atari dało takie na całą wysokość duszki, dlaczego nie mogło dać jakiegoś mechanizmu przewijania duszka (coś w rodzaju pętli, albo z definicją czy pętla czy duszek po dojściu do dolnej czy górnej krawędzi jest zjadany). Ale może jak to zwykle chciano szybko wypuścić i taniej, a wszystko kosztuje. Albo też może miał być jakiś mechanizm scrollowania góra-dół, ale były z nim jakieś problemy techniczne i wycofano się w ostatniej chwili....
      • 42:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime13 Apr 2021 17:04 zmieniony
       

      Dracon:

      Cooo? Tyle lat żyję a o tym nie wi(e)działem. :o
      Pokażesz to w praktyce, gdzie tak jest?

      Proszę bardzo:
      ->link<-

      22+1 kolorów w linii to naprawdę mistrzostwo świata.

      Dracon:

      @Cyprian. Dzięki za przypomnienie, faktycznie są takie, rzadko używane opcje.


      I to jest właśnie błąd!;)
      Trzeba pisać;)
      To do Was wszystkich!;)
      Wspominałem o tym na warsztacie z Action! i chyba Mono mnie posłuchał i powstał ten^ wątek;)

      Dracon:

      Ewentualnie napisz odpowiednie demou.

      Właśnie poważnie się zastanawiam, czy nie zrobić o tym kolejnej części warsztatów z Action! (jak zakończę tę oczywiście najpierw!;)

      tebe:

      skoro Nir Dary to taki dobry znajomy Joe Decuira to może przekażemy mu pytania, które tak nas nurtują :)

      - dlaczego tylko 9 rejestrów kolorów, a nie 16

      Ja bym zapytał nie o ilość rejestrów, bo te są niesamowite, ale raczej o to dlaczego rejestry kolorów są w niektórych przypadkach niekompatybilne z trybami GTIA?? Kogo pokręciło...

      Co do rejestrów kolorów to nie jest to wszystko w Atari takie proste. Fizycznych rejestrów jest 9, ale sprzęt Atari w różnych momentach zachowuje się tak jakby ich było więcej w domyśle.

      Oto taki mniej znany przykład:
      ->link<-

      Jak stracimy życie, to na styku postaci gracza z zabijającym nas bobem - pojawia się czarny kolor. Problem w tym, że ŻADEN rejestr koloru nie ma wartości 0.

      tebe:

      dlaczego 4 duchy, 4 pociski a nie więcej

      Marzenia, marzenia...
      Ale ciężko by się robiło DLI gdybyśmy mieli zmieniać kolory 8 duszków, 8 pozycji duszków + inne zmiany - timingowa masakra;)

      tebe:

      czy planowano zastosowanie mapy kolorów, czy był ten pomysł znany w tamtych czasach

      No ale mapa kolorów jest zastosowana w kilku trybach na małym Atari, więc nie ma się co pytać czy znają, po prostu uznali że to co jest wystarczy - i faktycznie w latach 70. było to coś niesamowitego np. na tle innych komputerów jak Apple i Commodore PET gdzie mieliśmy brak kolorów i wyłącznie tryby tekstowe - jak w PET...

      tebe:

      dlaczego zestaw liczy tylko 128 znaków a nie 256

      Dlatego, że w latach 70. rządził tekst, chcieli zrobić wiele fajnych opcji do edytorów tekstów, czyli właśnie miganie inwersem realizowane sprzętowo itp. ten 1 bit chcieli przeznaczyć na tekstowe bajery, które wtedy robiły duże wrażenie.

      Ja w Action! robię komentarz inwersem nie musząc wstawiać ";", "/*" itp. po prostu mam komentarz.
      Już widzę jak ktoś robi kompilator w latach 70/80 który sprawdza w mapie kolorów inwers jako komentarz...

      tebe:

      w czasach projektowania Atari 800 nie było jeszcze gier platformowych, Pac Man, Galaxian, Space Invaders to styl gier do jakich ten przęt był projektowany

      Przypominam, że Atari 800 to 1979 rok, a Pac-Man to 1980;))

      crrn:

      warto, będąc dociekliwym zainteresować się tym co tutaj w wątku już padło. ile znaków jest w generatorze

      Eeee tam. Kiedyś w którymś wątku przedstawiłem koncepcję jak zrobić tryb który ma tysiące znaków - to z taką koncepcją zostało zaprojektowane Atari, chcesz mieć więcej znaków to możesz ich mieć ile chcesz.

      crrn:

      co to jest mapa kolorów

      Ja w tej chwili opracowuję nowy tryb graficzny tzw. "Mermet" i ten ma sprzętową mapę kolorów na Atari (dokładnie mam 14 kolorów w linii bez czarów i bez duszków w trybie blendingu, bo wtedy kolorów jest jeszcze więcej), wiem że tutaj na forum wielu ludzi pisze że Atari nie ma mapy kolorów - ale to nie jest prawda.

