Ponieważ padł mi laptok, a nowego jeszcze nie mam więc nie jestem na bieżąco :( Z tego co zdążyłem sobie poczytać to nasuwa mi się taki wniosek, że jest jednak coś w rodzaju kompleksu C64. I bardzo dobrze, bo to jest właśnie to co trzyma fanów A8 :) Dyskusje a8 v c64 są wg mnie zupełnie bez sensu (a może wręcz przeciwnie, bo jednak motywują). C64 był najlepszym komputerkiem 8b w swoim czasie, ale to nie znaczy, że nie ma miejsca dla innych.
Ponieważ dużo się mówi ostatnio, że G&G to kultowa gierka, więc przeniosłem grafę na A8 (zajęło mi to 2godz, no może 3). Na razie to statyczne screeny, ale żeby to zescrollować trzeba jeszcze ze 2godz, nie dam rady teraz, ale się zrobi (8 screnów przy szerokości ekranu 32 - idealne do scrollowania).
Nie wiem jak z resztą grafiki, nie znalazłem na necie wyripowanej grafy z automatów niestety. Jeśli ktoś, kiedyś, ewentualnie... pozostaje technika mozolnych screenshotów i cięcia na kawałki albo próba wyciągnięcia grafiki z plików z romami. Niestety nie znam się na tym.
Tak czy owak, robota dosyć czasochłonna.
Co do Ghouls'n Ghost :)... EHMM. Tam jest silnik z zupełnie innej epoki (efekt zapadania terenu i odsłaniania nowych el. graficznych po których się chodzi). Przy całej mojej wierze w możliwości Atari i objętość Coriny wydaje się to być naprawdę mission imposible. No ale z 2 strony skoro jest procedura do Wolfa 3D to może i...
tebe - ha ha, dobre :) sam mnie uczyłeś :) jest jakaś mo żliwość sprawdzenia ile cykli zostało do wykorzystania?
- poprawiona grafa, animacja wspinania (niestety po drabince póki co nie będzie się wspinał), grafa przygotowana do scrolla (bez ptaszków i innych kwiatków)
TheFender - dzięki, właśnie taka pomoc jest potrzebna, coś z tego się wykorzysta
do zmierzenia zużycia cykli CPU należałoby zaangażować Profiler, Altirra go ma, Atari800win tylko w wersji specjalnej
do pliku txt zostanie zapisana informacja na temat adresu (zakresu) i liczbie wywołań tego adresu, albo liczbie cykli zużytych do powtórzenia wywołańn-razy tego adresu
kiedyś wymyśliłem, jednak nie wdrożyłem pomysłu na temat skrolowania dowolnej liczby ekranów, niezależnie od liczby użytych zestawów znaków, sprawa sprowadza się do kompresowania (g2f -> option -> optymizing) dwóch kolejnych klatek
aktualnie G2F nie potrafi dokonać takiej kompresji dwóch kolejnych klatek ułożonych obok siebie w poziomie
0 i 1 -> optymizing 1 i 2 -> optymizing 2 i 3 -> optymizing ..... .....
skrollowane byłyby dwie klatki
1. ustaw adresy zestawów w wierszach dla klatki 0 i 1 2. scrolluj klatke 0 i 1 3. ustaw adresy znaków w wierszach dla klatki 1 i 2 4. scrolluj klatke 1 i 2 .... itd.
krytycznym momentem jest koniec tego krótkiego scrolla kiedy widoczna jest już druga klatka, ustawienie nowych adresów znaków dla następnej pary klatek trzeba zmieścić poniżej ramki aby nie było widać szarpnięcia, jednak nie powinno być z tym problemu w końcu max to 30 wierszy
w przypadku gry pewnie trzeba ograniczyć liczbę znaków zestawu do jakiejś mniejszej wartości niż 128, jeśli chcemy aby były jakieś wspólne dla całego scrolla elementy, typu przedmioty do zebrania, drabinki etc.
chyba że zastosujemy sposób jaki stosuje się dla grafik bitmapowych, oprócz samego scrolla z grafiką gry będziemy dysponować drugim scrollem z informacjami o "hot pointach" występujących na naszej grafice, tam zaznaczymy za pomocą wartości 0..255 odpowiednie miejsca gdzie występuje drabinka, nagrobek etc. elementy ruchome też możemy zaznaczyć jako punkt startowy takiego elementu
Właśnie przejrzałem jak wygląda ta gra w całości na youtube:)
Według mnie idealnie nadaje się do niej silnik tebe zastosowany w Bomb Jake i łatwiej byłoby ją też napisać na ATARI:)Jedyna wada to, że pamięciożerne to by było ale z CORINĄ to nie problem:)
Załączam zrzut sprite'ów z C64:) Najlepiej z tego kompa je wziąść bo nic już nie trzeba przerabiać i od razu można wykorzystać na ATARI.
Bardzo mnie cieszy że znaleźli się ludzie którzy zaczęli portować ten tytuł, jest to naprawdę klasyk który powinien pojawić się w końcu na A8. Sam żałuje że brak mi umiejętności bo chętnie przyczyniłbym się do powstania kilku konwersji między innymi tej . Pozostaje mi trzymać kciuki i muszę przyznać że wygląda to obiecująco.
