atarionline.pl Budowa plansz w grach - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime24 Apr 2022 11:04 zmieniony
       
      Hej,

      w odróżnieniu od zwykłej grafiki, elementy plansz gier są bardzo powtarzalne - interesuje mnie średnia ilość niepowtarzalnych znaków na linię.

      "Klasyczni twórcy" zazwyczaj musieli trzymać się wytycznej "jeden zestaw znaków na planszę"...

      Co do "klasyki"... Czy ktoś z Was ma może przypadkiem plansze z Zorro (tzw. "II" - dyskowa) i Montezumy Revenge (tej pełnej) pocięte na fonty?
      (n x plansza+fonty) Byłbym bardzo wdzięczny!

      Miałem tak przygotowane zbiory w postaci plików g2f, ale z awarią starego kompa przepadły. Nie wiem nawet, czy w obecnej wersji dały by się jeszcze czytać... niestety moje zbiory dłubanin sprzed dziesięciu lat praktycznie przepadły bezpowrotnie, a ten temat nie daje mi spokoju...

      //EDIT:
      Biblioteczka tooli pomocnych do analizy plansz/zestawów znaków/sprite'ów:
      Graph2Font (g2f) - ->link<- - no jakże by go mogło zabraknąć!
      Dis6502 - ->link<-
      C64 65XE NES Debugger - ->link<-
      Omnivore - ->link<-
      Mad-Studio - ->link<-
      MappyWin - ->link<-
      EnvisionPC-reborn - ->link<-
      • 2:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime24 Apr 2022 11:04
       
      A gdzieś się tymi plikami podzieliłeś?
      • 3:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime24 Apr 2022 21:04 zmieniony
       
      Nie pamiętam, ale wiem, że był wątek, w którym ktoś rozkminiał, jak te gry są zrobione :) - niestety, wątku nie namierzyłem :(

      //EDIT: namierzyłem wątek, ale linki prowadzą do nikąd :/
      • 4:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime25 Apr 2022 21:04 zmieniony
       
      Na sąsiednim forum znalazłem wątek ze śladem:
      same mapy zaczynają się od 6600 do BFFF.
      a komnata startowa(ta z kluczem) jest w obszarze 7000 do 73F0,choć co dziwne ma rozmiar 1000 bajtów a nie 1008(?)
      Mapa komnaty ma wymiar 42*24 a każdy bajt to jeden element.W skład mapy nie wchodzą czaszki,pająki,drzwi i ludzik,bo jak wypełniałem obszar dowolną wartością,to te się nie kasowały

      Forumowy Montezuma, który... dał mi namiar na kogoś, kto na bieżąco w tym kodzie siedzi, więc ciąg dalszy nastąpi.
      Samego wątku kolegi Montezumy nie znalazłem (pamiętam, że wgłębił się bardzo w temat - jak znajdę wątek, wrzucę link), ale w sumie to nie to było sednem sprawy...

      <!--EDIT
      Znalazłem także swój własny post w innym wątku tu, na Forum:

      maw:

      Swego czasu nawet kombinowałem, jak skompresować Monty16K, by nie tylko zwiększyć ilość plansz, ale i dodać do niej ozdobniki z Montezuma's Revenge-kopmresja gif świetnie się nadaje do pakowania plansz ze znaków :-) (plansza 40x24x3zestawy to 2880B, gif spokojnie robi z niej plik 50% mniejszy co w sumie przekładało by się na 30 niepowtarzalnych plansz w "HiRes" - do odpalenia na 64kB.

      -->

      PS. Czym najlepiej "współcześnie" podglądać bajtkod graficznie? Co polecacie?
      • 5:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime26 Apr 2022 01:04 zmieniony
       
      Ok, nie jest źle, aktualna wersja G2F daje radę! Uzyskałem to, co potrzebowałem.

      Myślałem, że jest gorzej z zestawami znaków po przekształceniu w G2F, ale aktualna wersja robi robotę.

