Actually, the main trick in that animation is the pallette rotation. 4 rotating images, interleaved with pallette rotation, exactly. What needs a bit change on every character block on the C64, is just the change of two values for the whole screen on the Atari. The upper part can be mirrored and the characters can be rotated by just changing a GTIA register.
And so on....
Btw. How many demos on the Atari use 3D projection and do such scrolling FX, using the hardware features of the Atari?
How would it look like, if character mode was used with just pallette rotation and this smooth x and y scrolling ? Possibly using 2 different images for some visual enhancement ?
Oglądam sobie ten film i zastanawiam się jak to zrobić, Atari ma mniej znaków w zestawie, trzeba częściej przełączać... Ale za to sprajtow multiplexowac nie ma potrzeby bo u nasz mają dowolną wysokość... w poziomie ich brakuje... A po chwili palnąlem sobie z plaskacza w czoło :)
Przecież on tam tymi trikami obchodzi ograniczenia sprzętu.... akurat takie, których Atari nie ma :)
Na Atari może to być po prostu większy obrazek w grafice, bo u nas można płynnie przesuwac go w poziomie i dowolnie manipulować adresami początkowymi linii (czyli zgrubny poziom i płynny pion.
Jedyny problem to 4ry klatki animacji. Czyli trzeba mieć 4ry takie większe obrazki... pamięci może braknąć. I tutaj tylko ten trick z rotacja palety może się przydać.... Ale wcale nie :) . Atari ma tryby graficzne! Np taki Graphics 14 :)
objects in a tunnel ? e.g. AIDS / AIDZ - Khai Et demo:
and many others.
easy animation: TIP animator by MadTeam, most of them available for download here on AOL. Or the older animations in Gr.7 and Gr. 15 (Smurf, Smurfette, Alien, Max Headroom, etc.), even some ray tracing animations simply use 4-5 pictures in Gr. 9+11. We can do the same with a tunnel.
Aber, wie so oft ist unser Charlie wieder mal auf der falschen Fährte. Im Eingangsdemo geht es darum, dass so viele Pixel in so einer hohen Bildwiederholrate bewegt werden, um diese Illusion aufzubauen.