atarionline.pl F-16 Falcon Strike (symulator lotu) - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthorRoeoender
      • CommentTime29 Aug 2024 08:08 zmieniony
       
      Chciałbym przedstawić Wam teaster nowego bojowego symulatora lotu na Atari XL/XE z 64Kb RAM. Filmik najlepiej oglądać z włączoną muzyką :)



      Trochę z historii powstawania gry można poczytać w wątku ->link<-

      Grę zgłosiłem do konkursu ABBUC 2024, tak więc będzie dostępna dopiero po zakończeniu konkursu.
      • 2:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime29 Aug 2024 08:08
       
      Wygląda świetnie, zarówno uzbrajanie jak i sama rozgrywka :-)
      A czy testowałeś może z turbo (przykładowo Rapidus), choćby pod emulatorem Altirra?
      Chodzi o to, żeby ewentualne turbo zwiększało płynność, a nie nienaturalnie przyspieszało rozgrywkę. To dość istotne, bo kolejna dopałka jest na horyzoncie (Antonia), a wektorówka to idealna gra do przyspieszenia :-)
      Przykładowo taki Stunt Car Racer na Rapidusie zaczyna działać o wiele zbyt szybko, prędkość rozgrywki nie powinna ulegać zmianie.
      • 3: CommentAuthormono
      • CommentTime29 Aug 2024 09:08 zmieniony
       
      O fortuna imperatrix mundi!
      Duży plus za użycie trybu GTIA.

      Edit: Na Altirrze nie trzeba zaraz odpalać Rapidusa (wymagany ROM), bo jest tam też tzw. "Candlowe turbo" - w zakładce CPU można ustawić prędkość i to już sporo daje przy testach.
      • 4:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime29 Aug 2024 10:08
       
      No i wspaniale, że jednak się udało z zielonym terenem i niebieskim niebem :-)
      • 5: CommentAuthortebe
      • CommentTime29 Aug 2024 12:08
       
      ładniutkie :)
      • 6:
         
        CommentAuthorpirx
      • CommentTime29 Aug 2024 15:08
       
      kongrats!!! trzeba będzie wydać na kasecie z Carmina Burana na drugim tracku :)
      • 7:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime29 Aug 2024 17:08
       
      Bomba! (lotnicza oczywiście)
      • 8:
         
        CommentAuthorPeri Noid
      • CommentTime29 Aug 2024 19:08
       
      No to na przetestowanie na Rapidusie poczekam do zakończenia konkursu :-) Powodzenia!
      • 9: CommentAuthorAdam
      • CommentTime29 Aug 2024 19:08
       
      Wygląda bardzo obiecująco, gratuluję!
      • 10:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime29 Aug 2024 19:08
       
      Dodam, że już jakiś czas temu zaprosiłem autora na Spowiedź autora, więc będziemy z rozkoszą dopytywać autora o proces twórczy :)
      • 11:
         
        CommentAuthorgienekp
      • CommentTime29 Aug 2024 19:08
       
      O, symulator :D
      • 12: CommentAuthorRoeoender
      • CommentTime30 Aug 2024 11:08 zmieniony
       
      Dziękuję za pozytywne przyjęcie. :)

      Jacques:

      Chodzi o to, żeby ewentualne turbo zwiększało płynność, a nie nienaturalnie przyspieszało rozgrywkę. To dość istotne, bo kolejna dopałka jest na horyzoncie (Antonia), a wektorówka to idealna gra do przyspieszenia :-)


      Krótka odpowiedź: najprostszym dla mnie rozwiązaniem będzie zrobienie dostosowanej pod konkretną prędkość CPU wersji - niczego nie obiecuję, na podstawie odzewu po upublicznieniu gry spriorytetyzuję ew. udoskonalenia.

