Może zrobiłby muzykę + SFX do gry Cyborg Warriors. Kiedyś zrobił do gry BOMB JAKE (BOMB JACK).
Przekonwertowałem to z BBC Micro.
Generalnie działa ale chce nad tym popracować jeszcze...może uda się przyśpieszyć bo trochę wolno chodzi...BBC Micro ma 2 MHz procesor 6502 z tego co widzę.
@vega1, z moich doświadczeń wynika, że BBC jest szybsze, niż Atari tak może 1.3-1.5 raza maks. Więc albo gra była wycyklowana na ramkę i wyleciałes z ramki i wskoczyłeś na dwie, albo coś, czego nie wiem.
Wyłącz synchronizację z ramką, jeśli masz, a następnie powtórz test.
Można przyspieszyć rozwijając obiekty, jeśli przesuwają się sub-bajtowo, a najszybciej chyba tło. Bo ta gra to chyba maksymalne soki wyciska z BBC.
The scrolling playing area is in 38Bytes / 38chars wide so you must be using original BBC code here that haven't horizontal hardware scrolling (don't know the reason but maybe is they to save cpu less 2chars wide and is C64 that use 38chars wide when is on horizontal scrolling but is because of the hardware mode). Why not just enable A8 horizontal scrolling? With this you can 'erase' the BBC code char per char / column per column cpu 'by hand' scolling. On Ransack we also add 'our player' be PMGs (you seem to add PMGs on the two but guns are PFs) and all enemys are soft sprites but we changed the horizontal scrolling to A8 by hardware...
jhusak...no tak...mogę wyłączyć synchronizację i wtedy gra chodzi szybciej...ale czasami jakiś obiekt mignie na ekranie
mam plan rozpisania kodu w dodatkowej pamięci, żeby to przyśpieszyć...bo na ten moment gra spokojnie pójdzie na 64KB ale robię ją celowo na 128KB, żeby pamięć wykorzystać do przyśpieszenia..
poza tym muzyka też trochę zajmie a tego na BBC nie ma...
gra ma już klatki animacji rozpisane z przesunięciem co 2pixele...więc każda klatka występuje podwójnie
Drobna uwaga: jeśli dobrze patrzę, grafika na oryginalnej stronie tytułowej ma wysokość 208 pikseli (na 256 dostępnych dla BBC Micro).
Odpowiednik tego obrazka widoczny w Twojej roboczej wersji wydaje się zajmować 192 piksele w pionie (na 240 dostępnych dla PAL na małym Atari), więc dolna część dłoni jest niepotrzebnie ucięta.
Adam...to jest celowo..bo pewnie i tak obrazek będzie podmieniony na jakiś z Graph2Font...obraz na ekranie to nie tryb graficzny ale znakowy 40x24(5 kolorów)...podobnie jak w oryginale tej gry na BBC Micro...dla uzyskania jednak grafiki zmieniamy co 3 wiersze zestaw znaków...3 wiersze x 8 zestawów znaków daje nam 24 wiersze
można oczywiście dodać kolejny zestaw znaków i zyskamy 3 kolejne wiersze(+24 linie)...jednak jak podmienimy obrazek to w sumie nie ma sensu...
miker...jeszcze jest czas:)...aktualnie usuwam ostatnie błędy z gry...potem mam pomysł na pewną optymalizację i przyśpieszenie kodu...co też trochę potrwa
A jaki player używaliśmy w BOMB JAKE? bo już bym go sobie przygotował...
A poźniej plan dla wersji na ATARI: 1) dodanie muzyki+sfx 2) lepszy obrazek tytułowy 3) dodanie 7 nowych bossów, bo w sumie to tam jest tylko jeden...a leveli mamy 8 (na ATARI mamy więcej pamięci)
vega przespałeś rewolucję programistyczną na Atari XE/XL, teraz nie używa się playerów jako takich, tylko pakuje sie wszystko i dekompresuje w locie, stałe użycie CPU, średnio ~8 linii rastra
Wygląda świetnie! Ale jeśli mogę coś rzucić jako luźny pomysł... aż by się przydało jeszcze bardziej wykorzystać dużą paletę barw Atari (trochę już to widać, ale..). Może dać "na ziemi" jakąś tęczę ze zmieniającymi się barwami? Może nie pełną, ale np. tylko w jakimś ograniczonym zakresie barw, np. dla ostatniego cyb1.avi same odcienie czerwonego?
można pozmieniać kolory na dole...co zresztą jest robione i jest dość łatwe przy zmianie co wiersz ale można co linię nawet...aktualnie są tam 4-ry odcienie czerwonego...pytanie czy większa liczba kolorów coś poprawi estetycznie...musiałbym zobaczyć na obrazku co masz na myśli dokładnie
czy ktoś ma nadmiar czasu? do testów gry czy na pewno nie ma błędów...zwłaszcza testoanie na real ATARI bo gra śmiga na emulatorze ALTIRRA a nie uruchamia się na real atari aktualnie...nie wiedzieć czemu..
Here is a packed version (packed with Exomizer) of Cyborg Warriors. Looks like the program uses page 4 or page 5, so my standard packing with these pages did not work, used $B000 and $B200 instead for the buffer and depacker and this seems to work...
If you encounter a problem, bug or error with the packed file, let me know.
Well, the program segments do not contain anything visible in page 4 or page 5, thats correct. Still, when I used Exomizer and did set page 4 and page 5 as buffer and depacker the game crashed while loading, no clue why.
When I used the same file (with the same number of appended segments as before), but with $B000 and $B200 as buffer and depacker it suddenly worked...