      Wiem, że oryginalnie Robert nie mógł używać więcej niż jednego zestawu znaków (to kwestia szumów/optymalizacji z operacji na bitmapach), ale już nie chciałem się bawić w dodatkową robotę.

      Pliki g2f uzyskane z pociętej mapy z Mapowni Atari.
      • 6:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime26 Apr 2022 09:04
       
      Mi ta gra wygląda na dość prymitywną logicznie, z mini-gierkami na każdej planszy, takimi pluginami. Dis6502 w ręce i wszystko wiadomo :)
      • 7:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime26 Apr 2022 13:04
       
      Kuba, piszesz o Montezumie? :-)
      • 8:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime26 Apr 2022 13:04
       
      MaW - a do czego Ci to potrzebne, będziesz robił własną wersję? :)
      • 9:
         
        CommentAuthorcrrn
      • CommentTime26 Apr 2022 16:04
       
      Nie bardzo pomogę, ale temat mnie zaciekawił na tyle że aż zobaczyłem sobie jak działa budowanie ekranu z klocków w Zorro - ale w. wersji na c64.

      Nie wiem czy tak jest na Atari, ale na c64 ekran nie jest na znakach ale na bitmapie - a nawet na dwóch bitmapach bo jest podwójne buforowanie.
      Co więcej Zorro na C64 nie używa sprajtów tylko właśnie bohater jest rysowany jest na bitmapie.

      Spodziewam się że na Atari jest tak samo bo pewnie łatwiej było tak przenieść gry pomiędzy platformami (przepisać). Ot ciekawostka.

      Sprawdzę sobie jeszcze Montezumę. :)
      • 10: CommentAuthorVidol
      • CommentTime26 Apr 2022 18:04 zmieniony
       
      Z ciekawosci sprawdzilem obie gry :). Montezuma jest na znakach, bohater i wrogowie sa na sprajtach, fonty siedza od $0400. Natomiast zorro jest zrobiony tak samo jak na c64, bitmapa i brak sprajtow.
      • 11:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime26 Apr 2022 18:04
       
      @MaW Tak, o montezumie.
      • 12: CommentAuthortebe
      • CommentTime26 Apr 2022 19:04
       
      ->link<-

      tak dla przypomnienia, pozwala podglądać sprajty, znaki etc.
      • 13:
         
        CommentAuthorcrrn
      • CommentTime26 Apr 2022 19:04 zmieniony
       
      @tebe
      o tak Polecam Debugger :) mamy ten sam na C64.

      Sprawdziłem Montezumę. Czysto i elegancko na znakach i na sprajtach. I zajmuje jakby z 16 kb - może nieco więcej ale tak jakby miało być "preliminary monty" 16kb ;)

      a co do Zorro to mam takie przeczucie (może ktoś wie i potwierdzi) że pewnie gra powstała najpierw na Atari ale że potrzeba było więcej niż 128 znaków więc zrobiono na bitmapie. no i soft-sprajty było chyba łatwiej zrobić... tak przypuszczam

      tak sobie teraz myślę że na fali robienia remaków (albo wersji ulepszonych) może warto odświeżyć Zorro i zrobić "porządnie" na sprajtach i z większą ilością kolorów... hmm... :)
      • 14: CommentAuthortebe
      • CommentTime26 Apr 2022 21:04
       
      ->link<-

      najwyraźniej najpierw powstała na Atari i C64
      • 15:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime26 Apr 2022 22:04 zmieniony
       
      Ok, to mamy już tak:
      Dis6502 - ->link<-
      C64 65XE NES Debugger (też podrzucony przez Vidola "obok") - ->link<-
      Omnivore (jw.) - ->link<-
      Mad-Studio - ->link<-

      no to robi się całkiem fajna biblioteczka :)
      • 16: CommentAuthorastrofor
      • CommentTime26 Apr 2022 23:04
       
      Co do remaków to mi się marzy agent usa z mapą Polski
      • 17:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime27 Apr 2022 00:04 zmieniony
       
      • 18: CommentAuthorBanan
      • CommentTime27 Apr 2022 02:04
       
      @ astrofor
      niegłupie i ciekawe :)

      nawet mam propozycję nazwy: Agent PL, Agent Poland, Agent Polska
      • 19:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime27 Apr 2022 21:04 zmieniony
       

      MaW:

      "Klasyczni twórcy" byli w stanie/musieli trzymać się wytycznej "jeden zestaw znaków na planszę" - obecnie dzięki Foxowi (ukrywanie badlines przy zmianie zestawu znaków) jesteśmy w stanie mieć nawet 40 zestawów znaków na planszę gry...