      Dłuższa odpowiedź - brak RAMu na definiowanie bardziej zaawansowanego sposobu symulowania postępu czasu symulacji i renderowania, a nawet gdyby był RAM to i tak mam już w kolejce całą masę pomysłów, które ten RAM szybko by wypełniły :). Generalnie wiem co należałoby zrobić by symulacja działała coraz płynniej dla różnych prędkości CPU, ale świadomie z ww. braku RAMu tego nie robię. Na normalnej prędkości stockowego CPU gra cały czas jest jakby w niedoczasie - czego może z tego teasera nie widać ta gra jest dużo bardziej taktyczna niż zręcznościowa - chodzi o priorytetyzowanie celów i wymijanie zagrożeń by przeżyć niż walić we wszystko, więc FPS nie mają aż tak dużego znaczenia dla rozgrywki (aczkolwiek oczywiście istotnie ją umilają). Osobiście wolę gdy gra zwalnia animację gdy sytuacja jest bardziej skomplikowana do symulowania, niż zaczyna robić straszne żabie skoki by zachować upływ czasu rzeczywistego. To "Tliczba" wyświetlane na dole lewego MFD to de facto liczba wyświetlonych dotąd klatek animacji.
      Gra na potrzeby gameplayu ma funkcję akceleracji czasu podczas lotu - tj. przy akceleracji prowadzona jest sama symulacja świata od strony kalkulacyjnej bez rysowania co przyspiesza "upływ czasu" więc to da się wykorzystać do zwiększenia płynności na Rapidusie, ale tak jak piszę wyżej i w tym starszym wątku - często parę godzin zajmuje mi wyciśnięcie kilkunastu wolnych bajtów by uzyskać miejsce na parę if-ów więc raczej nie będę robił uniwersalnego algorytmu, tylko jeśli już to dostosuję w jak najprostszy sposób - chociaż teraz tak sobię myślę że jeśli ten rapidus taki szybki to mógłbym w takiej wersji powyłączać pewne tablicowania (np. wyłączyć FASTMUL który tablicuje) i w ten sposób dla takich dopalonych atarynek uzyskać RAM na bardziej rozbudowany algorytm, no ale nic nie obiecuję :).
      Natomiast zgoda, że Rapidusy są idealnym rozwiązaniem dla wektorówek i już dla samego podroczenia się z Commodorowcami na temat płynności 3D jest to temat warty rozważenia ;)
      • 13: CommentAuthorRoeoender
      • CommentTime30 Aug 2024 11:08 zmieniony
       

      pirx:

      kongrats!!! trzeba będzie wydać na kasecie z Carmina Burana na drugim tracku :)

      Dziękuję. Gra jest (niestety) dyskietkowa - składa się z trzech XEX-ów, ale dzięki temu działa na 64Kb RAM, natomiast jakby co piraci na giełdzie mogą specjalnie dla fan(-ów/-atyków) magnetofonów zrippować stan zaraz po starcie misji i sprzedawać na kasetach każdą z 15 misji osobno :), aczkolwiek wgrywać się będzie długo ;)

      Natomiast na stronie B to jednak należałoby nagrać utwór Jakuba Husaka, który wspaniałomyślnie zgodził się bym wykorzystał jego utwór z lat 90tych by przygrywał w menu gry. W czasie developmentu i testowania chcąc niechcąc moja rodzina musiała wsłuchiwać się w ten utwór setki razy i nie narzekała - to tylko świadczy o kunszcie autora :)
      "Spoiler alert" - niestety w grze Carminy Burana się nie uświadczy (no chyba, że jak się puści w tle z kasety na magnetofonie ;) )
      • 14:
         
        CommentAuthorPeri Noid
      • CommentTime30 Aug 2024 12:08 zmieniony
       
      A to tego nie robi się tak, że po prostu przeliczasz nową pozycję zależnie od czasu jaki upłynął od rozpoczęcia malowania poprzedniej klatki? I wtedy zależnie od tego ustalasz nową pozycję gracza oraz przeciwników i dalej jest tak samo? A zegar masz na $12,$13 i $14, trochę zgrubny ale przy założeniu, że i tak masz kilka klatek na sekundę to powinno wystarczyć.
      • 15: CommentAuthorRoeoender
      • CommentTime30 Aug 2024 12:08
       

      Peri Noid:

      A to tego nie robi się tak, że po prostu przeliczasz nową pozycję zależnie od czasu jaki upłynął od rozpoczęcia malowania poprzedniej klatki?

