atarionline.pl Dude Story - gramy!!! - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime9 Jan 2024
     
    Wiesz co koala? To jest bardzo dobry pomysł:-) Natomiast niech może pozostanie ukryta:-) Zawsze podobały mi się te różne patenty, że trzeba coś wpisać z klawiatury, albo że wcisnąć jakąś kombinację klawiszy i wtedy coś tam się dzieje.
    Generalnie lubię takie smaczki w grach, więc planuję, że będę to robił w swoich produkcjach.

    @string: wielkie dzięki za to zgłoszenie bałaganu w sprajtach przy jednoczesnym ruchu w górę i dół. Wziąłem się za to, rozpracowałem i już mam to poprawione. Nie publikuję każdej poprawki osobno, wypuszczę w najbliższych dniach obiecaną wersję 1.1 i tam będzie to między innymi poprawione.

    Dla tych, którzy chcą wiedzieć na czym technicznie polegał ten błąd: otóż Koleś ma łącznie 38 klatek animacji. Klatki te są ponumerowane i dla danego typu ruchu są to zakresy klatek (np. klatki od 0-7 to animacja stojącej postaci, klatki 8-17 to animacja idącej postaci itd.). Klatki są zwiększane o 1 co 3 ramki i w ten sposób powstaje animacja, a w zależności od wychylenia joya jeśli zmienił się kierunek, to następuje skok do pierwszej klatki animacji nowego kierunku, a jeśli kierunek pozostał ten sam, to następuje sprawdzenie czy nie jesteśmy na ostatniej klatce tego kierunku i wtedy jeśli tak, to skaczemy do pierwszej klatki tej danej animacji. Problem polegał na tym, że sytuacja, kiedy joy zwracał 12 (góra+dół) nie była w ogóle obsłużona (przez moje przeoczenie), więc nie był prawdziwy ani warunek na zmianę rodzaju animacji, ani warunek na osiągnięcie ostatniej klatki animacji, więc program zwiększał licznik klatek w kółko, wyjeżdzając poza tablicę adresów faktycznej animacji w obszar pamięci, która zawiera dane niezwiązane z animacją, czyli są to w sumie jakieś losowe dane i spod takich losowych adresów pobierane były dalsze "klatki animacji", pokazując nam różne śmieci na ekranie. Przypadkiem jednym z takich śmieci był adres fragmentu fontu, więc dało się go odczytać. Poprawka jest banalna, bo w kodzie już był warunek wykluczający sprzeczne stany joysticka. Dla wartości 0-4 oraz wartości 8 program po prostu zmienia sobie tę wartość na 15 - czyli tak jak by postać nic nie robiła. Dołożyłem po prostu do tego warunku jeszcze wartość 12 i po temacie:-)

    Druga sprawa: gorzej z tymi gliczami (głowa lub czapka pozostająca na ekranie po zebraniu eliksiru w skoku). Mi ten błąd wyskakuje bardzo rzadko, przypadkiem zdarzyło mi się to dosłownie kilka razy przez całe cztery lata grania niemal dzień w dzień w czasie tworzenia gry. Dziś próbowałem chyba z pół godziny skakać w chacie Czarownika po tych półkach i zbierać eliksry, ale nie udało mi się uzyskać takiej sytuacji ani razu... Żebym mógł to spróbować poprawić, to muszę umieć to w 100% powtarzalnie uzyskiwać, bo inaczej nie zrobię żadnych sensownych testów. Jeśli ktoś potrafi tak zrobić celowo i napisze jak to zrobić, to będę bardzo wdzięczny.
    • 2:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime9 Jan 2024
     

    Mq:

    Dla tych, którzy chcą wiedzieć na czym technicznie polegał ten błąd:


    Dzięki Mariusz za opis, fajne to.
    • 3:
       
      CommentAuthorstring
    • CommentTime9 Jan 2024
     
    Dzięki Mq za zgłębienie sprawy. Już chciałem reklamować joycarta :D
    • 4:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime9 Jan 2024 zmieniony
     
