Nowa, wielopoziomowa gra dla małego Atari pod tytułem "Luckyman" będzie miała premierę w najbliższy piątek wieczorem, na AtariOnline.pl Najpierw spotkanie autorskie na Zoomie z LukLabem, który grę napisał. Jutro szczegóły spotkania na żywo. A na razie zajawka gry:
Gra wygląda bardzo fajnie, na pierwszy rzut oka może być bardzo grywalna, miodna i wciągająca. Faktycznie widać na oko, że nie jest dopracowany ruch postaci, skoki. Ciekawe jakie są odczucia w trakcie gry. Moim skromnym zdaniem warto by było to dopieścić, to jest szansa na duży hit. Gratulacje fajnej produkcji!
@Mq Może podpowiedziałbyś co nieco autorowi? Może nie jest zanadto drażliwy i posłucha rad sławnego kolegi. Szkoda, żeby potencjał się zmarnował. Montezuma to gra z 1984 roku, a chłopek miał fajną fizykę – dla mnie za gówniaka wrażenie było jakby telewizor się trząsł. Generalnie moim skromnym zdaniem od zaprojektowania postaci i dopieszczenia jego ruchów na kilku prostych platformach powinno się zacząć. W końcu wchodzimy w skórę głównego bohatera, a co to za frajda poruszać się kwadratowo? Ale co ja tam wiem...
@xbx, nie uważam się za jakiś wielki autorytet w kwestii projektowania ruchu postaci. Ja nie wiem jak to się robi fachowo, robię takie rzeczy metodą prób i błędów. Tutaj ogólnie nie jest jakoś tragicznie, ale coś po prostu jest nie tak z tym ruchem, tylko że ja nie wiem co dokładnie:-) Może trajektoria skoku? Może brak zmienności szybkości w fazach skoku? Nie wiem... Ale warto by to spróbować trochę poprawić jakoś, pokombinować żeby było bardziej naturalnie.
Pisałem na fejsie, ale wyczytałem, że jest do tego wątek, to skopiuję swoje wycipony:
Na wstępie powiem, że fajnie, że jest nowa gra, bo zawsze chętnie oglądam wszystko co nowe. Jako, że mam za sobą kilkuletnią historię pisania o grach, to chwilowo poczuję się znowu jak wtedy i troszkę się wypowiem. Pograłem dłuższą chwilę, choć nie nadmiernie długo. Mam kilka wniosków, takich plusów dodatnich i plusów ujemnych :) Zatem:
Plusy: - fajna, przyjemna grafika, sympatyczne sprajty, ładne kolory - ciekawe labirynty, wcale nie takie oczywiste i dość złożone - schylanie się, dość nieczęste w grach, a lubię gdy postać jest troszkę mądrzejsza niż chodzenie w boki - na winiecie wybór etapów, instrukcje itd poprzez chodzenie postacią - świetny pomysł! - różnorodni wrogowie, choć dość schematyczni, to przynajmniej nie wkurzają mnie durnowatym lataniem po ekranie, jak efekty z demosceny (bolączka gier z ASF czy Mirage z lat 90-tych); chociaż troszkę bym ich ulepszył
Teraz mniej przyjemne, plusy ujemne, ale potraktujmy je jako wskazówki do usprawnień, a nie wytykanie błędów :)
- słaba animacja postaci - przydałaby się lepsza - okropnie drewniane skakanie, niewiele lepsze chodzenie. Gdzieś tam zasłyszałem, że Montezuma była tu wzorcem, ale zwrócę uwagę, że poruszanie postacią w Montezumie na Atari było majstersztykiem, niemal niedoścignionym wzorcem, bo postać porusza się tam szybko, skacze bardzo intuicyjnie, łapie się lin i drabin tak, że bieganie zmieszane ze skakaniem po linach i drabinach jest bardzo wygodne i łatwe w opanowaniu. No i responsywność - ruch joyem widać na ekranie od razu, postać robi to, czego oczekuję. W Luckyman się muszę trochę natrudzić, bo postać przeskakuje jakoś gdy zawraca, nienaturalnie skacze, co wymusza precyzyjne celowanie odbierające przyjemność gry - ubogie dźwięki - brak muzyki - zbyt małe przedmioty do zbierania (są na 1 znak, a może lepsze byłyby na 2 lub 4) - mało ozdobników na ekranie - same ściany, drabiny i czarne tło; na dłuższą metę monotonne. Jednak niefunkcjonalne detale w grafice zwykle robią robotę.
