Jeśli ktokolwiek ma chęć, to proszę o ocenę. Wyłączyłem korekcję współrzędnej X czołgów, do wartości parzystych. O tutaj: ->link<-
Powoduje to, że czołg może teraz nie trafiać na swojego sprajta :) Czyli czasem o jeden piksel przesunięty będzie kolor czołgu względem jego kształtu. Wg nas jest to prawie niezauważalne, ale może macie inne zdanie.
Takie rozwiązanie ma jednak zalety: - mniej kodu (a miejsca mało) - nie trzeba tego wyrzucać przy portowaniu na C64 :P - czołgi przestaną przeskakiwać o piksel w poziomie (to w lewo, to w prawo) jeśli spadną na teren taki, że spadanie kończyło się korektą X, która w następnej turze skutkowała spadaniem (no ruchem o jeden piksel w poziomie), które skutkowało korektą, która skutkowała.....
Late evening edition. It is 2:11 am and I am writing this instead of dreaming of electric sheep. Our Senior Executive Art Director @+Adam+ ordered us to stop procrastinating and finally release the version with colorized mountains. So here it is. Enjoy :) Please note you can still press [Tab] or [5] in the main menu and revert to the classic or classy look of the "Polish rainbow" (it's a reference to a strangely accurate Wulffmorgenthaler comic strip: ->link<- Other changes: - nicer Lazy targeting and "visual Debug" for Lazy Boys - extreme memory optimizations to fit 2 new texts from @RB5200 based on "Sandford and Son" - fix for [G] key bug when turn wind changes were selected - fix for Lazy Boys deactivation bug - PAL mode now has got the full-color table, so it is possible to adjust colors better - the x-position of tanks was always adjusted to even X values, this is no more, which saves some hassle and unnecessary tank shakes left and right. As tanks are painted with sprites of a lower resolution, a rare artifact might appear here and there. - improved tank shapes
Ustalcie sobie Panowie Autorzy jakiś ostateczny target rzeczy do zrobienia, bo kiedyś trzeba przecież skończyć ten projekt:-) No a wtedy może coś kolejnego na tapetę wziąć zamiast poprawiać drobiazgi w jednej grze w nieskończoność. Taka luźna uwaga tylko, bo świetna robota z tą grą i nie mogę się doczekać co następne będzie w planach:-)
hej hej jest jeszcze jedna duża rzecz, którą chcielibyśmy zrobić, tj. grę przez sieć fujinetem. na razie życie atakuje i nie ma się jak za to wziąć na poważnie.
Przy naszych założeniach (czyli komputery atari 8bit i ROM do 5200), po prostu nic już się nie zmieści.
Jest 32 bronie ofensywne i 16 defensywnych - taki limit powstał 23 lata temu (pewnie przypadkiem) :) , oczywiście nie ma przeszkód by te limity zmienić, ale .... nie ma pomysłów na nowe bronie i nie ma pamięci :) Z resztą po sprawdzeniu pierwowzoru z PC - wszystkie podstawowe bronie są zaimplementowane, a nawet jest sporo innych. No i chyba wszystkie mechaniki działają już tak jak trzeba.
Ja muszę sobie zrobić małą przerwę (choć myślę nad portem na C64 ;) ), a potem Fujinet.
Samą grę (w wersji bezFujiNetowej) uważam za skończoną, choć sobie skompilowałem taką startującą od odcieni szarości :P
Jeśli teraz będą jakieś zmiany, to tylko w reakcji na znalezione błędy, jeśli jeszcze ktoś coś znajdzie, lub drobna kosmetyka.
Tak sobie myślałem, żeby jakiś okrągły numer wersji mieć na zakończenie (tego etapu). Miało być 1.25 i koniec :) ale okazało się, że przez pomyłkę wyłączyłem teksty czołgów w tej wersji, więc trzeba było robić kolejne :) Teraz można by zakończyć 1.28 (też można to uznać za "równą" liczbę), ale może jeszcze nowy obrazek tytułowy (sorry KAZ :P daj znać @xorcerer ) na zwieńczenie....
Podmieniłem jakiś czas temu obrazek z KAZowego na xorcererowy - jest łaaadnie, tyle, że nie ma tam na nim żadnego napisu (tytułu czy czegokolwiek). Czekam na zmodyfikowaną wersję :)
W międzyczasie minimalne optymalizacje i jeden błąd poprawiony (nigdy się najprawdopodobniej nie objawiał, ale jedna z procek pisała po kawałku nieswojej pamięci).