Właściwie to powinienem się ucieszyć z tego scrolla, ale zastanawiam się, dlaczego grafika gier wydawanych na A8 za najlepszych czasów nie wygląda właśnie tak, chociaż oczywiście jes wiele gier z dobrą grafiką.
Vega - jeśli chciałbyś się w to pobawić to może by co z tego wyszło :) Nie musi to być takie bardzo pamięciożerne - rycerzyk jest zrobiony na sprite'ach, pozostaje kilka obiektów, z których część można umieścić bezpiośrednio w zestawach znaków. Scroll ma 13 zestawów znaków, z których każdy wykorzystuje max 42 znaki, więc możliwości są.
Bomba cała pierwsza plansza i jak to wygląda :)) Muza świetna czeka nas wielkie święto Ghost&Goblins Atari 8bit ver. Jeszcze obrazek tytułowy z Atari ST i jestem w siódmym niebie .
tebe - nagrobki muszą być pokonywane skokiem, i nie bardzo wiem jak sobie z tym poradzić :(
glowas11 - obrazek tytułowy z C64 :(
jakoś udało się połączyć obrazek ze scrollem - Integrator2.1
niestety jeśli chodzi o kod to nie poszło za bardzo do przodu, ale usunąłem błąd - brak 4 znaków na końcu scrolla, i tu mam pytanie - co się dzieje w obszarze $2000 - $2004 ? Monitor (A800win) pokazywał, że zawartość komórek jest taka jak trzeba, ale jednak znaki się nie wyświetlały, trochę to dziwne...
Przepraszam, że się wtrącam w wątek, ale kilka miesięcy temu robiłem mockup G&G na konkurs. Niestety pech sprawił, że straciłem pliki źródłowe :/ mam tylko to co wysyłałem na konkurs, ale może obrazek tytułowy i planszę startową zrobić coś "w ten deseń" i potraktować jako pomysł. Oczywiście screen z gry to czysta fikcja ale dwa pierwsze myślę, że warto przemyśleć.
Jeśli o mnie chodzi na plansze tytułową powinien rzucić okiem KAZ on ma niewątpliwie smykałkę do grafiki, . Plansza TheFendera jest super szczególnie tło które można by zaadaptować do ver. Gonza . Na koniec powiem tylko ze cały czas monituje ten watek bo marzy mi się w końcu aby ta gra powstała na A8, co do kodu to myślę Gonzo ze XXL mógłby ci podać parę wskazówek jeśli są jakieś problemy .
Wszystkie fazy ruchu Sir Arthur'a działają spod joya, trzeba je tylko deczko rozbudować (wchodzenie/schodzenie i skoki)
Wstawienie obiektów, które da się zaanimować na samych znakach - kwiatki i ruchoma platforma powinno być proste, gorzej będzie z całą resztą.
Jeśli chodzi o ekran tytułowy to interlace prawdę mówiąc tak średnio mi się podoba, a reszta grafiki w każdej chwili może być zmieniona, wystarczy, że plansza zmieści się na 8 ekranach o szer. 32 znaki. Może to być grafa z innych tego typu gier, np. Green Beret.
Nie no, czad! :-) Czy konwersja (jeśli pełna powstanie - oby, bo wygląda wspaniale i to prawdziwy hit :-) ) jest robiona na zasadzie przeniesienia/przerobienia kodu z C64 na Atari (jak IK+ Pavrosa) czy jakoś od podstaw?
Ooo no robi się coraz bardziej ciekawa procedurka do łażenia. Wygląda czaderski :D A teraz garść truizmów: Jak dojdą skoki przez nagrobki i włażenie po drabince/ spadanie z górnej półki to już będzie zamach na engine. Dodasz sprite, kolizje oraz mechanizm depaku - będzie enginie. Potem to już z górki ;) ...
Aaa nie zapomnij zmienić kolorki na normalniejsze, no i p/w muzykę trzeba dać taką jak ma być z Ghost'n Goblins (i zrobić 3 kanałówkę + 4 kanał na sfx-y). Okładka do gry może być na deser (może i faktycznie interlace jest fe, na Amidze nigdy nie lubiłem w sumie, teraz też, choć pod emulem jakby mniej trzęsie).
Jeśli chodzi o engine to droga jeszcze daleka..., myślę że jest to w zasięgu, ale będzie potrzebna interwencja kodera. Dzisiaj spory krok do przodu - na Atari Age pisali, że uruchomienie sprite'a programowego w tym scrollu nie będzie w ogóle możliwe, a jednak udało się. Procedurka wymaga jeszcze poprawek, ale widać, że to chodzi.
oops, wsadziłem się ze swoją procedurką w obszar, z którego korzysta RMT, tak to bywa jak się ma komputer bez głośników w pracy :) ale już jest ok. Wolfen - na razie nie ma co testować, za to potrzebny jest pomysł jak rozpoznać znaki w inwersie (te w żółtym kolorze).