      W skrócie nie - jak tak to zrobisz to w momentach gdy będzie więcej obiektów do symulowania będziesz miał problemy np. z kolizjami, wychodzeniem poza zakresy itp - w jednej klatce rakieta będzie jeszcze za daleko celu, a w następnej będzie już daleko za celem i nie trafi, a na szybszym CPU odstępy będą mniejsze i trafi - takie problemy miał np. Elite 2 Frontier przy przyspieszeniu symulowanego czasu można było przelecieć przez całą planetę i się nie zderzyć :).

      Porządny symulator osobno robi ze stałymi odcinkami czasu symulację fizyki, a tylko renderowanie wrzuca częściej gdy mu CPU starcza (to tak oczywiście w dużym uproszczeniu) - dzięki czemu niezależnie od prędkości CPU fizyka (tj. symulacja świata) zachowuje się w sposób przewidywalny i powtarzalny.

      To w sumie dotyczy nie tylko symulatorów.
      • 16: CommentAuthorpiter
      • CommentTime30 Aug 2024 23:08
       
      świetne! na pewno będę grał! symulatory to od dzieciństwa cisnąłem na Atari 8/16 bit. Czekam z niecierpliwoscią.
      • 17:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime30 Aug 2024 23:08
       
      Brawo za upór i realizację takiej nietrywialnej gry! Nic dziwnego, że od 30 (?) lat nic w tym nie powstało bo to niełatwa sprawa, szczególnie jak dla 1 osoby, która wszystko tu przygotowała. Szok! :o
      • 18: CommentAuthoras...
      • CommentTime31 Aug 2024 03:08
       
      @Roeoender
      -Ciekawe jak to zadziała na rapidusie .
      Szybko by było.
      • 19: CommentAuthorstreak
      • CommentTime31 Aug 2024 09:08
       
      Jestem pod wrazeniem, bo nasza prawie 40 letnia scena Atari w Polsce nigdy nie wydala symulatora lotu na malucha..
      • 20: CommentAuthortebe
      • CommentTime31 Aug 2024 09:08
       
      znalazł sie właściwy człowiek na właściwym miejscu i zrobił, nie musi być koniecznie ze sceny
      • 21: CommentAuthorRoeoender
      • CommentTime8 Sep 2024 16:09
       
      By ułatwić naukę "jak latać żeby nie spaść i nie dać się zabić" w F-16 Falcon Strike , przed chwilą opublikowałem filmik instruktażowy (po angielsku):



      Zawiera między innymi opis "klawiszologii", wszystkich opcji trudności, sposób uzbrajania myśliwca, druga połowa filmu to nagranie z przejścia pierwszej misji w kampanii z komentarzem co i po co robię, mam nadzieję że taka forma ułatwi wdrożenie się w symulator.

      Gra będzie opublikowana po zakończeniu konkursu ABBUC.
      • 22: CommentAuthorpin
      • CommentTime8 Sep 2024 21:09
       

      Roeoender:

      ... brak RAMu na definiowanie bardziej zaawansowanego sposobu symulowania postępu czasu symulacji i renderowania, a nawet gdyby był RAM to i tak mam już w kolejce całą masę pomysłów, które ten RAM szybko by wypełniły :).


      Skąd takie zafiksowanie, by na siłę zmieścić to w 64kB ram?

