Nie wiem czy to dobry pomysł - otwieranie takiego wątku, ale dzięki Kazowi, TeBe, Larkowi i w ogóle temu co się dzieje w światku Atari postanowiłem zaryzykować i odświeżyć moją idee fix (jak to kiedyś ujął Kaz) :)
ha ha, Kaz, ja sobie tylko dodałem ten ekranik do plików Integratorem, bo akurat miałem go po ręką i chciałem sprawdzić jak działa I.2.1, a działa super. Wszystko to co mówisz to ja też chcę żeby było, i będzie :)
Trochę duży ten plik, ale nie ważne, ważne jest to, że na atarce można sobie przejść cały jeden poziom, na razie bez głównego bohatera i dodatków :( ale... Najlepszy Ninja, który by pasował na A8 to chyba ten z BBC Micro, może uda się go trochę podrasować :) (slideshow zrobiony Integratorem)
No tak, wybrałem poziom najmniej wymagający, na innych pozimach będą problemy :( zobaczymy. A na razie warto sobie jako podkład muzyczny włączyć SAP-a i odpalić muzyczkę Mikera :)
Pewnie by sie dalo i pewnie tak jest to zrobione na C64. Inaczej: bez kodera, ktory sie podejmie podobnej pracy deasemblacji co na przyklad Vega (Bomb Jack, Yie-Ar Kung Fu) to sprawa raczej nie ruszy z miejsca.
No fajne, fajne. Co do powtarzalności też się zgodzę - można by te "klocki" jakoś na takie same/podobne fonty dać. Poza tym mam jakieś dziwne wrażenie że ten bieg i ciosy to nieco zbyt mało pod kątem są zrobione. Jasne, że izo- i perspektywa, ale w tych animkach (skądinąd fajnych) to jest raczej więcej niż 45 stopni.
Wygląda bardzo ładnie. Drobną nieścisłością jest to, że screeny pochodzą z gry The Last Ninja 2, a na ekranie tytułowym jest The Last Ninja. Ale kierunek bardzo dobry, gratuluję.
Ja również przyłączam się do pochwał, szczególnie muzyka bardzo ładnie dopracowana, co do reszty każdą wskazówkę przedmówców popieram i życzę zapału . Kaz masz racje potrzebny koder ale dla takiego projektu który już od dawna jest poruszany warto by było skrzyknąć najlepszych i faktycznie dopieścić ver. Na Atari na maksa .
glowas11 trafiłeś w 10, właśnie o to mi chodzi :) spokojnie da się to zrobić miker na C64 ninja jest 2x cieńszy :) - stąd to wynika, ale chyba da się to obejść
Gonzo: mała uwaga- da się jeszcze lepiej muzę do LN zrobić. Fakt, może nie będzie brzmieć do końca POKEYowo, ale to już kwestia gustu... Muszę tylko grzebnąć w RMT i procce playera, także jeszcze chwilę.
Na "ożenieniu" tych pięknych dźwięków, które raczy wydawać "spaczowana" wersja 1.25, która niestety zatraciła możliwość grania normalnego atarowskiego basu, z właśnie tym co jest w zwykłym (hardbass i softbass). Może to brzmi nieco skomplikowanie, ale mam już przygotowaną tabelę częstotliwości, którą muszę "wszyć" do RMT - i wtedy zobaczymy jak to zgra. Wykonałem już próby pod MPT. fakt, że jest już nieco "outdated", ale chyba jako jedyny ma możliwość edycji tabeli częstotliwości z poziomu programu. Tylko teraz nieco wolnego czasu złapać...