    E, no bo ja w pierwszej chwili nie mogę uwierzyć, że coś u mnie jest nie tak w grze. To nie tak, że zwalam zawsze wszystko na innych, raczej wszystko sprawdzam i chętnie przyjmuję uwagi. W tym jednak przypadku działa u mnie syndrom zbyt długo robionej gry. Jak przez 4 lata się łazi w kółko tymi samymi ścieżkami prawie codziennie, to trudno uwierzyć, że tam coś jest nie tak, skoro u mnie nigdy się nie zdarzyło. W Altirra jak na pececie wcisnę kursory w górę i w dół jednocześnie, to stick(0) w basicu zwraca 15, więc nie da się tego nawet zreplikować (a może się jakoś da?). Normalnego joya nie da się fizycznie w dwie strony wychylić, pada z resztą też nie. (S)NESctrl ma w firmware to obsłużone i też nie zwróci dwóch kierunków na raz. Będzie to widać na joyach, które mają gałę i wyprowadzony dodatkowy przycisk na skoki do góry - tak jak ma joycart. Ale to oczywiście nie jest nic złego i joycart ma wszystko dobrze. Z resztą Atari przecież też wszystko dobrze obsługuje, bo po prostu na odrębnych bitach ma wszystkie kierunki co dodaje uniwersalności portu. Ale tak sobie myślę, że może być więcej gier, w których jednoczesne wychylenie joya w górę i w dół spowoduje jakieś nieprzewidywalne efekty, bo możliwe, że nie zawsze jest to obsłużone przez kodera, który z oszczędności może zakładać, że nie trzeba obsługiwać rzeczy, które się nie wydarzą, bo fizycznie nie ma takiej możliwości w joysticku.
    • 5:
       
      CommentAuthorgienekp
    • CommentTime9 Jan 2024
     
    @Mq
    to jak już robisz poprawkę, do zrób jakiegoś czita w "tajnym miejscu", że jak joy dostanie podwójny kierunek to jakieś życie doda albo coś :)
  1.  
    Well,

    with Multipad and Powerpad by Portronic, I can have three directions at once and also four directions at once. How is it done? Simple, every joystick direction has a button, meaning one button for up, one button for right, one button for down and one button for left. To get diagonals we simply press two buttons simultanously. But as said before, I can also press three buttons at once (up+down+right, up+down+left, left+right+up, left+right+down) or all four buttons (up+right+down+left) at once. And all of these combinations with + without fire button.
    • 7: CommentAuthorgrzybson
    • CommentTime10 Jan 2024
     
    Stwierdzam, że jestem lama jeśli chodzi o gry i chociaż te dodatkowe żyćka z trainera by się przydały. Chyba, że jest oficjalny kod.... ;)

    Raz mi się "zglitchował" Łysy Król. Rozegrałem z Nim ostatnią rundę w kółko i krzyżyk. Najpierw dostałem komunikat "Nie powinienem dawać sobie wchodzić na głowę", a potem czy "wygrał lepszy, czyli ja"
    • 8:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime10 Jan 2024
     
    @grzybson dzięki za info. Ten błąd już jest znany. Generalnie kółko i krzyżyk będzie mocno poprawione, bo tam jest kilka baboli.
    • 9:
       
      CommentAuthormgr_inz_rafal
    • CommentTime11 Jan 2024 zmieniony
     
    Kólko i krzyżyk to dość złożony temat, ciężko to dobrze zakodzić za pierwszym razem :D
    • 10:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime11 Jan 2024
     
    Dzięki Rafał za uznanie, w końcu ktoś to zauważył:-) Wszyscy się tylko dopierdalają, a nikt przed Tobą nie docenił kunsztu:-)
    • 11:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime23 Jan 2024 zmieniony
     
    Dude Story po optymalizacjach zyskał miejsce na poprawki i dopieszczenie szczegółów. Obiecana wersja 1.1 jest gotowa i to jest mam nadzieję wersja ostateczna. Poprawione są wszystkie znane błędy znalezione w trakcie grania przez graczy i przeze mnie, poprawione są grafiki i dodane brakujące grafiki oraz zakończenie gry.

    Pliki dołączyłem w pierwszym poście, żeby było wszystko w jednym miejscu. Wersje xex, atr i cas - kto co lubi:-)

    Na razie wersja polska, a dojdzie oczywiście też angielska, ale to lada dzień, po korekcie tłumaczeń, żeby były porządnie zrobione.

    Miłego grania!