      No i podtrzymuję pomysł przedmówców, że bez turbo na CPU to będzie słabo raczej.
      • 23:
         
        CommentAuthorPeri Noid
      • CommentTime8 Sep 2024 22:09
       
      Ja czekam na wypust żeby to odpalić na Rapidusie. Bo aż się prosi. Jeśli się przeskaluje to będzie sztos. Obawiam się, że będzie jak z Solo Flight.
      • 24:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime9 Sep 2024 10:09
       
      A jak jest z Solo Flight?
      • 25:
         
        CommentAuthorPeri Noid
      • CommentTime9 Sep 2024 11:09
       
      Jest zbyt szybko. Nie jest to takie skalowanie jak w przypadku Rescue on Fractalus.
      ->link<-
      • 26: CommentAuthorpin
      • CommentTime9 Sep 2024 16:09
       
      do ramki synchro i niezależnie od szybkości CPU będzie git.
      • 27:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime13 Sep 2024 11:09
       
      @Roeoender

      Hejka, a linie masz rysowane Bresenhamem własnej produkcji, czy też wzorowałeś się na Star Wars? Ja sprawdzałem tam prockę rysowania linii i to typowy acz szybki Bresenham.
      • 28: CommentAuthortebe
      • CommentTime13 Sep 2024 12:09
       
      @jhusak

      ->link<-

      procedure fLine, od wiersza 757
      • 29:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime13 Sep 2024 16:09
       
      Nie wiedziałem, że to w Mad Pascalu pisane.
      • 30: CommentAuthortebe
      • CommentTime13 Sep 2024 16:09
       
      w pierwszym poście jest link

      "Trochę z historii powstawania gry można poczytać w wątku " ->link<-
      • 31: CommentAuthorRoeoender
      • CommentTime4 Oct 2024 10:10
       
      Cześć,
      Pooglądałem trochę filmików o Rapidusie - zwłaszcza te autorstwa nowy80retro (pozdrawiam) i w sumie wygląda na to, że niestety bardzo mało oprogramowania została do takich przyspieszaczy przystosowana.
      Tak, że poczułem się bardziej zmotywowany by faktycznie dodać support dla tego typu przyspieszaczy w F-16 Falcon Strike, pomimo że nie mam takiego sprzętu.

      Widzę, że emulator Altirra ma w konfiguracji możliwość wybrania trybu 65C816 i częstotliwości od 1.79 do 21.48Mhz i tu pytanie do posiadaczy przyspieszaczy - czy faktycznie jest używanych tyle różnych wersji częstotliwości, czy posiadacze np. Rapidusa mogą sobie zmieniać częstotliwość - również w trakcie działania programu?

      Drugie pytanie na ile ta Altirrowa implementacja Rapidusa jest wierna - nie używam tu żadnych innych cech Rapidusa poza prędkością i nie chodzi mi tu o dokładne odzwierciedlenie prędkości - bardziej czy coś co działa ok w emulatorze 65C816 na prawdziwym Rapidusie jednak nie będzie działało?

      W pierwszym uruchomieniu ABBUCowej wersji F-16 wyszło kilka oczywistych kwestii do wyprowadzania, tak że będzie to budowane do osobnej Rapidusowej binarki:
      1. Ekran tytułowy, który powstał po części w RastaConverterze kompletnie się kaszani, co w sumie jest zrozumiałe, nie wiem czy ktoś robił alternatywną generację z rasta do asma działającą na Rapidusie - podejrzewam że i tak przy pojawieniu się innego przyspieszacza byłyby problemy więc po prostu zrobiłem alternatywny prosty ekran startowy bez grafiki.
      2. Wygląda na to, że poruszanie kursora myszy na niektórych ekranach jest nieużywalnie szybkie - docelowo to poprawię.
      3. W samym symulatorze na 21.48Mhz oczywiście lata za szybko (na 3.58 wygląda ok) i tu zacząłem od najprostszej możliwej rzeczy czyli sterowalnego spowalniania - klawiszami 9 i 0 użytkownik po prostu możea sterować długością pauzy pomiędzy klatkami - takie podejście gameplayowo jest
      bardzo uzasadnione, bo w nudniejszych okresach dolotu do odległego waypointa przydatne jest przyspieszanie ponad normalny upływ czasu (coś jak sterowanie czasem w Elite 2 Frontier) i w ten sposób skrócić nudne fragmenty no i dodatkowo można sobie dowolnie dostosowywać prędkość symulacji do własnych preferencji i ew. innoprędkościowych niż Rapidus przyspieszaczy.
      4. Może docelowo jeszcze dostosuję prędkość sterowania i bezwładności rotacji samolotu w zależności od ustawionej prędkości symulacji, ale to już fine-tuning.