Dawno nie bawiłem się G2F i na pierwszy ogień poszedł obrazek, który był niedopracowany i zawsze mnie wkurzał :) Dodatkowo udało mi się zaanimować oczy, obrazki w trybie GED wcale nie muszą być statyczne. Do pełni szczęścia brakuje wstawki HiRes i tu jest problem. Tebe, w starszych wersjach G2F można było w miarę łatwo zmieniać w linii tryby graficzne, a ten obrazek robiłem w ver 3867 i nie bardzo wiem dlaczego mi się to nie udało :(
Wieczor - zalezy kto zalozyc taki watek na AA. Akurat ten, ktory masz zapewne na mysli oceniam jako niepowazny. Mniej wiecej w stylu "hej, chcialbym zrobic The Last Ninja na Atari, bo to prosta sprawa. A teraz mi powiedzcie jak to zrobic".
Muszę niestety wszystkich rozczarować - nie jet to próba konwersji gry (przynajmniej na razie, ale ...), bo poprostu za cienki jestem. Próbuję zrobić tyle ile się da, a przy okazji dowiedzieć się dlaczego panuje przekonanie, że gra jest nie do zrobienia na Atarkę. I wychodzi mi na to, że jak najbardziej jest do zrobienia. Poastać Ninjy spokojnie daje się animować. Obrazek jest identyczny jak w C64. Potrzebna tylko grafika animacji + kilka sztuczek jeśli chodzi o kod. Część animacji właściwie już jest, ale wszystkie są do przerobienia, bo Ninja po konwersji z C64 jest tak szeroki, że nie mieści się w drzwiach :) Trochę go odchudziłem i wyszło jak na obrazku:
Jest też w pełni animowalny (w pliku poniżej są użyte dwie klatki, na razie jakieś błędy wyskakują - brak kilku pikseli)
Fajne. No właśnie, chyba wspomniane już było: Na AtariAge niejaki José Pereira usilnie walczy z grafą do LN... Może by spróbować jakoś połączyć siły (o ile jest sens, bo gość idzie jakimś własnym tokiem myślenia/tworzenia)? ->link<-
Mysle, ze post numer 26 tego watku wyjasnia, ze Jose powinien zaczac od czegos skromniejszego niz LN. Na poczatek jakas prosta platformowka, zeby zmierzyc sie z tematem grafiki/programowania na Atari. Uderzanie z grubej rury, gdy nie ma sie pojecia o grafice, technikach programowania, narzedziach do tworzenia - jest z gory skazane na niepowodzenie.
I am trying to do my best. I have some, many ideas. I think I know how to ceate the screens, in A8, in colours like C64. I also have the ideas of sprite use with Ninja and also with screen overlap and under/overlay to get more colour. I'm not a programmer. I try to get as many, as I can, of Last Ninja in Web. Then, I start that topic on Atariage. as I said there, I only want to do the screens in a way that someone can take them and code a real A8 Last Ninja game.
You can E-mail me, if you want. We can change ideas. Two are better than one. I don't want to get the "LAUREAUS awards". WHAT I REALLY WANT IS, WHAT WE ALL WANT: HAVE LAST NINJA ON A8 (AND NOT A PATETIC,SILLY VERSION LIKE THE BBC ONE)!...
And, by the way, you trying I or II? If someone do any of the serie, then the others, must continue, With the same general ideas.
Jose, if you are not programmer, the best way to get LN on Atari is to find good programmer, listen to him and convert all game graphics in accordance with his requirements.
It can be ineffective to start converting gfx first because in the end you have to find programmer anyway and follow his programming skills...
Jose - If I were real, skilled, top coder I'd hire you as "background artist" only (but I'm not ofcoz). There are also more people required to release such game. I hope I will be alive when LN arrives on A8 in full playable form one day... ;)
Właśnie wpadł mi do głowy szalony pomysł. Można by zrobić chodzenie po planszy jak na innych platformach, natomiast scena walki by się rozciągała na cały ekran (zupełnie jak w Archonie). Może to by ułatwiło sprawę ewentualnej konwersji.
==========================
Some crazy idea has came to my mind. Maybe walking through screens can be done as on other platforms but the battles show of full screen (just like they did it in Archon). Maybe it helps in possible game-conversion.