Jeżeli odczytany znak ma ustawiony najstarszy bit (7), to znaczy, że jest to znak w inwersie, czyli jeśli po np. "LDA ZNAK" wskaźnik N jest ustawiony (1), to znaczy, że był to znak w inwersie. Jeśli po "LDA ZNAK" N jest skasowany (0), to nie był inwers.
whodzenie/schodzenie po drabinie działa, przy okazji fajnie skacze się po drzewach, chyba zostawię taką możliwość, chociaż w oryginale tego nie ma, hmm...
Trochę truizmów ;) Góra/dół za wolno. Może daj co 2 piksele jak nie da się szybciej uzyskać. Doszedłeś do etapu, w którym albo będziesz z tego robił grę albo pozostanie tak jako mockup gry. Co należy zrobić dalej? Spróbuj napisać skoki. No i myślę, że kolejny etap to zrobienie mapy obszarów dozwolonych, drabinek itd. i modyfikacja programu. Czyli po prostu jak w klasycznym platformerze. Potem już tylko procedurka do przeciwników, wyzwalanych w zależności od położenia na mapie (np. latające druidowe duszki w lesie). Kupa roboty, wiem - ale czekało się tyle czasu to można jeszcze poczekać:) 3mam kciuki!
Na zachętę: Gdy juz kiedyś, może, w przyszłości uda się ukończyć 1 etap gry to na takim silniku można dłubać nieskończoną ilość fajnych gier, jak choćby Mario/ Contrę.
No właśnie wygląda super, ale fajnie, żeby powstała z tego gra. Pytanie (ja się nie znam) co do tego doprowadzi - pisanie engine-u od nowa, czy podejście a la xxl, czyli konwersja (przynajmniej procedur z zakresu funkcjonalności/engine-u gry)... Szkoda, żeby to pozostał mock-up. I jeśli gra powstanie, fajnie byłoby gdyby działało co najmniej tak samo dobrze jak na C64. Tak czy inaczej, świetna robota - kciuki są trzymane :-)
TheFender - nno wiem, że za wolno, górę uda ło mi się przeskoczyć, ale dół chyba zostanie tak jak jest, chyba, że coś wymyślę. Nie zamierzam zawracać w pól drogi :) Mario i Contra jest z tego co wiem na podobnym etapie :)
Jacques - xxl to magik, ale wydaje mi się, że emu c64 raczej się nie uda i trzeba pisać kod od podstaw, ja właśnie próbuję małymi kroczkami iść do przodu, jeśli uda się przeskoczyć mapę ruchów to droga do engine jest otwarta, jedyne ograniczenie to prędkość procka.
Gonzo: nie miałem na myśli emulacji a raczej konwersję z C64 procedur odpowiedzialnych za logikę gry, podobnie jak w IK+ Pavrosa (procesory praktycznie te same, więc niemal 1:1 pewnie i spora część kodu jest do użycia z wersji C64.) a całą resztę bezpośrednio związaną z innym hardware-em (grafikę/dźwięk/muzykę) po swojemu od nowa. Żeby gra działała wiernie jak oryginał z C64 pod względem grywalności, feelingu, itp.
Jacques - w zasadzie to w tej grze nie ma za bardzo co ściągać logiki bo jej tu praktycznie nie ma, są pewne obiekty, gdze by się to przydało, ale do tego jeszcze nie doszedłem :( Jeśli chodzi o procesory to A8 jest prawie 2x szybsze, ale co z tego, skoro C64 ma 8 duchów 12x21 - na A8 trzeba je oprogramować :(
Panowie designerzy, a może by tak duszki z wersji na WonderSwana? Ta gra w czerni i bieli też potrafi wymieść, a to może zaoszczędzić cenne zasoby. Ewentualnie z famiconowej, na pierwszy rzut oka wygląda na to że mają niższą paletę niż komodorowskie.
whodzenie/schodzenie po drabinie działa, przy okazji fajnie skacze się po drzewach, chyba zostawię taką możliwość, chociaż w oryginale tego nie ma, hmm...
Jeżeli będzie to miało jakiś konkretny cel, to jasne że zostawić. Nic nie stoi na przeszkodzie aby zrobić dobrą, grywalną, wierną konwersję i jeszcze wzbogacić ją o kilka nowych pomysłów.
@Tenchi - a konkretnie to jak sobie wyobrazasz te konwersje grafiki? Moze na filmie, ktry przytoczyles tego nie widac, ale WS ma, cyt. za wiki: - screen resolution: 224 x 144 - color: 8-shade monochrome
Jesli to prawda, to (mimo monochrome) blizej tej maszynie do VGA niz do Atari ;)
Latwo mozna podkrasc grafike z Gameboya (160x144 4 odcienie), ale na animacji i duszkach i tak pewnie polegniesz.
Site is closed. (...) In the short term this means no new uploads will be accepted, but all existing images will remain online... for now. I can't promise the images will stay online forever, but I'll try to keep them online for a few months at least.
Jak ktos tam jeszcze cos trzyma to warto przeniesc w nowe miejsce.