      Czy o czymś jeszcze powinienem pamiętać robiąc wersję pod Rapidusa?

      Postaram się w weekend nagrać video prezentujące jak to działa przynajmniej w emulatorze Altirra. Binarka zgodnie z regułami ABBUCA będzie udostępniona po rozstrzygnięciu konkursu.
      • 32:
         
        CommentAuthorPeri Noid
      • CommentTime4 Oct 2024 15:10
       
      Rapidus chodzi na jednej prędkości. Natomiast Éclair (czyli re-implementacja Atari) ma kilka ustawień prędkości, do 32MHz włącznie.

      Skad jesteś?
      • 33: CommentAuthortebe
      • CommentTime4 Oct 2024 16:10 zmieniony
       
      dla Rapidusa ze zmianami rastra kod generuje RastaJuice (na stronie G2F) ->link<-

      Altirra nie oddaje 100% Rapidusa, ale najprościej wybrać tylko 65816 i 21MHz, no i pamięć 'High memory' 16MB, to wszystko

      RastaJuice ładuje program rastra do pamięci powyżej 64KB
      • 34:
         
        CommentAuthorpirx
      • CommentTime4 Oct 2024 19:10
       
      to mógłby być "killer app" na rapidusa, ale gdyby renderował þłynnejszą grafę z grą działającą w tym samym tempie... otwórz kod, to się dostosuje :)
      • 35: CommentAuthorRoeoender
      • CommentTime5 Oct 2024 15:10 zmieniony
       
      @tebe - dziękuję za link i informacje

      @Peri Noid - dziękuję za informacje, mieszkam w Gdańsku.

      @pirx - wiem, ale innego rodzaju zmiany niż obecnie wykonane to jeszcze nie ten etap. Nie planuję otwierać kodu (z wielu powodów, m.in. nie chcę by się pojawiło wiele różnych wersji).

      Nagrałem obiecywany filmik z roboczej wersji gry dostosowane dla akceleratorów. Klawiszami 9 i 0 można sterować prędkością gry, obiekty 3D są w pełnych detalach (wersja normalna ma 2 poziomy detali zależne od odległości) i szereg innych drobnych zmian.

      Generalnie sterowanie prędkością gry bardzo ją uprzyjemnia (w moim odczuciu).

      video "F-16 Falcon Strike Atari XL/XE Rapidus version preview":

      • 36:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime5 Oct 2024 15:10
       
      No teraz to mega-dynamiczne.
      • 37:
         
        CommentAuthorPeri Noid
      • CommentTime27 Oct 2024 10:10
       
      No to kiedy możemy liczyć na publikację? :D
      Osobiście uważam, że powinieneś stanąć na pudle. Dimo's to odgrzewany kotlet, ja bym go na drugie miejsce nigdy nie wybrał. Ale to moje zdanie.
      • 38: CommentAuthorRoeoender
      • CommentTime27 Oct 2024 11:10
       
      Cześć,
      tak od wczoraj kończę ostatnie zmiany pod wersję 1.1 z drobnymi usprawnieniami wykonanymi od czasu wysłania gry na Abbuc i robię też aktualizację strony, na której będzie do pobrania wersja Abbucowa, zaktualizowana i rozwojowa dla Rapidusa. Poinformuję tutaj gdy już będzie udostępnione.
      • 39:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime27 Oct 2024 11:10
       
      Super wieści, także z wersją dla Rapidusa!
      • 40: CommentAuthortebe
      • CommentTime27 Oct 2024 13:10
       
      jak wpłynąć na wyniki głosowania Abbuca? zapisać się do Abbuca i brać udział w głosowaniu
      • 41: CommentAuthorRoeoender
      • CommentTime27 Oct 2024 14:10 zmieniony
       