      Nie rozumiem.
      Klasyczni twórcy mogli stosować triki ze zmianą zestawów znaków i stosowali z różnym zaangażowaniem.

      Badline jest pierwszą linią linii znakowej, a przerwanie DLI jest odpalane w ostatniej. Aby zmienić zestaw znaków wystarczy załadować rejestr adresu generatora znaków (jeden bajt) i jeszcze na scroll i kolory jest wystarczająco dużo czasu (kilkadziesią cykli), z uwzględnieniem, że wrażliwe rejestry uaktualniamy po wsync.

      Fox nie ma z tym nic wspólnego.

      Chyba, że chodzi Ci o tryb 80x48 16 kolorowy (w sensie 4 bity na pixel), ale tam nie ma badlines.
      • 20:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime28 Apr 2022 00:04 zmieniony
       
      Ok, wycofuję się z tego i od razu szok po przeczytaniu tego, co napisałeś: przez wszystkie te lata myślałem, że kosztem zmiany zestawu znaków podczas kreślenia obrazu przez Antic, tracimy jedna linię kosztem załadowania nowego zestawu znaków!
      • 21: CommentAuthortebe
      • CommentTime28 Apr 2022 08:04
       
      wyłączenie badlines spowoduje że nie mamy do dyspozycji 128 znaków tylko max 48 (ekran szeroki), czyli tyle ile załadowaliśmy do podręcznej pamięci ANTIC-a w pierwszym wierszu tworzonego obrazu

      dodatkowo tracimy kontrolę nad 5-ym kolorem, nic za darmo
      • 22:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime28 Apr 2022 15:04 zmieniony
       
      O wyłączaniu badlines i po co - jest wątek: ->link<-

      Tak to ogarniając, mamy 24 zestawy znaków, 24 kilobajty, przy czym w reszcie generatora możemy upchnąć cokolwiek. Na plus to możliwość szybkiej podmiany generatora, pamięć obrazu to 40 (48,32) bajtów, więc raczej tylko do demek, gry sobie nie za bardzo wyobrażam, chyba tylko specyficzne, gdzie mamy statyczne tło, a akcja rozgrywa się na rozmnożonych sprajtach.
      • 23:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime29 Apr 2022 00:04
       
      Nie, organizacja pamięci z dem raczej mało się nadaje do gier...

      Ok, czyli znowu zakładając z poprzednich przykładów g2f, bez tworzenia badlines spokojnie dla gry można założyć, że 4 zestawy znaków w czterech wariantach wystarczy by mieć i animację, i wypas szybką grafikę, przez co np. na kolorowanie linii dostajemy mnóstwo czasu (Vsync, powinno się udać zmienić nawet 3 rejestry na linię - tak?).

      Głośno myślę... 2kB znaki, 2kB organizacja obrazu... 2kB... coś... kolejne 2kB kolejne "coś"... Sky is the limit! :)
      • 24:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime1 May 2022 21:05 zmieniony
       
      Gralibyście w Zorro, jakby był w HiResie? :-)

      W ramach "ćwiczeń z G2F" sprawdziłem, co dało by się wyciągnąć z Zorro.

      Oryginał:


      Przeróbka na znakach w g2f:


      Ekran w fontach:


      Mapa PM/G:


      Widok z Altirry:


      Od razu uprzedzam - żadna konkurencyjna wersja Zorro się nie szykuje - to bardziej "poszukiwania własnej drogi" :)

      Niestety, nie wiem, jak przesunąć w G2F PMG o pół cyklu koloru, więc kolorowanie się trochę rozjechało.
    1.  

