atarionline.pl Street Fighter II - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthortbxx
      • CommentTime16 Dec 2025 11:15
       
      Platforma testowa: Atari 800XL + SUB-CART

      1. Gra nie ogarnęła tematu, gdy pokonałem przeciwnika przy jednoczesnym końcu czasu (efekt na video)
      2. Gra zawiesza się (czarny ekran) po obrazku "smash the car"
      • 2: CommentAuthortebe
      • CommentTime16 Dec 2025 11:38
       
      czy to wina beta wersji firmware SubCart-a? trzeba spróbować zreplikować taką sytuację w wersji bez SUBCart-a
      • 3: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime16 Dec 2025 11:57 zmieniony
       
      @tbxx problem pojawił się parokrotnie (w paru wairantach) podczas moich testów i wydawał się ostatecznie przez Vegę pokonany, być może jest jeszcze jakiś warunek brzegowy.
      • 4: CommentAuthortbxx
      • CommentTime16 Dec 2025 12:08
       
      Po dalszych testach - wcześniej miałem podpięty komplet "rozszerzeń" do SUB-CART - PBI, DAC i SIO, po odpięciu wszystkiego gra się już nie zawiesza przy "smash the car". Później spróbuję inne kombinację "dodatków".
      • 5: CommentAuthorvega1
      • CommentTime16 Dec 2025 12:26 zmieniony
       
      Gra była testowana na emulatorach ALTIRRA, ATARI800 oraz na oryginalnym sprzęcie z kartridżem XCART 2.0...wszystko działało..nie było zgłoszeń żadnych problemów
      • 6: CommentAuthorAzdul
      • CommentTime16 Dec 2025 12:34
       
      Z moim Atari 600 XL + Ultimate 1 MB + SUB-CART działa po odpięciu SUB-CART-a od PBI i SIO.

      Z tym nowym firmware SUB-CART-a chyba coś jest nie tak - bo cart Tony też zaczął mieć problemy.
      • 7: CommentAuthornosty
      • CommentTime16 Dec 2025 13:12
       
      Bardzo chętnie przeczytałbym artykuł, lub wywiad z autorem na temat działania AI i kolizji w grze. Chyba, że Vega woli to zachować jako "tajemnicę zawodową", to oczywiście rozumiem i nie nalegam.
      • 8: CommentAuthortebe
      • CommentTime16 Dec 2025 13:19
       
      Pavros kiedyś odpowiadał na podobne pytanie, ogólnie jeśli dległość pomiędzy klatką zawodnika i przeciwnika jest w zadanym zakresie wówczas testujemy hit-point-y dla danej klatki animacji
      • 9: CommentAuthorvega1
      • CommentTime16 Dec 2025 13:31
       
      @nosty nie jest tajemnica ale te rozwiązania są dość prymitywne więc nie ma się czym chwalić zbytnio ;p Aczkolwiek działa mi to w miarę dobrze.
      • 10: CommentAuthortbxx
      • CommentTime16 Dec 2025 15:03
       
      1. Podpięcie kabla SIO (SUB-CART) nie zawiesza "smash the car", problem występuje przy podpięciu PBI
      2. skoro nie da się przyspieszyć gry, dało by się może spowolnić zegar? powiedzmy o 1.5x - jak dla mnie zbyt wiele pojedynków kończy się przez "time out"
      • 11:
         
        CommentAuthorPeri Noid
      • CommentTime16 Dec 2025 15:17
       
      Ja obstaję przy swoim - animacja skoków jest skopana, ma za dużo klatek. Powinno się pominąć co drugą pozycję na ekranie w fazie lotu, gra by natychmiast odzyskała (lub uzyskała) wigor, którego teraz nie ma.

      Grafika boska.
      • 12: CommentAuthortbxx
      • CommentTime16 Dec 2025 15:47
       
      Mam Sub-Cart dopiero od tygodnia i nie do końca ogarniam obsługę tego wynalazku :/
      Znalazłem przyczynę zawieszania się gry przy podłączonym PBI - wystarczy w menu wyłączyć Memory Expansion (PORT B)
      • 13: CommentAuthortebe
      • CommentTime16 Dec 2025 16:44
       
      w VBXE też możesz użyć pamięci VBXE jako PORTB, no ale jeśli jednocześnie uruchomisz produkcję korzystająca z PORTB i będziesz używał grafiki VBXE to będzie konflikt
      • 14:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime16 Dec 2025 17:55 zmieniony
       