      Na stronie domowej projektu F-16 Falcon Strike:

      https://webchrono.pl/F16FalconStrike

      opublikowałem do pobrania oryginalną wersję z ABBUC (1.0.0) i aktualną wersję 1.1.0 z drobnymi usprawnieniami:

      * Improved campaign logic - if you land safe even without completing mission you can retry it, otherwise campaign ends
      * Increased AAA explosion duration
      * Adjusted 3D clipping range so runway is not clipped during take off
      * Improved HUD A2A aiming circle resolution
      * MFD refresh rate decrease and redraw optimisations
      * Missiles/bulles and bomb CCIP are now always red
      * Missiles are now displayed as + and x for greater visibility
      * Drawing optimisation for far objects in rear hemisphere, small perspective optimisation
      * Increased maximum allowed ground speed without damage
      * Fixes in playing multiple sounds at the same time - cannon and explosion
      * Disabling sound after playing music (request by JAC!)
      * Fixed typo (thanks to StefanD)


      Paczka zawiera również rozwojową werję dla Rapidus i innych akceleratorów CPU:
      * Added early preview of Rapidus vesion - keys 0 and 9 can be used to adjust game speed. Note cursor speed in briefing is not affected yet. Note: Not tested on real hardware yet!
      * RAPIDUS only: all 3D objects always use full detail 3D model
      * RAPIDUS only: more cannon bullets as fire ratio is faster
      * Various other small adjustements and optimisations


      Bardzo chętnie obejrzałbym nagrania z uruchomienia tej gry na prawdziwym Rapidusie lub innych akceleratorach.
      Chętnie też zapoznam się z wrażeniami z gry - wiadomo gatunek symulatorów lotów jest niszą, więc proszę o informację jeśli coś jest niezrozumiałe/wymaga wyjaśnienia albo okazuje się trudne.

      Od razu powiem że jest patent na lądowanie - lotnisko Orneta ma współrzędne Y -4300 i zorientowane jest idealne wschód-zachód, więc wystarczy wystarczająco daleko ustawić się idealnie w osi -4300 z kursem 270 (lub 90) na lotnisko by być idealnie w osi pasa.
      Filmiki z ćwiczenia lądowań też mogłyby być zabawne :)

      Jestem też ciekaw kto pierwszy przejdzie wszystkie 15 misji Królewieckiej kampanii. :)

      Miłej zabawy.
      • 42:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime27 Oct 2024 16:10
       
      Brawo, wszystko zrobione od A do Z! :)
      • 43:
         
        CommentAuthorPeri Noid
      • CommentTime27 Oct 2024 16:10
       
      Super. Odpalam kompa z Rapidusem, postaram się coś nagrać (pewnie filmiki z katastrof ;) ).
      • 44: CommentAuthoras...
      • CommentTime27 Oct 2024 17:10
       
      He he czekamy :)
      Tylko bez katastrof ;)
      • 45:
         
        CommentAuthorPeri Noid
      • CommentTime27 Oct 2024 17:10 zmieniony
       
      Pierwsze podejście:

      Wybaczcie zupełnie nieopanowaną klawiszologię. Na Rapidusie jest fajnie ale mam wrażenie, że mogłoby być jeszcze płynniej. Normalnie się lata na prędkości 5-6, przy 9 jest już zdecydowanie za szybko ale właśnie to można by wykorzystać do podkręcenia płynności. Symulacja mogłaby być z mniejszym krokiem, skoro się daje policzyć - chyba, że takie było założenie.

      Na szybko - bardzo mi brakuje informacji o odległości do celu. Jedyne co to mogę sobie zwiększyć zasięg radaru ale liczba byłaby przydatna bo nie wiem, jaki jest zasięg radaru w danym trybie i ciężko nawet szacować. Chyba, że tak ma być :) No i brakuje czegoś w rodzaju sztucznego horyzontu.
      • 46: CommentAuthorRoeoender
      • CommentTime27 Oct 2024 18:10
       
      No i pięknie udane lądowanie w drugim podejściu - będzie z Ciebie pilot! :)

      Wielkie dzięki za filmik bo potwierdza, że to jak działa na prawdziwym Rapidusie jest wystarczająco zgodne z tym co symuluje Altirra więc zachęca do ew. dalszych usprawnień (np. zwiększenie płynności, ale to wymaga drobiazgowego dostosowania bardzo wielu stałych, co jest dość dużym zadaniem).

