atarionline.pl ROZMYSLANIE O ATARI - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1:
         
        CommentAuthorrako
      • CommentTime7 Apr 2010 22:04
       
      hi all...
      Od dłuższego czasu pasjonuje mnie poznawanie dziejów korporacji Atari, przyswoiłem już wiele informacji z różnych źródeł, ale wiem że jeszcze dużo przede mną i że i tak się wszystkiego nie dowiem.
      Wielu użytkowników pasjonatów i fanatyków MAŁEGO ATARI zadaje sobie pytanie; czemu inne komputery 8 bitowe - miały dużo dłuższy żywot i znacznie większą i bardziej zacną kolekcje Hitów?
      Dlaczego po 1986 roku kiedy to premierę miała seria XE, MAŁE ATARI przestało być platformą, która interesują się znaczący wydawcy, a co za tym idzie niemal całkowity brak kultowych pozycji znanych z innych platform?
      Pojawia się dużo różnych odpowiedzi mniej lub bardziej wyszukanych; a bo polityka ATARI pod wodzą Trzmiela była bla bla, a bo mała popularność Malucha, a bo małe możliwości graficzne (mała liczba kolorów)... itp. itd...
      Pewnie tak, każdy z tych czynników miał jakiś wpływ na tą sytuacje, ale....
      ... ale moje wnioski są całkowicie inne i bardzo proste.
      Jest rok 1986 pojawia się seria XE to fakt, ale pojawia się też seria ST.
      Ludzie znudzeni tandetnymi grami na serie XL/XE (jest to spowodowane przede wszystkim małą ilością wykorzystywanej w nich pamięci 16kb ,32kb czasem 48kb sporadycznie 64kb)przerzucają się na większego brata; grafika, muzyka no i kolory....
      Świat w 1986 roku to nie komunistyczna biedna Polska,
      to ludzie majętni.wiec stać ich na taka przeprowadzkę.
      Wtedy też nie było jeszcze AMIGI wiec konkurencja z całych sił wspiera swoje 8 bitowe maszynki.

      Powiecie pewnie, ale jak to później była już Amiga, a na C64 wychodziły świetne produkcje jeszcze przez długie lata. No tak ale mydelniczek sprzedano w takiej liczbie, że tylko głupiec wycofał by się z takiego rynku.

      Czyli normalna kolej rzeczy nastało lepsze gorsze się skończło...
      • 2: CommentAuthorurborg
      • CommentTime7 Apr 2010 23:04
       
      Amiga teoretycznie tylko ujrzała światło dzienne pod koniec 1985 roku, 2 miesiące po Atari ST. Na początku Commodore borykało się z problemami produkcyjnymi i finansowymi. Produkcja ruszyła na dobre dopiero w 1986 lecz niestety pierwszy model - Amiga 1000 sprzedawała się kiepsko. Komp miał standardowo 256 Kb pamięci z możliwością rozszerzenia do 512 Kb i nie był wcale tani. Komputer miał obudowę desktop, z osobną klawiaturą, a nie jak tanie ST obudowę zespoloną z klawiaturą. Commodore próbowało wylansować sprzęt jako komputer profesjonalny i nie za bardzo im to wychodziło. Dopiero gdy w roku 1987 światło dzienne ujrzała tania wersja domowa, czyli Amiga 500 komputery zaczęły się sprzedawać jak świeże bułeczki. Do czasu Amigi 500 to sprzedaż C64 finansowała produkcję i rozwój Amig i pozwalała Commodore utrzymać się na rynku.
      • 3:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime7 Apr 2010 23:04
       

      rako:

      czemu inne komputery 8 bitowe - miały dużo dłuższy żywot i znacznie większą i bardziej zacną kolekcje Hitów?