Ogólnie to, tak jak pisałem wcześniej, projekt w wersji lokalnej dla Atari 8bit jest skończony. To teraz to tylko kosmetyka czołówki.
Ale.... jednocześnie przepisałem wszystkie procedury graficzne tak, by nie mazały nic same po pamięci ekranu tylko zawsze używały PLOTa. I tak nie było ich wiele: stawianie znaku 8x8 (czołgi i spadochrony), 4x4 (różne śmieszne teksty), Nuclear Winter i rysowanie gór. Jest to teraz opcja przy kompilacji - domyślnie wyłączona (bo szybciej :) ). A prowadzi to do tego, że (poza interfejsem użytkownika) kod jest całkowicie przenoszalny na każdy komputer oparty o 6502. Wystarczy zmodyfikować procedury plot/point i czyszczenie ekranu graficznego i w odpowiednich stałych zdefiniować rozdzielczość.
No dobrze... wszystkie ekrany tekstowe trzeba napisać na nowo, ale jest to też zbiór niezależnych procedur z jasno zdefiniowanymi parametrami wejściowymi i wyjściowymi (szkoda, że w źródłach nieopisane :) - zrobię to).
Czyli port na C64 za pasem :) - strasznie mi się nie chce....
Fajny ten projekt z tytułem, tylko pewnie nie da się tego tak po prostu dołożyć do obrazka z Rastaconvertera, tylko trzeba by to zrobić na źródłowym pliku i dopiero konwertować? Co do "The Mother of All Games" byłoby super gdyby udało się zmieścić taki napis wzorem oryginału z PC, tylko pytanie czy dałoby się taki mniejszy napis zrobić sensownie przy tej rozdzielczości? Nic na siłę... ;-)
A może na dole po prostu w takiej jednej linii: Scorch - the Mother of All Games ?
P.S. Zostawiłem ostatnio na dłużej Scorcha na tym ekranie tytułowym z muzyką na emulatorze i po jakimś czasie z muzyki zrobiła się kakofonia (pod moją nieobecność w pokoju). Choć to było akurat na archaicznym Atari800Win na szybko odpalone, a nie Altirze ;-)
taki zamysl artystyczny - bylem ciekawy, jak sie zachowuje lzss jak mu się skończą dane. mogło od razu grać jakimś losowym szumem, ale nie - przez dłuższy czas słychać jakieś fragmenty melodii - widocznie dekompresor dostaje kawałki z bufora dekompresji i umiera powoli :P
I try to move the whole picture a few lines lower. Unfortunately, RastaConverter generates code that requires a lot of work. But it should work, maybe tomorrow :)
To już takie wygładzanie:) Audio zostało "ustereofonicznione" kosztem wydłużenia playera RMT o 3 (słownie trzy) bajty :) No i ... nie wiem czy ktoś kiedyś zauważył... jeśli dwaj gracze mieli tyle samo punktów na koniec gry, to o ich pozycji decydował numer gracza (niewidoczny jesli zmieniali nazwy). Im wyższy numer, tym wyższa pozycja na liscie. Udało mi się kosztem kolejnych 16b dodać do sortowania jako drugi parametr liczbę bezpośrednich trafień. Jeśli i one są identyczne.... cóż na porównanie zarobionej kasy miejsca już nie ma :)
Allow me to present the release notes for Version 1.28 of our esteemed hobby game for 8-bit computers.
First and foremost, let it be known that we have reached the end of an era. We bid adieu to the solitary player versions, as we are determined to preserve the sanctity of this auspicious round version number.
Moving on to the technical enhancements and embellishments, we are proud to introduce a simulated stereo feature for those fortunate enough to possess the dual pokey hardware. This auditory wonder was brought to fruition by the esteemed Arthur "Two Pokeys" Jackson, whose mastery in the field of sound engineering knows no bounds.
Furthermore, we have bestowed upon our beloved creation a splash screen of unrivaled brilliance, crafted by the masterful xorcerer. This work of art, by the Artificial Unintelligence and Machine Forgetting, shall leave an indelible mark on all who behold it.
Our developers have also painstakingly refined the game's performance with a plethora of improvements, including a refined round and final results sorting mechanism, additional keyboard usage assistance in the main menu, and a significant acceleration of the 8x8 and 4x4 put char routines. Additionally, we have incorporated configurable hardware and screen memory layout agnostic put char routines to accommodate future ports and ensure seamless compatibility.
Last but certainly not least, our mountain drawing optimization shall elevate the visual experience to new heights, ensuring an immersive and enjoyable experience for all.
We hope that these improvements shall enhance your gaming experience, and we eagerly anticipate your feedback.