      Prędkości powyżej 6 czyli "za szybko" są generalnie przydatne na dolotach by sobie skrócić czas dolotu do miejsca akcji.

      Generalnie przypominam, że nagrałem filmik szkoleniowy:


      Pełne jego obejrzenie chyba jest najbardziej bezbolesnym sposobem na nauczenie się "jak się w to gra", prezentuję na żywo z widoczną klawiaturką co kiedy warto nacisnąć i dlaczego - podczas pomyślnego przejścia całej 1 misji. Np. w 26:45 minucie jest gdy w trybie powietrze - powietrze (zmiana klawiszem R jak "Radar mode") za pomocą klawisza T (jak "Target") namierzam wrogi myśliwiec,a klawiszem "2" przełączam prawy wyświetlacz MFD (Multi Function Display) by prezentował informację o namierzonym celu i tam właśnie jest podawany dystans do celu (w trochę abstrakcyjnych jednostkach, by zaoszczędzić CPU na konwersjach, ale szybko idzie się połapać ile to jest blisko, a ile daleko).

      Tak, że jak najbardziej informacja o odległości do celu jest.

      Podpowiem, że klawiszem "1" się przełącza (inne) tryby lewego MFD.

      Tak na sztucznym horyzoncie przyoszczędziłem też by oszczędzić CPU - ale w trzecim trybie prawego MFD (znowu klawisz "2") są podawane parametry orientacji samolotu (Roll/Pitch/Yaw) więc informacja jest.

      W pewnym momencie filmiku wygląda jakbyś próbował zrzucać bomby - ale jak widać na HUD "BMB0" czyli zabrałeś 0 bomb, zamiast tego miałeś mavericki (MAV na HUD).

      A i po wylądowaniu nie trzeba kołować, nawet nie trzeba się w pełni zatrzymać - wystarczy że jesteś na ziemi w postaci nierozbitej :).

      Generalnie jak ktoś opublikuje filmik to mogę "scoachować" co robić by jeszcze lepiej latać i bronić naszych granic przed wrażą inwazją ;).
      • 47:
         
        CommentAuthorPeri Noid
      • CommentTime27 Oct 2024 21:10
       
      Nie doczytałem. Rzeczywiście, opisane. Będzie trzeba jeszcze poćwiczyć :-)
      • 48: CommentAuthorRoeoender
      • CommentTime14 Nov 2024 13:11 (6 dni temu) zmieniony
       
      Wczoraj na stronie domowej symulatora:

      https://webchrono.pl/F16FalconStrike

      opublikowałem aktualizację gry do wersji 1.1.5
      główne zmiany to
      * trochę optymalizacji wydajnościowych w algorytmach 3D czyli gra działa trochę szybciej,
      * dla klawiatur QWERTZ zrobiłem by klawisz Y robił to samo co Z (zoom radaru),
      * komunikaty statusowe znikają samoczynnie po paru sekundach (bo np. ludzie myśleli że komunikat STALL o przeciągnięciu cały czas informuje o przeciągnięciu)
      * drobny fix (względem 1.1.0) w odświeżaniu prawego wyświetlacza w trybie śledzenia celu.
      • 49:
         
        CommentAuthorPeri Noid
      • CommentTime14 Nov 2024 14:11 (6 dni temu)
       
      Dzięki.
      A przy okazji - jest coś takiego jak layout QWERTZ dla małych atarynek? Pierwsze słyszę...
      • 50: CommentAuthorRoeoender
      • CommentTime14 Nov 2024 23:11 (6 dni temu)
       
      Akurat o to po prostu prosił mnie Niemiec, który grał w moją grę na emulatorze na PC z niemiecką klawiaturą :)