    Edit: napiszcie co sądzicie o przekazaniu wskazówek jak uruchomić cheatmode. Pisać tu otwarcie, czy zostawić to w tajemnicy?:-)
    • 12: CommentAuthorXuio
    • CommentTime23 Jan 2024
     
    Bardzo dziekuje Mq! Co do cheatow - a co tam, publikuj, przeciez nie ma obowiazku korzystania.
    • 13: CommentAuthorzaxon
    • CommentTime23 Jan 2024
     
    Aż sobie przerwę zrobie ;) I zagram w grę ;)
    • 14:
       
      CommentAuthorstring
    • CommentTime23 Jan 2024
     
    Pisać pisać, tu albo na priv.
    • 15:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime25 Jan 2024
     
    Zapodawać! :)
    Mamy ten sam dylemat w przypadku Cyborg Warriors, gdzie też są "trainery", ale chyba trzeba to też będzie ujawnić :)

    Pliki Dude Story 1.1 dodane do archiwum, dzięki Mariusz.
    • 16: CommentAuthorXuio
    • CommentTime25 Jan 2024
     
    Kaz, nie miejcie dylematow tylko publikujcie, na te cheaty zaden ze smiertelnikow sam nie wpadnie...
    • 17: CommentAuthorVLX
    • CommentTime25 Jan 2024
     
    I tak jak ktoś chce, to będzie grał bez oszukiwania, więc w czym problem?
  2.  
    na scenie c64 codziennie powstają nowe cracki :) trainery :) i dobrze :)
    • 19:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime25 Jan 2024
     
    Nie chodzi o to, że nikt n to sam nie wpadnie. Chodzi o to, że niektórzy uważają (np. Sikor na sąsiednim forum tak zasugerował), żeby udostępniać to za jakiś czas, np. za pół roku, albo jakoś tak. Żeby dać graczom powalczyć trochę i się pomęczyć zanim się zobaczy upragnione gratulacje:-) Inne zdania jeszcze są takie, że fajnie jak wszelkie czity rozchodzą się pocztą pantoflową i ktoś od kogoś się dowie czegoś i wtedy będzie wiedział:-)
    Tak ze na razie daję odpowiedź wprost tym którzy o to wyraźnie poproszą, a jak chcą to mogą przekazywać dalej, nie muszą trzymać w tajemnicy:-)
  3.  
    twórcy,wydawcy na Atari w latach 90stych tez błagali żeby nie kopiować i coś tam nie robić i co tego wyszło ;) jeśli nie łamie się praw twórcy to wszelakie remixy sa okej.
    • 21:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime26 Jan 2024
     

    mgr_inz_rafal:

    Kólko i krzyżyk to dość złożony temat, ciężko to dobrze zakodzić za pierwszym razem :D

    U nas na UW jeden gość to stablicował.
    • 22:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime26 Jan 2024
     
    prosz... ->link<-
    • 23:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime26 Jan 2024
     
    Panowie, my tu z magistrem żartowaliśmy sobie:-)

    W Dude Story gra w kółko i krzyżyk jest dodatkiem fabularnym, związanym z przygłupim królem, a nie grą, w którą będziemy grać żeby grać. Zagadka z tą grą związana polega na tym, żeby odpowiednio nią sterować za pomocą swoich ruchów tak, żeby król stawiał odpowiednie ruchy i wygrywał lub przegrywał w zależności od tego jaki chcemy wynik osiągnąć w danej rundzie. Ruchy króla są tu czysto losowe, nie ma na nie żadnego algorytmu, bo nie miało być, nie o to chodziło jak już wspomniałem wyżej.
    • 24: CommentAuthorVLX
    • CommentTime26 Jan 2024
     
    @jhusak:

    Stablicował kółko i krzyżyk? Amator...

    ->link<-
    • 25: CommentAuthorpustak
    • CommentTime28 Jan 2024 zmieniony
     
    Właśnie ukończyłem Dude Story.
    Coś pięknego, bawiłem się świetnie.
    Straciłem tylko 2 życia w tym jedno próbując w churach skoczyć w prawo bo latał tam motylek. Drugie w zamku w drodze do skarbca - jak się okazało potem to już była ostatnia prosta.

    Mq wielkie dzięki za tak wspaniałą grę.
    Przez brak czasu rozpoczołem grę od wersji 1.1, nie napotkałem żadnych problemów.

    Czekam na wydanie pudełkowe - oczywiście najlepiej przygotowane przez autora.
    • 26:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime28 Jan 2024
     
    Dzięki pustak!