      To sa dwa rozne pytania. I jego pierwsza czesc jest nieprawdziwa. Zywotnosc sprzetu to czas, gdy jest produkowany i sprzedawany na rynku przez producenta, a ludzie go kupuja w ilosci wystarczajacej do zysku ze sprzedazy. Atari akurat mialo jeden z najdluzszych zywotow, bo od 1979 do 1992 roku. C64 bylo sprzedawane krocej o rok, a jeszcze krocej ZX Spectrum. Oczywiscie abstrahuje od rozwazan o rynku wtornym, bo przeciez wszystkie trzy komputerki sa sprzedawane i kupowane do dzisiaj czyli dalej sa zywotne :).

      Czas przebywania na rynku nie jest jednak kluczem do "Twojej" zagadki. Sprawdz ile egzemplarzy danego komputera sprzedano, pomnoz przez srednia cene gry i bedziesz mial rozmiary potencjalnego rynku. Im wiekszy rynek - tym wiecej softu sie produkuje, bo wiecej mozna zarobic. Proste jak drut i nic nie trzeba odgadywac.
      • 4: CommentAuthorlevi
      • CommentTime8 Apr 2010 00:04
       
      Rako, z tą małą liczbą kolorów to bym się nie zgodził. Fakt, ST miało ich 512 "poukładane" w paletę RGB, ale przecież Atari XL/XE miało ich tylko 2x mniej, a komputery z nim konkurujace tak jak C-64 tylko 16, a ZX Spectrum 8+8. No, chyba że chodziło Ci o kolory wyświetlane naraz na ekranie. Tu faktycznie trzeba kombinować by wyświetlić większą ich liczbę naraz na ekranie. Na 2 pozostałych komputerach mieli coś takiego jak pamięć kolorów, więc grafika wyglądała bardziej kolorowo! Masz rację, że gry wykorzystywały mało pamięci. Moim zdaniem mierne było też wykorzystanie możliwości graficznych w większości produkcji. Przecież słynny Display List pozwala wyczyniać mnóstwo efektownych sztuczek czego w grach było jak na lekarstwo. Następnym komputerem posiadającym podobny mechanizm była dopiero wspomniana Amiga!
      • 5: CommentAuthorxxl
      • CommentTime8 Apr 2010 00:04
       
      > a ZX Spectrum 8+8

      bardzo mi przykro ale oryginalna trumna ma 8+7, to ruskie klony maja 8+8 (i wiecej)
      • 6: CommentAuthorlevi
      • CommentTime8 Apr 2010 00:04
       
      Racja XXL, przecież kolor czarny jest w drugiej palecie powtórzony
      • 7:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime8 Apr 2010 00:04 zmieniony
       

      Levi:

      ST miało ich 512 "poukładane" w paletę RGB, ale przecież Atari XL/XE miało ich tylko 2x mniej, a komputery z nim konkurujace tak jak C-64 tylko 16, a ZX Spectrum 8+8. No, chyba że chodziło Ci o kolory wyświetlane naraz na ekranie.


      Poniewaz wlasnie przed chwila przegladalem takie obrazki to pokazmy, ze mozna miec na ekranie 256 kolorow i to BEZ INTERLACE-u (tych poprzecznych paskow w oryginale nie ma, pewnie to kwestia przeskalowania pliku png przez mechanizmy forum):







      • 8: CommentAuthorurborg
      • CommentTime8 Apr 2010 06:04
       
      Małe Atari miało najdłuższy żywot to fakt. Liczy się jednak nie tylko długość życia ale tez jakość :). Tak naprawdę to po roku 1987, poza kilkoma wyjątkami, praktycznie nowy soft na Atari przestał powstawać. Co prawda Atari jeszcze próbowało promować XEGSa w latach 1987-88, ale to promowanie polegało na wydawaniu w większości starych gier na nowo na kartridżach. Kilka zaledwie nowych gier się pojawiło i zaczęto pracę nad kilkoma prawdziwymi hitami na które Atari miało licencje (m.in. Commando, Xenophobe, Ikari Warriors), których ostatecznie jednak nie wydano. Na początku roku 1989 Atari zdecydowało o zaprzestaniu wspierania małego Atari. Wszystkie projekty programistyczne anulowano, choć Atari miało już kilka gotowych do wydania tytułów. Rzeczywistość zaś wyglądała tak że już po roku 1987 sprzedaż Atarek w "cywilizowanym świecie" zaczęła zamierać i sprzęt powoli zaczął znikać ze sklepów. Atari zaś miała pełne magazyny więc zaczęła pchać sprzęt do demoludów i do Ameryki Południowej. Potem jeszcze Atari przeżywało druga młodość gdy w Polsce zaczęto tworzyć na ten sprzęt gry. Tak więc Atari sprzedawało te komputerki w latach 1979-1992, ale w latach 1989-1992 to już nie była sprzedaż ale wyprzedaż, bo nie było już żadnego supportu ze strony producenta.
      • 9: CommentAuthor0xF
      • CommentTime8 Apr 2010 07:04
       