GED- or GED+ (A raster to put 3/4/5 colours more in each line). You can find some explanation in G2f. It support this modes. But you need to know assembler programming. (you can also, try to find more about this on GOOGLE).
SUPER IRG - It's call this name because in creates 1 or 2 more character set in Antic mode 4 (Basic gr.12). The idea is creating: 1st program I know - SIFE 0.0 - Original Atari character set - 3 colours (Poke 708,709,710) chars «128 and 4th colour (char0«128)+ 2 another character sets like this. You have 3x4 colours on screen at once (like this: "a"-1st char set, "a"-2nd charset, "a" - 3rd charset. And with the same backgr. in the 3 character sets you reduce fickering. And, I think, that also, because the same letter are not on the same place, also has many, many less flickering. 2nd program - From New Breed Software - Go to there site, it explains you. The author also done a good game using it!...
Jose, forget about tutorial on G2F website because new Graph2Font rasters menu looks and works in completely different way. It is better to follow Rastan's nice tutorial:
Yea, I've seen "Game Drop" before. Nice idea for some graphics but I'm not a big fan of games with flickerking screens. "The Last Ninja" definitely shouldn't be done this way.
W dawnych czasach nikt z moich znajomych nie mial C64 i dobrze. Juz same screeny w Bajtku z tak bajeczna grafika powodowaly gleboki smutek, ze nie ma tej gry na Atari. Tworcom zycze powodzenia i wielkie dzieki za podjecie proby. Dzisiaj patrzac na filmiki mozna co prawd stwierdzic, ze gra nie jest tak grywalna jak piekna. Moze to dobry pomysl, aby pojedynki przeniesc na 2D, aby bylo bardziej grywalnie.
Niestety rozdzielczości nie da się przeskoczyć, chociaż Ninja może być ładniejszy - to co widać to surowa konwersja z hires (przydałby się grafik). Tak czy owak natrafiłem na problemy w kodowaniu (koder ze mnie żaden), głównie chodzi o ustalenie/obliczenie pozycji Ninjy po wykonaniu ruchu. Ale zegar i helikopter napewno dorobię. Podtrzymuję swoje zdanie, że gra jest do zrobienia, wymaga tylko trochę dodatkowej pamięci :) Ciekawe czy ścieżkę dźwiękową dałoby się jakoś wsadzić, na razie pozostaje SAP i przy oglądaniu obrazka należy włączyć muzyczkę Mikera :) Jose - I`ll write to You soon
O ile zauważyłem, oryginał na C64 rysuje plansze z gotowych elementów pseudo 3D. Przykładowe screeny, które widzę w XEX-ach, są czystą grafiką (bezelementową). Nie prościej byłoby (pytanie do ekspertów) przekonwertować engine, który wszystko rysuje i robi, niż pisać od zera coś, co z definicji wydaje się trudniejsze? Układ elementów czyli mapa planszy zwykle pozwala łatwo określić gdzie stoi i gdzie przesunie się bohater, o oszczędności pamięci nie wspominając.
@Gonzo: Nie wiem jak Tobie, ale mi się wydaje że Alex ma rację i obliczanie pozycji ninja to trochę robienie od dupy strony... Po pierwsze: algorytm. Wizualizacja do sprawa drugorzędna - normalną rzeczą jest, że w grach rozdziela się silnik od wizualizacji, inaczej mało która skomplikowana gra byłaby skończona - dodatkowa pamięć to rozwiązanie siłowe i zupełnie niepotrzebne. Dodatkowo stawia ograniczenia na budowanie nowych plansz. Ja myślę że ninja porusza się po planszy _logicznej_ podzielonej na pola i tam się dzieje akcja gry, a potem jest to wizualizowane z gotowych elementów. Może być 3D może być i 2D - kwestia silnika do wizualizacji. TLN jest de facto pseudo 3D - tak jak i Alien8 i Knight Lore. Ja bym wizualizację robił na końcu.