    Z tym motylkiem to teraz się kapnąłem, że przypadkowo znalazłeś buga. On wylatuje za widoczny ekran gry, bo mu tam ograniczenia nie zrobiłem żadnego z prawej strony, a powinno być, żeby był zawsze na ekranie i przeszkadzał w ruchach osy. Tam dalej w prawo jest pamięć wypełniona takimi samymi bajtami jak niebo, więc może tam sobie latać:-). Jak przeleci około 130 znaków w prawo, to wyleci po lewej stronie wieży z drugiej strony:-) Z tym że to się nie zdarzy za łatwo, bo motylki latają losowo, a 130 znaków w jedną stronę to dość dużo. Z resztą nawet gdyby obleciał tak dookoła mapę, to też nic się negatywnego nie stanie.

    Sprawdziłem teraz tę mapę oraz kod i nie ma żadnych negatywnych konsekwencji tego, że się tak dzieje, więc bug nie jest krytyczny, ale pewnie go poprawię przed wydaniem kartridżowym. Dzięki za zgłoszenie.

    Wydanie kartridżowe już opracowujemy. Grafikę poligrafii będzie przygotowywał Bocianu, więc styl będzie prawdopodobnie spójny z poprzednimi wydaniami, chociaż Bocianu ma wolną rękę, więc nie wiadomo co mu wena przyniesie:-)
  4.  
    ... wating and hoping for Dude Story V1.1 EN(glish)...

    So far it is a great game!
    • 28: CommentAuthorpustak
    • CommentTime28 Jan 2024 zmieniony
     
    Właśnie przed momentem straciłem dwa ostatnie życia idąc z trzema skarbami do skarbca na tych trzech ostatnich kładkach.

    Jakby murek nad głową mnie blokował, albo po prostu źle skakałem. A tak niewiele brakowało...

    Co do tego motylka w chmurach. Tym razem podczas gry go nie było, ale Mq ja bym tego nie usuwał niech sobie tam czasem lata dla zmyłki:)
    • 29:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime28 Jan 2024 zmieniony
     
    @pustak: tam te murki faktycznie się zahacza głową i one zatrzymują postać. Trzeba trzymać joya w bok przy skoku trochę dłużej, albo po prostu na ukos trochę dłużej, żeby spadając postać jeszcze się przesunęła. W sumie początkowo zrobiłem to celowo tak, bo tam też chodzi o to, że jak pale są na dole to można je zahaczyć też głową - też celowo. Miało być tam trochę trudniej, ale może przesadziłem:-) Ja tam nigdy nie spadam, więc o tym w sumie zapomniałem. Po prostu przy skokach trzymam trochę dłużej joya zawsze, bo wtedy skoki są trochę dłuższe generalnie i łatwiej się wszędzie skacze, w całej grze.

    Ogólnie ze skokami są jakby 4 rodzaje:
    1. jak się tylko pyknie na ukos puści joya, to jest skok taki dość krótki i bohater spada następnie pionowo w dół,
    2. jak się po pyknięciu skoku cofnie joya w innym kierunku, albo w dół, to skok się jeszcze bardziej skróci, a bohater natychmiast spadnie,
    3. jak się po skoku będzie trzymało joya w bok, to bohater będzie leciał i przesuwał się w bok z szybkością taką samą jak chodzi,
    4. jak się po skoku trzyma nadal na ukos, to bohater w bok przesuwa się z dwukrotną prędkością, a więc skok jest wtedy zdecydowanie najdłuższy.

    A z tym motylem, to przypomniałem sobie teraz, że czasem jak tam przychodziłem, to go nie było i nie pamiętałem czy on tam w ogóle powinien być czy nie:-) Dziwne miałem uczucie, jakby czasem był a czasem go nie było, ale zawsze zapominałem żeby zwrócić na to uwagę i nigdy tego nie sprawdziłem:-) Byłem pewien, że on może przelatuje w lewo i że to jest jeden z tych co tam latają po lewej stronie:-) Nie widać nigdy całej planszy, więc nie wiadomo czy są wszystkie trzy motyle jak się ich celowo nie liczy i nie obserwuje:-)

    @CharlieChaplin: I already get proofreaded English translation today, so I will prepare English version maybe tomorrow, because I must optimize code a little (missing about a few bytes again).
    • 30: CommentAuthorpustak
    • CommentTime29 Jan 2024
     