      Nie no, rdzeń VBXE z EXT-RAM występuje w obu wersjach (FX i GTIA). Serio jest jakiś problem z FX w wersji R?
      • 15: CommentAuthortebe
      • CommentTime16 Dec 2025 18:34
       
      chodzi o to że jeśli będziesz miał RamDysk który korzysta z PORTB na VBXE a potem wczytasz jakiś obrazek (*.BMP) do pamięci VBXE aby go wyświetlić to uszkodzisz RamDysk PORTB na VBXE, oba te typy
      pamięci razem nie mogą współistnieć bez ryzyka konfliktu
      • 16:
         
        CommentAuthorgienekp
      • CommentTime16 Dec 2025 18:54
       
      Zapytam z ciekawości bo w sumie to nie wiem. PORTB wstaje po resecie $FF. Jak jest 64kB to nie ma za bardzo wyjścia i bit 3/4 nie mają znaczenia. Ale jak jest atari130xe to wybiera bank 4?
      To co jest jeżeli taki SUB czy inny wynalazek emuluje pamięć, to po uruchomieniu ATARI zakres $4000-$7FFF idzie na dzień dobry z rozszerzenia?
      • 17: CommentAuthorvega1
      • CommentTime16 Dec 2025 19:11
       
      @tbxx
      "skoro nie da się przyspieszyć gry, dało by się może spowolnić zegar? powiedzmy o 1.5x - jak dla mnie zbyt wiele pojedynków kończy się przez "time out" "

      zapisałem...jeżeli powstanie wersja z poprawkami za jakiś czas to mogę to zrobić...to tylko jeden rozkaz do zmiany :)
      • 18: CommentAuthorAzdul
      • CommentTime16 Dec 2025 19:45 zmieniony
       
      >>Mam Sub-Cart dopiero od tygodnia i nie do końca ogarniam obsługę tego wynalazku :/
      >>Znalazłem przyczynę zawieszania się gry przy podłączonym PBI - wystarczy w menu wyłączyć Memory Expansion (PORT B)

      Potwierdzam, z grą wszystko jest OK. Trzeba tylko wyłączyć Memory Expansion przed próbą uruchomienia carta SF2 - i można zostawić podłączone SIO i PBI. Okazuje się, że ja też nie ogarniam Sub-Carta ;-).
    1.  
      Strange, I have 512k XRAM enabled and Axlon disabled in the Subcart and SF2 works.
      (PBI, SIO and DAC cables are all connected.)
      • 20: CommentAuthortbxx
      • CommentTime16 Dec 2025 22:01
       
      Właśnie robiłem test dla tmp i na 512KB działa dopiero na 1MB się zawiesza
      • 21: CommentAuthoriSiek
      • CommentTime16 Dec 2025 22:31
       
      To samo jest z Bubble Bobble :) zatem raczej koderski feature a nie bug!
      • 22: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime16 Dec 2025 22:40
       
      wy się cieszcie, że lustrzane rejestry nie poszły w ruch byście mogli zagrać tylko na legitnym Atari :D
      • 23:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime16 Dec 2025 23:11
       
      Na Rapidusie polecam ustawić tylko #1 na Fast read i dodatkowo WŁĄCZYĆ waitstates.
      Gra ładnie przyspiesza, ale jeszcze nie jak szalona i daje się przyjemnie grać i kontrolować :-) Czasem tylko pojawia się krótkie miganie tła, ale to pikuś przy grywalności.
      • 24: CommentAuthorvega1
      • CommentTime17 Dec 2025 08:46 zmieniony
       
      @Jacques a to miga na każdej planszy? każda plansza ma osobne procedury przerwań DLI....może gdzieś "STA WSYNC" pominąłem...

      ps1
      gdyby udało się upchać dane klatek w miejszej przestrzeni to mógłbym rozpisać chociaż klatki jak wojownicy skaczą i znacznie ten element gry przyśpieszyć (bo to chyba najwolniejsze jest):

      zamiast:
      lda (data_bak),y \ ora (data_ora),y \ and (data_and),y \ sta (data_scr),y+

      byłoby:
      lda (data_bak),y \ ora #$xx \ and #$xx \ sta (data_scr),y+

      dodatkowo jeżeli mamy bajt $00, który nie musimy rysować to można dać tylko:
      iny