      Kaz:

      tych poprzecznych paskow w oryginale nie ma

      Są.
      • 10:
         
        CommentAuthorrako
      • CommentTime8 Apr 2010 10:04 zmieniony
       
      broń Boże nie zamierzam krytykować w żaden sposób naszego maluszka, ale Urborg ma rację od 1987 roku trwała wyprzedaż Małego Atari na rynkach biedniejszych. A wsparcie ze strony pszczoły matki było minimalne (jedynie angielski oddział Atari coś tam starał się tworzyć).
      • 11: CommentAuthors2325
      • CommentTime8 Apr 2010 10:04
       
      Gry z małego Atari lubię właśnie dzięki prostocie i większość największych staroci to zręcznościówki typowo jak z dawnych z salonów gier co dla mnie też jest plusem. Te polskie platformówki będące już bardziej skomplikowanymi grami nie trafiają do mnie mimo bardziej zaawansowanej oprawy. To raczej dobrze że wybierając platformę do grania wybieramy też jakie gry chcemy.
      • 12:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime8 Apr 2010 12:04 zmieniony
       

      Fox:

      Są.


      Ale nie te, o ktorych pisalem! Przyczyna DODATKOWYCH i o wiele wyrazniejszych paskow, ktore mi sie pokazaly na zrzutach powyzej wynikala zapewne z tego, ze w Operze przypadkowo nacisnalem klawisz + i strona byla nieco powiekszona, a obrazki przeskalowane:

      • 13:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime9 Apr 2010 00:04
       

      rako:

      Od dłuższego czasu pasjonuje mnie poznawanie dziejów korporacji Atari

      Trafiłeś do właściwej sekty ;)

      rako:

      czemu inne komputery 8 bitowe - miały dużo dłuższy żywot i znacznie większą i bardziej zacną kolekcje Hitów?


      Należy też brać pod uwagę rozkwit polskich gier od 1990 roku. To jest fenomen, zarówno na świecie, jak i pod względem jakości gier, sprzedawalności itp.
      W mojej ocenie nie jest istotne to, że zjawisko było w miarę lokalne, chodzi o to, że mówiąc o większym żywocie innych komputerów trzeba koniecznie zaznaczyć to wydarzenie. Przykładowo podobnego rozkwitu Sharp, ZX spectrum czy Amstrad nie odnotował w historii (pewnie w żadnym miejscu na świecie).

      Przypominam sobie, że my w Mirage bardzo poważnie myśleliśmy o tym aby nasze gry i programy sprzedawać na zachodzie (co prawda nie ja o tym myślałem bo ja byłem tam od czego innego, jednak byłem ciekawy co z tego wyniknie nie tylko w sensie zysków).