Mimo wszystko gratulacje, bo każda gra to jest coś. Pozdrawiam autora :)
Aż z ciekawości sprawdziłem co to za cudo ten Advan Basic, bo nie znałem.
W każdym razie ATR w tym systemie poddaje się bezpośredniej konwersji na CAR (wczytywanie jest szybsze). Jakby autor w przyszłości planował rozwój na inne nośniki to przeszkód brak :)
Czytam różne komentarze o grze w różnych miejscach, o mechanice, logice itp. - podsumuję jednym zdaniem, które napisał Marduk na czacie podczas live'u u Borsuka:
Dziękuję za dotychczasowe opinie. Chyba najwięcej uwag koncentruje się wokół sterowania. Tak więc wyjaśniam, że:
1) celowo rozróżniłem skok krótki od długiego; wyjaśnienie, jak wykonywać, znajduje się w samouczku (trzeba pójść bohaterem w prawo na stronie tytułowej); skok krótki wykonujemy tylko gdy bohater stoi (jednocześnie wybieramy kierunek + fire; względnie, w razie trudności - najpierw wystarczy nacisnąć fire, potem dodać kierunek); skok długi - gdy postać się porusza + fire (najpierw więc wybieramy kierunek, a potem fire); ważne, aby w niektórych momentach zastanowić się chwilę, który skok wykonać; jeśli będziemy pamiętać o tych dwóch kwestiach - nie powinno być problemu :-) być może błędem było założenie, że wprowadzę dwa rodzaje skoków, ale teraz tego nie zmienię - musiałbym wiele komnat przeprojektować
2) co do braku "płynności" animacji czy sterowania w ogóle - zdaję sobie sprawę, że nie jest idealnie - poczekam jeszcze na kolejne opinie, wtedy spróbuję nad tym popracować lecz rewolucji na pewno nie będzie bo to "tylko" Advan Basic (przynajmniej ja nie potrafię wydobyć z niego wiele więcej); opinie co do tych kwestii bywają zresztą różne - jedni zwracają uwagę, że długi skok jest za szybki, inni, że ruchowi postaci brakuje dynamizmu i powinna poruszać się... szybciej; dlatego właśnie muszę jeszcze trochę poczekać i ustalić jaki pogląd dominuje
3) na pewno nie polecam grać na klawiaturze - to najgorszy wybór; joystick lub pad dają znacząco lepszą kontrolę nad ruchami bohatera
4) jeśli gracie na emulatorze - koniecznie przeczytajcie plik readme (tam m. in. przypomnienie o odznaczeniu opcji R/W dla dysku nr 1 - w przeciwnym razie nie zapisze się stan gry)
5) dużo pracy włożyłem w design leveli, wprowadzenie kilku nowinek, w tym losowo generowane ostatnie komnaty (za każdym razem trzeba je przejść inaczej), tak więc liczę, że dla kogoś kto lubi tego rodzaju gry, wcześniej opisane niedoskonałości, nie będą jednak zbyt uciążliwe i nie zniechęcą do niej :-)
Śmiało piszcie w tym wątku o swoich przemyśleniach, uwagach. Na pytania będę starał się odpowiadać na bieżąco.
Przyznam się szczerze, że gra mi się spodobała. Jest jak to kiedyś mówiono miodna i momentami trudna. Bardzo przydaje się "backup" grając na emulatorze :)
Naprawdę szczere podziękowania dla autora, że mu się chciało i doprowadził projekt do końca.
Z mojej skromnej strony mogę zaproponować mapę. od razu uprzedzam, że jest to BARDZO wczesna wersja i owoc grania przez jeden wieczór. jeżeli ktoś jest zainteresowany resztą proszę o informacje.
Fajnie wyglądają te mapy:-) Zakładałem, że znajdą się gracze, którzy "wyręczą" mnie z publikowania świata gry, ale nie przypuszczałem że nastąpi to tak szybko :-) Tak tylko zwrócę uwagę, że w levelu 2 jest błąd z oznaczeniem, a mianowicie przycisk nr 3 "buduje" drabinkę oznaczoną nr 4, zaś przycisk nr 4 "buduje" kładkę oznaczoną nr 3.
Dodam jeszcze, że za kilka dni, może nawet jutro/pojutrze opublikuję nową wersję gry z poprawkami do sterowania - pozbierałem już trochę opinii i kwestia skoków (rozróżnienia krótkiego i długiego), a także w ogóle poruszania bohaterem wzbudza najwięcej uwag. Mam nadzieję, że będzie bardziej smooth:-)
Już jest fajnie, dzięki banshee997! Gdy już będziesz miał wersję finalną, proponuję zamieścić na stronie głównej gry, tak aby każdy zainteresowany mógł sobie ściągnąć.