      2 cykle to już naprawdę szybko :)
      • 25:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime17 Dec 2025 09:07
       
      @vega1
      Musiałbym jeszcze sprawdzić na których miga, ale raczej na więcej niż jednej, a czy na każdej - okaże się ;-)
      • 26: CommentAuthortebe
      • CommentTime17 Dec 2025 10:29
       
      ja piszę program dla PC, który wciąga klatki i tworzy zoptymalizowany kod ASM lda (),y / and # / ora # / sta (),y

      taki program reaguje też na sytuację gdy mamy 'and #$00' lub 'and #$ff' i odpowiednio zmienia ASM

      podobne podejście jest w demie Ilusia dla Twistera, każdy kąt obrotu to rozpisany kod w ASM, podajesz tylko adres tekstury

      scrolle DYPP (Different Y Pixel Position), falujący scroll w Hires, zmieniający pozycję Y co piksel, tworzysz bitmapę z kształem 320x... następnie program analizuje kolumna po kolumnie (kolory Y0..Y1 reprezentują pozycję Y fonta) i tworzy kod ASM uzwględniając powtarzanie pikseli, powstaje gotowy program który udało mi się zmieścić w 20 tys cykli (1 ramka PAL)

      Shanti77 w swoim silniku multiplexowanych duchów też w ten sposób to realizuje, ma rozpisane w ASM klatki animacji spritów
      • 27: CommentAuthorvega1
      • CommentTime17 Dec 2025 10:39 zmieniony
       
      @tebe jakbyś mógł udostępnić? to nie będę musiał tego w PASCAL-u pisać na PC :) zawsze szybciej :)

      edit...program na PC już napisany :) ma szansę to działać
      • 28: CommentAuthortebe
      • CommentTime20 Dec 2025 19:16
       
      ->link<-

      przykład jest dołączony do silnika Shanti (mic2shp)
      • 29: CommentAuthorvega1
      • CommentTime20 Dec 2025 20:21
       
      dzięki tebe :) ..w sumie sam ogarnąłem

      rozpisałem klatkę skoku zangief-a...fajnie przyśpieszyło..jest tak jak byc powinno 2x szybciej

      niestety zużycie pamięci też x2 :( a pamięci nie ma...

      czyli da się 2x przyśpieszyć skakanie w SF2 dla dużych postaci ale brak pamięci....
      • 30: CommentAuthortebe
      • CommentTime20 Dec 2025 20:41 zmieniony
       
      doświadczenie level up :)

      zawsze można zrobić cart 8MB ;)

      gdyby to nie był cart tylko RAM, można trzymać spakowane/rozpisane dane klatek i dekompresować w wyznaczony obszar banków, w końcu nie potrzebujemy wszystkich postaci naraz, są tylko max 2 na ekranie
      • 31: CommentAuthorvega1
      • CommentTime21 Dec 2025 08:48
       
      udało się przyśpieszyć rysowanie a dodatkowo nowe klatki zajmują już jakoś 1,5x więcej pamięci...ale już nie 2x...czyli nie jest już źle.

      mam pomysł jak zrobić 1=1 dla nowych klatek odnośnie pamięci...aczkolwiek rysowanie spowolni trochę...ale i tak powinno być szybciej niż kiedyś....wyjdzie w trakcie testów
      • 32:
         
        CommentAuthorgienekp
      • CommentTime21 Dec 2025 13:18 zmieniony
       
      A te rozpi(a)sane kody to nie można jakoś "uwspólnić"? Chyba, że każdy to totalny unikat.

      W sumie to nikt chyba nigdy nie projektował carta ROM+RAM.
      • 33: CommentAuthortbxx
      • CommentTime21 Dec 2025 13:45
       
      A Prince of Persia z carta nie wymaga czasem 128KB RAM?
      btw... Sub Cart przy pliku CAR 4MB pozwala jeszcze na włączenie 576KB RAM...
      • 34: CommentAuthortebe
      • CommentTime21 Dec 2025 13:47
       
      klatki teoretycznie można skrócić jeśli mają wspólne elementy, np. tułów się zmienia, a nogi mają stałą sekwencję

      niekiedy stosuje się dekompresję RLE dla klatek spritów
      ->link<-

      ale mam wątpliwości czy dla tak szybkiej gry RLE da jakąś korzyść a nie spowolni tylko bardziej
      • 35: CommentAuthortebe
      • CommentTime21 Dec 2025 13:49
       