    Znów dziś pograłem.
    Najpierw prosto na drogę do skarbca potrenować skoki przez kładki. Rzeczywiste góra blokuje skok, ale jest to do opanowania. Trzeba też uważać na górne kolce bo można stracić jabłko.
    Po treningu chciałem przejść grę na jednym życiu.
    Niestety przez głupi błąd w chmurach spadłem z ekranu.
    Więcej żyć już nie straciłem. Gra jest do skończenia bez straty chociaż są momenty trudne i trzeba się pilnować.
    Motylek latał w chmurach po prawej stronie, ale ja w tym błędu nie widzę. Po chwili doleciał do osy.
    • 31:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime30 Jan 2024
     
    Dodałem w pierwszym poście wersje anglojęzyczne gry w xex, atr i cas.

    Usunąłem też starszą wersję 1.0 tą z Sylwestra 2023: ona jest w archiwum AOL jak by ktoś chciał ją kiedyś zobaczyć, a nie ma sensu żeby tutaj się pałętała jak ktoś nowy sobie wejdzie i będzie chciał zagrać w uzupełnioną i poprawioną ostateczną wersję.

    Pustak ja przed chwilą sobie testowałem angielską wersję przed publikacją i zrobiłem sobie taki czelendż, że przeszedłem całą grę bez straty ani jednego jabłka:-) Tak że przejście bez straty życia to pikuś:-) (no oczywiście straciłem jedno jabłko tam gdzie trzeba nim zapłacić za przejście:-)).

    Z tym motylkiem to tłumaczyłem o co chodzi: on po prostu ma przestrzeń że wylatuje sobie z prawej strony poza ekran i czasami wraca z powrotem. To nie powoduje żadnego istotnego błędu, on tam sobie lata poprawnie i nic nie psuje, bo tam jest miejsce na większe mapy po prostu. Technicznie pamięć ekranu ma szerokość 256 znaków zawsze, tylko mapy niektóre jak są mniejsze, to blokowany jest scroll, żeby pokazywała się tylko ta część mapy gdzie jest narysowane pole gry. Na początku miałem tą resztę pustą map wypełnioną zerami, więc np. motyl tam by nie poleciał, bo motyl lata tylko po określonych znakach i po zerach nie lata. W wersji tej Sylwestrowej nie wylatuje tam ten motyl poza ekran. Natomiast jak robiłem optymalizacje, żeby zyskać więcej RAM-u, to wypełniłem wszystkie mapy poza widoczną częścią zamiast zerami, to znakami sąsiednimi takimi jakie występują na mapie, bo wtedy mocniej mi się te mapy skompresowały, a one wszystkie leżą w pamięci spakowane, tylko się rozpakowuje zawsze aktualna mapa, na której przebywamy. Z tego wziął się ten błąd wylatywania motylka poza ekran. Sprawdziłem, to dotyczy tylko tego jednego miejsca w całej grze. W niczym to nie przeszkadza, ale mnie trochę drażni taka nieprecyzyjność, więc w wersji kartridżowej to poprawię:-) Po prostu przeszkadzajki powinny latać po planszy gry a ni epo pamięci poza grą:-)
    • 32: CommentAuthorpustak
    • CommentTime30 Jan 2024
     
    Mq bez straty jabłka - szacun.
    Spróbuję :), najpierw jednak chce przejść na jednym życiu.

    Co do zapłacenia jabłkiem za przejście jest to genialny pomysł. Chwilę mi zeszło zanim na to wpadłem - byłem prawie pewien, że po to jest kilof. Zreszta kilka razy miałem zagadkę która musiałem rozgryźć.
    Nawet nie widziałem jak zebrać niebieski eliksir.

    Jedna rzecz - do zamku pierwszy raz wszedłem mając przypadkowo ze soba fioletowy eliksir. Portal nie zadziałał bez kartki (zaklęcia). Taki był zamysł? Pływanie też nie działa bez zaklęcia?
    • 33:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime30 Jan 2024
     
    Tak, trzeba mieć zaklęcie i eliksir odpowiedni do niego do tych dwóch rzeczy. To jest napisane w księdze zaklęć. Trzeba czytać dokładnie wszystkie teksty, bo tam są wskazówki dokładne ukryte.