      Dlatego tego zagadnienia nie można pomijać, Atari jest pod tym względem number one i nie jest to przypadek, że zarówno Avalon jak i Mirage (i inne firmy) produkowały oprogramowanie właśnie na Atari, to był i jest świetny sprzęt, którego potencjał chcieli wykorzystywać programiści.
      • 14: CommentAuthors2325
      • CommentTime9 Apr 2010 11:04
       
      o ile gry Avalonu jeszcze trzymały poziom to z grami od Mirage było już różnie
      • 15:
         
        CommentAuthorrako
      • CommentTime9 Apr 2010 12:04 zmieniony
       
      Zdaję sobie sprawę,że nasze rodzime produkcje oraz druga młodość Malucha w Polsce to ewenement niespotykany dość często. Szkoda tylko, że tak późno. Tzn był to już nieodwracalny zmierzch Malucha na świecie.
      Ciekawe jakby to było gdyby, ta nasza rodzima fala nastała dwa trzy lata wcześniej. Wtedy jeszcze na wyspach niedobitki Atari Corp. coś jeszcze tworzyły, były chęci może trwało by to wtedy nieco dłużej i ujrzały by światło dzienne takie hity jak Last Ninja Ghosts n Goblins czy Shadow of the beast..
      pomarzyć można... przecież to nic nie kosztuje :)
      • 16: CommentAuthorurborg
      • CommentTime9 Apr 2010 12:04 zmieniony
       
      Atari UK zwinęło interes rok później bo w 1990 roku. Choć być może po prostu zdecydowali sie jeszcze wydać to co już mieli ukończone, lub dokończyć projekty które były już w zaawansowanym stadium, a nowych nie zaczynali. Podczas gdy Atari USA w roku 1989 nie wydało już nic, wszystko poszło do piachu, choć mieli już gotowych kilka tytułów. Być może dlatego że wydawali gry na kartridżach a nie na dyskietkach czy kasetach co wymagało większego wkładu finansowego. A może po prostu Tramiel się uparł i postawił na swoim.

      Zaś już w 1989 roku w Polsce pojawiło się Robbo i Battle Ships. W 1990 Mózgprocesor, Lasermania, Kolony, Inside, Hyperborea i Convicts. W 1991 pojawia się Fred, Misja, Saper, Miecze Valdgira, AD 2044, Roderic, Tanks. Zaś w 1992 to już jest prawdziwy wysyp tytułów. Te okresy się praktycznie zazębiły.
      • 17:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime9 Apr 2010 13:04 zmieniony
       
      Niestety, tylko że końcówka tego okresu (polskie gry) to już głównie monochromatyczny chłam a po paru latach programowania na Malucha powinni wydawać gry coraz lepsze :-/ Sądzili chyba, że wszystko się sprzeda, zwłaszcza gdy np. dodatkowo ma dobrą nazwę - jak Barbarian (którego moim zdaniem na Atari nadal w zasadzie NIE MAMY).
      • 18: CommentAuthors2325
      • CommentTime9 Apr 2010 14:04
       
      tak, ten Barbarian jest niegrywalny przez zbyt dużą prędkość i kolizję, nie bardzo wiadomo kiedy przeciwnik obrywa, zmarnowana całkiem niezła oprawa
      • 19:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime9 Apr 2010 16:04 zmieniony
       
      Polskie gierki na malucha, z okresu pierwszej polowy lat 90. ubieglego wieku, zaczely obiecujaco (konwersja Battle Ships czy porzadny [Warsaw] Tetris albo INSIDE), ale faktycznie, z biegiem czasu zrobila sie z tego "masowka" - niezliczone gry logiczne czy proste labiryntowki - ile mozna?!? Brakowalo jakis wysigow, wiecej przygodowek, itd.
      W przeciwienstwie do Zachodu polskie gierki powstawaly raczej w malych zespolach, stad pewnie i (czesciowe) wytlumaczenie dlaczego byly takie braki (naklad pracy znacznie przewyzszajace takie grupki).