      W sumie to nikt chyba nigdy nie projektował carta ROM+RAM.


      a nie było tak z Bomb Jack od GR8
      • 36:
         
        CommentAuthorgienekp
      • CommentTime21 Dec 2025 14:05
       
      No bo tak na logikę, skoro cart się rozrasta bo trzeba ROMowo procki na wszystkie kombinacje zrobić to zabrać ROM i w to miejsce dać RAM.
      Powiedzmy, cart ma 512kB flasha i 512kB RAM. To co w cześci flash to w zasadzie spakowane data, a to co w RAM to już sama rozgrywka.
      Przy takim założeniu to jakby naturalnie jedna gra robi się od razu w wersji ATR+rozszerzenieRAM i stock+cart. Czyli jak ktoś ma rozszerzone ATARI to w zasadzie może pracować na ATR. A jak masz stocka to pakuj carta.
      Tu i tu bank 16kB. Co prawda w innych adresach, ale przy rozpakowywaniu. to kwestia ewentualnie dodania offsetów.
    2.  
      Bomb Jack and Yie Ar Kung fu by GR8.
      (Afair 512k ROM + 512k RAM, therefore very expensive back then.)

      mega-hz not only designed The!Cart but also various Mega-Carts named MegaMax, some of them with ROM+RAM. ->link<-
      • 38:
         
        CommentAuthorgienekp
      • CommentTime21 Dec 2025 14:15
       
      Ile w zasadzie potrzeba RAMu na taką grę (jedną planszę/rozgrywkę)?
      • 39: CommentAuthorvega1
      • CommentTime21 Dec 2025 14:22
       
      np: BISON zajmuje 33banki x 16KB = 528KB...mniejsze postacie mogą zajmować mniej...

      - każda klatka jest przesuwana o 2piksele(4bity)...płynniejszy przesuw X
      - do tego mamy maski (AND) dla tych klatek...rysowanie na tle
      - no i jeszcze jest prawa/lewa strony

      dlatego aż tyle....
      • 40:
         
        CommentAuthorgienekp
      • CommentTime21 Dec 2025 14:30
       
      Czyli wersja 2MB(ROM)+1MB(RAM).
      No to jeszcze pytanie czy wtedy potrzeba 2MB ROM?
      • 41: CommentAuthorvega1
      • CommentTime21 Dec 2025 14:34
       
      wtedy można zastosować kompresje i rozpakowywać do RAM-u
      myślę, że spokojnie z 4MB w 2MB się to spakuje
      • 42:
         
        CommentAuthorgienekp
      • CommentTime21 Dec 2025 14:42
       
      A te procki to trzeba rozpakować jako wcześniej policzone na PC? Czy można je wyliczyć podczas rozpakowywania?
      • 43: CommentAuthorvega1
      • CommentTime21 Dec 2025 14:45 zmieniony
       
      w tej chwili procedury rysujące są w RAM a dane w ROM...nic nie jest rozpakowywane

      dopiero teraz jak rozpisuje klatki to jest na PC to przygotowywane...ale też nic niespakowane
      • 44: CommentAuthortebe
      • CommentTime21 Dec 2025 14:52
       
      jak gra zacznie zbyt szybko działać Vega dojdzie do wniosku że warto przesuwać o 1px zamiast 2px ;)
      • 45:
         
        CommentAuthorgienekp
      • CommentTime21 Dec 2025 14:59
       
      A dobra chyba kumam. No bo jakby tak udało się, że ATARI coś policzy a nie tylko rozpakuje i dało by się to jakoś mądrze uprządkować.
      To cart 512kB+512kB jest prosty jak konstrukcja cepa i można by go polutować nawet lutownicą do rynien.
      • 46: CommentAuthorvega1
      • CommentTime21 Dec 2025 15:11 zmieniony
       
      @tebe: wystarczyłoby tylko 4 klatki (te od chodzenia)..reszty nie trzeba :)
      na przeszkodzie stoi tylko brak pamięci...
      • 47: CommentAuthorvega1
      • CommentTime23 Dec 2025 14:15
       
      fajnie przyśpieszyło rysowanie po rozpisaniu niektórych klatek :)
      pomimo, że i tak można szybciej ale oszczędzam pamięć :)