      MaW:

      Gralibyście w Zorro, jakby był w HiResie? :-)

      Tak.
      • 26: CommentAuthortebe
      • CommentTime2 May 2022 12:05
       
      G2F -> Special -> Edit PMG -> Align PMG pixels to char

      to musisz odznaczyć jeśli chcesz przesuwać PMG o piksel niezależnie od szerokości PMG

      PMG można przesuwać tylko o piksel szerokości 2x1, GTIA to nie VIC-II, tutaj nie ma rozdzielczości HiRes
      • 27: CommentAuthorPecet
      • CommentTime2 May 2022 20:05
       
      @MaW
      No panie, im więcej kolorowego hires na Atari, tym lepiej.
      • 28:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime3 May 2022 03:05
       
      MaW - ciekawa propozycja. Jak widać, Zorro jest wdzięcznym tematem. A może zrób - jeśli masz chęć - taką wersję hiresową klasycznego Zorro? Alternatyw nigdy za wiele.
      • 29:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime3 May 2022 10:05 zmieniony
       
      Zacząłem pisać odpowiedź na smartfonie i przerwałem w połowie, bo już mi powiadomienie grało, żeby logować się do pracy... odblokowałem po zalogowaniu: patrzę, co zdążyłem wpisać:
      Kaz, to była próbka tego, co (na początek)

      To musi być znak! :D
      ...chodź nie chodziło o to, co na początek pod kątem Zorro udało mi się zrobić. Od konwersji ekranu do gry daleka droga...

      Chodziło o to, że w końcu ogarnąłem jako tako g2f (Tebe, chapeau bas! po latach jeszcze raz :) ), więc zaczynam od nowa - co da się wycisnąć w HiResie znakowym, "marnując" PMG na podkolorowanie (szkoda, że nie ma w g2f implementacji duszka szerokiego na całą linię).

      Przy okazji chciałem też podziękować (macie moją dozgonną wdzięczność!) za wyjaśnienia w kwestii organizacji obrazu w Atari (i cierpliwość dla moich pytań) wszystkim tym, którzy przed laty przyczynili się do tego, że teraz jestem rozumieć działanie procesów odzwierciedlonych w G2F - zwłaszcza Mono i Gorghowi (Tebe już był wymieniany:) ).

      //EDIT: a żeby było w temacie - ten plik mi G2F zepsuł :( - ale nie ma nad czym rozpaczać ;)
      //EDIT2: zepsuł jednorazowo - to nie był bug, to ficzer, 99% mój błąd, nie programu (choć przydałą by się opcja w Special "[x] always add G2F format file to save if imported is different)"
      • 30:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime7 May 2022 00:05 zmieniony
       
      Przy odrobinie sprężenia się, całą grafikę można zmieścić w jednym zestawie znaków (128):



      HiRes, z użyciem PMG - wygląda nieźle, nawet jak zrezygnowałem z podkolorowania tła duszkiem na całą szerokość strony - źle się robi "w ciemno" nawet z tak dobrym programem jak G2F (nie zaimplementowane).

      ...ale oznacza to też zarazem, że przeszkadzajki i fanty trzeba XORować z dodatkowego zestawu znaków, a sama plansza musi mieć znaki przepisywane do bufora - zestawu widocznego na ekranie. Hmm... gdzieś to już słyszałem... ?
      • 31:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime14 May 2022 20:05 zmieniony
       
      Zaktualizowałem bibliotekę linków w pierwszym poście, m.in. dodałem EnvisionPC-reborn odświeżony przez Kubę (link w poście do wpisu na stronie Kubu, link u góry prowadzi do Repo).

      //EDIT: i odnalazłem wątek z moimi starymi slice'ami z Montezumy: ->link<- :-)
      • 32:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime15 May 2022 12:05
       

      MaW:

      Przy odrobinie sprężenia się, całą grafikę można zmieścić w jednym zestawie znaków


      No ładnie to wygląda - jak zupełnie inna gra! Może byś jednak skusił się na zrobienie jakiejś mechaniki?