      Do tego kwitlo piractwo, bo i zylismy w "dziwnych" czasach, gdy prawo autorskie dopiero wprowadzano... Swoja droga czy poziom zabezpieczen gier, szczegolnie z AVALONu, sam z siebie nie "prowokowal" do "walki" z nim? ;P
    1.  
      Atari weszło na rynek sporo wcześniej od konkurencji, mierzono bardziej w rynek profesjonalny. Było drogie, więc odbiorców niewielu.
      Ponadto było wtedy sprzętem topowym technologicznie i obowiązywały je ograniczenia COCOM, czyli zakaz eksportu do demoludów.
      C64 o podobnych parametrach (ale znacznie lepiej przystosowane do tworzenia gier) wyszło już jako sprzęt tani i popularny. Biło Atari ceną, sprzedaż szybko przegoniła Atari.
      Atari początkowo chciało samo produkować soft do swojego komputera, nie było dostępnych opisów sprzętu i sposobów programowania. To się zemściło. Dla C64 od razu łatwiej było robić gry wykorzystujące sprzęt w pełni.
      Więcej sprzedanych egzemplarzy -> więcej tworzonych gier.
      Łatwiejsze tworzenie dobrych gier -> więcej gier.
      Więcej gier -> więcej sprzedających się egzemplarzy.

      C64 (podobnie sprawa miała się ze Spectrum) weszło w taki cykl sprzężenia zwrotnego. Atari, z powodów obiektywnych oraz błędów marketingowych się to nie udało w takim stopniu. To imho główna przyczyna.
      • 21:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime11 Apr 2010 20:04
       
      Zza parawanu - ladnie i tresciwie ujete.
      • 22:
         
        CommentAuthorrako
      • CommentTime18 Apr 2010 18:04
       
      witam
      mam pytanie czy ktoś wie co się dzieje z twórcami gry YOOMP! ??
      Marcin "Eru" Żukowski
      Łukasz "X-Ray" Sychowicz
      Bartek "BeWu" Wąsiel
      Piotr "0xF" Fusik
      czy gra YOOMP! była tylko Ich jednorazowym projektem?
      • 23:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime18 Apr 2010 22:04 zmieniony
       
      Wszyscy od lat dzialaja na Atari realizujac rozne projekty i zapewne dzialac jeszcze beda. Mam przynajmniej taka nadzieje :).
      • 24: CommentAuthors2325
      • CommentTime18 Apr 2010 22:04
       
      i jak to możliwe że preview tej gry miał zdaje się około 4KB a potem to tak spuchło? ;)
      • 25: CommentAuthornosty
      • CommentTime18 Apr 2010 22:04
       
      @rako - male faux pas ;)
      Ale nie martw sie, ja sie kiedys na zlocie zapytalem Konopa czy on umie troche programowac na Atari. :)
      • 26:
         
        CommentAuthorrako
      • CommentTime19 Apr 2010 11:04
       
      zapytałem, bo powiem szczerze od 2007roku jakoś o niech nie słyszałem już.
      Ale to pewnie przez to ,że nie wiem gdzie szukać...
      • 27: CommentAuthor0xF
      • CommentTime19 Apr 2010 12:04
       
      • 28: CommentAuthorsmaku
      • CommentTime14 Nov 2015 16:11
       
      Czy to są prawdziwe screeny z Atari? Te z Multimode-Fader? Przydałoby się do gier przygodowych - styl Sherlocka Holmesa z PC i tych gier typu kryminały w Londynie, albo Elvira, genialne. To jest zwyczajne 8-bit Atari?
      • 29: CommentAuthors2325
      • CommentTime14 Nov 2015 16:11
       
      Te obrazki mogą bardzo dużo zajmować miejsca i na dysku/kasecie i w pamięci więc do gier moim zdaniem nie bardzo, chyba, że do krótkich. Raczej do scenowych dem lub tylko by pokazać, że się da, bez praktycznego zastosowania.
      • 30:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime14 Nov 2015 19:11
       
      dało by radę jakby doczytywał np: ze stacji choć przeskoki między np lokacjami mogły by trwać długo.
      • 31: CommentAuthorsmaku
      • CommentTime14 Nov 2015 19:11 zmieniony
       
      Raczej bardzo niedużo zajmują te obrazki, to są proste kolory, mała paleta wykorzystana jednorazowo, jak zawsze w Atari (4 do 6 ko,kolorów pewnie max - określonych), czyli PNG prosty, albo dowolne pakowanie bitmap tego typu, że wyjdzie mniej niż połowa zajętości oryginalnego obrazka, nawet 1/3 wielkości.