    A zagadek na pomyślenie takich drobnych dodatkowych umieszczonych celowo w grze jest kilka: jak wziąć eliksir niebieski, jak przejść do skarbca, jak wynieść wiosło ze statku, jak grać z królem w kółko i krzyżyk, jak przejść do kilofa przez ostatniego pająka, jak wziąć skarb pod wodą, dlaczego jabłka raz są a raz ich nie ma, itd.
    • 34: CommentAuthorpustak
    • CommentTime30 Jan 2024
     
    Jak to?
    Jest jakiś algorytm na jabłka?
    Wg mnie najpierw rosną zielone, potem czerwone.
    Nawet logiczne :)

    Resztę zagadek udało się rozwiązać.
    Nie wszystkie były w podpowiedziach.
    • 35:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime30 Jan 2024
     
    Faktycznie, nie wszystko jest w podpowiedziach wprost, ale są też podpowiedzi "między wierszami", w sensie, że trzeba skojarzyć fakty, ale nic nie jest zostawione przypadkowi, tylko wszystko ma swój jakiś tam logiczny sens:-) Jedynie król jest głupi i gra całkowicie losowo stawiając kółka:-)

    Z jabłkami podpowiedź jest, że "rosną gdy nie patrzysz" i oznacza to, że trzeba wychodzić z mapy i wchodzić z powrotem, wtedy odrastają. Jest tu algorytm, którego chyba nie jest łatwo odgadnąć od strony użytkownika, ale nie jest to użytkownikowi potrzebne, żeby wiedzieć jak dokładnie ten algorytm działa, wystarczy ta powyższa wskazówka.

    Od strony technicznej mogę jednak opisać jak działa ten algorytm dla dociekliwych:-) W pierwszej części lasu jest algorytm taki, że jest łącznie 5 jabłek i na początku wszystkie 5 jest widocznych do zebrania. Z tym że jak się już zbiera te jabłka, to program pamięta w jakiej kolejności były zbierane i po wyjściu i ponownym wejściu do mapy, zawsze ostatnio zebrane dwa jabłka są nieobecne, a więc na mapie jest ich wtedy już zawsze 3. Wiedząc, że tak jest, można sobie opracować kolejność zbierania jabłek tak, żeby jak najszybciej i jak najłatwiej zebrać te 12szt dla Czarownika, ale można to robić na różne sposoby. Ja mam swój szybki i łatwy, zbieram 12 jabłek w niecałe 70 sekund, ale wymaga to poświęceń:-) Algorytm przewiduje też pewne ułatwienia: patent z zapamiętywaniem ostatnich dwóch jabłek i ich ukrywaniem, jest resetowany gdy wychodzimy z jaskini pająków, gdy oddamy Czarownikowi tuzin jabłek, albo gdy wracamy z daleka z zamku, a także gdy stracimy życie.
    Z kolei jabłko w pajęczym szlaku nie jest nijak zapamiętywane po zebraniu i ono odrasta za każdym razem jak wychodzimy i wchodzimy do mapy, więc można sobie tam przy królu wychodzić i wchodzić i tam nazbierać jabłek, ale tam trwa to moim zdaniem dłużej, a poza tym trzeba bezbłędnie za każdym razem przeskakiwać dwukrotnie pająka. Zrobiłem to celowo, bo jak ktoś wpadnie na taki pomysł, to wyćwiczy na tyle dobrze skakanie przez pająki, że nie będzie miał z nimi już problemu. Z resztą taki sam cel ma tak na prawdę zadanie z nazbieraniem 12 jabłek na początku gry dla Czarownika - chodziło o to, żeby wyćwiczyć poruszanie się zanim pójdzie się dalej, bo jak się już umie grać, to gra się dalej przyjemnie. Ludzie którzy zaczynają grać od razu z cheatowaniem, nie wyćwiczą tego sobie na początku i marudzą potem, że gra jest za trudna. To nie prawda, wszystko zostało zaplanowane, ale jak ktoś nie chce grać normalnie, to ma problem i będzie miał ciężko już cały czas.

    I jeszcze hint dla wszystkich: jaskinia pająków (cała ta mapa), to jest najtrudniejsza część całej gry. Z tego powodu warto się tym zająć na początku, bo jak to przejdziemy, to resztę gry już też damy radę. Jeśli zostawimy jaskinię na koniec, to może się okazać, że stracimy tam ostatnie życia i cały czas poświęcony na przejście reszty gry okaże się stracony...
    • 36: CommentAuthorpustak
    • CommentTime30 Jan 2024
     
    Z jabłkami sprawa jasna - dobrze wyjaśniona przez Czarodzieja.
    Ja chodziłem z lewa na prawą i spowrotem kilka razy i jabłka zawsze uzbierałem. Teraz jak już wiem jak to "rośnie" to mam pewien pomysł na szybsze skompletowanie 12 szt.