      Parę osób już widziało tryb "Mermet" i moje wprawki growe w nim. Większość koderów gdy to zobaczyło powiedziało "COO??? Jak?!?!?"

      crrn:

      jak można rozmnożyć sprajty

      Słysze i czytam ten argument od lat jak starej płyty...

      Jednak jakoś nikt nie podaje stanu faktycznego:
      Techniki rozmnażania sprajtów na Atari i Commodore 64 są do siebie bardzo podobne (z wyłączeniem DLI, które jest tylko na Atari) na tle innych komputerów.
      Jednak fakty są takie, że: przesunięcie duszka na Atari to zmiana 1 bajtu a na C64 to 2 bajty - czyli przy tego typu trikach mamy dwa razy mniejsze możliwości. Dodatkowo CPU w Commodore jest dwa razy wolniejszy, więc razem na Atari w rozmnażaniu sprajtów można zrobić 4 krotnie więcej operacji na duszkach niż na C64.

      Przykład "Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny" screen na str. 176 prezentujący kod w Action! a nie w asemblerze...

      crrn:

      jak można mieszać tryby hires i multi w zasadzie co znak bez żadnych trików programowych.

      Rzeczywiście ciekawe, na Atari można osiągnąć taki efekt w linii wyłącznie rozmyślnie manewrując duszkami.
      • 43:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime13 Apr 2021 18:04
       

      itguyinaction:

      Natomiast rzeczywiście wolałbym więcej normalnych duszków jak w C64 ze względu na mechanizm detekcji kolizji

      "normalnych duszków"???? To na Atari są normalne duszki;)

      Przypominam, że to firma Atari wprowadzając na rynek komputery Atari 400 i 800 pokazała całemu światu, że komputery powinny mieć duszki. C64 to tylko małpowanie i to bardzo nieudolne - dlaczego nieudolne? Wyjaśniałem na warsztacie z Action!

      To Atari wynalazło duszki - to na Atari są prawdziwe duszki;))

      itguyinaction:

      Natomiast rzeczywiście wolałbym więcej normalnych duszków jak w C64 ze względu na mechanizm detekcji kolizji

      A co jest nie tak z detekcją kolizji w Atari?

      Tu masz grę pt. "Virus Invaders 2020" - nie ma jej w bazie Atarionline!?!?
      ->link<-

      Masz tutaj masę duszków, każdy animowany co ramkę, każdy w innym kolorze, każda kolizja jest detektowana sprzętowo - gdzie tu jest jakiś problem?

      Całość kodu to czysty Action! bez nawet skrawka asemblera...

      itguyinaction:

      Ale może jak to zwykle chciano szybko wypuścić i taniej, a wszystko kosztuje.

      Jak to już wcześniej cytowano Atari to był wtedy Ferrari wśród komputerów 8-bitowych, więc trudno zarzucać bardzo bogatej wtedy firmie Atari że zaprojektowała swoje komputery "po kosztach" czy coś takiego. Z rękawa mogę wysypać listę komputerów, które naprawdę były projektowane i produkowane po kosztach z pustyni...


      Nie bierz do siebie moich komentarzy, bo nie atakuję Ciebie - szybko odpisuję bo czasu nie mam;)
      • 44:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime13 Apr 2021 18:04
       
      Co do ilości duszków i ich rozmnażania na Atari - warsztat z Action! nr 5:
      • 45: CommentAuthoras...
      • CommentTime14 Apr 2021 01:04
       
      #TeDec,
      ->link<-

      Czytałeś o co chodzi z tym listem otwartym?
      • 46:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime14 Apr 2021 03:04
       
      O??

      Niestety ten list otwarty nigdy do mnie nie dotarł...
      Najprawdopodobniej trafił do spamu, bo sprawdzałem nie ma takiego listu w skrzynce...