      Czyli 100 obrazków można zmieścić na dyskietce, albo 1000 nawet tego typu i mieć grę przygodową z lokacjami tego typu najlepsza na świecie, bo dotychczas nikt nie zrobił takiej super przygodówki.

      Wystarczy w miejsce kresek czy prostych bitmap, albo obiektowych rysunków jak w Erick Viking czy Troll's tale wrzucać perfekcyjne bitmapy typu pokazanego wyżej i mieści się to na dyskietce tak czy inaczej - jednej atarowskiej. W przygodówkach jest generalnie nie więcej niż 20 do 30 zupełnie różnych lokacji typu grafika miejsca - maksymalnie zupełnie nie więcej, więc wystarczy dołączyć takie bitmapy genialne w miejsce pustki lub kresek i przygodówka robi się genialna. Jest pełno tekstowych gier, które mają sam tekst, a i tak są ciekawe i grywalne i bardzo dobre. Można dołączyć grafiki miejsca i mieć super gry. ja widać na bitmapach. Cała historia Sherlocka Holmesa - kilkadziesiąt odcinków można by zmieścić, jak przygodówkę - nawiązując do stylu tych prezenotwanych - klimat Londynu XIX wiecznego mrocznego jak w Sherlocku.

      Do tej przygodówki, którą sam robię sobie z ciekawości, bo nigdy nie miałem okazji, gdzieś na Forum w osobnym wątku - też wstawię grafiki tego typu lub takie, jak dałem przykłady - bardzo mi się podobają własne, co zrobiłem, a te też są ciekawe - warto wiedzieć i popatrzeć, może i takie się da. Moje są tylko przykładowe 5-minutowe, a i tak genialne jak dla mnie, bo pasują mi do gry. :)

      Trochę Indianę Jones Fate of Atlantis przypominają te bitmapy - pod teatrem w mieście - początek gry.

      W każdym razie bardzo sensowne i praktyczne do wykorzystania w grach, nie tylko przygodowych, ale typu 'Mafia' itp, 'Operation Wolf', 'Living Daylights' - są tam screeny i trzeba strzelać do wyskakujących postaci. Jak w Najemniku przykładowo.

      Tylko czy to jest na Atari 8-bit standard zwyczajne?

      ====
      Uzup:

      @IRATA4: raczej nie powinny trwać długo. Kwestia odpowiedniego przygotowania bitmap przed wyświetleniem. Wczytuje się tyle dookoła lokacji, ile się da (N,S,E,W, etc.) i ma się gotowe. Stacja sobie rzęzi czasem delikatnie niesłyszalnie dla gracza, a lokacje zmieniają się płynnie niezauważalnie dla gracza, nawet gdyby biegał po lokacjach. Najwyżej stawia się drzwi i więcej bitmmap nie przebiegnie na wskroś. Dopiero po 'open door' - przykładowo. Trzeba sobie radzić, żeby gra była super skończoną produkcją i żeby użytkownik nie narzekał. :)

      A dodatkowo te bitmapy są chyba w całej powierzchni ekranu, a potrzebne są w wielkości 2/3 lub 3/4 maksymalnie. Nie takie duże - okienko na tekst i elementy gry stałe jest potrzebne, więc nawet czasem jedynie 1/3 całej bitmapy (pasek kinowy na górze albo w środku ekranu) wystarcza. Ważne, żeby w takim ładnym stylu jak widać przykładowo, żeby gracz ciekawił się dalszej gry i chciał rozwiązywać zagadki i grać, oczywiste w sumie.
      • 32:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime14 Nov 2015 19:11
       