    Jaskinia pająków jest trudna, ale do przeżycia. Ja coś się gubię w chmurach. Pod wodą jest też ciężko, ale nie śmiertelnie niebezpiecznie. No i załatwiły mnie kładki na ostatniej prostej do skarbca o czym już pisałem.

    Mq widzę, że wszystko przemyślałeś nawet trening dla gracza.
    Nie jestem za trailerami w grach które dopiero co powstały.
    Co innego jakieś hasełko typu Janusz Pelc wiadomo gdzie.
    Ale też nie publikowane z premierą gry.

    Ja opracowałem sobie taką kolejnośc w grze - wymienie tylko kluczowe elementy żeby nie za bradzo podpowiadać grającym: jabłka, kilof, parasol, wiosło, łódka itd. Nie wiem czy jest optymalny, ale dla mnie się sprawdza.

    Mq, może do ostatniego slajda z księgą co mówi tylko jedno słowo dodać drugą linijkę:
    "A teraz oddawaj moją kartkę!"
    • 37:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime30 Jan 2024
     
    @pustak: przeczytałeś mi to w myślach:-) Pierwotne teksty w czasie wymyślania fabuły były trochę dłuższe i był taki tekst o oddawaniu kartki jak mówisz:-) Było też trochę więcej tekstu postaci poszczególnych takiego nieistotnego dla gry, po prostu dłuższe wymiany zdań. Jednak w ostatecznej wersji musiałem teksty trochę poskracać, zostawiłem w nich tylko esencję tego co jest istotne dla gry, bo ich jest i tak dość dużo i zajmują sporo miejsca w pamięci (około 2,5kB samych tekstów jest). Teksty te nie są w stanie się skompresować nijak, bo teksty dobrze się kompresują jak jest ich dużo, ale w całości. Natomiast w grze są potrzebne cały czas inne teksty i trzeba by je kompresować jakimiś małymi grupami, a to daje słabe rezultaty w kompresji. Np. takie 2,5kB da się skompresować do 1,6kB, ale w całości, a jak np. potrzebuję jakiś jeden tekst ze środka wyświetlić, to już dupa. Poza tym teksty muszą być potablicowane, bo wyświetlają się na mapach i zmieniają w trakcie chodzenia itp.

    W chmurach platformy stałe na dole są tak ułożone, żeby w wypadku spadnięcia z ruchomych platform raczej nie zginąć.

    Pod wodą wyjście po platformach może wydawać się trudne, ale z tego względu też pod spodem nie ma nic co zabija, żeby można było sobie spokojnie ćwiczyć. Platformy pod wodą są synchronizowane, więc kwestia jest wymyślenia sposobu przejścia i jak wiemy w którym momencie zrobić pierwszy skok, to później po prostu trzeba się nie zatrzymywać, tylko zrobić ciągiem całość z prawej strony w lewo, zatrzymać się i ze spokojem później podobnie z lewej w prawo ciągiem.

    Cheat-mode jest wbudowany w grę. Nie jest to jednak uruchamiane za pomocą Janusz Pelc, tylko inaczej:-)
    • 38: CommentAuthorsolo/ng
    • CommentTime30 Jan 2024
     
    Gra jest ogolnie mega, sama dynamika ruchu i skoku postaci cos pieknego.
    • 39: CommentAuthormono
    • CommentTime31 Jan 2024
     
    Bardzo fajny ASCII Art "Dude story" podczas ładowania. Taki gooniesowy :)
    • 40:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime31 Jan 2024
     
    Dzięki solo/ng!

    Dzięki mono! Ten ASCII Art, to była jedna z rzeczy, które bardzo chciałem - tak po oldschoolowemu, żeby się podczas wczytywania pokazywało że się wczytuje. Zawsze to lubiłem w grach. Ponieważ większość ludzi współcześnie używa różnych wczytywaczek, lub też emulatora, albo kartridży, gdzie we wszystkich takich przypadkach pliki xex wczytują się momentalnie, a mi zależało, żeby mimo wszystko było to widać, więc na samym początku programu już właściwej wczytanej gry zrobiłem krótkie opóźnienie (chyba jakieś 2 sekundy), tak że przez chwilę widać ten "loading" zawsze jeszcze po wczytaniu.
    • 41: CommentAuthorpustak
    • CommentTime31 Jan 2024
     
    Wczoraj w nocy udało się ukończyć Duda na jednym życiu.
    Ale bez straty jabłka to myślę że nie dam rady.