Może ktoś zripować kod z C64? Założę się że tak to jest robione.
Jeszcze jedno: zastanawiało Was czasem jakim cudem pewna gra powstawała na kilka kompletnie różnych komputerów jednocześnie? Np C64, Spectrum, Amstrad, Atari... Gdyby gra w samym swoim jądrze operowała na dźwięku i grafice byłoby to ekstremalnie trudne i pochłaniało kupę czasu i pracy. Ja widzę to tak: silnik gry jako takiej operował na elementach logicznych i gra mogła być de facto wizualizowana w postaci literek na kwadratowej tekstowej planszy. Potem powstawał silnik wizualizacji na każdą platformę a i on różnił się głównie dopiero na etapie stawiania pixeli na ekranie. Dzięki temu w ten sam prawie sposób można by wykonać grę jednocześnie na 8-bitowca, PC-ta czy we flashu.
Apropos 3D - czy w TLN w obrębie jednej planszy mamy poruszanie się na różnych poziomach - w sensie jesteśmy _nad_ miejscem w którym możemy być? Coś mi się wydaje że nie :) Gra jest płaska.
Alex, Wieczór - ja nie portuję gry, chcę się tylko dowiedzieć czy można to zrobić na A8 czy nie, bo wszyscy mówią, że nie. Programistą nie jestem, ale wiem, że 2+2=4 można wykonać na 100 różnych sposobów, i wcale nie jest powiedziane, że któryś z tych sposobów jest najlepszy. Właściwie to zawsze mnie wkurzało rysowanie grafy w LN, a na A8 wcale nie jest to potrzebne, bo Ninja może się zawsze schować za playerem, po co te obiekty? Ograniczenia pamięci, też chyba nie mają znaczenia takiego jak w latach 80-tych, kiedy każdy bajt był na wagę złota :) Wiem, że osiągnięcie takich efektów jak na C64 jest niemożliwe, ale za to może być lepiej niż np. w Accornie. Wersja z Spectrum - hmm, jeśli chodzi o program to ok, ale jeśli chodzi o tzw. grywalność na wszystkie 8-bitówki, to zawsze wybiorę NES.
Gonzo, ok, ja już wiem, że po prostu ćwiczysz efekty i wizualizację. Ale dobrze by było wykorzystać osiągnięcia. Po pierwsze - pamięć nie jest problemem, ale nie jest też czymś wymaganym. Po drugie - da się osiągnąć efekty jak na C-64 :) Po trzecie - obiekty i związany z tym sposób rysowania nie są po to, aby ninję chować - to w ogóle nie ma na celu osiągnięcie jakichś efektów wizualizacyjnych, których się bez tego nie da. Obiekty są po to, aby nie przechowywać X razy takiej samej grafiki i aby zwizualizować logiczną planszę - po prostu aby to ogarnąć. Jak się tak teraz bliżej poprzyglądałem, to LN jest bardzo prostą grą, wyrafinowany silnik wizualizacyjny to przesłania. Patrz ile części tego natłukli, wszystko na tym samym silniku. Nie byłoby to możliwe bez rozdzielenia wizualizacji od logiki. Chodzi o to, aby w ogóle to powstało, IMO przy zastanawianiu się nad kwestiami technologicznymi - tak się nie stanie albo powstanie jakaś wersja połowiczna.
Gonzo, please send me a mail. I want to talk with you about Ninja and Enemys Sprites. I think I had all the solution. I have put an idea to do a software sprite engine to LN, that can be easilly used in other games. You can see it on AtariAge. Something based on that and screens adaptation in G2F to a game, to convert Exploding Fist To A8 by me with PeteD doing the coding you can also see in A8. If this work with Exploding Fist, althought it's 2D, the same idea of masking the screen graphics will be used in LN on A8. See this Threads and enter in contact with me.