      Szkoda, bo wyszło na to że jestem niewychowany;)
      ...i w efekcie moje imię i nick trafił na stronkę, która od lat nie chce mnie tam - to musi być dla nich straszny cios:P

      Skontaktuję się z tym człowiekiem, szkoda że milczał przez tyle lat, ale właśnie dobrze, bo takie filmiki mają właśnie jeden z celów taki aby ludzie się odzywali, aby wyjaśniali dawne historie, a ta akurat obrosła legendą przez dziesięciolecia i nic na to nie poradzę, że znam ją jedynie z legend jak wszyscy skoro uczestnicy tych "wojen" milczą od lat.
      • 47:
         
        CommentAuthorCyprian
      • CommentTime14 Apr 2021 09:04 zmieniony
       

      itguyinaction:

      można powiedzieć, że duszki Atari się trochę bronią bo są wyższe i w niektórych zastosowaniach można np. z jednego duszka zrobić np. 4 w ramach tego jednego (jeden nad drugim)

      do grudnia 2020 (C64 "Only Sprites Compo 2021") też tak myślałem.
      Okazuje się że w C64 również w prosty sposób mnożyć duszki. Tak jak w Twoim przykładzie, ten sam duszek, jeden nad drugim, każdy z nową zawartością. Z jednego duszka na Atari będziemy mieli pionowy pas o szerokości 8 pikseli a na C64 24 piksele.
      Widać to tutaj, zwielokrotnione duszki pokrywają cały ekran: ->link<-


      tdc:

      Dlatego, że w latach 70. rządził tekst, chcieli zrobić wiele fajnych opcji do edytorów tekstów, czyli właśnie miganie inwersem realizowane sprzętowo itp. ten 1 bit chcieli przeznaczyć na tekstowe bajery, które wtedy robiły duże wrażenie.

      niezła ciekawostka, nie słyszałem o niej wcześniej.
      Ciekawe czemu jednak tego nie zrobili. No i ciekawe co jeszcze zamierzali dodać, a nie udało się wprowadzić do końcowej wersji.
      • 48: CommentAuthortebe
      • CommentTime14 Apr 2021 10:04
       
      te przepychanki C64 <> Atari były dobre w czasach 80-tych kiedy na temat pełnych możliwości sprzętu mało kto wiedział, albo nie chciał poświęcać czas na ich oprogramowanie tylko korzystał z gotowych rozwiązań

      żeby rozmnożyć te duszki na C64 trochę kodu trzeba nasmarować
      ->link<-
      • 49:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime14 Apr 2021 10:04 zmieniony
       

      tdc:

      Dodatkowo CPU w Commodore jest dwa razy wolniejszy...


      To jest nieprawda.
      Procesor Atari jest szybszy, ale nie dwa razy.
      Atari 1.79 vs C-64 0,99 w PAL. To już pokazuje, że nie jest dwa razy szybszy. Dodatkowo Antic zabiera ok. 30% mocy Atari i w praktyce wychodzi, że Atari jest szybsze ok. 20-30% (w zależności od tego ile "zabiera" VIC - w opinii koderów commodorowskich max. 10%).

      tdc:

      To Atari wynalazło duszki - to na Atari są prawdziwe duszki;))


      Bez znaczenia jest to kto wynalazł duszki. Są one na Atari kiepskie. To w zasadzie nie są duszki to są "pasy" i mają zastosowanie do Ponga, ale takiego: dwie paletki vs dwie paletki, no ewentualnie do podkolorowania grafiki. :)


      Czekam na nowy tryb graficzny ze "sprzętową" mapą kolorów. Mam nadzieję, że nie będzie to klops taki jak "nowy tryb graficzny" z 1920 kolorów. ;-)

      tdc:

      Dlatego, że w latach 70. rządził tekst, chcieli zrobić wiele fajnych opcji do edytorów tekstów, czyli właśnie miganie inwersem realizowane sprzętowo itp. ten 1 bit chcieli przeznaczyć na tekstowe bajery, które wtedy robiły duże wrażenie.


      Taaaa, na pewno wiesz co oni "chcieli". Zrobili 128 znaków w zestawie, po to, żeby 1 bit przeznaczyć na "miganie inwersem...". Eh... ;-)
      • 50:
         
        CommentAuthorCyprian
      • CommentTime14 Apr 2021 11:04 zmieniony
       

      Rastan:

      To jest nieprawda.
      Procesor Atari jest szybszy, ale nie dwa razy.
      Atari 1.79 vs C-64 0,99 w PAL. To już pokazuje, że nie jest dwa razy szybszy. Dodatkowo Antic zabiera ok. 30% mocy Atari i w praktyce wychodzi, że Atari jest szybsze ok. 20-30% (w zależności od tego ile "zabiera" VIC - w opinii koderów commodorowskich max. 10%).


      Jakiś czas temu zrobiłem test no i w tym samym trybie Hires (320x200!) Atari ma 132,54% mocy C64
      ->link<-

      i jeszcze wynik z wyłączonym ekranem: 165%:
      ->link<-