    Inna sprawa wczytałem sobie cas-a za pomocą AVG carta (15 min) i wymyśliłem, że nagram sobie kasetę z Dude Story.
    Tylko, że zapomniałem całkowicie jak zrobić wav-a/MP3 z cas-a. Próbowałem Turgenem, ale coś nie poszło. Błąd Java.
    Ma ktoś gotowego sprawdzonego wav-a?
    Może się podzielić?
    • 42:
       
      CommentAuthorPeri Noid
    • CommentTime31 Jan 2024 zmieniony
     
    Turgen nie zrobi ci WAV z CAS. Zrobi ci za to WAV z XEX-a. Potrzebujesz CAS2WAV, np. z Pigwy ( ->link<- )
    • 43: CommentAuthorpustak
    • CommentTime31 Jan 2024 zmieniony
     
    @Peri Noid
    Właśnie miałem pisać, że nie aktualne bo Turgenem coś udało mi się zdziałać. Jakiegoś Wav-a zrobił. Spróbuje tym cas2wav-em.

    edit: cas-wav nie bardzo chce gadać z win11
    • 44: CommentAuthorXuio
    • CommentTime31 Jan 2024 zmieniony
     
    W sumie dziwne nie jest, bo to program pod DOSa :)

    edit. altirra w menu file/cassette ma opcje eksportu tasmy do pliku .wav
    • 45: CommentAuthorpustak
    • CommentTime31 Jan 2024
     
    @Xuio dzięki, Altirra zrobiła wav-a o sekunde dłuższego od Turgena zajmującego 39 MB, Turgen wav-a zrobił na 158 MB.


    Teraz mam zagadkę którego nagrać na kasetę. :)
    • 46:
       
      CommentAuthorPeri Noid
    • CommentTime31 Jan 2024
     
    Altirra wygenerowała sygnał jednokanałowy a Turgen - dwukanałowy. Przy okazji - CAS2WAV odpala się w DOSBOX i generuje sygnał mono 40488254 bajtów. Czyli pewnie to co Altirra.
    • 47: CommentAuthorpustak
    • CommentTime31 Jan 2024
     
    Wygenerowałem Turgenem cas-a z xex-a zwiekszając transmiję do 900 bodów (sorry jak coś przekręciłem z tymi bodami nie jestem pewien). Długośc z 15 min zeszła do 10 min. Altirra wczytuje cas-a bez problemu.

    Ale AVG-Cart już nie daje rady.
    Czy AVG-cart ma jakieś ograniczenie co do transmisji dla Cas-ów??
    Jest sens takiego wav-a nagrywać na kasetę??
    • 48:
       
      CommentAuthorPeri Noid
    • CommentTime1 Feb 2024 zmieniony
     
    AVG transmituje fizycznie, po kabli SIO. Taki transfer jest podatny na wszystko, na co jest podatny transfer z taśmy (minus ustawienie głowicy i wady taśmy). Także może te 900 to za dużo... A może miałeś pecha. Natomiast Altirra to emulator, jemu nic nie przeszkodzi bo jakim cudem?

    A co do sensu nagrywania na taśmę - jeśli lubisz wczytywać z taśmy, słuchać tego dźwięku i masz czas czekać to pewnie, że warto.
    • 49: CommentAuthortakron27
    • CommentTime1 Feb 2024 zmieniony
     
    jeśli w magnetofonie masz jakiekolwiek turbo, to możesz w turgenie wygenerować sygnał w 'omicron turbo'. ~2000bodów będzie bardzo bezpieczne. jeśli byś miał t2000 to możesz próbować~3k bodów, a jak blizzarda to i pod 4k bodów może dać radę.
    -- aa no, mq załączył xexy przeca. turgenem możesz generować bez problemu cokolwiek. nie trza drążyć cas>wav.
    • 50: CommentAuthorXuio
    • CommentTime1 Feb 2024
     
    Przy ladowaniu plikow .cas przez avgcart takze slychac "dzwiek z tasmy" wiec w sumie nie wiem po co jeszcze nagrywac dodatkowo tasme magnetofonowa.