      @smaku To pokaż mi taką grę "Wczytuje się tyle dookoła lokacji, ile się da (N,S,E,W, etc.) i ma się gotowe. Stacja sobie rzęzi czasem delikatnie niesłyszalnie dla gracza, a lokacje zmieniają się płynnie niezauważalnie dla gracza, nawet gdyby biegał po lokacjach. Najwyżej stawia się drzwi i więcej bitmmap nie przebiegnie na wskroś. Dopiero po 'open door' - przykładowo." -rozumiem że masz na myśli Playstation 1 i Resident Evil gdzie doczytywanie kolejnej lokacji było maskowane prostą animacją otwieranych drzwi .
      Atari to nie PSX ,Takie obrazki zajmują prawie całą pamięć .
      • 33: CommentAuthorsmaku
      • CommentTime14 Nov 2015 20:11
       
      Moja gra tak będzie miała. Robiłem już obliczenia skrótowe ogólne, pewnie się pomyliłem najprawdopodobniej w szczegółach liczenia, bo tylko szacowałem, ale ogólnie wychodzi sensownie:

      ->link<-

      Grafiki są zrobione raczej przykładowo, żeby zobaczyć jak będą wyglądały, zajmują w efekcie jeden screen: 1kB bez obróbki żadnej.

      Rozdzielczość obrazka 160x80 to 12kB. Pakując do PNG czy GIF-a wychodzi 2kB a nawet 1kB, czyli 5 lokacji dookoła mogę mieć w pamięci Atari w czasie gry. Wystarczająco, żeby sobie rysować bez dogrywania ze stacji.

      Tu nie chodzi o maskowanie, tylko natychmiastowe rysowanie. maskowanie można wykorzystać jako dodatkowy element zdobycia czasu na dogrywanie grafik i czego potrzeba, ale to zbędne przy tych wyliczeniach powyżej, czyli przy bieganiu po lokacjach w rozdz. 160x80.

      Możliwe, że źle coś szacuję, w każdym razie z lokacji gracza mogę mieć grafik miejsca 8 do 10 już wgrane, zanim gracz zdecyduje iść do jednej z nich i dograna jest tylko jedna lub 3 nowe na miejsce 3 starych niepotrzebnych. I tak do przodu. Malowanie natychmiastowe, wiec niepotrzebne maskowania ani dodatkowy czas żaden - na gotowe od razu jest wszystko prosto z pamięci. 10 grafik to 10kB. Nawet nie potrzeba tylu. :)

      Zamiast otwierania drzwi można robić najprostszy fade (ściemnianie obrazu aż do zniknięcia i pojawianie się powoli nowego obrazu z ciemności aż do jasności oczekiwanej - taki fading) - aby tylko nie męczyło to gracza, musi być sensowne i nie za wolne, oczywiste, bo zacznie wkurzać gracza. Otwieranie drzwi albo inne animacje zbędne oszukujące gracza są dobry rozwiązaniem, aby tylko gracz nie zaczął się wkurzać takimi efektami, bo rzuci grę.

      Wolę natychmiastowe rysowanie, a fadingi jedynie w sensownych sytuacjach, jak zakończenie sceny, rozdziału, itp., np. wyjście z grupy lokacji 'las' lub 'jaskinia' itp. - że gracz wie, że przeszedł do nowego rozdziału gry. Jeśli nie da się inaczej, to wtedy fade przy każdej nowej lokacji jest też bardzo dobrym rozwiązaniem: 5 czy 7 sekund znikania starej grafiki i 5, czy 7 sekund rysowania nowej - nawet pomaga wczytywać z dysku po liniach 'fadowych' i obraz pojawia się jakby znikąd aż do pełnej jakości - i wtedy gracz myśli, że to super efekt, a to wczytywanie etapami bitmapy z dysku, przykładowo.

      Wszyscy zadowoleni. :) W którymś Top Demo chyba była taka czaszka morfująca na głowę, albo odwrotnie, aby pikselami malować cały obrazek na tyle pikseli w każdym rysowaniu ile się już ma wczytane i gotowe. Pełno jest metod.

      Wolę mieć 5 czy 8 obrazków 1kB w pamięci i wrzucać na ekran i gotowe. I nie ma problemu.