Wkrótce opublikuję nową wersję - sterowanie na pewno będzie przyjemniejsze :-)
Ostateczna wersja. Chyba, że zaproponujecie czym uzupełnić. W stosunku do poprzedniej dodałem informacje o ilościach i rodzajach monet na każdym poziomie.
Sam lepiej bym nie przygotował. Proponuję jedynie usunąć fragmenty map - pojawiają się w losowych miejscach, więc ich zamieszczenie na mapie będzie mylące. I gotową mapę - na stronę główną! Dzięki.
- poprawiłem wykonywanie skoków, a mianowicie skok krótki robimy jak dotychczas tj. z miejsca lub natychmiast po ruszeniu; skok długi - po trochę dłuższej chwili od ruszenia (a nie od razu jak było dotychczas)
- nieco skróciłem skok krótki (aby łatwiej skoczyć na krótkie murki) i wydłużyłem długi (aby z kolei łatwiej przeskoczyć większe przeszkody)
- teraz bohater może stanąć na krawędzi muru (spadnie dopiero jeśli cała "tylna stopa" nie będzie miała oparcia)
- wprowadziłem lepszą detekcję przycisków dolnych (do tej pory trzeba było skoczyć dokładnie na niego)
- bohater nieco szybciej reaguje na nasze polecenia
- w levelu 6, po upływie czasu, nie tracimy od razu wszystkich żyć, ale obowiązuje zasada: 1 życie = 20 dodatkowych jednostek czasu
Teraz na pewno gra się przyjemniej i łatwiej. Nadal jednak warto zastanowić się przed wykonaniem skoku czy powinien być krótki czy długi pamiętając, że jeśli wykonamy skok i bohater zaliczy kolizję z murem (w tym głową), zacznie spadać.
Oczywiście można kontynuować zabawę z już poczynionymi postępami w grze. W tym celu należy przegrać z dotychczasowego obrazu dyskietki (.atr) pliki SG.DAT, S1.DAT, S2.DAT, S3.DAT, S4.DAT i S5.DAT na nowy obraz.
banshee997 dzięki za monit, masz rację z tą komnatą, nie zauważyłem. Na szczęście to komnata, która nie jest konieczna do ukończenia gry. Tak czy inaczej poprawię i udostępnię. Maila nie otrzymałem, może nie ten adres (jest podany w pliku readme).
xbx - tworząc grę miałem inne priorytety (przede wszystkim zachować klimat z lat 80-tych) i faktycznie fizyka ruchu nim nie była; to mój pierwszy tak złożony projekt, wszystko robiłem samodzielnie, od podstaw, do tego sporo się jeszcze uczyłem, eksperymentowałem etc; teraz rewolucji już nie wprowadzę, zbyt duża ingerencja w kod, przy znikomej wolnej pamięci; sam Advan Basic też stanowi pewne ograniczenie, to jednak nie jest tak elastyczne narzędzie; mogę tylko zapewnić, że jeśli w przyszłości zdecyduję się na nowy projekt, to więcej uwagi poświęcę poruszaniu się głównego bohatera
Co do tamtej komnaty, tak przejść można, ale ... tam są dwie monetki zatem kompletnego walkthru nie dałoby się zrobić :)
Kontynuując - załączam zatem tu jeszcze dwa fragmenty map, w których potencjalnie może być ten sam bug. Niestety nie mam możliwości sprawdzenia na szybko czy postać tamtędy "przeleci", a nie chciałbym żeby mnie szlag trafił jakbym tam doszedł i by się okazało że tak jest. ;)
EDIT: Ok, problem jest bardziej powszechny. Przeszedłem chwilkę dalej i wygląda na to że postać nie do końca radzi sobie z "jednokratkowymi" otworami. Widziałem na filmiku z gry Retro Marcina, że niektóre miejsca w stosunku do wersji 1.0 poszerzyłeś, ale gdzieniegdzie pozostały wąskie gardła. ;) Podsyłam też savestate z jednej z takich pozycji, które znalazłem (nie da się zejść w prawo z dwóch półek na których stoję bez specjalnego ustawiania się, nie jest to jednakże specjalnie istotne dla gry w tym miejscu). Tak jak wspomniałem, nie wiem jak wygląda teraz mapka w wersji 1.1, ale jeżeli te dwie pozycje ze screenów pozostały bez zmian, to mogą być problemy.
PS. Maila wysyłałem na mail z gry z readme, wysyłałem z mojej poczty na gmail. Może wpadł do spamu?